『ナイトロア』は、1984年にアルティメット・プレイ・ザ・ゲーム社が開発・販売し、同社の創設者であるクリス・スタンパーとティム・スタンパーが脚本を手掛けたアクションアドベンチャーゲームです。本作はアイソメトリックグラフィックを採用したことで知られ、ビデオゲームにおけるアイソメトリックグラフィックの普及に大きく貢献しました。『ナイトロア』では、プレイヤーキャラクターのセイバーマンが城内でアイテムを集め、狼男の呪いを解く薬を調合するために40日間の猶予が与えられます。城の各部屋はモノクロで画面上に表示され、登るブロック、避ける障害物、解くパズルなどで構成されています。
Ultimate はSabreman シリーズの 3 作目としてKnight Loreをリリースしたが、後に最初に完成させ、ゲームが市場に与える影響を予測して会社を有利な立場に置くために 1 年間リリースを保留したと主張した。Knight Loreの斬新な画像マスキング技術であるFilmation は、画像の内容が衝突することなく、画像が互いに重なり、背後を通過するように見せた。これにより、コンピュータがネイティブにサポートしていない奥行き優先の錯覚が生み出された。Knight Loreのリリースを遅らせることで、Ultimate は当時開発中だったSabre Wulfの売上を保護し、他の開発者がスタイルを模倣する前に別の Filmation ゲームを作成した。Ultimate は 1984 年にZX Spectrum向けにオリジナルのSabremanトリロジーを立て続けにリリースした。Knight Lore は11 月に最後にリリースされた。その後、 BBC Micro、Amstrad CPC、MSX、およびFamily Computer Disk Systemに移植された。
Knight Loreは、イギリスのビデオゲーム史における重要な作品とみなされており、Spectrumのトップゲームのリストに何度も掲載されています。批評家たちは、その技術的な解決策とアイソメトリック3Dスタイルを、将来のゲームデザインの先駆けとみなしました。彼らはゲームの操作性とミステリアスな雰囲気を称賛しましたが、ゲームプレイの難しさを指摘し、サウンドと時折発生するグラフィックの遅延を批判しました。Knight Loreは、ゴールデンジョイスティックアワードとPopular Computing Weeklyの読者によって1984年のゲームオブザイヤーに選ばれました。Knight Loreは最初のアイソメトリック3Dビデオゲームではありませんでしたが、この形式を普及させました。アイソメトリックのフリップスクリーンスタイルが流行遅れになった後も、Knight Loreの影響はコンピュータRPGに残りました。回顧的なレビューでは、このゲームは平面ではなく探索可能な「世界」を提供した最初のゲームとして記憶されていますが、発売から30年経った現在では、その操作性は時代遅れでイライラさせられるものと見なされています。
このゲームは後に、Rareが2015年にXbox One向けにリリースした回顧的なコンピレーション作品『Rare Replay』などのコンピレーション作品に収録された。

プレイヤーはセイバーマンとして、セイバーウルフに噛まれ、日没時に狼男に変身します。[ 2 ]彼は魔法使いメルキオールの城[ 3 ]でアイテムを集め、呪いを解く薬を調合するのに40日間あります。画面上のタイマーは、セイバーマンが狼男に変身する昼から夜への進行を示し、日の出とともに人間の姿に戻ります。[ 4 ]城のモンスターの中には、セイバーマンが狼男の時だけ攻撃してくるものもいます。[ 5 ]プレイヤーが薬を完成させるか、40日以内にタスクを完了しないとゲームオーバーになります。[ 4 ]ゲームの指示は、ゲームのカセットテープに同梱されている詩を通してのみ与えられます。[ 6 ]
城は 128 の部屋から成り、各部屋はスクロールしない単一の画面に表示されます。[ 7 ] [ 5 ]セイバーマンは、各部屋にある石のブロックの 3D 迷路を通り抜け、通常は収集品を入手する必要があります。その際、接触すると死亡するスパイクや敵を避けなければなりません。プレイヤーは 5 つのライフを持ってスタートし、死亡するたびに 1 つを失います。ライフがなくなるとゲームオーバーです。石のブロックは、プレイヤーがジャンプするための足場として機能します。プレイヤーの体重で落下するもの、勝手に動くもの、敵やセイバーマンが押すことができるものがあります。[ 1 ]セイバーマンは狼男の姿になると高くジャンプでき、特定のパズルで役立ちます。[ 2 ]プレイヤーは、遠くのオブジェクトに到達するためにブロックを動かす必要があることが多く、それらのオブジェクトは、他のパズルのエリアに到達するための足場として使用されます。[ 6 ]ゲームを完了するには、プレイヤーは城全体から 14 個のオブジェクトを順番に魔法使いの大釜の部屋に持ち帰らなければなりません。[ 7 ] [ 8 ]ゲーム終了時に、プレイヤーは残り時間と完了したクエストの量に基づいて最終スコアを受け取ります。 [ 1 ]
共同創設者の兄弟であるティムとクリス・スタンパーが代表を務めるUltimate Play the Gameは、報道やマーケティングに関しては異例なほど口数が少なく、Crash誌にKnight Loreの開発に関する詳細を少しだけ提供した。[ 2 ] [ 9 ] [ 10 ] Knight LoreはSabremanシリーズの3作目としてリリースされたが、スタンパー兄弟は後に、最初に完成させたと主張した。 [ 2 ] [ 5 ]市場の理由で約1年間ゲームを保留していたという。Knight Loreの進歩(Filmationエンジンとして著作権登録されている)が、当時発売予定だったSabre Wulfの売上に悪影響を与えると考え、他の出版社がその技術を模倣しようとして失われる売上を先取りするために、別のFilmationゲーム(Alien 8 )の準備にその時間を使ったという。[ 11 ]ティム・スタンパーは、「他の皆がはるかに遅れていたので、私たちはただそれを保留するしかなかった」と回想している。[ 11 ]最近の研究では、ナイトロアで使用されているコーディングルーチンは以前のゲームで使用されているものよりもはるかに最適化されているため、これは誇張であった可能性があると示唆されています。[ 12 ]セイバーウルフは1984年に商業的にも批評的にも成功を収めてリリースされました。次の2つのセイバーマンタイトルであるアンダーウルドとナイトロアは、年末までに立て続けにリリースされました。[ 13 ]

FilmationとKnight Loreのグラフィック上の斬新さは、画像が重なり合わずにレンダリングできる点にあった。[ 14 ] Filmationは「マスクされたスプライト」を導入したが、それ以前のゲームでは「平面スプライト」が使用されており、[ 15 ]深度順序を考慮せずに重なり合っていた。Chris Stamperの解決策は、画像マスキングを使用することだった。マスクとは、被写体の背景を異なる色で定義する画像のバージョンである。マスクと画面上の合成画像を組み合わせる際、マスクの「背景」データは無視され、目的の画像スプライトの形状の穴が背景に追加された。この穴はスプライトの詳細で埋められた。このようにして、Knight Loreの部屋は、このマスキング方法によって一度に1つのスプライトずつ描画された。より最近では、現代の画像は個々のピクセルレベルで設定されたレイヤー優先度でレンダリングされる。[ 14 ] Knight Loreは、属性の衝突(オブジェクトの色が近くにある他のオブジェクトの色と干渉するコンピューティング上の制限)を避けるために、部屋ごとに変化するモノクロで描かれている。[ 1 ]
Ultimateは1984年11月にZX Spectrum向けにKnight Loreをリリースした。プレスリリースで、同社はこのゲームを新しいクラスのアドベンチャーゲームの始まりであり、「48K Spectrumでのソフトウェア開発のまさに頂点」であると発表していた。[ 16 ]謎めいた同社の慣例通り、Ultimateはプレス資料やカバーアートにゲームのスクリーンショットを掲載しなかった。[ 16 ] Knight Loreはその後、 1985年後半にBBC Micro、Amstrad CPC、MSX向けにリリースされた。[ 17 ] Amstrad版では、モノクロのカラーリングが2色の前景設定にアップグレードされた。[ 7 ] JalecoはMSX版[ 18 ]、そして後にファミコンディスクシステム版[ 19 ]をリリースした。後者の1986年のリリースは、その名前とはほとんど似ていなかった。[ 20 ] Ultimate はKnight Loreに影響を受けたChimera (1985)を開発した Shahid Ahmad に、Knight LoreをCommodore 64に移植するよう依頼したが、これは実現しなかった。[ 17 ] Knight Lore はその後、1986 年のコンピレーションThey Sold a Million II [ 21 ]の Spectrum 版と、 Ultimate と Rare の 30 タイトルを収録した2015 年のXbox OneコンピレーションRare Replay [ 22 ]に登場した。
Knight Loreは、Underwurldeがまだ1位だった1984年11月8日までの週にイギリスのビデオゲームチャートにランクインし[ 25 ]、翌週には前作を抜いてチャートのトップに立った[ 26 ] 。 1985年の初めには、Ghostbustersにその座を奪われた[ 27 ]。
コンピュータ ゲーム雑誌はKnight Lore を絶賛し、[ 14 ]そのグラフィックは同種のものとしては初めてであり、同時代のゲームとは大きく異なると評した。 [ 1 ] [ 6 ] [ 23 ] [ 24 ] Computer & Video Games ( CVG ) は、これほどのクオリティのグラフィックは見たことがなく、Ultimate の宣伝文句に偽りはないと評した。Home Computing Weeklyの Peter Sweaseyは言葉を失い、Knight Lore が市場を変えるだろうと予測した。Crashは、Spectrum の最高のゲームとして、Knight Lore を超えるゲームは現れないだろうと述べた。[ 14 ] Crash は、1985 年 1 月号でKnight Lore を「Crash Smash」のおすすめゲームに選んだ。 [ 1 ] Popular Computing Weekly の読者は、Knight Lore を1984 年のアーケード ゲームおよび年間最優秀ゲームに選出した。[ 28 ] Knight Lore は、1985 年のCVGゴールデンジョイスティック アワードイベントでゲームオブザ イヤーにも選ばれ、Ultimate は開発者とプログラマーの両方で年間最優秀賞を受賞しました。[ 29 ]
シンクレア・ユーザーが「閉所恐怖症的な脅威に満ちた薄明の世界」と評した『ナイト・ロア』の雰囲気は、1985年の同時期のレビューで冒険者から多くの好奇心を掻き立てた。 [ 23 ]クラッシュは、セイバーマンがなぜ狼男に変身するのか、誰でプレイするのが好きなのか、城中に散らばる収集アイテムは何をするのかといった疑問に答えようと試み、このゲームの想像力豊かな謎を高く評価した。[ 1 ]特にセイバーマンの狼男への変身シーンは、CVG [ 6 ]を苛立たせ、苦しむセイバーマンに共感したプレイヤーにトラウマを与えたと、ビデオゲームの学術的な精読本『 Well Played 』は述べている。 [ 30 ]ゲームのデザインは、城が実際よりもはるかに壮大な規模であるという印象を与え、[ 31 ]クラッシュは、このゲームの斬新な8方向方向スキームが3D空間に適していると書いた。[ 1 ] Crash誌はKnight Loreのスタイルを1984年のAvalonと比較したが、前者のほうがより大胆なビジュアルを持っていると指摘した。同誌はKnight Loreを前作(Underwurlde)よりも高く評価し、ある批評家は前者をUltimateの最高傑作とさえ評した。[ 1 ]
Crashは、Knight Loreのマスキング技術がちらつきや属性の衝突の問題に対処していることを指摘し[ 1 ]、Sinclair Userは、セイバーマンがブロックの後ろを通過する際に視界から消えることを高く評価した[ 23 ] 。批判的な意見としては、レビュー担当者はKnight Loreのサウンドを最も弱い要素と考えていた[ 6 ] [ 8 ]が、Your SpectrumとCrashは、ゲームプレイの時折残酷な難易度も指摘した[24][1]。城の後半の部屋では、ピクセル単位の正確さが要求され、さらにタイマーの進行による不安が加わり[ 3 ]、ゲームのアニメーションは画面上のアクションの度合いに比例して遅くなった[ 32 ] 。
Amstrad版のレビューで、Amtixはモノクロのオリジナル版に比べてカラー化されている点に注目し、Knight LoreはAmstradの最高のアドベンチャーの一つだと評した。唯一の不満点は、画面上で動く要素が多すぎるとグラフィックが遅くなることだ。[ 7 ] Amstrad Actionもこの不満を共有したが、それでもKnight LoreをAmstradのベスト3ゲームの一つに挙げ、Spectrum版よりも改善され、Commodore 64のタイトルと同等の品質だと評価した。[ 8 ]

Knight Lore は、イギリスのゲーム史における重要な作品として広く認識されています。[ 4 ] [ 16 ] Rock, Paper, Shotgunの Kieron Gillen 氏によると、Knight Loreは1980 年代のイギリスのコンピュータ ゲーム業界の象徴としてElite (1984)に次ぐ存在です。 [ 4 ]イギリスの雑誌Retro Gamerは、 Knight Loreを初めてプレイした時のプレイヤーの印象を「忘れられない」と表現し、 Space Harrier (1985)、Wolfenstein 3D (1992)、Super Mario 64 (1996) を初めてプレイした時の体験に匹敵すると述べています。 [ 33 ] Retro Gamerは、 Knight Loreの印象的なアイソメトリック 3D ビジュアルは、ゲーム グラフィックスの大胆な進歩であると同時に、その未来を予見するものであったと回想しています。[ 16 ]イギリスの雑誌Edge は、このゲームのグラフィック エンジンを「ビデオゲームの歴史における最大の進歩」と評し、[ 34 ] Retro Gamer は、このエンジンの影響を映画における音声の導入に匹敵するものと評した。[ 35 ] Knight Lore はアイソメトリック グラフィックスを使用した最初のゲームではなかった。以前の例としてはZaxxon (1982)、Q*bert (1982)、Ant Attack (1983)などがある[ 14 ] [ 36 ]が、そのグラフィック スタイルと広大なゲーム内世界[ 37 ]により、この技術がさらに普及し、Ultimate と Filmation がその中心となった。[ 38 ]
Knight Loreに影響を受けたビデオゲームのクローンがいくつかありました。The Edgeのプログラマーがアイソメトリック スタイルを再現するのに苦労していたとき、訪問した開発者のBo Jangeborg が独自の解決策を考案しました。その結果、Fairlight (1985) はプラットフォームのもう 1 つのクラシックと見なされています。The Edge の Filmation 版は「Worldmaker」という独自のブランドを獲得しました。[ 39 ] Shahid Ahmad は、Firebird のChimera (1985) はKnight Loreにさらに近いと述べています。Knight Loreをプレイした Ahmad の「衝撃」と「賞賛」は彼の人生を変え、ゲームを作り続けることを確信させたと言われています。彼はChimera をAmstrad CPC、Atari 8-bit、Commodore 64、ZX Spectrum でリリースし、各ポートをハードウェアの処理制限に合わせてカスタマイズしました。[ 40 ] 1986 年までに、多くの英国のビデオゲーム パブリッシャーがKnight Loreスタイルのアイソメトリック ゲームを制作しました。例としては、Sweevo's World、Movie、Quazatron、Get Dexter、Glider Rider、Molecule Man、[ 17 ] Spindizzy、Bobby Bearingなどがある。[ 3 ]これらのタイトルの多くは、画面上のアクティビティが多すぎるために、Knight Loreと同様の動作の遅延問題に悩まされた。 [ 17 ]
Ultimate 社自身は、Filmation のゲームをさらに 4 つリリースした。Alien 8 (1985) は、開発者がKnight Loreに反応する機会を得る前にリリースが急がれたが、Retro Gamer は、 Alien 8はKnight Loreよりもゲームの世界が大きく、パズルもさらに多く、その急ぎ足は目立たなかったと述べている。 [ 40 ] Alien 8とKnight Lore はゲームプレイが似ているが、前者は宇宙を舞台としている。[ 41 ]更新された Filmation II エンジンにより、Nightshade (1985) はカラーとスクロール グラフィックを追加した (画面切り替えの代わりに[ 17 ] )。しかし、Retro Gamer は、そのゲームプレイは比較的退屈だと評した。Gunfright (1986)は、Stampers の最後のゲームと報じられており、Filmation II も使用しており、前作よりも堅牢だった。Pentagram (1986)は画面切り替えの部屋に戻り、アクションベースのゲームプレイには敵を撃つことが含まれていた。売れ行きは悪く、最後の Sabreman ゲームとなった。[ 40 ]一方、スタンパー兄弟は急成長するコンソール業界への参入を目指した。彼らは1980年代半ばにUltimateをUS Goldに売却し、任天堂のコンソールゲームを開発するためにRareを設立した。Ultimateの最後の2つのアイソメトリックゲームは品質が劣っていたものの、このジャンルに対する消費者の関心は続いた。[ 18 ]
アイソメトリック、フリップスクリーンのトレンドはイギリスで数年間続いた。Fairlight、Sweevo's World、Get Dexterの他に、アイソメトリックフリップスクリーン ゲームには、Jon Ritman の Knight Lore に影響を受けた Batman (1986)、Head over Heels (1987)、The Last Ninja (1987)、La Abadía del Crimen (1987)、Cadaver (1990)、コンソールゲームのSolstice ( 1990 ) [ 20 ]とLandstalker ( 1992 ) [ 36 ]があった。プレイヤーがこのジャンルの似たような繰り返しに飽きてきたため、特に Ritman のゲームは新しいアイデアをもたらした。[ 20 ] Knight Lore以前のアイソメトリック ゲームAnt Attackを開発した Sandy White はUltimate のゲーム内の「バランス」と大胆なデザイン決定に感銘を受けた。[ 42 ]同じくアイソメトリックゲームである『The Great Escape』の開発者は、『Knight Lore』を「インスピレーションというよりライバルタイトル」と考えていたが、それでも『Where Time Stood Still』を9ヶ月かけて制作するきっかけとなった。[ 43 ] Retro Gamerは、『Knight Lore 』の影響が30年後も『Populous』(1989年)、『Syndicate』(1993年)、『UFO: Enemy Unknown』(1994年)、『Civilization II』(1996年)などのタイトルを通して続いていると書いている。[ 42 ]このスタイルは、『 Baldur's Gate』、『Planescape: Torment』、『Diablo』、『Fallout 』などのコンピュータRPGにも広がった。[ 36 ] GamesRadarのMatt Cundyは2009 年にアイソメトリック視点はゲームデザインにおいてそれほど重要なトピックではなくなったと報告したが、 [ 44 ] 2014 年にViceの Chris Scullion はKnight Loreのアイソメトリックの影響をThe Sims 4 (2014 年) とDiablo III (2012 年)に遡って調べた。[ 45 ]
Knight Lore は、Spectrum のトップゲームのリスト[ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]や、あらゆるプラットフォームのトップゲームのリスト[ 49 ]に複数含まれていました。このゲームは、1999 年の続編[ 50 ]と、 4 年間開発されていた2010 年の 3Dリメイク[ 4 ] [ 51 ] [ 52 ]という 2 つのファンゲームのインスピレーションとなりました。
アイソメトリックゲームは以前から存在していたものの、回顧レビューの中で、ギレン(Rock, Paper, Shotgun)は、Knight Loreがアーケードゲームの単純なメカニズムとは対照的に、探索のための物理的な奥行きを持つ「世界」を提供する最初のゲームだったと回想している。[ 4 ] USgamerのジェレミー・シグナーは、 Knight Loreは絵画というより世界のように感じられたことに同意し、このゲームの革新的な連続する単一画面の部屋の使用は、ゼルダの伝説より何年も前に行われたと付け加えた。[ 36 ]ギレンは、このゲームの厳しいスタイル(容赦のないゲームプレイ、高い難易度、ぎこちない操作)は、発売から30年で時代遅れになったと述べ、Knight Loreを「非常に革新的で、信じられないほど雰囲気があり、まったくプレイできない」と批判し、似たようなHead over Heels(1987)の方がはるかにうまく時代遅れになったと示唆した。[ 4 ]ピーター・パリッシュ(Eurogamer)も、このゲームはよくできているものの、イライラさせられると感じた。[ 5 ]同誌のダン・ホワイトヘッドは、2015年のRare Replayコンピレーション版のKnight Loreが、ZX Spectrumのプロセッサが画面上のオブジェクトをレンダリングするのに苦労していたため、オリジナルのぎこちないアニメーションを再現していることを高く評価した。[ 53 ]