| 内部 | |
|---|---|
| 開発者 | プレイデッド |
| 出版社 | プレイデッド |
| ディレクター | アルント・イェンセン |
| プロデューサー | マズ・ウィブロー |
| デザイナー | イェッペ・カールセン |
| プログラマー | クリスチャン・ケムス |
| 作曲家 |
|
| エンジン | 団結 |
| プラットフォーム | |
| リリース | 2016年6月29日
|
| ジャンル | パズルプラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
Inside は、 Playdeadが開発および公開した2016 年のパズル プラットフォーム ゲームです。このゲームは、2016 年 6 月にXbox One 、7 月にWindows、 8 月にPlayStation 4向けにリリースされ、その後、 2017 年 12 月にiOS、 2018 年 6 月にNintendo Switch、 2020 年 6 月にmacOS向けにリリースされました。プレイヤーはディストピアの世界で少年を操作し、同様の2.5Dゲームプレイ を備えた、Playdead の 2010 年のLimboの後継です
PlaydeadはLimboの発売直後にLimboのカスタムゲームエンジンを使用してInsideの開発を開始した。チームは開発を簡素化するためにUnityに切り替え、後にオープンソースとしてリリースされた独自のレンダリングルーチンを追加して特徴的な外観を生み出した。このゲームはデンマーク映画協会からの助成金によって部分的に資金提供された。InsideはMicrosoftのE3 2014カンファレンスで初公開され、2015年にリリースされる予定だったが、2016年に延期された。
Inside は批評家から絶賛され、批評家はこれをLimboの改良版と評価し、そのアート ディレクション、雰囲気、ゲームプレイを賞賛しました。このゲームは、ゲーム オブ ザ イヤーを含む数多くの賞にノミネートされ、技術的業績に対していくつかの独立した賞を受賞しました。Limboと同様に、Inside はゲーム ジャーナリストがまとめた 史上最高のビデオ ゲームの複数のリストに含まれています。
ゲームプレイ
Inside はパズル プラットフォーム ゲームです。プレイヤー キャラクターは名前のない少年で、2.5D プラットフォームゲームとして提示されるシュールでほとんど単色の環境を探索します。ゲームは暗く、色はプレイヤーと環境の特定の部分の両方を強調するために控えめに使用されています。ゲームは、時折の音楽の合図、少年の声、犬の鳴き声、装備、効果音を除いて、ほとんど無音です。プレイヤーは少年を操作し、歩いたり、走ったり、泳いだり、登ったり、オブジェクトを使用して障害物を克服し、ゲームを進めます。[2]少年は特定のパズルを完了するために体を操作できるようになり、IGNのMarty Sliva はこれをThe Swapperの同様のメカニズムと比較しました。[3]ゲームのさまざまな時点で、プレイヤーは光るオーブを含む隠し部屋を発見することがあります。プレイ中にすべてのオーブが非アクティブになると、プレイヤーはゲームの別のエンディングのロックを解除します。[4]
少年は、溺死、銃や麻酔銃で撃たれる、犬に襲われる、警備機械に捕まる、衝撃波で吹き飛ばされるなど、さまざまな方法で死ぬ可能性がある。前作のLimboと同様に、これらの死は現実的に表現され、しばしば生々しいが、その程度はより大きく、Limboの10代向け評価とは対照的に、ESRBの成人向け評価を受けている。キャラクターが死亡した場合、ゲームは最新のチェックポイントから続行される。[3]
ゲームの後半では、プレイヤーはハドルと呼ばれるモンスターを操作します。ハドルは強力な力を持ち、決して死ぬことはありません。ただし、特定のエリアを通過するには、プレイヤーは依然として戦略に頼る必要があります。
プロット
少年が岩だらけの斜面を滑り降りる。森の中を走っていると、懐中電灯を持ったマスク姿の警備員や、スポットライトを取り付けた車両、そして獰猛な番犬に遭遇する。少年は警備員から逃れ、さらに車両と警備員が配置された道路を渡り、寄生虫のせいで豚が暴れ回っている農場に着く。少年は農場の動物や設備を使って、一見廃墟のような街に逃げ込む。そこではゾンビのような人々の列がマインドコントロールによって動かされている。街の向こうには、浸水した部屋のある大きな工場、衝撃波の吹き抜け、科学者が水中で人体実験を行う実験室がある。[5]
これらのエリアを横断している間、少年はマインドコントロールヘルメットを使用して、遭遇するゾンビの一部を制御します。少年は水中のサイレンのような生き物に遭遇し、その生き物の装置を装着して水中で呼吸できるようにします。
オフィスと研究室を通り抜けていくと、少年は科学者たちが大きな球形の部屋を観察しているのを目にする。少年は部屋に入り、ハドル[6] [7]を発見する。これは結合した人間の体の巨大な塊である。ハドルの拘束具を外すと、少年はその中に引き込まれ、ハドルと一体化したように見える。[5]
ハドルは監禁から逃れ、オフィスに突入し、その進路にいた科学者の何人かを殺害した。科学者たちはハドルを別のタンクに閉じ込めたが、ハドルは再び逃げ出し、木の壁を突き破った。ハドルは森の丘を転がり落ち、光に照らされた草の生い茂った海岸線で停止した。
別の結末
プレイヤーが様々なバンカーに隠された光の球を無効化した場合、少年はバンカーの1つに戻り、新しいエリアにアクセスできるようになります。彼は、近くのソケットから電力が供給されるコンピューターの列とマインドコントロールヘルメットの1つを含むエリアに到達します。少年はソケットからプラグを抜き、突然ゾンビと同じ姿勢をとります。[8]
理論
ジャーナリストやプレイヤーは、ゲームの主な結末(ハドルの解放)と代替の結末について、いくつかの異なる理論を提示しています。
一説では、少年はゲームの大半でハドルに操られており、ハドルを閉じ込めから解放するのを手伝うことになるという。[9] Eurogamerのジェフリー・マトゥレフが述べているように、ゲームではハドルには磁力のような魅力があり、少年は危険にさらされてもハドルを解放するために何の疑問も持たずに水槽に入ることになるとされている。[8]プレイヤーは、別のエンディングを選ぶことはハドルの目的に反することであり、コンピューターのプラグを抜くことは少年に対するハドルの支配を解除することだという説について推測した。Insideの世界では、人類は究極の生物学的大惨事によってほぼ滅亡しており、科学者たちはハドルを使ってはるか遠くの人々の心をコントロールして解放できるように実験していると信じる者もいる。これは、水中に大量の建物があるためだと考えられている。ハドルが脱出するとき、水槽から脱出した後ハドルが到着する海岸を表す3Dジオラマがあります。[10]同様の理論では、少年は1人以上の科学者によって操られているとされており、科学者の何人かが施設からの脱出をハドルに手助けしているように見えることからそれがわかります。この理論では、科学者は少年に多くの危険を冒させて強さと知性を獲得させ、少年がハドルを解放したときにこれらの資質を吸収し、科学者にとって望ましい方法で生物を改良します。[8]
ゲームのもうひとつのエンディング[10]からのよりメタフィクション的な解釈は、プレイヤーの主体性という概念に基づいています。マチュレフはこの理論を「少年はプレイヤーが代表する反逆の力によってコントロールされている」と要約しています。[8]最終エリアでプラグを抜く行為は、PC Gamerのティム・クラークが説明したマトリックスのコンセプトに似ています。[11]マチュレフは、もうひとつのエンディングの場所はメインエンディングを知っているプレイヤーだけが知っており、ハドルや科学者は知らないと説明しています。ゲームの真のエンディングを知っている場合、もうひとつのエンディングを達成することは、ゲームの結末に到達することであり、「表面上は少年、ブロブ、そして行われている非人道的な実験に終止符を打つ」ことになります。[8]
発達
Playdeadは2010年7月にモノクロのLimboをリリースし、 [12]批評家から賞賛され、100万本以上を売り上げた。[13]リリースから数か月以内に、Playdeadは「Project 2」という仮題で2作目のゲームの開発を開始した。[14] [15] [16] [17] Limboの精神的後継者として、[18] [19] [20] InsideはLimboの開発から資産を取り戻した。 [13] Playdeadは、2つのゲームは似ているが、Insideの方が「クレイジー」、「奇妙」、そして3Dであると述べた。[15]デンマーク映画協会は、このゲームに100万ドルの資金を提供した。[21]
PlaydeadはLimbo用にカスタムゲームエンジンを構築していたが、作業負荷を軽減するためにUnityを選択した。 [13] [22]開発者は、Insideの特徴的な外観を作成するために、「temporal reprojection」というエンジン用の一時的なアンチエイリアシングフィルターを作成した。2016年3月、Playdeadはオープンソースライセンスの下でソースコードを公開した。[23]

ゲームの最後にプレイヤーが操作する体の部位の集合体であるハドルは、2010年にアニメーターのアンドレアス・ノーマン・グロントヴェドがPlaydeadに招聘され、アーティストのモーテン・ブラムセンの絵を基にした予備アニメーションを制作したときから、このゲームのアイデアだった。[24]ブラムセンのハドルの絵は、ゲームの残りの部分の視覚的な性質とアートスタイルの多くを導いた。[24]グロントヴェドは、それをアニメーション化するために、 『もののけ姫』の猪神の鬼の姿であるナゴの動き、『ギッシュ』の主人公の柔らかさ、クラウドサーフィング中の人間の行動からインスピレーションを得た。 [ 24 ]グロントヴェドは、彼がハドルポテトと呼ぶものを使用して初期のアニメーションを開発した。これは、存在がどのように動き、環境と相互作用するかを示すために形状を単純化したものである。[24]他のほとんどのゲームアニメーションが物理エンジンとプリセットされた骨格の動きの組み合わせに基づいていたのに対し、ハドルは主にトーマス・クロッグが開発し、ラッセ・ジョン・フルグサン・ペダーセン、ソレン・トラウトナー・マドセン、ミッケル・ボーゲスコフ・スヴェンセンが実装したカスタム物理モデルによってアニメーション化する必要がありました。このモデルは、プレイヤーの方向とローカル環境に基づいたインパルスのネットワークによって駆動される、ハドルのコアの26体のシミュレーションを使用しており、これにより、ハドルは狭いスペースに収まるなど、特定の状況で必要に応じて再構成できます。[24]次に、メインのボディシミュレーションでインパルスを駆動するのに役立つ、いくつかのプリセットアニメーションを備えた6本の腕と6本の脚を追加しました。[24]ハドルのスキンは、ジョン・アイザックスの彫刻、ジェニー・サヴィル、レンブラントの芸術から借りたアートスタイルを組み合わせたものでした。[24]ボーカルとボディサウンドは、有名なデンマーク・オーストリアのパフォーマンスグループSIGNAによって演奏されました。[25]
音楽
マーティン・スティグ・アンデルセンはSØSのガンバー・ライベリと共に、リンボから戻ってインサイドのサウンドトラックを作曲・デザインした。アンデルセンはシンセサイザーをよく使う1980年代のB級ホラー映画にインスピレーションを受けたが、実際のサウンドトラックを作曲することは望まなかった。代わりに、人間の頭蓋骨に音を通し、その結果を録音することで音楽を作った。それは「骨伝導音」で、インサイドの映像によく合う「陰鬱で冷たい質感」を生み出した。[26]
Inside ではゲームプレイとオーディオが密接に統合されており、いくつかのパズルは視覚と聴覚の合図に直接設定されている。このため、アンダーセンはLimboのときよりもゲームプレイ開発者とより密接に作業する必要があった。これにより、オーディオに結びついた追加の視覚要素が可能になった。アンダーセンは、少年の呼吸に関連する胸の動きが、呼吸のために作成した効果音と結びついていると指摘した。効果音自体は、キャラクターがゲーム内のどこにいるかによって影響を受け、場所によって落ち着いた感情やパニックになった感情が異なる。[26]アンダーセンは、音楽が雰囲気の緊張を高めるシーンを提供するために、ゲームの全体的な構造とペースについてデザインチームと協力した。[26]
マーケティング
マイクロソフトは、E3 2014の記者会見でInsideを発表しました。[12]これより前、このゲームはPlayStation 3やOS Xなど、マイクロソフト以外のプラットフォームでもリリースされる予定でした。[13] Playdeadは、発表イベントから発売までの時間をあまり空けないように、意図的に4年間待っていました。[15] IGNのライアン・マカフリーは、この発表はマイクロソフトのインディーゲーム開発への取り組みの表れであると書きました。 [27]そして、今年最大のサプライズでした。[28]その後、開発者はゲームのさらなる改良のために、2015年初頭のリリースを延期しましたが、予想される発売時期は明らかにしませんでした。[14] [29]プレイ可能なデモは、2015年8月のPAX Prime前のマイクロソフトのイベント用に準備されました。[30]この延期により、PlaydeadはWindowsとXbox Oneでの最初のリリースのみを計画しましたが、[12]将来的には他のコンソールにも興味を示していました。[15]
PlaydeadはE3 2016でInsideの発売日を発表し、期間限定のプロモーションとして、プレイヤーはタイトルの発売に先立ってLimboを無料でダウンロードできるようにした。Insideは2016年6月29日にXbox One向けに、7月7日にSteam経由でWindows向けにリリースされた。 [31]その後、他のプラットフォームへの移植が続き、PlayStation 4版は8月23日にリリースされ、[32] [33] iOS版は2017年12月15日に、[34] [35] Nintendo Switch版は2018年6月28日にLimboのリリースと同時にリリースされた。[36] 505 GamesはInsideとLimboをXbox OneとPlayStation 4のデュアルゲームパッケージとして発売し、2017年9月に発売した。[37]
Playdeadはiam8bitおよびAbyss Creations( RealDollの製造元)と提携し、プレイステーション4用のゲームの特別リリース版を制作しました。これには、ハドルのシリコン製レプリカと追加のアートが含まれています。2018年に発表され販売されましたが、特別版の内容は2019年12月まで完全には明らかにされませんでした。[38]
受付
ビデオゲームレビュー集積サイトの Metacriticによると、 Insideは世界中で絶賛された。[39] [41] [42]評論家たちは、このタイトルをLimboの後継作として高く評価した。[56] [57] [58] [59]このゲームはPolygonとIGNにとって2016年に最も期待されていたリリースの1つだった。[60] [61] E3 2016でこのゲームをプレビューしたIGNのMarty Slivaは、このタイトルを「Super Limbo 」とみなし、任天堂が以前のゲームをスーパーファミコンエンターテインメントシステムに移植したのと同じ方法で、Playdeadの最初のゲームから新しいタイトルに磨きをかけ、改善したと述べた。[3] KotakuのKirk Hamiltonは、このゲームをPlaydeadがLimboで成功したことの「進化」と呼んだ。[62] USgamerのJaz RignallはInsideをプレビューし、これまでプレイした中で最高のパズルプラットフォームゲームの一つであり、前作よりも優れていると書いています。[63]
Limboと同様に、いくつかの出版物がInsideを史上最高のビデオゲームのリストに含めています。[64] [65] [66] [67] [68] [69] [70] 2022年に、PC GamerはInsideを最高のPCゲームの1つに挙げ、編集者のリッチ・スタントンは、このゲームは「私がゲームで経験した最高の体験の1つ」であると述べ、寄稿者は、このゲームは「完璧な物語の横スクロールゲーム」であり、「あらゆるゲームの中で最も優れたエンディングの1つ」であると述べました。[71]
賞賛
このゲームは、 Unity Awards 2016で「ゴールデンキューブ」と「ベストデスクトップ/コンソールゲーム」の賞を受賞し、Giant Bomb 2016 Game of the Year Awardsで「ベストルックゲーム」賞も受賞しました。また、「ベストモーメントまたはシーケンス」にもノミネートされました。[72] [73] The Edge Awards 2016では、「ベストビジュアルデザイン」、「ベストストーリーテリング」、「スタジオオブザイヤー」でそれぞれ2位になり、「ゲームオブザイヤー」で3位になり、「ベストオーディオデザイン」賞を受賞しました。[74]
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外部リンク
- 公式サイト
