
立体視ビデオゲーム(S-3Dビデオゲームとも呼ばれる)とは、立体視技術を用いて、あらゆる形態の立体ディスプレイによってプレイヤーに奥行き感を与えるビデオゲームのことである。このようなゲームは、単眼の視覚情報のみで奥行き感を錯覚させるものの、両眼の奥行き情報を持たない、モノクロ画面に3Dゲームグラフィックを表示するビデオゲームとは混同してはならない。
立体視ビデオゲームは、 Nvidia 3D Visionや、互換性のあるハードウェアとアクティブシャッター3Dメガネを使用するAMD HD3D、DDD TriDef [ 1 ]などのプラットフォームを通じて、数年前からPCで利用可能になっています。しかし、ビデオゲームコンソールでは、立体視3Dサポートは各ゲームに特別に組み込まれる必要があります。立体視ゲームのサポートの可能性は、たとえばXbox 360、PlayStation 3、Xbox One、Wii U、PlayStation 4で利用可能です。[ 2 ] Nintendo 3DSは、オートステレオスコピックゲーム用に完全に設計されています。
2010年の立体視3Dブームの頃ほど多くの人にゲーム開発の成功の鍵となる機能とは見なされなくなったものの、ビデオゲームの立体視対応は依然としてビデオゲームの小さな強化要素とみなされている。多くの人は、それがビデオゲームの最も重要な強化要素だと考えている。 [ 3 ]この技術が成功しなかった理由の1つは、驚きの効果がすぐに薄れてしまうことだった。[ 4 ]

ダービー大学の研究では、変換された2Dゲームは立体視3Dにうまく移行できないことが示され、「立体視3Dの視聴者とデバイスを対象としたゲームは、最初から立体視3Dを念頭に置いて設計する必要がある」と結論付けられました。したがって、立体ビデオゲームは、適切な立体視没入感を得るために、S-3Dでのみ実現可能な要素を備えている必要があります。[ 5 ]
例えば、ゲーム「スーパースターダストHD」では、小惑星が飛行機から浮き上がって見える。これによりナビゲーションが容易になり、基本的な目的を果たしている。スーパーマリオ3Dランドもナビゲーションを容易にする例であり、さらにこのゲームは奥行き感を活用しており、例えばエッシャー風の遠近法パズルなどがある。[ 3 ]
開発者は、ステレオウィンドウ違反[ 6 ] や仮想オブジェクトの遮蔽[ 7 ]などの知覚上の問題にも注意を払う必要があります。別の科学論文では、S3Dビジョンは実際のゲームデザインに応じてプレイヤーの行動を測定可能なほど変化させることができると示されました[ 8 ]。
Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR、Fove、Open Source Virtual Realityなどの最近の消費者向け仮想現実ヘッドセットの開発では、立体視サポートも機能の一つとして含まれています。[ 3 ]このようなヘッドマウントディスプレイ向けのゲームやその他のソフトウェアの開発動向全体はまだ明らかになっていません。[ 3 ]
立体視ビデオゲームでは、主に2つのレンダリング技術が用いられています。2D + 深度レンダリングと、デュアルレンダリング3Dです。[ 9 ]
この技術は、レンダリングされた単一の画像から2つ目の視点を生成します。生成できる視差の量には上限があります。2D+は、 3D映画の2Dから3Dへの変換技術と比較できます。Xbox 360とPS3向けのいくつかのビデオゲームはこの方法を使用しました。[ 9 ]
この手法では2つの画像がレンダリングされます。最高の立体視効果が得られますが、グラフィックレンダリングのシステム要件が2倍になり、制作に対する要求も高くなります。[ 9 ]

セガは1982年に世界初の商用立体視ビデオゲーム「SubRoc-3D 」を発売した。 [ 10 ]このアーケードゲームは、セガと松下電器産業(現パナソニック)が共同開発したアクティブシャッター3Dシステムを導入した。 [ 11 ] 1983年には、タカラトミーがゲームノートパソコンLCDゲーム&ウォッチタイプの立体視3D 「TomyTronic」シリーズの最初のモデルを発売した。[ 12 ] 1984年には、スミスエンジニアリングが、ディスプレイと同期した回転カラーホイールを使用する3DメガネのペアであるコンソールVectrex vector用の3Dイメージャーを発売した。
アイレムが開発したバトルバードは、 1986年1月に日本で発売され[ 13 ] 、同月にロンドンで開催されたアミューズメントトレード国際展示会(ATEI)でデモンストレーションが行われた[ 14 ] 。これは、デュアルモニター構成、ハーフミラー、各目に偏光フィルターを備えたビューアーで構成される複雑な3Dシステムを使用して立体視3Dカラーグラフィックを表示するアイレムの3Dビジョンシステムを使用したスペースシューティングゲームだった[ 14 ] [ 15 ] 。 1986年初頭のデビュー時に、コンピュータゲーマー誌のマイク・ロバーツは、これを「これまで見た中で最高の3D効果の例」と評した[ 14 ] 。しかし、製造されたアーケード筐体はごく少数だった。[ 15 ]タイトーも3Dアーケードゲームを開発したが成功せず、その後ナムコが3DサンダーセプターII (1986年)を発売した。これはLCDシャッターメガネとビデオスクリーンの間にフレネルレンズを配置することで3D画像を生成し、プレイヤーに近づいてくる大きな3D画像のような印象を与える。[ 16 ]
1987年には、セガマスターシステム家庭用ゲーム機用のシャッター式3Dメガネ「セガスコープ3D」が発売され[ 17 ]、任天堂のファミコン(NES)用の「ファミコン3Dシステム」は日本国内でのみ発売されたが、成功は限定的だった[ 18 ] 。初の立体視3DレースビデオゲームであるタイトーZシステムアーケードゲーム「コンチネンタルサーカス」 [ 19 ]も1987年に発売された。セガスコープ3D、ファミコン3Dシステム、コンチネンタルサーカスはすべてアクティブシャッター3Dメガネを使用していた。1988年には、ハイテックス社からAmiga用の3Dゲーム「スペースパッズ」を含むX-Specs 3Dメガネが発売された。
1991年、セガVRが発表され、デモが行われたが、これは販売されなかった仮想現実ヘルメットである。 [ 20 ] [ 21 ] 1993年、パイオニアはセガPACやNEC PACなど様々な「PAC」用のベイを備えたLaserActiveシステムを発売した。このユニットは、LaserActive 3Dゴーグル(GOL-1)とアダプタ(ADP-1)を追加することで3D対応となった。 1995年にはバーチャルボーイが発売された。これは、モノクロ(黒と赤)で片目あたり384x224ピクセルの立体視レンダリングを提供する仮想現実ヘルメットを備えたコンソールで、1995年後半には12本のゲームが利用可能だった。マーケティングは惨憺たる失敗に終わり、1996年後半に生産が中止された。SimulEyes PC VRゴーグル( CrystalEyesの消費者版)は、ゲームDescent: Destination Saturnとバンドルされて1995年に発売された。 [ 22 ]
1997年初頭、セガはフローティングイメージシステムと呼ばれる初期のメガネ不要3Dディスプレイシステムをデモンストレーションした。これは多層視差システムに基づいた3D画像を表示し、セガAM3のゼネラルマネージャーである小口久雄によって発表された。[ 23 ]
Metabyte社は1998年に、赤外線メガネH3Dを使用した50種類以上のゲーミングPC(Glide、Direct3D、miniOpenGL) 3Dfx Voodoo2グラフィックカードで、半解像度ステレオ(同期ダブリング)を実現する最初のドライバであるWicked Visionをリリースしました。その1年後、Elsa Revelator社はDirect3D用の同様のドライバをリリースし、さまざまなグラフィックカードでフル解像度(ページフリップ)のステレオ3Dを実現しました。

ゲームキューブ(そして程度は低いもののゲームボーイアドバンス)は立体視機能を念頭に置いて設計されていたが、当時の液晶技術のコストは商業的に採算が取れるほど高くなかった。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
2001年、NVIDIAはElsaテクノロジーをベースにしたドライバーをリリースし、さまざまなタイプのメガネやスクリーンをサポートしたが、自社のグラフィックカードでのみ対応していた。PlayStation 2用のPUD-J5Aは2002年に発売され、仮想ヘルメット技術(グラストロン)を搭載し、日本ではインターネットでのみ販売された。重量は320グラム(11オンス)で、それぞれ108,000ピクセル(おそらく450x240ピクセル)のスクリーンを2つ使用し[ 27 ]、ゲームは1つ(エナジーエアフォースエイムストライク![ 28 ])だった。
2005年、ソニーのPlayStation Portable向けにゲーム「メタルギアアシッド2」が発売された。このゲームは、再利用できない立体視レンズの厚紙が付属する「ソリッドアイ」アクセサリーを介して立体視レンダリングを実現していた。 2006年には、SplitFish Gameware社がPlayStation 2用のEyeFX 3Dシャッターメガネを製造した。これは本体のジョイスティックポートに接続し、既存の10タイトルのゲームで立体視3Dのサポートを追加した。 2001年には、最新世代のNVIDIAグラフィックカード用の3D Visionキットが発売され、LCシャッターメガネとWindows用USBドライバーに接続された無線赤外線送信機が組み合わさっている。
2010年、PlayStation 3の立体視サポートがファームウェアの自動更新によってリリースされました。新しいソフトウェアには、3Dディスプレイの検出機能と立体視フレームバッファサポートが含まれています。[ 29 ]立体視3Dの最初のゲームには、Wipeout HDとSuper Stardust HD [ 30 ]があり、ソニーの3D TV Braviaブランドのリリースと同時期でした。同年には、3D Visionと立体視3Dをサポートする複数のNVIDIAグラフィックカードで動作する3D Surroundキットが発売されました。AMD HD3Dは、 2010年にiZ3D 3D stereoが提供するドライバーを使用して、ATIグラフィックカードで立体視3Dゲーム用のHDMI 1.4サポートを追加しました。
2010年10月、ヨゼフ・クンツは、サイドバイサイドビューを採用したスキルゲームアプリ「Difficult」をApple App Storeで公開した。これは、携帯端末向けとしては初の3Dゲームだった。
視差バリアを使用したオートステレオスコピックディスプレイと、立体視3D用の片目あたり400×240ピクセルの解像度を備えた初の携帯ゲーム機であるニンテンドー3DSは、2011年に初めて発売されました。XLバージョンは2012年に発売され、非立体視のニンテンドー2DSは2013年に発売されました。これに続いて、 2015年にNewニンテンドー3DSとそのXLバージョンが発売されました。これらには、「スーパー安定3D」と呼ばれる機能があり、センサーを使用してプレイヤーの視野角を検出し、必要に応じてオートステレオスコピックディスプレイを調整して、より広い視野角でも同じ立体視効果を維持します。[ 31 ]
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