| モンスターマックス | |
|---|---|
カバーアート | |
| 開発者 | レア |
| 出版社 | タイタス・フランス |
| デザイナー | ジョン・リトマン |
| プログラマー | ジョン・リトマン |
| アーティスト | バーニー・ドラモンド |
| 作曲家 | デビッド・ワイズ |
| プラットフォーム | ゲームボーイ |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー、パズル |
| モード | シングルプレイヤー |
モンスターマックスは、レア社が開発し、ヨーロッパではティタス・フランス社がゲームボーイ向けに発売した、 1994年のアクションアドベンチャー パズルビデオゲームです。プレイヤーは、名ばかりのロックスター志望者で、音楽を禁止するクロンド王と戦うために、メガヒーローアカデミーの9つのフロアを横断します。フロアは、解くべきパズルが詰まった多種多様なデザインが施された部屋で構成されており、プレイヤーは行動の順序を考えなければなりません。
このゲームは、プログラミングとデザインのジョン・リトマン、グラフィックスのバーニー・ドラモンド、音楽のデイヴィッド・ワイズの3人チームによって特別に開発されました。リトマンとドラモンドは、レア社に入社する前は、オーシャンソフトウェア社で『バットマン』(1986年)や『ヘッド・オーバー・ヒールズ』 (1987年)などのアイソメトリックゲームを開発していました。同社向けのアーケードフットボールゲームが完成しなかったため、リトマンとドラモンドは7年間、自分たちの作品で宣伝されることがありませんでした。リトマンは、携帯型ゲーム機にこのジャンルがないことに気づき、自分で作った1,200ポンドのグローバル言語アセンブラモニターソフトウェア開発キットを使ってアイソメトリックなゲームボーイタイトルに取り組むことにしました。
制作は 9 か月続き、1993 年 1 月に終了しました。ゲームボーイのハードウェアの癖や複雑さ、たとえば低解像度、メモリ ページングの継続、画面の下 3 分の 1 と上 3 分の 2 の文字エンコードの違いなどにより、制作は困難を極めました。リトマンとドラモンドは、以前のアイソメトリック ゲームからいくつかのコンセプトを借用しながら、部屋のサイズを大きくしたり、テーマや部屋のデザインが異なるフロアを追加したりするなど、このジャンルに新しい側面を加えました。
発売が遅れて売り上げに悪影響を及ぼしたにもかかわらず、『モンスターマックス』は批評家から絶賛され、その品質は『ゼルダの伝説 夢をみる島』(1993年)と比較されるほどでした。主な賞賛は、ゲームボーイのカートリッジに巨大なレベル、複数の部屋、高いグラフィックディテールを収められること、そして部屋のデザインが多様でやりがいがあることでした。『死ぬまでにプレイすべきビデオゲーム1001選』 (2010年)では、ゲームボーイ版3作品のうちの1つに選ばれ、アイソメトリックゲームの中でも最高のパズルを備えた「ミニ傑作」と評されました。
ゲームプレイ

モンスターマックスは、5つの言語と2つの方向パッド設定から選択してプレイできるアイソメトリック アクションアドベンチャー パズルビデオゲームです。 [a]プレイヤーは名ばかりの野心的なロックスターであり、メガヒーローアカデミーの9つのフロアを横断して、10階に住み、自分の土地でのすべての音楽演奏を禁止している暴君のクロンド王を倒します。[6] [7] [8] 1階には、プレイペンと呼ばれるトレーニングレベルがあります。[9] [10]各フロアで、モンスターマックスは2〜3個のタスクを実行し、その報酬はゴールドで、次のフロアに移動するエレベーターを購入するために使用されます。[2] [5] [11] [12]タスクには、敵を排除し、ジャーナル、金庫、王冠、たいまつなどのオブジェクトを収集することが含まれます。[7] [12 [8]各部屋には次の部屋のミッションをプレイヤーに知らせるコンピュータ端末がありますが、現在のミッションの詳細は一時停止メニューからもアクセスできます。[11]
部屋は再配置可能なブロックで構成されており、デザインも多様で、様々なオブジェクトや障害物がある。[b]ゲームの敵には、オウム、ロボット、ミイラなどがいる。[15]目標は、ブロックを動かしたり、ボイラーや電気のスイッチをオフにしたりするなどの行動の順序を理解して、各部屋を攻略することである。[7] [13]部屋では最初はブロックをどこに動かすかを考えるだけでよいが、ゲームが進むにつれて部屋ごとに解決すべき要素が増える。[11]ミッションはパスワードシステムで終了したり戻ったりすることができる。[1]
収集可能なオブジェクトは一度に2つまで持つことができ、その機能は一時停止メニューで説明されています。[1]これらには、一度に1つのブロックを保持できるバッグ(ただし、ブロックを他の部屋に移動するためには使用できない)と、プレイヤーの現在の場所と進行状況を示すマップが含まれます。[12] [17] [18] 3つのオブジェクトはマックスに機動能力を与えます。歩行速度を上げる稲妻、狭い場所にしゃがむことができるアヒル、ジャンプできるようにするブーツです。[12] [17]マックスが収集できる武器もあり、剣、敵やブロックを排除する地雷、ボールを発射するスーパースペル、敵のダメージから一時的にマックスを保護する星とエネルギーフィールドなどがあります。[5] [12] [16] [17]エネルギーフィールドは、アクティブになっている間、マックスが歩いたり撃ったりすることを禁止します。[1]また、マックスは4つのライフを持って開始する追加のライフも収集できます。[18]
発達
背景と起源
Monster Maxは、ジョン・リトマンが設計とプログラムを、バーニー・ドラモンドがグラフィックスを担当した。2人は、オーシャンソフトウェアでバットマン(1986年)やヘッド・オーバー・ヒールズ(1987年)など、アイソメトリック8ビットビデオゲームを開発し、ビデオゲーム業界で地位を確立していた。 [17] [19] Match Day II (1987年)の後、リトマンとドラモンドは、バットマンとヘッド・オーバー・ヒールズが登場したアイソメトリックビデオゲームのトレンドを開始したナイト・ロア(1984年)の開発および発行元であるアルティメット・プレイ・ザ・ゲームの創設者が所有するレア社に移った。 [5]クラッシュの広告に応えて同社で働くことを選択し、アルティメットへの敬意から、2人は最初のプロジェクトとしてファイナルホイッスルというアーケードフットボールゲームを手掛けた。[5]
ソフトウェアの設計、ビジュアル、コードは6か月で完成したが、アーケード筐体は「時間のかかるもの」だったため、ハードウェアとグラフィックスはさらに6か月かけてやり直さなければならなかった。[5] Rare社は、ターゲット層にすぐにアピールできないという認識から、Final Whistleの発売を中止した。 [5]この結果、両社は報道機関に公表されず、作品もリリースされないまま7年間の空白期間が生まれた。[5] Ritman氏は、他のRare社のゲームで使用されていた1,200ポンドのGlobal Language Assembler Monitor (GLAM)を使用して独自のソフトウェア開発キットを完成させた後、それを使用してゲームボーイ製品を開発したいと考えた。[4] [15] [20]彼の理由は、ハンドヘルドデバイスで完全なゲームを開発するプロセスがどれほど短いかであった。 [19]彼は、そのジャンルがコンソールのライブラリにはないことに気付き、アイソメトリックゲームを選択したが、 Zilog Z80のようなチップとZX Spectrumよりも多くのメモリが含まれていることを考えると、それは可能である。[4] モンスターマックスは最初のアイソメトリックゲームボーイゲームでした。[1] [21]リトマンがゲームボーイのプロジェクトの可能性についてドラモンドに電話したとき、アーティストの最新の絵は半分爬虫類で半分スケルトンのギタリストであり、それがタイトルのプレイアブルキャラクターになりました。[4]
生産
モンスターマックスはGLAM開発キットを使って9ヶ月かけて制作され、1993年1月に終了した。[5]リトマンとドラモンドに加え、デイヴィッド・ワイズが作曲を担当した。リトマンは、音楽と効果音を依頼するために電話をかけ、ワイズがそれを送り返すというプロセスだったと回想している。[20]
生産開始時に、リトマンは設計とプログラミングを始める前にエンジンを作成するためにゲームボーイの技術的な複雑さを学んだ。[5]リトマンはゲームボーイのチップを「去勢されたZ80」と表現し、「レジスタの3分の2がAWOLになり、16ビットの数学命令も機能しなくなり、最も単純なプログラムでさえ非常に困難な作業になった」と述べた。[22]このチップは実際のZ80のように他のコンソールに簡単に変換することができなかったため、プロジェクトはゲームボーイ専用となった。[20]
ゲームボーイのメモリの特性上、低解像度、メモリページングの継続、画面の下3分の1と上3分の2の文字エンコーディングの違いなどにより、コーディングと設計が複雑になった。 [20] [19] [4]ハードウェアの制限により、画面をスクロールしながらアイソメトリックグラフィックスの詳細を維持することは不可能だった。[5]開発キットは任天堂エンターテイメントシステムに基づいていたが、そのコントローラーの方向パッドはゲームボーイのものよりも誤って方向を切り替えやすい傾向があった。そのため、テスト用にNESコントローラーの代替コントロールオプションが追加された。[4]他のプレイテスターがいなかったことも、 Monster Maxの開発がRitmanの他のアイソメトリックゲームと異なる理由の1つであった。 [4]
リトマンは、ほとんどの部屋の構造をプログラミング中に自発的に考案した。複数のケースがある部屋など、まれなケースでは、レベルが計画され、紙に鉛筆で描かれた。[19]ドラモンドも同様のプロセスを採用し、リトマンが物語を作り上げるために「見栄えの良いもの」を描いた。[4]コミュニケーションの目的で、2人はブロックのサイズを「ブロック」や「お菓子」などの用語で分類した。[4]フロアには3つのレベルがあるが、リトマンはプレイヤーが2つだけを完了する必要があることを選択した。これは、バットマンをあまり進めていないプレイヤーに気づいたことと、プレイヤーにより多くの選択肢を与えたいという願望に触発されたものである。「代替案があると言うのは良いことです。」[4]これとパスワードシステムは、モバイルデバイス用のゲームを設計するというリトマンの思考プロセスから生まれた。[4]最終的なカートリッジにはHead Over Heelsの2倍のメモリが搭載されています。2メガバイトで、1つは630の部屋用、もう1つはメニュー、5か国語のテキストデータ、および未発売のTitusゲームBlues Brothers Pinballの広告用です。[4] [5] [19]
リトマンとドラモンドの以前の作品のコモドール64とアムストラッドCPCバージョンが参照され、いくつかの概念が借用されたため、開発プロセスが容易になりました。たとえば、オブジェクトを保管するためのポケットの概念はバットマンから採用されました。[5]ゲームボーイのメモリの増加により、リトマンはジャンルを改良することができ、テーマや部屋のデザインの異なるより大きな部屋とフロアを実現しました。[4]リトマンの以前のタイトルとは異なり、モンスターマックスではゲームボーイのボタンの数に合わせて、収集可能な能力を一度に2つに制限しました。[4]この設計上の決定により、プレイヤーがアイテムを誤って戻れないエリアに落としてしまう状況を回避するために、部屋の順序に重点を置く必要もありました。[4]
モンスターマックスの「作業用スプライト」は「先史時代のジョン」で、腰布を身につけたリトマンだった。[19]任天堂承認シールのために、リトマンはNESでプレイした6時間のゲームプレイセッションを録画した。問題に対する彼の細部へのこだわりのおかげで、彼のキャリアの中では珍しい状況で、彼は7番目のレベルで発生したバグを修正する必要がありました。そのバグでは、アイコンが約3秒間画面上で点滅しました。[4]「デッドリースペル」の名前は「マジックスペル」に変更されました。[19]問題を修正した状態で、さらに6時間のプレイスルーを撮影しなければなりませんでした。[4]リトマンによると、匿名のタイタスフランスのスタッフメンバーが完成後に「爆発するブロックを一つ一つ変更」したいと考えていたが、「ブロックが1000個以上あることを考えると、それは問題外でした」。[5]
リリース
タイタス・フランスはモンスターマックスを1994年8月にイギリスで、1994年9月にフランスで出版した。 [23] [24]北米では発売されなかったが、アメリカの出版物は1994年6月と1995年4月の発売日を含めてレビューした。1995年6月のゲームプレイヤーズ誌のレビューでは、ゲームは「現在」市場に出回っていると主張された。[9] [3] [25]リトマンは回想インタビューで、タイタスは、プレイ可能なキャラクターがマリオシリーズ(1981年〜現在)のキャラクターであれば、モンスターマックスを任天堂から正式に発売するチャンスを彼に与えたと説明した。彼はなぜ断ったのか覚えていないが、任天堂が要求する可能性のあるグラフィックの変更量が原因で、パズルのデザインが全面的に見直されることが予想されたためではないかと推測している。彼は宮本茂の反応を思い出し、「気に入らない点があった」とだけ言った。[4]モンスターマックスは1994年後半に発売されたが、タイタスの配布は非常に遅く、ゲームのコピーは1995年12月まで購入できなかった。その結果、ゲームの売上は低迷した。[26]
受付
発売当時、モンスターマックスは批評家からゲームボーイ史上最高のタイトルの1つと頻繁に評されていた。Nintendo AcciónのJavier AbadとSuperjuegosのJC Mayerickは、発売当初からこれを史上最高のタイトルの1つと呼んだ。後者の批評家は、1997年の再レビューでも依然としてトップ3の内に留まっていると考えていた。[12] [17] [8] Consoles +のSamは、これをゲームボーイライブラリで最高のアクションアドベンチャーの1つと呼んだ。[2]批評家の多くは、ほとんどのビデオゲームの中で、モンスターマックスがゼルダの伝説 夢をみる島(1993年)に品質が最も近いと感じており、 Super Gamerのプレビュー記事では、ゼルダ以来最大のゲームボーイゲームとして取り上げられている。[5] [15] [31] BanzzaiとGB Actionの批評家にとって、モンスターマックスはリンクの冒険を上回り最高のゲームボーイタイトルとなった。[1] [18]このゲームの独創性は、ウルフによるメガファンのレビューで「珍しいグラフィックと洗練されたゲームプレイ」と評されるなど、強調された。[10] [18] [28]アバドはまた、モンスターマックスの高品質により、ゲームボーイのライブラリにアドベンチャーゲームの場所が開かれるかもしれないことに興奮していた。[8]
モンスターマックスは、レベルデザインの難しさと多様性で広く賞賛され、プレイヤーにスキルと絶え間ない思考を要求し、何週間もプレイする意欲を掻き立てた。[c]スーパーゲーマーのダミアンは、このゲームを「ひどく複雑だが、子供じみたほど単純」と評した。[15]オウランバートルは、難易度が徐々に上がっていく点と、メニューのオプションと実用的なインターフェースを賞賛した。[1]任天堂マガジンシステム(オフィシャルニンテンドーマガジン)のレビュアーは、このゲームにおける器用さを必要とするアクションセグメントとパズルのバランスを賞賛した。 [10]スーパーパワーのスタッフは、アイテムや能力をいつ使うかを知ることに加え、プレイヤーは次の部屋で適切なアイテムを持っているかどうかを予測する必要があり、それが難しさを増していると書いた。しかし、雑誌のLiikaa Ykistyiskohtiaは、アイテムが必要な部屋に配置されないことに苛立っていた。[16]
リトマンとブラモンドの作品に加えて、評論家たちは、1980年代の8ビットビデオゲームであるナイトロアやエイリアン8 (1985)から、1990年代初期のコンソールゲームであるソルスティス(1990)、ランドストーカー(1992)、エクイノックス(1993)まで、他のアイソメトリックゲームを思い出しました。[d]評論家たちは、部屋の量、レベルのサイズ、グラフィックの詳細さの巨大さ、そしてそれらがほとんどスローダウンせずに実行されたことに驚きました。これらはすべて、ゲームボーイカートリッジとしては印象的でした。[e] GBアクションの評論家アンディシャープは、なぜこれまでアイソメトリックゲームがハンドヘルドコンソールで試されなかったのか疑問に思い、興奮してもっとアイソメトリックゲームを勧めました。[18]
Games Worldの Nick はアイソメトリックパズルゲームのファンではないが、このジャンルに興味がない人にとってはMonster Max は「興味をそそる小さなパズルがいくつかある、少量でしか夢中になれないゲーム」だと述べている。 [21]しかし、一部のレビュアーは、サイズが小さいため、距離を読み取るのに苦労している。[7] [13] [25] [30]これは、 Game PlayersとSuper Powerの最も評価の低いレビュアーにとっては致命的だった。彼らは、細かいディテールと小さなサイズの組み合わせにより、距離を読み取るのがさらに難しくなっていると指摘している。 [3] [16] Damian は、オブジェクトが収集されるたびにポップアップするブリップバートなど、幅広い視聴者に製品をアピールするためのプレゼンテーションの工夫を評価している。[15]
遺産
モンスターマックスは、リトマンがDomarkやArgonaut Gamesなどの会社で働く前に自分でコーディングした最後のゲームでした。[20]また、リトマンとドラモンドの最後のアイソメトリックゲームコラボレーションでもありました。[32]これは、書籍『死ぬ前にプレイすべき1001のビデオゲーム』(2010年)に掲載されている3つのゲームボーイゲームの1つであり、編集者のトニー・モットはこれをアイソメトリックゲーム史上最高のパズルを備えた「ミニ傑作」と呼びました。彼は、ゲームのシンプルなコンセプトからどれだけの多様性が生まれたか、低解像度のゲームボーイグラフィックスにどれだけの個性があったかを強調しました。[14] 2021年には、レトロゲーマーの特別版『死ぬ前にプレイすべき100のゲーム:任天堂コンソール版』で95位にランクされました。 [32] 1997年11月、任天堂アクシオンは第60回月刊号で、モンスターマックスをこれまでレビューしたゲームの中で35番目に優れたゲームに挙げました。 [ 33 ]
注記
- ^ [1] [2] [3] [4] [5]
- ^ [1] [5] [7 ] [13] [14] [15] [16]
- ^ [1] [6] [7] [11] [12] [13] [15] [25] [27] [28] [29]
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参考文献
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外部リンク
- Jon Ritman のサイトにある Monster Max に関する情報
