| ロックマン8 | |
|---|---|
北米版サターンのカバーアート | |
| 開発者 | カプコン |
| 出版社 | |
| ディレクター | 加地勇人 |
| プロデューサー | 稲船敬二 |
| アーティスト | 石川秀樹 小牧伸介 |
| 作曲家 | 内山 周作 |
| シリーズ | ロックマン |
| プラットフォーム | |
| リリース | プレイステーション 土星 |
| ジャンル | アクション、プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
ロックマン8 [a]は、カプコンが開発および発売した1996年のアクションプラットフォームゲームです。監督は梶勇人、プロデューサーは稲船敬二で、2人とも以前はこのシリーズのアーティストとして働いていました。オリジナルのロックマンシリーズの8作目であり、1996年に日本で最初にPlayStationでリリースされました。翌年、ロックマン8はセガサターンでリリースされ、北米では両方のコンソールに、 PAL地域ではPlayStationのみにローカライズされました。ロックマン8は、シリーズで初めて32ビットコンソールで利用できるようになったゲームです。ストーリーは、シリーズの主人公であるロックマンが、島に最近衝突した隕石からのエネルギー測定値を調査するよう呼び出されるところから始まります。ロックマンは、宿敵であるワイリー博士がエネルギー源を持って逃げたことを知り、ワイリーのエネルギーを使用する邪悪な計画を阻止し、墜落現場で見つかった謎のエイリアンロボットの目的を突き止めるために出発します。
ロックマン8は、シリーズの以前のバージョンよりもグラフィックとサウンドが向上し、新しいフルモーションビデオと音声演技も追加されました。いくつかの小さな慣例を除けば、このゲームは、任天堂エンターテイメントシステムとスーパーファミコンプラットフォームの前身によって確立された同じ2D横スクロールとプラットフォームゲームの方式を備えています。このゲームは中程度の肯定的な評価を受けました。多くのレビュアーは、以前のバージョンと比較してゲームの美学とゲームプレイの品質を高く評価しましたが、他の何人かの批評家は革新性の欠如に不満を持ち、32ビットプラットフォームの潜在能力を最大限に活用していないと感じました。さらに、ゲームの英語版は、多くの人に滑稽なほど質が悪いと感じられた音声演技についてかなりの批判を受けました。このゲームは商業的に中程度の成功を収め、日本と北米でベストセラーラインで再リリースされました。
ロックマン8に続いて、1998年にスーパーファミコン向けのスピンオフゲームであるロックマン&ベースが発売され、ゲームのアセットとキャラクターのいくつかが再利用されました。このゲームの真の続編であるロックマン9は2008年までリリースされず、初期のNESゲームのグラフィックとゲームプレイスタイルに戻りました。
ゲームプレイ

ロックマン8のゲームプレイは、前作と似ている。プレイヤーはロックマンとして、横スクロール アクションとプラットフォーム要素を含むさまざまなステージをクリアしなければならない。プレイヤーは、走る、ジャンプする、滑る、撃つ、泳ぐ、メガバスターをチャージする、武器を変更することができる。[4]敵を倒すと、ロックマンの体力と武器のパワーを補充するために使用されるアイテムが現れる。ロックマン7と同様に、プレイヤーは最初に導入ステージをクリアし、次に4つのロボットマスターステージ(テングマン、フロストマン、グレネードマン、クラウンマン)が提示され、任意の順序で取り組むことができる。[4]各ステージの最後にはロボットマスターとのボス戦があり、ロボットマスターを倒すとプレイヤーはマスターウェポンを獲得する。[4]ほとんどのロボットマスターはメガバスターまたは1つ以上のマスターウェポンに対して弱いため、ステージをクリアする順序で戦略を立てることができる。最初の4人を倒してインターミッションステージを完了すると、さらに4人のロボットマスター(アクアマン、ソードマン、サーチマン、アストロマン)が利用可能になります。[5]
ロックマン8のゲームプレイに追加されたのは、複数の武器を同時に画面上に表示して使用できる機能です。この変更により、武器を戦略的に使用する独自の方法が導入されました。たとえば、ロックマンはトルネードホールドを配置し、その中に飛び込んで、空気の流れに乗って上昇しながらフレイムソードを振ることができます。プレイヤーは、マスターウェポンを装備しているときでも、メガバスターをいつでも使用できます。プレイヤーは、レベル全体で見つかる特別なボルトと引き換えに、ライト博士の研究室のロールから新しい能力を購入することができます。[4]ただし、ボルトの数[6]とパワーアップスロットが限られているため、プレイヤーはどのパワーアップを購入するかを慎重に決定する必要があります。ロックマンの犬ラッシュを使用するパワーアップは、ステージの中間のミニボスと戦うことで獲得できます。[7]このようなラッシュアイテムには、プレイヤーにランダムなピックアップを与えるラッシュクエスチョン、ピックアップを空から降らせるラッシュチャージャー、大きなギャップを渡るために使用されるラッシュバイクなどがあります。
プロット
21世紀、ロックマン7の出来事の後(曖昧な20XX年)、2体のエイリアンロボットが宇宙の奥深くで戦闘を繰り広げる。最終的に、2体とも地球に向かって墜落し、重傷を負う。地球では、ヒューマノイドロボットのロックマンと彼のロボット犬仲間のラッシュが、ライバルのバスとの小競り合いに巻き込まれる。バスは、ロックマンよりも自分が強いことを証明したいとまだ思っている。ロックマンの妹のロールがタイムリーに介入し、ロックマンはバスを制圧して立ち去ることができた。バスは、ロックマンの「臆病さ」に対して仕返しをすると誓う。ライト博士は、近くの島で奇妙なエネルギー測定値を調査するようロックマンに依頼する。[8]島で、ロックマンはワイリー博士が奇妙な紫色の球体を持って飛んでいくのを見つける。彼を追いかける前に、彼は壊れたロボットを見て、ライト博士にそれを拾い上げて修理するよう頼む。ドクターワイリーは、ロックマンと戦うために、4 体の新しい最新鋭ロボットマスターを解放します。フロストマン ステージはカナダ、テングマン ステージは日本、クラウンマン ステージはオーストラリア、グレネードマン ステージはチリです。ロボットマスターを 1 体破壊するたびに、ドクターワイリーが捕獲したのと同じ紫色のオーブを受け取ります。各ロボットマスターは奇妙なエネルギーで強化されており、この力はワイリーが注入した新しいエネルギー コアから来ているようです。
ロックマンは4人のロボットマスターを倒した後、研究所に戻り、回収したエネルギーコアをライト博士に届ける。ライト博士はそれらを調べ、それらが強力なエネルギー形態であることに気付く。ワイリー博士はそれを所持してはならない。彼らが研究所を去った後、ロボットは目を覚まし、エネルギーコアを見て激怒し、遠くへ飛び去る。ロックマンは地球の反対側にある鉱山の坑道まで彼を追う。ロボットと戦った後、プロトマンが現れ、ワイリー博士の新しい要塞「ワイリータワー」がすぐ先にあることをロックマンに伝える。ロックマンはそこに向かうが、ワイリーの巨大ロボットの1つに捕らえられる。ロボットは彼を助け、自分はデュオであると名乗る。デュオはロックマンに、紫色の球体は「邪悪なエネルギー」であり、自分は宇宙を旅してこのエネルギーを追跡し、それが全世界を飲み込む前に破壊しようとしていると説明する。[9]しかし、ワイリータワーはバリアを張っており、そのせいでエネルギー源を取り出すことができない。デュオはロックマンに、バリアの鍵を握る他の4体のロボットマスター(ドイツ、オランダ、ノルウェーのアストロマン、ウベキスタン、トルクメニスタンのソードマン、ザンビアまたは中央または東アフリカのサーチマン、マダガスカルのアクアマン)を破壊するように指示し、その間に世界の残りの邪悪なエネルギーを集めて消滅させる。
残りのロボットマスターが倒されると、ワイリータワーのバリアが解除され、ロックマンはそれを通り抜け、内部のロボット手下の大群を倒します。その中には、邪悪なエネルギーの一部を使って力を増幅するバス[10]、そして最終的には邪悪なドクター自身も含まれています。「邪悪なエネルギー」は世界中に広がる前に破壊されますが、破壊される前にロックマンに感染し、ワイリーの最新の施設は、邪悪なエネルギーで瀕死のロックマンを中に残したまま破壊されます。デュオが到着し、彼の心の善良さと正義を見て、邪悪なエネルギーを治し、地球上の邪悪なエネルギーの最後の残骸を根絶します。プロトマンが彼に追いつきます。デュオは任務は完了したと言い、立ち去りますが、その前にプロトマンに頼み事をします。その後、ロックマンはライト博士の研究室で目を覚まし、ライト、ロール、および他の人たちと再会し、デュオが彼を救ったことを知ります。その後、彼は外に出てプロトマンを見つけ、プロトマンはデュオからのメッセージ「ありがとう」を彼に伝える。[要出典]
開発とリリース
ロックマン8はカプコンによって開発された。これまでのロックマンのプロデューサーを務めていた藤原徳郎がカプコンを去ったため、シリーズの多くのタイトルでアーティストの役割を果たしていた稲船敬二がロックマン8のプロデューサーになった。[2]彼は、しばしば自分の生徒とみなしていたアーティストの加地勇人に、主な責任の多くを委ねた。稲船は、「これにより、ロックマンのゲームを作成する際に非常に異なるアプローチをとることができました。「ロックマンを遠くから見る」とでも言うべきでしょうか。」と振り返っている。 [2]石川秀樹や小牧伸介などのイラストレーターは、2人のベテランの下で働いた。稲船は、2つの新しいシステムでのリリースの調整やアニメのカットシーンの使用など、いくつかの馴染みのない要素が含まれていたため、開発チームはゲームの開発中にしばしば圧倒されたと語った。[11]チームは、ゲームのアニメーションカットシーンを制作するためにアニメーションスタジオのジーベックの協力を得た。稲船はシリーズの最初のゲームからアニメーションカットシーンを組み込むことを望んでおり、その結果に満足していると述べた。[2]
デュオというキャラクターはロックマン8のために特別に作られたが、1996年にアーケード用格闘ゲーム『ロックマン2 パワーファイターズ』で初めてプレイアブルキャラクターになった。[12]梶は当初、ロックマン4のキャラクターであるドクター・コサックが発明したロボットとしてデュオをデザインした。デュオが宇宙からやってくると決まったとき、彼の外見は変わったが、ロシア人の特徴の名残、例えばウシャンカなどはそのまま残された。[2]シリーズの過去のゲームと同様に、ロボットマスターは日本でのデザインコンテストから選ばれた。カプコンは約11万件のアイデアの応募を受けた。[2]コンテストのために、カプコンは参加者がデザインのベースとなる基本形状を示す図面を用意した。例えば、2つの頭を持つ二足歩行のトップヘビーなベースなどである。最終的なデザインのうち3つ(ソードマン、クラウンマン、サーチマン)はこれらをベースにしていた。[13] [14]石川は「ボスキャラクターの応募作品は、まさに子供たちの若々しい想像力に溢れていました。応募作品の一つ一つを見て、みんなの顔に永遠の笑顔が浮かんでいたのを今でも覚えています」と回想している。[2]テングマンとアトムマンは、コンテスト前にカプコンによって既にデザインされていた。[13]
ロックマン8の音楽は内山修作が作曲した。これはカプコンで内山が自ら指揮を執った最初のプロジェクトであった。[15]ゲームの日本語版では、Jポップボーカルのオープニングテーマ「Electrical Communication」とグループGanasiaによるエンディングテーマ「Brand New Way」が使用されている。[16] [17]
ゲームの2つのバージョンは同一ではありません。サターン版には、以前のロックマンゲームから2人のボスが追加され、公式およびファンアートワーク、音声と音楽のテスト、カットシーンの秘密のアニメーションテストを含むボーナスモードがあります。[5] [18]音楽トラックはバージョン間でアレンジがわずかに異なり、追加ボス用に2つのリミックスが追加され、テングマンのステージの音楽は完全に異なります。
ロックマン8は日本で1996年12月17日にプレイステーションで、1997年1月17日にセガサターンで発売された。 [2]北米ではカプコンによってプレイステーションとサターンの両方で発売され、プレイステーション版は1997年1月に、サターン版は2か月後に発売された。プレイステーション版は当初、ソニーが3Dグラフィックスのゲームを推進していた時期に2Dゲームであったため、北米では発売されない予定だった。このゲームがプレイステーションの競合製品で発売されることを知ると、ソニーは考えを変え、サターン版に欠けているコンテンツを載せることを条件に、北米での発売を承認した。この結果、アニバーサリーコレクターズエディションと名付けられた最初のエディションには、ロックマン10周年を記念した12ページのフルカラーアンソロジーブックレットが同梱された。[19]ヨーロッパでは、このゲームは、ヨーロッパでカプコンのSNESゲームの大半をリリースしたドイツのゲーム出版社であるLaguna Video Gamesによってリリースされる予定だったが、Lagunaの所有者であるPhilips Multimedia BVは1997年7月にInfogramesに買収された。 [20]このゲームは1997年10月にプレイステーション専用としてリリースされた。[3] [1]
日本では、アクションフィギュア、ガシャポン玩具、文房具、ビニールレコード、家具など、ゲームと連動した数多くの商品が発売された。 [16]インストゥルメンタルミュージックを収録した43曲入りディスクは、2007年後半にチームエンタテインメントから発売された。[21]
受付
ロックマン8の初期の売り上げは好調だった。[22]北米の大手ゲーム小売店であるエレクトロニクス・ブティックやバベッジズは、ゲームの発売後3日以内に在庫の55%を売り切ったと報告した。エレクトロニクス・ブティックはさらに10日以内に在庫の75%を売り切ったと報告し、バベッジズの多くの店舗も同様の期間に売り切れた。カプコンのビル・ガードナー社長は後に、小売店からの反響があまりにも大きく、予想を上回る注文があったため製品を割り当てなければならなかったと発表した。[23]
ロックマン8は批評家から中程度に肯定的なレビューを受けた。ある苦情は、このゲームにはシリーズの以前の作品に登場していないゲームプレイや機能の面でほとんど何もなく、10年前に最初のロックマンゲームが登場して以来使用されているゲームプレイの方式にほとんど変更がなかったというものだった。 [27] [30] [31] GameSpotのジェフ・ガーストマンは、ロボットが以前の敵のクローンのようだとコメントし、[28]マット・ルーベンシュタインはレビューを「この前提は7回も行われており、[...] 古くなってきた」と要約した。[29]対照的に、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーのクリスピン・ボイヤーは、新しいものは何も追加されていないことに同意しながらも、その操作性とボスを賞賛した。[38]一部の人は、FMVカットシーン以外ではゲームのグラフィックが第5世代コンソールの能力を活用していないと主張した。 [27] [30] [39]ロックマン8の英語吹き替えの声優は、EGM、IGN、オーストラリアのテレビ番組Good Gameなどの出版物で、ビデオゲームの中で最悪のものの一つとみなされました。[40] [41] [42]
2010年、IGNのルーカス・M・トーマスは同様にこのシリーズを振り返り、ロックマン8をロックマンシリーズ中最悪の作品と呼んだ。その理由は、カプコンの象徴的なヒーローを任天堂のゲーム機から外し、下手な声優によるアニメカットシーンを使用し、さらにビジュアルスタイルを変えたからである。[43] GamesRadarはロックマン8をセガサターンの歴代ゲーム25本のうち23番目に優れた作品に選んだ。 [44]
遺産
1998年、カプコンはスーパーファミコンでロックマン8と同じスプライト、アニメーション、背景を多く採用したロックマン&ベースをリリースした。[45] 10年後、カプコンは別の続編であるロックマン9を発表し、シリーズのグラフィックスタイルを最初の6作と同様の8ビットの外観に戻した。 [46]カプコンは、ショップとボルト通貨システムを除いて 、この続編では第8作に含まれていたゲームプレイのギミックを一切再現しなかった。 [ 43]
2002年、PlayStation版のロックマン8がソニーのベストセラーレーベル「グレイテストヒッツ」の一部として再リリースされ、少なくとも35万本を売り上げたことが確認された。[47]日本では、 PlayStation the Best for Familyとセガサターンコレクションの両方の一部として、このゲームは低予算で再リリースされた。 [48] [49] PlayStation版は、2004年にPlayStation 2とゲームキューブ、2005年にXbox向けの北米版ロックマンアニバーサリーコレクションに移植された。[ 50] [51] PlayStation版は後に再移植され、PlayStation 4、Xbox One、Microsoft Windows向けのロックマンレガシーコレクション2の一部としてリリースされ、[52]その後、 2018年5月にNintendo Switchでデジタル版がリリースされた。[53]
注記
参考文献
- ^ abc 「Mega Man Celebrates Tenth Birthday With 32-Bit Bang」(プレスリリース). Capcom . 1997年1月. 1997年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年4月10日閲覧。
- ^ abcdefghi ロックマン オフィシャルコンプリートワークスうどんエンタテインメント2010年1月6日 pp.52–9. ISBN 978-1-897376-79-9。
- ^ abcd ロマス、エド(1997年10月)。「ロックマン8」。コンピュータとビデオゲーム(191)。EMAP : 81。ISSN 0261-3697 。
- ^ abcd カプコン編 (1997年1月)。ロックマン8 アニバーサリー コレクターズ エディション取扱説明書カプコンエンタテインメントpp.4~11.SLUS-00453.
- ^ ab Nutt, Christian & Speer, Justin. 「The History of Mega Man」. GameSpot . CBS Interactive . 2012年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年4月17日閲覧。
- ^ Maciejewski, AJ (2017年7月31日). “Mega Man 8: Bolt Locations Guide”. 2017年8月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「ロックマン8: 個性的なブルーの男」(PDF)。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー。第91号。ジフ・デイビス。1997年2月。pp.112-5。
- ^ Capcom (1997 年 1 月).ロックマン 8 (Sony PlayStation). Capcom .
ライト博士:
少し前に奇妙な隕石が地球に落ちました。この隕石は強力なエネルギーを発しているようです。これほど強力なものが悪の手に渡ってはいけません!
- ^ カプコン (1997 年 1 月).ロックマン 8 (Sony PlayStation).カプコン.
デュオ:
そう、これがあなたたちが「邪悪なエネルギー」と呼ぶものだ。これまでの私の研究によれば、元のエネルギーを手に入れた者は完全なる邪悪な存在に違いない。この種のエネルギーは人の心の邪悪さを吸収し、増殖する。その成長速度の速さから判断すると、数日のうちに地球を邪悪なエネルギーで乗っ取ることになるだろう! 阻止しなければならない!
- ^ Capcom (1997年1月).ロックマン8 (Sony PlayStation). Capcom .
ベース:
ロックマン! 今回は逃げられないぞ!
ロックマン:
あーあ...気分が悪い...
ベース:
はぁ、君は私を倒すには弱すぎるな。消えろ、負け犬。
- ^ 稲船敬二(1997). 「ロックマン10周年記念企画」CFCスタイルファンブック(日本語). 3 . カプコン: 24.
- ^ 梶 勇人 (1996). 「新キャラクター「DUO」誕生秘話」.大ロックマン博覧会'96 .カプコン: 4.
- ^ ab ロックマン オフィシャルコンプリートワークスうどんエンタテインメント2010年1月6日 p.190. ISBN 978-1-897376-79-9。
- ^ 「ロックマン8」。Game On! USA。1 ( 5 )。Viz Media :1996年9月13日。ISSN 1087-8505。
- ^ Greening, Chris (2011年3月). 「インタビュー:内山修作&三浦健志:バイオハザード音楽史」. Square Enix Music Online. 2010年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年10月25日閲覧。
- ^ ab "最新版ロックマン スーパー大百科 コミックボンボン スペシャル #110" [最新版 ロックマン スーパー大百科 コミックボンボン スペシャル #110].講談社。 1997 年 5 月: 78–88。
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)が必要です - ^ ロックマンテーマソング集<ロックマン15周年記念> [ロックマンテーマソング集<ロックマン15周年記念> ]スレプター。 2003 年 8 月 10 日のオリジナルからアーカイブ。2011 年12 月 18 日に取得。
- ^ 「SWAT Pro」。GamePro。第96号。IDG Communications。1997年7月。p.115。ISSN 1042-8658 。
- ^ インタビュー対象者: Chris Bieniek (2003年11月20日)。「Mega Man」。Game Makers。シーズン2。エピソード19。G4 。 2011年9月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年4月8日閲覧。
- ^ “OGDB - Firmenübersicht: Laguna Video Games”. 2018年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年10月18日閲覧。
- ^ “ロックマン8 メタルヒーローズ オリジナル・サウンドトラック” [ロックマン8 メタルヒーローズ オリジナル・サウンドトラック].チームエンターテインメント。 2011 年 7 月 5 日のオリジナルからアーカイブ。2010 年4 月 17 日に取得。
- ^ 「Annual Report 1997」(PDF)。カプコン。1998年。 2013年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2010年4月11日閲覧。
- ^ 「カプコンの『ロックマン8』が大ヒット」(プレスリリース)。Business Wire。1997年4月16日。2013年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月14日閲覧。
- ^ 「サターン レビュー: ロックマン 8」。エレクトロニック ゲーム マンスリー。1998 年版バイヤーズ ガイド。Ziff Davis。83ページ。ISSN 1058-918X 。
- ^ クロスレビュー[クロスレビュー]週刊ファミ通 第423号エンターブレイン、徳間書店1997年1月24日 pp.31-4.
- ^ Des Barres、Nicholas Dean (1997 年2月)。「レビュー:ロックマン8メタルヒーローズ」。GameFan。5 (2)。メトロポリスメディア: 28、48–9。ISSN 1092-7212 。
- ^ abc 「レビュー - ロックマン8」。Game Informer。第47号。Sunrise Publications。1997年2月。ISSN 1067-6392。1999年9月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab Gerstmann, Jeff (1997年4月1日). 「Mega Man 8 Anniversary Edition Review for PlayStation」. GameSpot . CBS Interactive . 2010年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年2月14日閲覧。
- ^ ab Rubenstein, Matt (1997年4月15日). 「Mega Man 8 Anniversary Collector's Edition Review for Saturn」. GameSpot . CBS Interactive . 2009年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月14日閲覧。
- ^ abc Dr_Moo (2004年7月29日). 「SATURN版Megaman 8レビュー」. Game Revolution . Net Revolution Inc. 2013年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年2月14日閲覧。
- ^ ab "Mega Man 8". IGN . 1997年3月31日. 2009年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年2月14日閲覧。
- ^ 「レビュー: バックログ」。PSM。第1号。Imagine Publishing。1997年9月。27ページ。ISSN 1940-0721。
- ^ “Finals: MegaMan 8”. Next Generation . No. 29. Imagine Media . 1997年5月. p. 148. 2019年2月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月14日閲覧。
- ^ 「レビュー:ロックマン8」。ウルトラゲームプレイヤーズ。イマジンパブリッシング。1997年5月。ISSN 1091-1685。
- ^ 「Mega Man 8 Sega Saturn レビュースコア」。2016年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Mega Man 8 PlayStation レビュースコア」。2016年5月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Mega Man 8 (Sega Saturn) Review」。2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Review Crew: Mega Man 8」。Electronic Gaming Monthly。第 95 号。Ziff Davis。1997 年 6 月。43 ページ。
- ^ The Rookie (1997 年 4 月). 「PlayStation ProReview: Mega Man 8」. GamePro . No. 103. IDG Communications . p. 81. ISSN 1042-8658.
- ^ 「良い、悪い、そして愚かな: 最悪の声優」。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー。第 1998 号バイヤーズ・ガイド。Ziff Davis。p . 18。ISSN 1058-918X 。
- ^ IGN News & Features Team (2007年10月15日). 「史上最も恐ろしいゲーム発言」. IGN . 2010年12月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年4月10日閲覧。
- ^ Bendixsen, Stephanie (2010年5月3日). 「5-Up: Worst Voice Acting」. Good Game . Australian Broadcasting Corporation . 2010年5月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年2月25日閲覧。
- ^ ab Thomas, Lucas M. (2010年2月16日). 「The 10 Steps to Mega Man 10」. IGN . 2010年3月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年4月11日閲覧。
- ^ 「史上最高のサターンゲーム」GamesRadar 2012年4月18日。2016年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年1月16日閲覧。
- ^ Vreeland, Michael (2003年4月11日). 「Mega Man and Bass」. GameSpy . IGN . 2010年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年4月10日閲覧。
- ^ Moriarty, Colin (2008年1月22日). 「Mega Man 9 Walkthrough & Strategy Guide」. GameSpy . IGN . 2011年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年4月11日閲覧。
- ^ 「Capcom®が大ヒットフランチャイズタイトルをグレイテストヒッツとしてリリース」。Capcom。2002年5月22日。2002年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年3月6日閲覧。
- ^ “ロックマン8 メタルヒーローズ PlayStation the Best for Family” [ロックマン8 メタルヒーローズPlayStation the Best for Family] (日本語).ソニー・コンピュータエンタテインメント。 2013 年 12 月 12 日のオリジナルからアーカイブ。2012 年3 月 6 日に取得。
- ^ 『名作たちの逆襲 サタコレ(SEGASATURN COLLECTION)』セガ。 2001 年 8 月 15 日のオリジナルからアーカイブ。2010 年4 月 11 日に取得。
- ^ Adams, David (2004年6月23日). 「Mega Man Anniversary Collection Ships」. IGN . 2010年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年4月10日閲覧。
- ^ Adams, David (2005年3月15日). 「Mega Man Collection Ships」. IGN . 2011年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年4月10日閲覧。
- ^ 「Mega Man Legacy Collection 2 is available now!」. Capcom-Unity . Capcom . 2017年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年10月27日閲覧。
- ^ Vogel, Mitch (2018年5月22日). 「Mega Man Legacy Collection 2 Review」. Nintendo Life . 2020年8月11日閲覧。
