| パックランド | |
|---|---|
日本のプロモーションチラシ | |
| 開発者 | ナムコ |
| 出版社 | |
| デザイナー | 根来司 |
| プログラマー | 岸本 吉弘 |
| アーティスト | 小野 宏 |
| 作曲家 | 慶野 由利子 |
| シリーズ | パックマン |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | 1~2人のプレイヤーが交互にターンを交代する |
パックランド[b]は、1984年ナムコが開発、発売した横スクロールアーケードプラットフォームゲーム。北米ではBally Midway、ヨーロッパではAtari Games。パックマンを、各ステージの最後まで進み、失われた妖精をフェアリーランドの故郷に連れ戻さなければなりません。パックマンは、敵のゴーストギャングとともに、倒れてくる丸太や水を噴き出す消火栓などの障害物を避ける必要があります。大きく点滅するパワーペレットを食べるとゴーストが青くなり、パックマンが食べることでポイントを獲得できます。
パックランドは、ナムコ研究開発1のプログラマーである岸本善弘によって作成されました。彼は、ハンナ・バーベラによるアメリカのテレビアニメシリーズ「パックマン」をベースにしたアーケードゲームの作成を任されていました。背景は鮮やかでカラフルに作られ、キャラクターは番組のアニメーションスタイルに合わせて詳細に描かれ、スムーズに動きます。コントロールスキームはコナミのトラックアンドフィールド(1983)に触発され、従来のジョイスティックの代わりにボタンを使用して、当時の他のゲームと一線を画していました。ナムコパックランドの新しいアーケードシステムは、ゲームの開発を容易にするために作成され、バラデュケ(1985年)やメトロクロス(1985年)など、後のナムコゲームのいくつかに使用されました。
パックランドはアーケードで商業的に成功し、1985年に米国で売り上げ上位5位のアーケードゲームの1つになりました。色鮮やかなグラフィック、ステージデザイン、サウンドトラックが批評家に好評でしたが、難易度についてはしばしば批判されました。プラットフォームのジャンルにおいて重要かつ影響力のあるゲームとして挙げられ、スーパーマリオブラザーズ、魔界村、アレックスキッド、ワンダーボーイなど、多くの後続ゲームの道を開いた。ファミリーコンピュータ、PCエンジン/ターボグラフィックス-16、コモドール64、アタリリンクスなど、いくつかの家庭用ゲーム機やコンピュータに移植されました。これはパックマンシリーズの最初のプラットフォームゲームであり、パックマン2:ニューアドベンチャー(1994年)が続きました。
ゲームプレイ

パックマンを操作して、プレイヤーは敵やその他の障害物を避けながら各レベルの最後まで到達することが求められます。ステージはゲーム内で「トリップ」と呼ばれ、4つのセクションに分かれています。最初の3つではパックマンが走って迷子の妖精を「フェアリーランド」に連れ戻し、最後のセクションではパックマンが家族の元に帰ります。いずれかの方向ボタンを押すとパックマンはその方向に歩き、いずれかのボタンを繰り返しタップすると走ります。パックマンはジャンプボタンを押すことで穴や障害物を飛び越えることもできます。[4]
各ステージで、パックマンはオリジナルゲームの4人のゴースト、ブリンキー、ピンキー、インキー、クライドと、もともとミズ・パックマンでクライドの代わりだった紫色のゴースト、スーと遭遇する。[4]大きな点滅するパワーペレットを食べると、ゴーストが短時間青くなり、パックマンが食べてボーナスポイントを獲得できるようになる。[4]ゴーストは飛行機、バス、車、ホッピング、空飛ぶ円盤などの乗り物を運転しているのがよく見られ、空中からミニチュアのゴーストの敵を落としてパックマンを攻撃しようとすることもある。[4]ステージには、水を噴き出す消火栓、踏み台、落ちてくる丸太、流砂、間欠泉などの他の種類の障害物も存在する。[4]
旅は都市、森林、砂漠、廃墟の城などから構成される。ほとんどの旅のセクションは、丘の上の教会を背景に「休憩時間」と書かれた大きな看板で終わり、各セクションの終わりに特定のポイントでジャンプするとボーナスポイントが与えられる。[5]旅の最後のセクションでは、パックマンに特別なブーツが与えられ、無限に空中にジャンプできるようになり、プレイヤーはパックマンの家族のいる家に帰るという任務を与えられる。[4]プレイヤーは特定のステージで特定のオブジェクトを押すことで隠されたアイテムを見つけることができる。その中には、落下するミニゴーストからパックマンを守るヘルメット、パックマンを一時的に無敵にするアイテム、プレイヤーに大量のポイントを与えるギャラクシアンの旗艦などがある。 [4] [6]特定のスポットでジャンプすると、ポイントを得るために消費できるフルーツアイテムが現れる。[6]
このゲームではパックマンのアニメシリーズのテーマソングが使用され、ゲーム全体を通して繰り返し再生される。[5]ミッドウェイによる北米版では、キャラクターが番組のデザインに近づけるよう再デザインされている一方、日本のナムコ版では、キャラクターがパックマンのマーケティング資料や筐体のアートワークをモデルにしている。現在のところ、ヨーロッパ版がどのようなものになるかは不明である。[5] [6]
開発とリリース
パックランドは、後にファミリースタジアムフランチャイズに携わることになるナムコ第一開発部の岸本善弘によってプログラムされた。アメリカのパックマンアニメシリーズの成功を見た後、ナムコは岸本に番組に基づいたアーケードゲームを作るように依頼した。[7]岸本は、開発で最も困難だったのはパックマンのアニメーションだったと述べた。当時の日本のアーケードゲームのほとんどは、動きを伝えるために2つまたは3つのフレームを使用するだけだったが、彼はそれでは説得力がないと思った。[7]チームは、ゲームの背景を鮮やかでカラフルにし、キャラクターが番組のアニメーションスタイルを再現するようにスムーズに動くようにしたいと考えていた。[7]パックマン自身には、いくつかの表情と服装の交換に加えて、24の異なるフレームパターンが与えられた。[7]
岸本は、パックランドに「最も影響を与えた」ものとしてコナミのスポーツビデオゲーム『 トラック&フィールド』(1983年)を挙げている。このゲームのコントロールは、ボタンを連続してタップし続けることでプレイヤーがスピードを上げることができるゲーム『トラック&フィールド』に大きく影響を受けており、 [7]岸本はそのアイデアが面白く、他のゲームの中でも際立つものになると考えていた。[7] 2層のスクロール背景、より多くのスプライト、より多くの色を可能にするために、チームはナムコパックランドアーケードボードを作成した。これは、バラデュケ(1985年)やメトロクロス(1985年)など、後のナムコゲームに使用された。[7]このゲームは横浜でテストされたが、岸本はスプリングボードが初心者には難しかったと回想している。[7]
このアーケードゲームは1984年に日本で発売されたが、発売日については矛盾している。2006年にアミューズメント通信社が出版した、赤木真澄著のアーケードゲーム発売日の日本語書籍『アーケードTVゲームリスト』では、日本での発売日を1984年8月としている。 [1]しかし、米国著作権局[2]とジョン・シュチェパニアック著『日本のゲーム開発者の知られざる歴史』 (2015年)第2巻では、岸本の履歴書から抜粋した経歴の詳細を含め、発売日を1984年10月としている。[7]このゲームは後に、北米では1984年12月にバリー・ミッドウェイ社から発売され、[1]ヨーロッパでは1985年初頭にアタリ・ゲームズ社から発売された。 [3]
コンバージョン
パックランドの最初の移植版は任天堂ファミリーコンピュータ用で、1985年11月21日に日本で発売された。[8]アムストラッドCPC、ZXスペクトラム、コモドール64、MSX、アタリST、コモドールアミガ用のバージョンは、1988年にイギリスの会社グランドスラムエンターテインメントによって発売され、ギャノンデザインとミスターマイクロ(アタリSTとコモドールアミガバージョン)によって開発された。[9]ナムコは1989年6月にPCエンジンバージョンを発売し、これは後にNECによって1990年1月にTurboGrafx-16用に発売された。 [9]アタリコーポレーションは1992年にLynxポータブルバージョンを開発および発売し、デンパソフトワークスは1994年にX68000コンバージョンをリリースした。 [9]
パックランドは、1996年にプレイステーション向けに発売されたナムコミュージアムVol.4に、1980年代のナムコのアーケードゲーム5作品とともに収録されている。 [10]その後、iOSゲームナムコアーケードにも収録されている。[11] 2014年には、 Xbox 360、プレイステーション3、PC向けにパックマンミュージアムの一部として移植され、[12]ファミコン版はWii Uバーチャルコンソール向けにデジタル再リリースされた。 [13] [14]およびナムコミュージアムアーカイブスVolume2 。ナムコアーケード版を除き、このゲームの国内移植版はすべて日本のナムコ版に基づいている。
2022年3月31日、[15]パックランドのアーケード版が、ハムスターコーポレーションのアーケードアーカイブスのラインナップの一部として、Nintendo SwitchとPlayStation 4でリリースされることが発表されました。この再リリースは、オリジナルのアーケード版に基づいていますが、バンダイナムコによって変更され、各旅行の最後にパックマンに挨拶するミズ・パックマンとベビーパックマンのグラフィックが置き換えられました。それらの代わりに、「パックママ」と「パックシス」という名前の2人の新しいキャラクターが登場します。これらは、当時発売予定だったパックマンミュージアム+のために作成されたもので、コレクションに掲載されているすべてのゲームのキャラクターも置き換えられました。バンダイナムコはキャラクターの削除について沈黙を守っていますが、報道機関は、キャラクターの置き換えは、ミズ・パックマンに関連するバンダイナムコとアットゲームズの間の紛争に関連していると推測しました。[16] [17] [18]
このゲームは、 2022年5月27日にリリースされたパックマンミュージアム+ゲームコンピレーションに含まれています。このコレクションのバージョンは、バンダイナムコとAtGamesとの法的問題のため、アーケードアーカイブスのリリースと同じ編集バージョンを使用しています。[19]
受付
パックランドはアーケードで商業的に成功した。日本では、1984年9月にゲームマシンアーケードチャートのテーブルアーケードキャビネットチャートで2位にランクインした。[26]北米では、1985年11月までRePlayアップライトアーケードゲームチャートのトップ20にランクインした。[27] 1985年、米国では最も売り上げの高いアーケードゲームのトップ5の1つとしてその年を終えた。[28]
このゲームは、そのカラフルなグラフィック、レベル構造、そして難易度の高さから批評家から高い評価を受けた。マイク・ロバーツは、1985年5月号のComputer Gamerで、このアーケードゲームを好意的に評価した。彼は、パックマンが「水平スクロールする風景に沿って動くアニメキャラクター」であるこのゲームを「面白いゲーム」と呼び、「非常にカラフルな」グラフィックを称賛し、「一度コツをつかめば簡単にプレイできる」と述べた。[3]
日本の雑誌ファミ通はPCエンジン版のグラフィックと全体的な難易度を称賛し、「シルバー殿堂入り」バッジを授与した。[23] Computer + Video Gamesは、鮮やかなビジュアル、ステージレイアウト、ゲームプレイ、コイン式ゲームへの忠実性から、PCエンジン版を「素晴らしいコンバージョン」と呼んだ。[20]彼らはAtari Lynx版についても同様の反応を示し、オリジナルへの忠実性がアーケード版のファンを魅了すると主張した。[22] IGNはLynxコンバージョンをレビューし、ゲームのカラフルなグラフィック、コントロール、アーケードオリジナルへの忠実性を称賛した。[24] Razeも同様の反応を示し、ビジュアル、ステージレイアウト、サウンドトラックがゲームにリプレイ価値を加えたと述べた。[25]
RazeはLynx版のライフ数が限られておりコンティニューができないことを嫌っており、高難易度が若いプレイヤーを遠ざけるだろうと述べた。[25] IGNはベテランプレイヤーにとってリプレイ性はほとんどなく、簡単にクリアできると付け加えた。[24] AllGameは特にTurboGrafx-16版を批判し、貧弱なグラフィック、当たり障りのないステージレイアウト、チャレンジの欠如を酷評し、冗談交じりに「現存する最も病的なほどひどいゲーム」に興味のあるコレクターにのみ推奨されると述べた。[29] TurboGrafx-16版の回顧的レビューで、IGNはゲームの難易度が本当のチャレンジに欠けていることを嫌っており、このゲームは「本物の」ゲームとしてではなく、当時のパックマンの話題性を保つためだけに作られたようだと述べた。[5]
遺産
プラットフォームのジャンルにおいて重要かつ影響力のあるゲームとみなされており、[7] [30] [31] 、魔界村、アレックスキッド、ワンダーボーイなどのゲームへの道を開いた。[9] パックマンの生みの親である岩谷徹は、その興味深いコンセプトとゲームプレイから、パックマンの続編としてこれを最も気に入っているとしている。彼によると、宮本茂は、このゲームがスーパーマリオブラザーズの創作に大きな影響を与えたと語った。 [7] [32] [9]宮本茂自身も、パックランドがスーパーマリオブラザーズに影響を与えたが、その影響は小さく、東京にいた時にナムコがプラットフォームゲームを開発しているのを見て、自分も真似しようと決めたと述べている。宮本が直接的なインスピレーションとして挙げるパックランドの唯一の特徴は、彼が通常自分のゲームに使う黒い背景ではなく、このゲームの青い背景である。[33]
ゲームの発売直後、ナムコはファンタジーボードゲームシリーズのボードゲーム版を制作した。これは、プレイヤーが「妖精チップ」を失うことなくボードの端に到達するというゲームに基づいている。日本の液晶携帯ゲーム機は1990年に発売された。大乱闘スマッシュブラザーズシリーズにおけるパックマンの動きの多くは、消火栓攻撃など、パックランドを直接ベースにしている。Wii U版大乱闘スマッシュブラザーズと大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALには、自動スクロールを特徴とするゲームに基づいたステージが含まれている。[31]
注記
参考文献
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外部リンク
- ビデオゲームのキラーリストにパックランドが登場
