| MD2 について | |
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PC カバーアート | |
| 開発者 | バイオウェア |
| 出版社 | インタープレイ・エンターテインメント |
| プロデューサー |
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| デザイナー |
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| プログラマー | キャメロン・トーファー |
| アーティスト | ラス・ライス |
| ライター |
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| 作曲家 | |
| シリーズ | MDK |
| プラットフォーム | ドリームキャスト、Windows、プレイステーション2、Wii |
| リリース | |
| ジャンル | サードパーソンシューティング、アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
MDK2は、2000年が開発し、インタープレイ・エンターテインメント社がドリームキャスト、 Windows、 PlayStation 2向けに、アクションアドベンチャー・ ビデオゲームである。 1997年のゲームMDKの続編である。2000年3月にドリームキャスト向けに最初に発売され、後に5月にWindows向けに発売され、新たに選択可能な難易度と手動保存機能が追加されました。2001年3月、レベルデザインの変更とゲームプレイの調整を特徴とする若干のリワーク版が、 MDK 2: ArmageddonとしてPlayStation 2向けに発売された。PC版は2008年9月にGOG.comで、 [6] 2009年9月にSteamで発売された。 [7] PlayStation 2版の移植版は、2011年にWiiWare経由でWii向けに発売された。 MDK2 HDと呼ばれるこのバージョンは、新しい3Dモデル、テクスチャ、改善された照明、リマスターされた音楽を特徴としており、 2012年10月にBeamdogで、2012年7月にSteamでリリースされました。
ゲームはオリジナルのMDKの終了直後に始まります。エイリアンの侵略者を倒したと信じていたカート・ヘクティック、ホーキンス博士、マックスは、1 体のマインクローラーの残骸を見つけて衝撃を受けます。カートはそれを破壊するために向かいますが、その際にシュワン・シュウィングと呼ばれる巨大なエイリアンに遭遇し、地球の侵略はまだ終わっていないことを明かします。MDKとMDK2の主な違いは、それぞれ長所と短所を持つ 3 人のプレイアブル キャラクター(カート、ホーキンス、マックス)を操作できることです。そのため、続編のゲームプレイはオリジナルのゲームよりも多様で、単純なランアンドガン シューティングよりもプラットフォーム ゲームとパズルに重点が置かれています。
MDK2は、すべてのシステムで概ね好評を博し、批評家はグラフィック、ゲームプレイスタイルの多様性、レベルデザイン、ボス戦、ゲームのユーモアセンス、オリジナルのMDKへの忠実さを賞賛した。このゲームで最もよく批判された点は、難易度が高すぎると感じられたことと、多くの批評家が苛立たしく厳しすぎると感じたプラットフォームセクションであった。ホーキンスのレベルは、一般的にカートやマックスのレベルより劣っていると見られていた。2007年、インタープレイは3作目のゲームの計画を発表したが、結局作られなかった。
ゲームプレイ
MDK2は、主にランアンドガン方式のサードパーソンシューティングゲームです。しかし、オリジナルゲームとは異なり、MDK2には3人のプレイヤーキャラクターが登場し、それぞれが独自の能力、スキル、弱点、ゲームプレイスタイルを持っています。そのため、一般的なゲームメカニクスは最初のゲームよりも多様化しており、以前よりも多くのプラットフォームとパズルベースの要素が含まれています。 [8] 3人のプレイ可能なキャラクターのいずれかでプレイできるゲームの最後のレベルを除き、プレイヤーは特定のレベルでどのキャラクターを使用するかを選択することはできません。各レベルは特定のキャラクターでのみプレイでき、そのため、各レベルのレベルデザインは、そのキャラクターの能力に特化しています。[9]
- カート・ヘクティック
カートのレベルは前作と非常によく似ている。前作同様、プレイヤーは頻繁に「リボンシュート」を使わなければならない。これは衣装に内蔵された無期限に使えるパラシュートである。このパラシュートによりカートは長距離ジャンプをしたり、長い落下を耐えたり、上昇気流を利用したりすることができる。パラシュートは即座に展開し、使用していないときは自動的に収納される。[10]カートの武器には手榴弾、デコイダミー、クローキングシールドなどがあるが、これらに限定されない。[11]カートの主な防御手段は「コイルスーツ」で、ケブラーのような素材でできた肌にぴったりと密着する装甲である。彼の武器は腕に取り付けられたチェーンガンで、弾薬は無制限に装填できる。 [12]彼のもう一つの武器はスナイパーガンで、チェーンガンを腕から外してヘルメットに取り付けることで作成される。狙撃兵器は1マイルまでズームすることができ、[12]ホーミングミサイル、迫撃砲弾、狙撃手榴弾、跳ね返る弾丸など、複数の種類の弾薬をサポートする機能があります。[13]しかし、カートが狙撃モードのときは、機銃掃射しかできず、前進や後退はできないため、敵に狙われやすくなります。[10]
- マックス
マックスは2本足4本腕の遺伝子操作 ロボット犬で、3人のキャラクターの中で最もタフで、体力は200です。[14]彼のゲームプレイは高衝撃の火力に重点を置いています。後ろ足で立ち、一度に最大4丁の銃を装備して撃つことができます。[15]彼はウージー、ショットガン、マグナム、ガトリングガンなど、数多くの武器にアクセスできます。デフォルトのマグナム以外のすべての武器の弾薬は限られています。[16]彼はまた、2種類のジェットパックを着用することができます。標準のジェットパックは燃料を使用し、空になったら給油ポンプで燃料を補給する必要があります。アトミックジェットパックは燃料を消費せず、使用していないときに自動的に補充されます。[14]

- フルーク・ホーキンス博士
ドクター・ホーキンスのレベルは、パズルを解くこととプラットフォームゲームに重点を置いており、戦闘の要素も多少ある。彼はキャラクターの中で最も弱く、体力はわずか60である。[17]彼のゲームプレイのほとんどは、オブジェクトを組み合わせて新しいオブジェクトを作成し、それを使ってレベルを進めることを中心に展開される。彼には右手用と左手用の2つの独立したインベントリがあり、そのため、それぞれの手に同時に異なるアイテムを持つことができる。[18]一方のインベントリのアイテムはもう一方のインベントリのアイテムと組み合わせることができるが、同じインベントリ内のアイテムを組み合わせることはできない。[17]彼の主な武器は、放射能トーストを発射するアトミックトースターである。[19]
プロット
ゲームはMDKの終了直後に始まります。カート、マックス、ホーキンス博士はグンター・グルットに対する勝利を祝い、地球をエイリアンの侵略から救います。しかし、祝賀の最中に、彼らはエドモントンに向かっている残りのマイクラクローラーを発見します。カートはそれを破壊しますが、ジム・ダンディ 宇宙ステーションに戻るのを待っている間に、巨大なエイリアンに捕らえられます。一方、ダンディに乗っていたホーキンスは、カートとの通信が近くのエイリアンの船によって妨害されていることを発見します。マックスは通信を解放するために他の船に向かいます。しかし、そうすると、彼も同じエイリアンに捕らえられます。その後、エイリアンはダンディに乗っているホーキンスに連絡し、彼の名前はシュワン・シュウィングであり、地球の侵略はまだ終わっていないと伝えます。
シュウィングはエイリアンの一団をダンディに送り込むが、ホーキンスは彼らを撃退し、カートを船にテレポートさせる。そして、カートをエイリアンの船に送り込み、マックスを救出する。しかし、カートが去って間もなく、ホーキンスはダンディに残っていたエイリアンの捕虜となる。カートはマックスを解放し、一緒にシュウィングと戦う。戦闘中、彼らはホーキンスが捕虜になったことを知る。シュウィングは自動破壊シーケンスを開始し、エネルギーの流れに飛び込み、カートもそれに続き、マックスはホーキンスを救出するためにダンディに戻る。エイリアンが作ったロボット犬を破壊した後、マックスはホーキンスを解放し、犬の装置を使ってポータルを開き、その中に向かった。一方、ホーキンスはダンディの制御を取り戻すために後ろに残る。ついにエイリアンをステーションから一掃した後、彼は彼らの故郷の座標を見つけて進路を設定する。
一方、シュウィングは故郷の惑星スウィズル・ファーマのエネルギー流から現れ、カートもすぐ後を追う。カートは宇宙船を破壊し、負傷したシュウィングは地球への攻撃は皇帝ジジー・バルーバの命令によるものだとカートに告げる。一方、マックスはスウィズル・ファーマのポータルから現れ、バルーバが地球に惑星全体を消滅させる終末装置を発射する計画であることを知る。マックスは装置を発射しようとするシュウィングを殺し、装置自体を破壊する。その後、カートと合流し、バルーバの宮殿に向かう。一方、ホーキンスはダンディを操縦してスウィズル・ファーマに行き、同僚と連絡を取る。ホーキンスはステーションの銃を宮殿に向け、カートとマックスをダンディにテレポートさせようとするが、誤って惑星にテレポートしてしまい、カートとマックスに会いに向かう。
3人はバルーバの宮殿を襲撃する。バルーバと対峙した彼は、自分が楽しむために地球を破壊しようとしているだけだと認める。なぜなら、空間と時間を制覇して以来、退屈してしまっていたからだ。3人のヒーローとバルーバの間で戦いが起こり、ヒーローたちが勝利する。エンディングのシーケンスは、プレイヤーが最終決戦にどのキャラクターを使用するかによって決まる。カートは、有名人になるという考えに動揺しながらも、ダンディの管理人としての職務を再開する。マックスはスウィズル・ファーマの新しい皇帝となり、地球と惑星間同盟を結ぶ。ホーキンスは地球に迎え入れられ、仲間から疎外されることはなくなり、生涯の野望である原子力ロボットゾンビ軍団の創設に取り掛かる。
発達
オリジナルのMDKが批評的にも商業的にも成功した直後、パブリッシャーのInterplay は続編の制作を開始したいと考え、Shiny Entertainmentで最初のゲームの脚本と共同デザイナーを務めたNick Brutyにアプローチした。しかし、Bruty は別のMDKゲームにすぐに取り組むことに消極的で、「 Earthworm Jimからクリエイティブな休憩なしに続編に突入するのは好きではなかったし、そのせいでゲームが台無しになったと感じた」と説明した。いずれにせよ、彼の新しい開発スタジオPlanet Moon Studios はすでにGiants: Citizen Kabutoに取り組んでいた。Bruty は Interplay にGiantsが終わるまでMDK2に取り掛かるのを待ってもらえないかと尋ねたが、Interplay は彼抜きで開発を進めることを選択、開発はBioWareに引き継がれた。[20]
MDK2は1998年10月18日に正式に発表され、インタープレイはバイオウェアが自社のゲームエンジンであるオーメンエンジンを使用してドリームキャストとWindows向けの続編を開発していることを確認した。 [21]当時、バイオウェアはまだ比較的若い会社(1995年設立)であり、開発の最終段階にあったブレイクアウトゲームバルダーズゲートをまだリリースしていなかったため、フランチャイズを引き継ぐための奇妙な選択だと考える人もいた。 [22] [23]バイオウェアの共同創設者であるグレッグ・ゼシュクは「 MDK2での私たちの目標は、新しい方向性を模索し、他の3Dゲームで確立された制約のある環境を超えて拡張することです」と述べた。[22]彼は後に「バイオウェアはMDK2で究極のシングルプレイヤー体験を作り出すことを目指しています。私たちは3Dゲームでこれまで見られた中で最も恐ろしく面白い生き物が住む、タイトでありながらユーモラスな世界を注意深く作り上げています」と説明した。[24]

1999 年 7 月、IGN はZeschuk 氏にインタビューしました。彼は、開発チームが 3Dアクション ゲームにあまり経験がなかったことはハンディキャップではなかったと強調しました。
バイオウェアでバルダーズ・ゲートに携わった人の中で、それ以前にビデオゲームに携わった経験のある人は一人もいなかった。MDK2の制作チームは、最初のタイトルである大型メカ アクションゲーム Shattered Steelを担当した 3D 開発チーム、バルダーズ・ゲートチームのメンバー、そしてビデオゲーム開発初心者の数名で構成されている。バイオウェアは、未経験にもかかわらず、素晴らしいゲームを作るという真剣な取り組みにより、これまで成功を収めてきたと私たちは信じている。私たちは新しい挑戦が好きで、新しいジャンルや開発プラットフォームを試すことにとても興奮している。私たちの経験は、良いゲームを作るには何が必要かを理解し、それを実現するために熟練した人材を集めて動機づけることにある。[25]
MDK2とオリジナルゲームの類似点について、彼は「 MDK2で保持した主な特徴は、ユーモアと気楽なゲームスタイルです。理由は非常に単純で、MDKのユーモアとスタイルが他とは一線を画していました」と説明した。[25]彼はオリジナルゲームを賞賛し、「 MDKについて変えたい点はあまりありません。もう少し長くてもよかったし、キャラクターの開発がもっとあったほうが良かったでしょうし、ゲームのストーリーを伝える方法が本当に必要でした。MDK2では、これらすべての領域に直接取り組んでいます」と述べた。[25] MDK2がMDKにどれほど影響を受けたかについては、「オリジナルのMDKがMDK2に与えた視覚的な影響の強さは、説明することすらできません。初めてMDKを見たときはとても感動しましたが、何度もプレイした後はさらに感動しました。多くの点で、MDK2では、新しい改良された技術を使用して、Shinyがオリジナルで設定した目標を達成しようと努めています」と説明した。[25]
バイオウェアが3人のプレイアブルキャラクターを選んだ理由について、彼はこう語った。
マックスとドクターをMDK2のプレイヤーキャラクターとして追加するという決定は、実際にはある種の進化であり、ひらめきに至りました。MDK2にゲーム内ムービーを追加する予定だったので、ドクターホーキンスとマックスの両方の3Dモデルを作成する必要がありました。さらに、これらのモデルには、走る、歩く、その他の単純な動作の基本的なアニメーションが必要でした。ある日、ジム・ブーン(Interplayプロデューサー)とゲームプレイの多様性の問題について話しているときに、突然思いつきました。クールなキャラクターモデルがあり、すでに動き回っているのだから、プレイヤーが時々それらを操作できるようにすればいいのではないか、と。そこからすべてが雪だるま式に大きくなり、次に私たちが気づいたときには、完全に別々でありながら同等のプレイヤーキャラクターが3人いました。私たちの意見では、ゲームプレイ体験への最大の影響は、ゲームプレイの多様性の増加です。プレイヤーは、マックスの走りと銃撃のスタイル、カートのステルススタイル、ドクターのパズルスタイルの間でギアを素早く切り替える必要があります。[25]
2人の新しいプレイアブルキャラクターの導入により、オリジナルのMDKの重要な要素であったミニゲームの必要性もなくなりました。「当初の意見では、3人のキャラクターに焦点を当てることで生み出されるゲームプレイスタイルの多様性により、サブゲームの必要性がなくなるはずだと考えていました。MDK2の開発中の主な焦点は、絶え間ない機銃掃射と射撃の感覚から脱却することでした。キャラクターの解決に加えて、ゲームにかなりの数のパズルを追加しました。」[25]
PC版リリース
2000年5月、ドリームキャスト版の発売後、PC版の発売前に、バイオウェアはゲームに2つの重要な変更を加えたことを発表した。ドリームキャスト版は難しすぎると批判されていたため、バイオウェアはPC版に4つの難易度設定(「イージー」、「ミディアム」、「ハード」、「ジンキーズ」)と、任意の場所で手動で保存する機能(ドリームキャスト版の自動保存チェックポイントはそのまま残る)を追加した。[26]当時発売された他のほとんどのPCゲームとは異なり、MDK2のPC版を実行するにはOpenGL準拠のグラフィックアクセラレータが必要である。MDK2のPC版は、クリエイティブラボのEAXバージョン2.0 3Dポジショナルオーディオテクノロジーと、GeForce 256 / GeForce 2シリーズおよびRadeon R100シリーズに搭載されているハードウェアT&Lテクノロジーもサポートしている。 [27] [28]
MDK2: アルマゲドン
2000年9月、ドリームキャストとPC向けにゲームがリリースされた後、プレイステーション2でリリースされる前に、IGNはグレッグ・ゼシュク、ラインプロデューサーのデレク・フレンチ、リードプログラマーのデイビッド・フォークナー、プログラマーのチャールズ・ランドールとオンラインディスカッションを行った。ゼシュクは、プレイステーション2版の『MDK2: Armageddon』は、PC版と同じ難易度調整(調整可能な難易度とどこでもセーブできる機能)に加え、ほとんどのレベルで若干の再設計とゲームプレイの調整が行われると述べた。ゼシュクは「MDK2: ArmageddonはMDK2の改良版で、PS2専用の機能を備えています。完全に新しいゲームではありませんが、改良されカスタマイズされたゲームです」と述べた。[29]
フォークナー氏とランドール氏は、ゲームがまだ Omen Engine を利用していることを説明し、フォークナー氏はプレイステーション 2 のプログラミングについて「PS2 はポリゴンの処理が得意であることは間違いありません。また、2 つのベクター プロセッサは、余裕を持って物理とジオメトリを処理できます。主な問題はビデオ メモリです。高解像度のフレームバッファ、FSAA、高解像度テクスチャなどのクールなビジュアル機能はすべて、大量のビデオ メモリを必要とします。これらすべてを一度に実行しようとすると、本当に大変な作業になります。」と語っています。 [29]フォークナー氏は「PS2 の数学機能は、インテルのSSEに似ていますが、強化されています。数学プロセッサを使用してあらゆる種類の数学演算を最適化できます。これは、3D ゲームでは非常に大きな意味を持ちます。したがって、基本的には、3D 変換と照明の多くを高速化するために使用されます。」と説明しています。 [29]
11月に、IGNはゼシュク氏、フォークナー氏、プログラマーのマーク・オーディ氏、リードテスターのカール・シュライナー氏、テスターのデリック・コリンズ氏と2回目のオンラインチャットを開催した。ゼシュク氏は、ソニーが最近このゲームを見て非常に感銘を受けたと述べた。「ソニーは、私たちが行ったゲームプレイの改善(全体的なバランスの改善と各レベルの一部の作り直し)と、難易度レベルおよび洗練されたコントロールの組み合わせにより、 PS2版MDK2: アルマゲドンがゲームの決定版になったと感じました。」[30]ビデオメモリに関する以前の問題について、フォークナーは次のように述べている。「ビデオメモリの状況は前回から劇的に改善されました。問題は、すべてのテクスチャを収めるにはビデオメモリが少なすぎたため、マシンはテクスチャがビデオメモリ内になければ使用できないことでした。その後、PS2 には、必要に応じて各テクスチャをメインメモリからビデオメモリに転送するのに十分なバス 帯域幅があることが分かりました。これは、1 秒あたり数百MBのオーダーです。PS2 のバスにそのような強力な処理能力があるとは予想していませんでした。その後、考え方を変える必要がありました。そのため、今ではテクスチャメモリが、使い道がわからないほど多くなっています。」[30]
MDK2: Armageddonで導入されたゲームプレイの調整には、より大きなスイッチ、より弱く再配置された敵、プラットフォームセクションのより広い棚などが含まれます。さらに、赤い矢印がレベルの重要な部分をマークするために使用され、点滅する円は特定のボスを撃つ場所を示しています。このゲームには、 DUALSHOCK 2の圧力感知アナログスティックを活用した完全にカスタマイズ可能なコントロールも備わっています。[31] [32]
WiiポートとMDK2HD の
2010年6月25日、インタープレイはビームドッグと提携してWiiWareを通じてWii用のMDK2の移植版と、Beamdogを通じてWindows用のHDリマスター版をリリースすると発表した。[33] Wii版はより明るいグラフィックを特徴とし、ゲームはWiiリモコンとWiiヌンチャクでの操作に最適化されている。[34]本質的にはMDK2: Armageddonの移植版であり、新しいコンテンツはない。WiiWareではタイトルに使用できるスペースが限られているため、オーディオは圧縮され、グラフィック的には一定のフレームレートを維持するために影が削除されている。 [35] [36]ゲームは2011年5月9日に発売された。[37]
HD版はオーバーホール・ゲームズが開発したが、オリジナルの開発者の何人かがこのプロジェクトで相談に乗っていた。[38]オリジナルゲームのプログラマー、共同プロデューサー、共同デザイナーであり、オーバーホール・ゲームズのCOOであるキャメロン・トーファーは、「MDK2は我々全員にとって特別なゲームです。チームは本当に仲が良く、我々の多くがバイオウェアでアクションゲームを作ることができたのはこれが初めてでした。MDK2 HDは、既存のゲームファンだけでなく、最初にその魔法を体験できなかったまったく新しい観客を引き付けるようなビジュアル、ユーモア、そして素晴らしいゲームプレイを持っていると思います。」と述べた。 [38]このゲームは、高解像度の3Dモデル、再加工されたテクスチャ、改善された照明、リマスターされた音楽トラックを特徴としている。[39] [40] MDK2 HDは、当初2011年10月にBeamdogで独占的にリリースされ、後に2012年7月にSteamでリリースされた。[41]
受付
MDK2は、すべてのシステムで主に肯定的なレビューを受けました。ドリームキャスト版は、GameRankingsで26件のレビューに基づいて、総合スコア88%を獲得しています。[42] PC版は、29件のレビューに基づいて86%のスコアを獲得しています。 [43 ] Metacriticでは、23件のレビューに基づいて100点満点中83点を獲得しています。 [46] PlayStation 2版は、35件のレビューに基づいて80%のスコアを獲得しています。[44 ] 19件のレビューに基づいて、100点満点中80点を獲得しています。[47] Wii版は、4件のレビューに基づいて80%のスコアを獲得しています。[45]
ドリームキャスト
IGN のブランドン・ジャスティスはドリームキャスト版に 10 点満点中 9.4 点を付け、「エディターズ チョイス」賞を与え、「絶対に手に入れたい」と評した。ジャスティスは「素晴らしいアートワークと独創的なレベル デザインの息を呑むような組み合わせ」を称賛し、このゲームはあらゆる点でオリジナル版より優れていると主張した。特にボス戦、操作性、レベル デザインに感銘を受けたという。ジャスティスは「MDK2は、この世代の純粋なアクション シューティング ゲームの最高の例であり、このジャンルでこれまでで最も完成度の高いタイトルの 1 つとして私の記憶に残る。素晴らしいビジュアル、独創的なデザイン、素晴らしいボス戦、優れた操作性、豊富なバリエーション、そして適度な難易度も加えられている。バイオウェアのセンセーショナルな続編のほぼすべての側面が、競合他社の明らかな欠陥を痛烈に明らかにする形で輝いている」と結論付けた。[53]
Game Revolutionの Duke Ferris は、このゲームに B+ の評価を付け、グラフィックを賞賛したが、難易度を批判し、「MDK2ではライフが無制限で、チェックポイントが固定された、厳密に直線的なゲームです。つまり、難しいセクションに到達すると、次のチェックポイントに到達するまで何度も繰り返すしかありません。まったく同じレベルを 30 回プレイすると、イライラすることがあります」と書いています。しかし、彼は「MDK 2でイライラしないときは、とにかくとても楽しいです。このゲームは本当に面白く、素晴らしい声と素晴らしい漫画のセンスがあります」と結論付けています。[49]
GameSpot のベン・スタールは、10 点満点中 8.3 点を付け、「オリジナル ゲームから大幅に改善された」と評し、「MDK 2は、これまでのどのゲームにも登場した中で最も独創的なプレイ メカニクスを備えた堅実なシューティング ゲームです」と論じました。彼はグラフィック、音楽、サウンド エフェクトを称賛しました。彼は「不必要に難しい」と批判しましたが、「MDK2は価値のある体験です。風変わりなユーモアとばかげた側面が素晴らしいストーリーラインを強化し、ゲームに非常に好感の持てる性質を与え、ゲーム メカニクスの違いが平凡なシューティング ゲームにならないようにしています。グラフィックとサウンドは本当に素晴らしく、ドリームキャスト ゲームの中でこれまでで最も見栄えがよく、最もサウンドの優れたゲームの 1 つとなっています」と結論付けました。[50]
マット・サモンズは、 Next Generationのドリームキャスト版のゲームをレビューし、5つ星のうち4つと評価し、「ゲームプレイが絶えず変化する、美しくアクション満載のゲーム。見逃せない」と述べた。[55]
パソコン
Eurogamerの Tom Bramwell は PC 版に 10 点満点中 9 点を付け、オリジナルへの忠実さを称賛するとともに、BioWare が新しいことに挑戦する姿勢を称賛した。彼はグラフィックを「ただただ息を呑むほど美しい」と呼び、「非常に多くの面白いことや、ユニークなパズル主導のゲームプレイがあるので、依然として直線的なプレイスタイルが残っているという事実は、ある程度無視できる。子供の頃の漫画の世界に住むという空想をよみがえらせ、 MDK2 を手に取ってみよう。このジャンルでこれより優れたゲームはそうそうない」と結論付けた。 [48]
IGNのスティーブン・バットは、10点満点中8.3点を付け、「ここしばらくのPCで最高のコンソール体験の1つ」と評した。バットは操作性とボス戦を賞賛したが、難易度とプラットフォームセクションを批判した。バットは「コンソール版のシンプルさとエネルギーをすべて維持したPC用ゲームが登場したら、試してみる価値がある。MDK 2はまさにそのようなゲームだ」と結論付けた。[19]
GameSpot のErik Wolpaw は 10 点満点中 7.8 点を付け、「MDK を非常にユニークなものにした風変わりなユーモア感覚を失うことなく、オリジナルの技術を改良し、ゲームプレイを拡張している」と書いている。彼はプラットフォーム セクションについては批判的だったが、「次に何が起こるかを見るために、これらの退屈なセグメントを喜んで耐えるということは、ゲームの大部分で示された膨大な想像力の証である」と書いた。彼はボス戦、手動保存機能の追加、および難易度の選択を賞賛し、「コンソール スタイルのアクション ゲームは PC でより一般的になりつつあるが、良いものはまだまれである。MDK2 は少し短いかもしれないが、執拗に独創的であることでそれを補っている」と結論付けた。[51]
ケビン・ライスはNext GenerationでこのゲームのPC版をレビューし、5つ星のうち4つと評価し、「革命的ではないが、優れたデザインとコントロールがサイケデリックな創造性と組み合わさったほぼ完璧な例だ。素晴らしい」と述べた。[56]
プレイステーション2
IGNのクリス・カールはプレイステーション2版に8.7点を付け、「エディターズチョイス」賞を与えた。彼はグラフィックはドリームキャスト版ほど良くないと感じたが、パーティクルエフェクトは優れていると感じた。彼はサウンド、声優、操作性、レベルデザインを賞賛し、「MDK 2: アルマゲドンは間違いなく20時間の時間を費やす価値のある素晴らしいアクションゲームだ」と主張した。[54]
GameSpot のベン・スタールは、10 点満点中 7.6 点を付け、「ドリームキャストの優れたゲームよりもやりがいがあり、イライラが少ないバージョン」と評した。しかし、パズルやボス戦で役立つ矢印が追加されたバイオウェアについては、「バイオウェアがパズルを単に答えを示すのではなく、実際に微調整した方が良かっただろう」と書いた。また、PC 版に手動保存機能がないことに批判的で、一部のレベルが繰り返しになっていると感じた。彼は、「ドリームキャスト版と PS2 版のMDK2の間に 1 年の開発期間があったのに、それがうまく活用されなかったのは少し残念だ。難易度の問題はある程度解決されているが、まだ改善が必要な部分がある。それでも、MDK2: アルマゲドンは、創意工夫と洗練されたプレゼンテーションが豊富な堅実なシューティング ゲームだ」と結論付けた。[52]
チェスター・バーバーはNext Generationでプレイステーション2版のゲームをレビューし、5つ星のうち4つと評価し、「これは間違いなくPS2で入手できる最高のアクションゲームの1つです。DC版とそれほど違いはありませんが、まだプレイしたことがないなら、ぜひ試してみる価値があります。」と述べています。[57]
ウィイ
ニンテンドーワールドレポートのジャレッド・ローゼンバーグはWii版に10点満点中8.5点を付け、Wiiのコントロールの使用を賞賛したが、グラフィックスについては批判し、「このゲームが10年以上前のものであることは明らかだ。キャラクターと敵のモデルは明らかに低ポリゴンで、テクスチャは濁っていてN64風に見えることがある」と書いている。しかし、彼は「MDK2はよくデザインされたアクションプラットフォームで、10レベルをクリアするにはかなりの時間がかかるだろう。多様なプレイメカニクスがシューティングゲームを新鮮に保っており、ユーモラスなストーリーは時折あなたを笑顔にしてくれるだろう。挑戦的で時にはイライラさせられることもあるが、全体的には楽しい冒険だ」と結論付けている。[36]
Nintendo Lifeの Jon Wahlgren は、10 点満点中 8 点を付け、「WiiWare でリリースされた中で最も強力なタイトルの 1 つ」と評した。彼は「イライラさせられる」プラットフォーム セクションにやや批判的で、Hawkins のレベルは「ゲームの楽しさから外れた退屈な回り道」だと考えた。しかし、ゲームの多様性とユーモアのセンスは称賛した。彼は「MDK2 は、奇妙な環境で巨大でクレイジーな敵や大量の弾丸が飛び交うときに最高だが、パズルを解いたりプラットフォームを操作したりするとそうではない」と結論付けた。[35]
続編のキャンセル
2006年、インタープレイはフォールアウトの世界を舞台にしたMMOGを開発する計画があることを明らかにした。しかし、このプロジェクトの推定費用は7,500万ドルで、同社にはその資金がなかった。そのため、同社は資金確保のため、 2007年11月13日に証券取引委員会に提出した書類の中で、安定したフランチャイズを「続編やさまざまな開発・出版契約を通じて」活用する計画であると説明した。具体的には、自社の開発スタジオを再開し、その資金はフォールアウトのフランチャイズをベセスダ・ソフトワークスに売却して調達し、同社からフォールアウトのIPをMMOG用にライセンス供与する予定であると発表。同社は特に、ディセント、アースワーム・ジム2、MDK2、バルダーズ・ゲート: ダーク・アライアンスIIの続編の計画に言及した。[60]
2008年、インタープレイは、同社のゲーム資産ポートフォリオを活用して続編を制作し、Fallout MMOGの資金を調達するという「2本柱の成長戦略」を発表した。同じ4つのゲームが再び言及され、CEOのエルベ・カーンは「2007年は当社の成長戦略の基礎を築きました。今後、当社はビジョン、独自の知的財産、低い負債と運用コストを備えており、さまざまなプロジェクトの資金調達を支援します」と述べた。[61]しかし、可能性のある続編についてはそれ以上何も聞かれず、おそらくすべてキャンセルされたと思われる。
2010年、マスエフェクト2の発売後、IGNはバイオウェアのレイ・ムジカにMDK3を作る予定があるかどうか尋ねたところ、彼は「インタープレイに聞いてみてください。彼らはそのライセンスを持っています」と答えた。[62]
ホーキンス博士をフィーチャーしたゲームのポスターは、2001年のテレビ映画『モンスターの作り方』で見ることができます。[63]
参考文献
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- ^ 「MDK2 (Wii)」。GameSpy 。 2013年10月19日閲覧。
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