任天堂株式会社[ c ]は、京都に本社を置く日本の多国籍ビデオゲーム会社です。ビデオゲームとビデオゲーム機の開発、販売、製造を行っています。
任天堂の歴史は、職人の山内房治郎が1889年に手作りの花札を製造する会社を設立したことから始まった。様々な事業分野に進出し、株式公開企業となった任天堂は、1960年代に玩具の製造を開始し、その後ビデオゲームの製造にも着手した。1970年代には初のアーケードゲームを開発し、1977年には初のゲーム機であるカラーTVゲームを発売した。1980年代には、アーケード版『ドンキーコング』(1981年)の発売と、 1985年に『スーパーマリオブラザーズ』と共に海外で発売されたファミリーコンピュータ(NES )の登場により、国際的な地位を確立した。
それ以来、任天堂はゲームボーイ(1989年)、スーパーファミコン(1991年)、ゲームボーイアドバンス( 2001年)、ニンテンドーDS (2004年)、Wii (2006年)、Nintendo Switch (2017年)など、ビデオゲーム業界で最も成功したコンソールをいくつか生み出してきました。マリオ、ドンキーコング、ゼルダの伝説、ポケモン、大乱闘スマッシュブラザーズ、どうぶつの森、スプラトゥーン、メトロイド、カービィ、スターフォックスなど、数多くの主要フランチャイズを制作または販売しています。同社のマスコットであるマリオは最も有名な架空のキャラクターの1人であり、ルイージ、ドンキーコング、サムス・アラン、リンク、カービィ、ピカチュウ、フォックス・マクラウドなど、任天堂の他のキャラクターも国際的に認知されています。同社のフランチャイズに基づいた映画やテーマパークエリアもいくつか制作されています。
任天堂のゲーム機は、2025年5月時点で全世界で8億6000万台以上を販売し、59億本以上のゲームソフトが販売されています。同社は日本国内および世界各地に多数の子会社を持ち、HAL研究所、インテリジェントシステムズ、ゲームフリークなどのセカンドパーティ開発会社も擁しています。日本市場において、最も裕福で価値の高い企業の1つです。
任天堂は、 1889年9月23日、京都市下京区で職人の山内房治郎によって、日本のトランプ、すなわちかるた(ポルトガル語のcarta「カード」に由来)を製造・販売する非法人企業として任天堂工房[d]として設立されました。特に花札(花札)が有名です。[ 1 ] [ 2 ] [ 3] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]「任天堂」という名前は一般的に「運を天に任せる」という意味だと考えられていますが[ 9 ] [ 10 ] 、この考えには歴史的な裏付けがありません。また、「花札を自由に配る寺」という意味だという説もありますが、山内氏の子孫でさえ、この名前の本当の意味を知りません。[ 7 ]花札は、1882年に日本がほとんどのギャンブルを禁止した後、人気を博したが、花札は容認されていた。花札の販売は、京都のヤクザが経営する賭博場で人気だった。他のカードメーカーは、犯罪と関連付けられることを恐れて市場から撤退したが、山内はそのような懸念にもかかわらず、数年以内に花札の主要メーカーとなった。[ 11 ]カードの人気が高まるにつれて、山内は需要を満たすために大量生産を行う助手を雇った。 [ 12 ]好調なスタートを切ったにもかかわらず、ニッチ市場での運営、遅くて高価な製造プロセス、高い製品価格、カードの耐久性の高さによる交換率の低さによる売上への影響などにより、事業は財政難に直面した。[ 13 ]解決策として、任天堂はより安価で低品質のトランプ「天狗」を生産し、カードゲームの利益が高い大阪などの他の都市でも製品を提供した。さらに、地元の商人はデッキを継続的に更新できる見込みに興味を持っており、それによってカードの再利用によって生じる疑念を回避できると考えていた。[ 14 ]
任天堂によると、同社初の西洋風カードデッキは1902年に市場に出回ったが[ 2 ] [ 3 ]、他の文書では日露戦争直後の1907年とされている[ 15 ]。当初は輸出を目的としていたが、日本国内外で急速に人気を博した[ 2 ] [ 3 ] 。この間、同社は丸福任天堂カード株式会社と名乗っていた[ 16 ]。戦争はレジャー部門の企業に大きな困難をもたらし、かるた税などの新たな課税の対象となった[ 17 ] 。任天堂は生き残り、1907年に日本煙草(後の日本たばこ産業)と契約を結び、全国のさまざまなたばこ店にカードを販売した。[ 18 ] 1915年の大正時代の任天堂の販促カレンダーには、会社名が山内任天堂[ e ]であったが、トランプには丸福任天堂のブランドを使用していたことが示されている。[ 19 ]
日本の文化では、山内氏の引退後も任天堂が家業として存続するためには、山内氏が義理の息子を養子にして事業を引き継がせる必要があった。その結果、金田積良氏が1907年に山内姓を名乗り、1929年に事業を引き継いだ。当時、任天堂は日本最大のトランプ会社だった。[ 20 ]
1933年、金田関良は山内任天堂株式会社という合資会社を設立し[ f ] [ 3 ]、鳥羽街道駅近くの元の建物の隣に新しい本社ビルを建設した[ 21 ] [ 22 ]。関良は山内氏の娘と結婚したが男子の跡継ぎが生まれなかったため、1927年に生まれた孫の浩の父親であり、会社の芸術家である義理の息子、稲葉鹿之丞を養子にしようと計画した。しかし、稲葉は家族と会社を捨てたため、浩が最終的に関良の後継者となった[ 23 ] 。
第二次世界大戦は、日本当局が外国のカードゲームの普及を禁止したことや、日本社会の優先順位が変わったことで娯楽活動への関心が薄れたことから、同社に悪影響を及ぼした。この間、任天堂は裕福な家庭出身の溥の妻、稲葉美智子からの資金援助によって部分的に支えられていた。[ 24 ] 1947年、赤良は任天堂の販売およびマーケティング業務を担当する流通会社、丸福株式会社を設立した。 [ g ]丸福は後に京都府東山区今熊野東河原町に現在の任天堂株式会社となる。[ 2 ] [ 3 ] [ 7 ]
1950年、赤留の健康状態が悪化したため、[ 25 ]山内博が社長に就任し、製造業務を統括した。[ 2 ] [ 3 ]山内が最初に行ったことは、会社の運営におけるいくつかの重要な変更であった。1951年には社名を任天堂トランプ株式会社に変更し[ h ] [ 2 ] [ 3 ] [ 26 ]、翌年には京都に分散していた製造施設を一元化し、京都市東山区福根上高松町の事務所を拡張した。[ 2 ] [ 3 ] [ 27 ] 1953年、任天堂は日本で初めてプラスチック製トランプの大量生産に成功した。[ 2 ] [ 3 ]より慎重で保守的な経営陣に慣れていた一部の従業員は、新しい措置を懸念し、緊張の高まりがストライキの呼びかけにつながった。しかし、この措置は大きな効果をもたらさず、ヒロシは不満を抱えた数名の従業員を解雇するという手段に出た。[ 28 ]
1959年、任天堂は本社を京都市東山区福根上高松町に移転した。同社はウォルト・ディズニー・プロダクションズと提携し、同社のキャラクターをトランプに組み込むことで、子供向け市場への進出を果たし、任天堂のトランプ事業の拡大につながった。[ 2 ] [ 3 ] [ 26 ]任天堂は裏紙を使用して日本のトランプの製造を自動化し、玩具店で製品を販売できる流通システムも開発した。[ 2 ] [ 21 ] 1961年までに、同社は東京千代田区に東京支店を設立し、[ 2 ] 150万パック以上のカードパックを販売し、テレビ広告キャンペーンに頼って 高い市場シェアを獲得した。 [ 29 ] 1962年、任天堂は大阪証券取引所第二部と京都証券取引所に株式を上場し、公開会社となった。 [ 2 ] [ 3 ]翌年、同社は現在の社名である任天堂株式会社[ i ]を採用し、トランプに加えてゲームの製造を開始した。[ 2 ] [ 3 ]
1964年、任天堂は1億5000万円の収益を上げた。[ 30 ]同社は経済的に繁栄した時期を経験したが、ディズニーカードとその派生製品によって子供向け市場への依存度が高まった。この状況は、パチンコ、ボウリング、夜の外出など、他の趣味に日本社会が傾倒したことで、大人向けのトランプの売上が落ち込んだことでさらに悪化した。[ 29 ]ディズニーカードの売上が落ち込み始めると、任天堂は状況を緩和する実質的な代替手段がないことに気づいた。[ 30 ] 1964年の東京オリンピック後、任天堂の株価は60円という過去最低水準まで急落した。[ 31 ] [ 32 ]
山内は1969年に任天堂の研究開発部門への投資を増やし、長年同社に勤務していた今西浩が責任者となった。横井は新設された部門に異動し、さまざまなプロジェクトの調整を担当した。[ 3 ] [ 34 ]横井の電子機器製造の経験から、山内は彼を同社のゲーム部門の責任者に任命し、彼の製品は量産されることになった。[ 35 ]その期間中、任天堂は京都郊外の宇治に新しい生産工場を建設し、 [ 3 ]チェス、将棋、囲碁、麻雀などの古典的なテーブルゲームやその他の外国のゲームを日本ゲームブランドで販売した。 [ 36 ]同社の再編により、トランプ製造専用の部門がいくつか残された。[ 37 ]
1970年、同社の株式上場は大阪証券取引所第一部に昇格し[ 2 ] [ 3 ]、本社ビルの改築と拡張が完了した[ 3 ]。同年は任天堂の歴史における転換点となり、上村正之が設計した光電子ピストルである日本初の電子玩具「ビームガン」を発売した[ 3 ]。総販売台数は100万台を超えた[ 38 ] 。任天堂は1971年、マグナボックスと提携し、同社の新しい家庭用ゲーム機「マグナボックス オデッセイ」向けにビームガンのデザインに基づいたライトガンコントローラーを提供した[ 39 ]。当時発売されたその他の人気玩具には、横井が設計した「ウルトラハンド」「ウルトラマシン」「ウルトラスコープ」「ラブテスター」などがある。ウルトラハンドは日本国内で120万台以上売れた[ 12 ] 。

任天堂製品への需要の高まりを受けて、山内氏はオフィスをさらに拡張し、周辺の土地を取得して、カードの生産を元の任天堂ビルに割り当てた。一方、横井氏、上村氏、そして武田源洋氏などの新入社員は、引き続き革新的な製品の開発に取り組んでいた。[ 21 ] 1973年に発売されたレーザークレー射撃システムは、人気でボウリングを凌駕した。任天堂の玩具は人気を博し続けたものの、1973年のオイルショックによりプラスチックの価格が高騰し、消費者の優先順位が娯楽よりも必需品に変わったため、任天堂は数十億円の損失を出した。[ 40 ]
1974年、任天堂は、プレイヤーのライトガンからのビームを検出するセンサーを備えた16mmイメージプロジェクターで構成されたクレー射撃アーケードシミュレーションであるワイルドガンマンを発売した。レーザークレーシューティングシステムとワイルドガンマンは、ヨーロッパと北米に輸出され成功を収めた。[ 3 ]しかし、任天堂の生産速度はバンダイやトミーなどのライバル企業に比べて遅く、価格も高かったため、一部のライトガン製品の生産中止につながった。[ 41 ]これらの製品を開発していた子会社の任天堂レジャーシステム株式会社は、石油危機による経済的影響の結果、閉鎖された。[ 42 ]

山内氏は、アタリとマグナボックスのビデオゲーム機の成功に触発され、[ 21 ] 1974年にマグナボックス・オデッセイの日本国内販売権を取得し、[ 35 ] 1975年から1978年にかけて三菱電機と、ビデオゲームシステム初のマイクロプロセッサ、カラーTVゲームシリーズ、オセロをモチーフにしたアーケードゲームなど、同様の製品を開発する契約を結んだ。[ 3 ]この期間中、武田氏はビデオゲームEVRレースを開発し、[ 43 ]宮本茂氏はカラーTVゲーム機の筐体設計を担当して横井氏のチームに加わった。[ 44 ] 1978年、任天堂の研究開発部門は、それぞれ横井氏と上村氏が管理する任天堂研究開発1と任天堂研究開発2の2つの施設に分割された。[ 45 ] [ 46 ]
宮本茂は、園部市の自然環境や地域文化から、西部劇や探偵小説などの大衆文化の影響、民俗的な神道の慣習やファミリーメディアに至るまで、様々なインスピレーションの源を会社にもたらしました。[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]これらは、宮本氏の創造的なリーダーシップの下で発展した任天堂の主要フランチャイズのほとんどに見られます。[ 51 ]
1970年代後半までに、任天堂は財政的に苦境に陥っていた。[ 52 ] 1979年には任天堂の歴史における2つの重要な出来事があった。ニューヨーク市にアメリカ子会社が開設され、アーケードゲーム開発に特化した新しい部門が設立された。1980年には、携帯型ビデオゲームシステムの1つであるゲーム&ウォッチが、横井氏によって携帯電卓で使用されていた技術から作られた。[ 3 ] [ 40 ]これは任天堂で最も成功した製品の1つとなり、 製造期間中に世界中で4340万台以上が販売され、合計59本のゲームが作られた。[ 53 ]ゲーム&ウォッチの成功により、山内氏はその後数年間で会社をより電子ゲームにシフトさせた。[ 52 ]
任天堂は、1979年と1980年にそれぞれ日本で発売された『シェリフ』と『レーダースコープ』でアーケードビデオゲーム市場に参入した。 『シェリフ』は、一部の地域では『バンディード』としても知られており、任天堂が制作した最初のオリジナルビデオゲームであり、セガが発売し、武田源洋と宮本茂が開発した。[ 51 ] [ 54 ] [ 55 ]『レーダースコープ』は日本のアーケードで『ギャラクシアン』と競合したが、海外では人気が出ず、会社に財政危機をもたらした。[ 56 ]より成功するゲームを見つけようと、彼らは次のアーケードゲームのデザインを宮本に任せ、その結果、プレイヤーキャラクターがジャンプできる最初のプラットフォームビデオゲームの1つである『ドンキーコング』が1981年に発売された。 [ 57 ]キャラクターのジャンプマンは後にマリオとなり、任天堂の公式マスコットとなった。マリオは、ワシントン州タキワにある任天堂のオフィスの大家であるマリオ・セガールにちなんで名付けられた。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]ドンキーコングは任天堂にとって日本国内および海外で経済的に成功を収め、コレコは家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータへの移植のライセンス権をめぐってアタリと争うことになった。[ 56 ]

1983年、任天堂は宇治に新しい生産施設を開設し、東京証券取引所の第一部に上場した。[ 3 ]植村氏は、コレコビジョンからヒントを得て、[ 61 ]ビデオゲーム用のROMカートリッジ形式と中央処理装置および画像処理装置の両方を組み込んだ新しいビデオゲーム機の開発に着手した。[ 3 ] [ 62 ] [ 63 ]ファミリーコンピュータ、またはファミコンは、ドンキーコング、ドンキーコングJr.、ポパイの3つのアーケード版を移植したゲームとともに、1983年7月に日本で発売された。[ 64 ]その成功は、1984年にセガのSG-1000の市場シェアを上回るほどだった。[ 65 ]この成功により、任天堂は1985年後半に日本のアーケード市場から撤退した。[ 66 ] [ 67 ]この時、任天堂は、ファミコン向けに制作された各ゲームを市場に流通させる前に検証すること、ファミコンのゲームが発売後2年以内に他のコンソールに移植されないように開発者と契約すること、開発者がファミコン向けに年間5本以上のゲームを制作できないように制限することなどを含む一連のガイドラインを採用した。[ 68 ]
1980年代初頭、米国では複数のビデオゲーム機が普及し、サードパーティ開発者による低品質のゲームも多数出回ったため、市場が飽和状態となり、1983年のビデオゲーム市場の崩壊につながった。[ 69 ] [ 70 ]その結果、アメリカのビデオゲーム業界は不況に見舞われ、 1983年から1985年の間に収益は30億ドル以上から1億ドルにまで落ち込んだ。 [ 71 ]任天堂がアメリカでファミコンを発売する計画も影響を受けた。アメリカでファミコンを競合他社と差別化するため、任天堂はファミコンをエンターテイメントシステム、カートリッジをゲームパックと改名し、デザインはVCRを彷彿とさせた。[ 63 ]任天堂は、アメリカで発生した市場飽和を避けるため、サードパーティのライブラリを制御するロックアウトチップをゲームパックに実装した。[ 72 ]その結果生まれたのが、1985年に北米で発売されたニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)です。 [ 3 ]名作ゲーム「スーパーマリオブラザーズ」と「ゼルダの伝説」は、宮本茂氏と手塚卓志氏によって制作されました。作曲家の近藤浩治氏は、音楽テーマが単なる付随要素ではなく、ゲームメカニクスを補完する役割を果たすことができるという考えを強化しました。[ 73 ] NESの生産は1995年まで続き、[ 74 ]ファミコンの生産は2003年まで続きました。[ 75 ]ファミコンとNESの本体は、全世界で合計約6200万台販売されました。 [ 76 ]この期間中、任天堂は公式品質シールを作成し、NESのロックアウトチップを回避するなど、通常とは異なる方法でプレイする必要のある海賊版カートリッジと、本物の任天堂製品を顧客が区別できるように、製品に追加しました。[ 77 ]この頃には、任天堂の電子部品サプライヤーのネットワークは、リコー(任天堂の半導体の主要供給元)やシャープ株式会社など、約30社にまで拡大していた。[ 21 ]
1988年、横井氏と任天堂R&D1のチームは、任天堂初の携帯型ビデオゲーム機であるゲームボーイを考案した。任天堂は1989年にゲームボーイを発売した。北米では、 Elektronorgtechnicaとの困難な交渉を経て、人気のサードパーティ製ゲームであるテトリスがゲームボーイに同梱された。[ 78 ]ゲームボーイは大きな成功を収めた。日本では発売後最初の2週間で最初の在庫30万台が売り切れ、米国では発売初日にさらに4万台が売れた。[ 79 ]この頃、任天堂はソニーと契約を結び、CD-ROMを再生できる次世代スーパーファミコンの周辺機器であるスーパーファミコンCD-ROMアダプタを開発した。[ 80 ]しかし、この協力関係は長くは続かず、山内氏はフィリップス社と技術開発を続けることを望み、その結果CD-iが誕生した。[ 81 ]また、ソニーの独自開発によりプレイステーションが誕生した。[ 82 ]
米国で年間150万部を発行していたNintendo Power誌の創刊号は1988年に発行された。 [ 83 ] 1989年7月、任天堂は新製品を発表・展示する初のNintendo Space Worldトレードショーを初新会会という名称で開催した。 [ 84 ]同年、任天堂の公式グッズを取り扱う店舗内店舗であるWorld of Nintendoが米国で初めてオープンした。同社の情報によると、1989年には米国の家庭の25%以上がNESを所有していた。[ 83 ]
1980年代後半、NECのPCエンジン/ターボグラフィックス16とセガのメガドライブ/ジェネシスが登場し、NESに比べてグラフィックとオーディオが向上した16ビットゲーム機が登場したことで、任天堂の優位性は揺らぎ始めた。 [ 85 ]競争に対応するため、植村氏はスーパーファミコンを設計し、1990年に発売した。最初の30万台は数時間で完売した。[ 86 ]翌年、NESと同様に、任天堂はスーパーファミコンの改良版をスーパーニンテンドーエンターテインメントシステムというタイトルで米国市場に出荷した。[ 87 ]スーパーファミコンとスーパーNESの発売タイトルには、スーパーマリオワールド、F-ゼロ、パイロットウイングス、シムシティ、グラディウスIIIなどがある。[ 88 ] 1992年半ばまでに、 スーパーファミコンとスーパーNESの本体は4600万台以上売れた。[ 3 ]このゲーム機のライフサイクルは、米国では1999年まで、[ 89 ]日本では2003年まで続いた。[ 75 ]
1990 年 3 月、第 1 回任天堂ワールド チャンピオンシップが開催され、29 のアメリカの都市から参加者が「世界最高の任天堂プレイヤー」の称号をかけて競い合った。[ 83 ] [ 90 ] 1990 年 6 月、ドイツのグローソストハイムに任天堂ヨーロッパの子会社が開設された。1993 年、オランダ (以前はバンダイが任天堂製品を販売していた)、フランス、イギリス、スペイン、ベルギー、オーストラリアに子会社が設立された。[ 3 ] 1992 年、任天堂はシアトル マリナーズ野球チームの株式の過半数を取得し、2016 年にその株式のほとんどを売却した。[ 91 ] [ 92 ] 1992 年 7 月 31 日、任天堂アメリカはアーケード ゲームとシステムの製造を中止すると発表した。[ 93 ] [ 94 ] 1993 年、スター フォックスが発売された。これは、スーパー FXチップを使用した最初のビデオゲームとして業界のマイルストーンとなった。[ 3 ]
モータルコンバットなどのグラフィック的に暴力的なビデオゲームの普及は論争を引き起こし、インタラクティブデジタルソフトウェア協会とエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会の設立につながり、任天堂は1994年にその開発に協力した。これらの措置はまた、任天堂がNESの発売以来実施してきたコンテンツガイドラインを放棄するよう促した。[ 95 ] [ 96 ]この時期に任天堂が実施した商業戦略には、航空会社、クルーズ船、ホテルで利用できる機内エンターテインメントサービスであるニンテンドーゲートウェイシステム[ 97 ]、および異なる色のケースのゲームボーイの「Play It Loud!」広告キャンペーンが含まれる。スーパーNESのドンキーコングカントリーとゲームボーイのドンキーコングランドで使用されたアドバンストコンピュータモデリンググラフィックスは技術的に革新的であり、宇宙の通信衛星を介してデータをデジタル伝送できるスーパーファミコンのサテラビュー衛星モデム周辺機器も同様であった。[ 3 ]
1995年、任天堂は横井氏が設計した立体視グラフィックを備えたゲーム機「バーチャルボーイ」を発売した。批評家たちは概してゲームの質や赤色のグラフィックに失望し、ゲームプレイによる頭痛を訴えた。[ 98 ]このシステムは売れ行きが悪く、ひっそりと販売中止となった。[ 99 ]このシステムの失敗を受けて、横井氏は正式に任天堂を退職した。[ 100 ]

1996年2月、ゲームフリークが開発した『ポケットモンスター 赤・緑』(国際的には『ポケットモンスター 赤・青』として知られる)がゲームボーイ向けに日本で発売され、人気のポケモンフランチャイズが確立された。[ 101 ]: 191このゲームは3137万本を売り上げ、[ 102 ]ビデオゲームシリーズは2017年までに累計販売本数が3億本を超えた。 [ 103 ]
ニンテンドー64は、日本では1996年6月、米国では1996年9月、ヨーロッパでは1997年3月に発売されました。当初は1995年に発売予定でしたが、サードパーティ開発者の生産スケジュールが遅延の原因となりました。[ 104 ] [ 105 ]このコンソールは、任天堂とシリコングラフィックスがコンソール開発のための戦略的提携を発表した1993年半ばから開発されていました。 [ 106 ] [ 107 ] NEC、東芝、シャープもコンソールに技術を提供しました。[ 108 ]ニンテンドー64は、 64ビットアーキテクチャで設計された最初のコンソールの1つとして販売されました。[ 109 ] 1997年、任天堂は、ニンテンドー64コントローラーに接続してゲームの特定の瞬間に振動を発生させるプラグインデバイスであるランブルパックを発売しました。 [ 3 ] 2002年の生産終了までに、 ニンテンドー64本体は世界中で約3300万台販売され、[ 76 ]史上最も認知度の高いビデオゲームシステムの1つと考えられています。[ 110 ]ニンテンドー64向けに合計388本のゲームが制作され、[ 111 ]そのうちのいくつか、特にスーパーマリオ64、ゼルダの伝説 時のオカリナ、ゴールデンアイ 007は、史上最高のゲームとして評価されています。[ 112 ]
1998年にゲームボーイカラーが発売されました。ゲームボーイのゲームとの互換性に加えて、NESと同様の機能を備えていたため、スーパーマリオブラザーズデラックスなど、NESのライブラリから選りすぐりのゲームが移植されました。[ 113 ]それ以来、 ゲームボーイとゲームボーイカラーの本体は世界中で1億1860万台以上販売されています。[ 114 ]
2000年には一連の組織変更が行われ、任天堂の本社が京都の南区に移転し、オランダとベルギーの地域を管理するために任天堂ベネルクスが設立された。[ 3 ]
2001年に、任天堂から2つの新しいゲーム機が発売されました。1つは、グウェナエル・ニコラスがデザインし、それまでのゲーム機とはスタイル的に異なるゲーム機であるゲームボーイアドバンス[115][116] 、もう1つは、 IBMの128ビットGekkoプロセッサとパナソニックのDVDドライブを搭載したゲームキューブ[ 117][118 ]です。2001年6月の北米でのゲームボーイアドバンスの発売初週には、50万台以上が販売され、当時アメリカで最も売れたゲーム機となりました[ 119 ] 。 2010年の生産終了までに、全世界で8150万台以上が販売されました。[ 114 ]ゲームキューブに関しては、ミニDVD形式のゲームや一部のゲームのインターネット接続といった特徴的な機能があったにもかかわらず、[ 120 ] [ 121 ]販売台数は前機種を下回り、6年間の生産期間中に全世界で2170万台が販売された。[ 122 ]ゲームキューブは市場でライバルと苦戦し、[ 123 ] [ 124 ]当初の販売不振により、任天堂は1962年の上場以来初めて、2003年度上半期に赤字を計上した。[ 125 ]

2002年にポケモンミニが発売された。そのサイズはゲームボーイアドバンスよりも小さく、重さは70グラムで、史上最小のビデオゲーム機となった。[ 3 ]任天堂はセガとナムコと共同で、アーケードタイトルをゲームキューブに移植するためのアーケード基板であるトライフォースを開発した。 [ 126 ] 2002年5月にゲームキューブがヨーロッパで発売された後、[ 127 ]山内溥は任天堂の社長を辞任すると発表し、岩田聡が後任として選ばれた。山内は2005年まで顧問兼取締役として会社にとどまった。[ 128 ]岩田の社長就任により、創業以来続いていた山内による社長交代は終了した。[ 129 ] [ 130 ]
2003年、任天堂は折りたたみ式ケース、バックライト付きディスプレイ、充電式バッテリーを備えたゲームボーイアドバンスの改良版であるゲームボーイアドバンスSP を発売した。2010年の生産終了までに、全世界で4350万台以上が販売された。[ 114 ]また、任天堂はゲームボーイとゲームボーイアドバンスのゲームをゲームキューブでプレイできるようにする周辺機器であるゲームボーイプレイヤーも発売した。
2004年、任天堂はニンテンドーDSを発売した。ニンテンドーDSは、タッチスクリーンを含む2つのスクリーンや、マルチプレイ用のワイヤレス接続などの革新的な機能を備えていた。[ 3 ] [ 131 ]発売以来、1億5400万台以上 が販売され、携帯ゲーム機としては最も成功した機種となり、ゲーム機史上2番目に売れた機種となった。[ 114 ] 2005年、任天堂はゲームボーイシリーズ最後の機種となるゲームボーイミクロを発売した。[ 3 ] [ 113 ]販売台数は任天堂の期待を下回り、[ 132 ] 2007年までに250万台が販売された。[ 133 ] 2005年半ば、ニューヨーク市にニンテンドーワールドストアがオープンした。 [ 134 ]

任天堂の次世代家庭用ゲーム機は2001年に構想され、開発は2003年に開始され、ニンテンドーDSから着想を得た。[ 135 ]任天堂はまた、ゲームキューブの相対的な失敗を考慮し、ソニーやマイクロソフトの高性能ゲーム機とは対照的に性能を抑えたゲーム機を開発することで、直接競合することを避ける「ブルーオーシャン戦略」を採用した。 [ 136 ] Wiiは2006年11月に発売され、[ 137 ]発売時のゲームは合計33本だった。[ 138 ] Wiiでは、任天堂は第7世代の競合機よりも幅広い層にリーチしようとし、[ 139 ]「非消費者」層も取り込むことを意図していた。[ 140 ]任天堂はそのために2億ドルの広告キャンペーンに投資した 。[ 141 ] Wiiの革新的な機能には、加速度計システムと赤外線センサーを搭載し、センサーバーを使って3次元環境での位置を検出できるWiiリモコン[ 142 ] [ 143 ]、アナログコントローラーと加速度計を搭載したヌンチャク周辺機器[ 144 ]、ジャイロスコープを使ってメインコントローラーの感度を高めるWiiモーションプラス拡張機能[ 145 ]などがあります。 2016年までに、Wii本体は世界中で1億100万台以上販売され[ 146 ] 、同世代で最も成功したゲーム機となり、任天堂が1990年代のスーパーファミコン以来達成していなかった偉業となりました[ 147 ] 。
2007年から2010年にかけて、 Wiiバランスボード、Wiiハンドル、Wiiウェアダウンロードサービスなど、Wii向けのアクセサリーがいくつか発売されました。2009年、任天堂イベリカSAはリスボンに新しいオフィスを開設し、ポルトガルでの事業を拡大しました。[ 3 ]同年までに、任天堂は世界の携帯ゲーム市場で68.3%のシェアを占めていました。[ 148 ]
2010年3月の発表後、[ 149 ]任天堂は2011年にニンテンドー3DSを発売した。このゲーム機は3Dメガネなしで立体視効果を生み出す。[ 150 ] 2018年までに全世界で6900万台以上 が販売され、[ 151 ] 2019年初頭までにその数は7500万台に増加した。[ 146 ]
2012年と2013年には、任天堂から2つの新しいゲーム機が発売されました。高解像度グラフィックと近距離無線通信技術を搭載したGamePadコントローラーを備えたWii U [ 152 ] [ 153 ]と、任天堂の以前の携帯ゲーム機の折りたたみ式デザインと3DSの立体視効果を欠いた3DSのバージョンであるNintendo 2DS [ 154 ]です。全世界で1350万台を販売したWii U [ 146 ]は、任天堂の歴史上最も成功しなかったゲーム機です[ 155 ] 。2014年には、 amiiboと呼ばれる任天堂キャラクターのフィギュアで構成される新しい製品ラインが発売されました[ 3 ]。

2013年9月25日、任天堂はパナソニックの子会社であるPUX Corporationの株式28%を取得し、ビデオゲームの顔認識、音声認識、テキスト認識の開発に着手すると発表した。[ 156 ] 2013年4月から12月にかけて会社の収入が30%減少したため、岩田社長は自身の給与を一時的に50%削減し、他の役員も20%~30%削減すると発表した。[ 157 ] 2015年1月、任天堂は輸入関税の高さなどが原因でブラジル市場での事業を停止した。これはJuegos de Video Latinoaméricaとの提携により、任天堂のラテンアメリカ市場の他の地域には影響しなかった。 [ 158 ]任天堂はNC Gamesと契約を結び、2017年までにブラジルでの任天堂製品の販売を再開し、 [ 159 ] 2020年9月までにSwitchがブラジルで発売された。[ 160 ]
2015年7月11日、岩田氏は胆管癌で死去し、宮本氏と武田氏が数ヶ月間共同で会社を運営した後、2015年9月16日に君島達己氏が岩田氏の後継者に指名された。 [ 161 ]経営再編の一環として、宮本氏と武田氏はそれぞれクリエイティブアドバイザーとテクノロジーアドバイザーに任命された。[ 162 ] Wii Uによる財務損失と、ソニーがスマートテレビなどの他のプラットフォームにビデオゲームをリリースする意向を示したことが、任天堂が自社の知的財産の制作と流通に関する戦略を見直す動機となった。[ 163 ] 2015年、任天堂はDeNAおよびユニバーサル・パークス&リゾーツとそれぞれスマートデバイスと遊園地への事業拡大に関する契約を正式に締結した。[ 164 ] [ 165 ] [ 166 ]
2016年3月、任天堂初のiOSおよびAndroidシステム向けモバイルアプリ「Miitomo」がリリースされました。[ 167 ]それ以来、任天堂は「スーパーマリオ ラン」、「ファイアーエムブレム ヒーローズ」、「どうぶつの森 ポケットキャンプ」、「マリオカート ツアー」、「ポケモンGO」など、同様のアプリを制作してきました。最後の「ポケモンGO」はNianticによって開発され、任天堂に1億1500万ドルの収益をもたらしました。 [ 168 ] 2016年3月、マイニンテンドーがクラブニンテンドーに取って代わりました。[ 169 ] NESクラシックエディションは2016年11月に発売されました。このコンソールは、エミュレーション、 HDMI、WiiリモコンをベースにしたNESのバージョンです。 [ 170 ]後継機であるスーパーNESクラシックエディションは2017年9月に発売されました。[ 171 ] 2018年10月までに、両コンソールを合わせて全世界で約1000万台が販売されました。[ 172 ]
Wii Uの後継機であるNintendo Switchは、第8世代のゲーム機として2017年3月に発売されました。Switchは、据え置き型と携帯型のハイブリッド設計を採用し、加速度センサーとジャイロスコープを内蔵したJoy-Conコントローラー、最大8台の本体を同時に無線接続できる機能を備えています。[ 173 ]ライブラリを拡充するため、任天堂は複数のサードパーティおよび独立系開発者と提携しました。[ 174 ] [ 175 ] 2019年2月までに、1,800タイトル以上のSwitchゲームが発売されました。 [ 176 ] 2024年12月時点で、 Switchは全世界で1億5,000万台以上を出荷しています。 これにより、PlayStation 2とニンテンドーDSに次ぐ、歴代3位の販売台数を誇るゲーム機となった。また、Wiiの1億160万台を上回り、任天堂史上最も成功した家庭用ゲーム機となった。

2018年には古川俊太郎が君島の後任として社長に就任し[ 177 ]、2019年にはダグ・バウザーが任天堂アメリカ社長のレジー・フィルズ=エメの後任となった[ 178 ]。 2019年4月、任天堂はテンセントと提携し、12月から中国でNintendo Switchを販売することになった[ 179 ] 。

2020年4月、ロイター通信は、バリューアクト・キャピタルが1年間で11億ドル相当の任天堂株260万株以上を取得し、任天堂の株式の2%を保有することになったと報じた。 [ 180 ] COVID-19パンデミックにより任天堂の一部の製品の生産と流通に遅れが生じたが、この状況は「業績への影響は限定的」であった。2020年5月、任天堂は前年度比で75%の増収を報告したが、これは主にNintendo Switch Onlineサービスによるものであった。[ 181 ]この年、同社の経営陣にいくつかの変更があった。社外取締役の水谷直樹が取締役を退任し、新川麻が後任となった。また、小泉義明は上級執行役員に昇進し、任天堂EPDの副総経理の職も継続した。[ 181 ] 8月までに、任天堂は日本で最も裕福な企業に選ばれた。[ 182 ]
2021年、ユニバーサル・スタジオ・ジャパンにテーマパークエリア「スーパーニンテンドーワールド」がオープンした。 [ 183 ] [ 184 ]任天堂は、宮本茂氏とイルミネーションのCEOであるクリス・メレダンドリ氏がプロデューサーを務め、ユニバーサル・ピクチャーズとイルミネーションと共同でアニメーション映画『スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』を制作した。 [ 185 ] [ 186 ] 2021年、古川氏は、マリオ映画以外の作品を基にしたアニメーションプロジェクトをさらに制作する計画を示唆し、[ 187 ] 6月29日までにメレダンドリ氏が非常勤社外取締役として取締役会に加わった。[ 188 ] [ 189 ]古川氏によると、同社がアニメーション制作に拡大しているのは、「ビデオゲーム制作のビジネスを繁栄させ成長させ続ける」ためであり、「普段ビデオゲーム機で遊ばない人でも任天堂のキャラクターと触れ合える機会を作る必要性」を認識しているからだという。その日、宮本氏は「メレダンドリ氏は本当に任天堂の考え方を理解してくれた」と述べ、「ハリウッドで長年の経験を持つ専門家として彼の意見を求めることは、任天堂の映画制作への移行に大いに役立つだろう」と語った。[ 190 ]その後、2022年7月、任天堂は、2011年3月18日に廣川博氏が設立した日本のCG会社であるダイナモピクチャーズを買収した。ダイナモは2010年代にピクミンシリーズを含むデジタルショートで任天堂と協力しており、任天堂はダイナモがアニメーションへの拡大という目標を継続すると述べた。2022年10月に買収が完了した後、任天堂はダイナモを任天堂ピクチャーズに改名した。[ 191 ] [ 192 ]
2022年2月、任天堂は、 1990年代までドンキーコングやゼルダの伝説などの任天堂のファーストパーティゲームに大きく貢献し、その後はサポートスタジオであったSRD株式会社(システムズリサーチアンドデベロップメント)を40年ぶりに買収すると発表した。 [ 193 ] 2022年5月、ロイター通信は、サウジアラビアの公共投資基金が任天堂の株式の5%を取得したと報じた。 [ 194 ]そして2023年1月までに、同基金の出資比率は6.07%に増加した。[ 195 ] 2023年2月までに7.08%に、そして同じ週には8.26%に増加し、最大の外部投資家となった。[ 196 ] [ 197 ] 2024年11月、サウジアラビアのPIFの出資比率は6.3%に低下した。[ 198 ]
2023 年初頭にユニバーサル スタジオ ハリウッドにスーパー ニンテンドー ワールドがオープンし、続いて2024 年にユニバーサル スタジオ ジャパンの元のエリアのドンキー コングをテーマにした拡張、そして2025 年 5 月にオーランドのユニバーサル エピック ユニバースにスーパー ニンテンドー ワールド エリアがオープンしました。 [ 199 ] [ 200 ] [ 201 ] 2023 年 4 月 5 日に公開された映画「スーパー マリオ ブラザーズ」は、全世界で 13 億ドル以上の興行収入を上げ、アニメーション映画の世界最大のオープニング週末興行収入、ビデオゲームを原作とした映画として最高の興行収入、そして歴代興行収入映画第 15 位の記録を打ち立てました。[ 202 ]
任天堂は2024年5月、エンブレイサーグループと、ホグワーツ・レガシーやモータルコンバット1などのAAAタイトルをSwitchに移植することに特化したShiver Entertainmentの株式100%を取得する契約を締結し、クロージング条件を満たせばShiver Entertainmentを任天堂の完全子会社とした。[ 203 ] [ 204 ] 2024年10月、任天堂はかつてトランプや花札を製造していた宇治小倉工場の跡地に任天堂ミュージアムを開設した。[205] 同月、任天堂は任天堂ゲームのサウンドトラックを聴くことができるモバイルアプリ「Nintendo Music」を発表した。[206] 2024年11月までに、任天堂はゼノブレイドの開発元であり、ゼルダの伝説ティアーズ・オブ・ザ・キングダムのサポートも行っていたファーストパーティ開発会社モノリスソフトの完全所有権を取得した。[ 207 ]
Nintendo Switchの後継機であるNintendo Switch 2は、2025年6月5日に発売されました。初代Switchよりもディスプレイが大きく、内蔵ストレージ容量も増加しています。グラフィック、コントローラー、ソーシャル機能もアップデートされています。携帯モードまたはテーブルモードでは1080p解像度と 120Hzのリフレッシュレートに対応し、ドック接続時は4K解像度と60Hzのリフレッシュレートに対応しています 。[ 208 ] 6月10日、任天堂はSwitch 2が全世界で350万台以上を売り上げ、これまでの記録保持者であるPlayStation 2を抜いて史上最速で売れたゲーム機になったと発表した。[ 209 ] [ 210 ] 映画は2日前の2026年4月1日に公開された。[ 211 ] 2025年11月27日、任天堂はバンダイナムコスタジオシンガポールをバンダイナムコスタジオ との株式譲渡により買収すると発表した。2026年4月1日に80%の株式を取得し、その後、事業が安定したら残りの株式を取得する。その後、BNSSはNintendo Studios Singaporeにブランド変更される。[ 212 ] [ 213 ]
『スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』の続編である『スーパーマリオギャラクシー ザ・ムービー』は2026年4月1日に公開され、興行収入は10億ドルを超えました。[ 214 ]
任天堂の事業の中核は、エンターテインメント製品、主にビデオゲームのソフトウェアとハードウェア、カードゲームの研究開発、製造、販売です。主な市場は日本、アメリカ、ヨーロッパで、総売上高の70%以上が後者2つの地域からのものです。 [ 215 ] 2025年5月現在、任天堂のゲーム機は8億6000万台以上を販売し、全世界で59億本以上のビデオゲームが販売されています。[ 216 ]
1977年にカラーTVゲームを発売して以来、任天堂は家庭用、携帯用、専用、ハイブリッドのゲーム機を製造・販売してきました。1980年代には、ゲーム&ウォッチとファミリーコンピュータが最初の成功を収めました。1990年代には、スーパーファミコンとニンテンドー64で家庭用ゲーム機の新世代を発売し、携帯ゲーム機のゲームボーイで世界的な成功を収めました。2000年代には、ニンテンドーDSとWiiの両方で再び大きな成功を収めました。それぞれに、 NESザッパー、ゲームボーイカメラ、スーパーファミコンマウス、ランブルパック、Wiiモーションプラス、Wii Uプロコントローラー、Switchプロコントローラーなど、さまざまなアクセサリーとコントローラーがあります。
任天堂初の電子ゲームはアーケードゲームでした。EVRレース(1975年)は同社初の電気機械式ゲームであり、ドンキーコング(1981年)は史上初のプラットフォームゲームでした。それ以来、任天堂および他の開発会社は、任天堂のゲーム機向けに膨大な数のビデオゲームを制作・販売してきました。任天堂のゲームは、光ディスクやカートリッジなどのリムーバブルメディア形式と、ニンテンドーeショップやニンテンドーネットワークなどのサービスを通じて配信されるオンライン形式の両方で販売されています。
創業当初から京都に本社を置く任天堂株式会社は、組織のグローバル事業を統括し、特に日本国内の事業を管理している。北米とヨーロッパでの事業は、それぞれ同社の主要子会社である任天堂アメリカと任天堂ヨーロッパによって運営されている。[ 217 ]
任天堂株式会社は、その歴史の中で本社を何度か移転している。1933年から1959年まで本社として使用されていた建物は改装され、2022年から丸袋ホテル(ja)として営業している。1959年から2000年まで本社として使用されていた建物は現在、任天堂の京都研究所として利用されている。この建物には、任天堂の長年の開発パートナーであるインテリジェントシステムズが2000年から2013年まで入居しており、2026年からは任天堂の子会社でゲームのデバッグを担当するマリオクラブ株式会社( ja)が入居している。現在の本社ビルは2000年から使用されている。[ 218 ]

2014年には、本社北側に開発センターが完成し、それまで本社と京都研究所に分散していたゲーム開発スタッフが集約された。この建物にはエンターテインメント企画開発部と技術開発部が入居している。[ 218 ]
任天堂は、京都の既存の拠点に加え、2003年に東京に開発スタジオを設立した。このスタジオは、エンターテインメント分析開発部内の東京ソフトウェア開発部として組織され、当初は清水孝雄氏と小泉義明氏が監督し、後に3Dマリオゲームの開発を担当した。その後、エンターテインメント企画開発部内の第8制作グループへと発展した。[ 219 ] [ 220 ] 2020年には、東京にある複数の任天堂オフィスが神田スクエアビルに統合され、現在ではHAL研究所やゲームフリークなどのパートナー企業とともに、同社の東京拠点がそこに置かれている。[ 221 ]
2029年には、本社と開発センターの間にある敷地に技術開発センターが完成予定で、ゲーム制作の技術的高度化と規模の拡大を支える新たな研究開発拠点となる。[ 222 ]
2026年6月現在、任天堂の取締役会は13名で構成され、うち6名が社外取締役である。この13名のうち4名が監査役を務めている。さらに、取締役会が定めた方針に従って事業運営を行う9名の執行役員がいる。[ 223 ]本社の各部門長、および任天堂アメリカと任天堂ヨーロッパの社長は、取締役または執行役員を務めている。原則として、本社の各部門長は上級総経理の肩書を持つが、エンターテインメント企画開発部とマーケティング部は執行総経理が統括し、上級総経理は次席となっている。[ 224 ]
2026年度現在、同社の取締役の報酬総額は以下のとおりです。古川俊太郎は3億1800万円(約200万米ドル)、宮本茂は2億4600万円(約154万米ドル)、高橋慎也は1億8600万円(約116万米ドル)、柴田悟は1億6400万円(約103万米ドル)、塩田浩と別府祐介はそれぞれ9600万円(約60万米ドル)を受け取っています。[ 224 ]
任天堂の社内研究開発体制は、主に3つの主要部門に分かれている。
研究開発(R&D)の大部分は日本で行われているが、任天堂製品で使用されるソフトウェアおよびハードウェア技術の開発に特化した研究開発施設が米国、ヨーロッパ、中国にもいくつか存在する。これらはすべて任天堂の子会社(つまりファーストパーティ)であるが、任天堂の社内開発者との共同開発プロセスに関わる場合、日本の担当者からは外部リソースと呼ばれることが多い。これは岩田社長インタビューシリーズでも見られる。[ 228 ]任天堂ソフトウェアテクノロジー(NST)と任天堂テクノロジー開発(NTD)は米国ワシントン州レドモンドに、任天堂ヨーロッパ研究開発(NERD)はフランス・パリに、任天堂ネットワークサービスデータベース(NSD)は日本・京都にある。
外部のファーストパーティソフトウェア開発のほとんどは日本で行われており、唯一の海外子会社は、米国のRetro StudiosとShiver Entertainment(それぞれ2002年[ 229 ]と2024年[ 230 ]に買収)、カナダのNext Level Games (2021年に買収) [ 231 ]である。これらのスタジオはすべて任天堂の子会社であるが、任天堂エンターテインメント企画開発部(EPD)が任天堂の社内開発者との共同開発プロセスに関与する場合、外部リソースと呼ばれることが多い。1 -Up StudioとNintendo Cubeは日本の東京にあり、モノリスソフトは東京と京都にそれぞれスタジオを構えている。
任天堂は、ポケモンブランドを管理するために、クリーチャーズとゲームフリークと共に株式会社ポケモンを設立しました。同様に、ワープスター社は、アニメシリーズ「星のカービィ」とウェブシリーズ「It's Kirby Time」を担当したHAL研究所との共同投資によって設立されました。両社とも任天堂の投資であり、任天堂は株式会社ポケモンの株式の32%、ワープスター社の株式の50%を保有しています。映画「スーパーマリオブラザーズ」の成功を受けて、任天堂は2025年4月にワープスター社のHAL研究所の株式を買い取り、2025年8月までに、任天堂のIPを使ったさらなるマルチメディア事業に注力するため、子会社をニンテンドースターズに改名しました。[ 232 ]
その他の注目すべき子会社には以下が含まれます。

任天堂は1980年に北米子会社を任天堂アメリカ(NoA)として設立した。山内溥は娘婿の荒川実を社長に任命し、荒川は自身の妻であり山内氏の娘である山内陽子を最初の従業員として採用した。荒川一家はブリティッシュコロンビア州バンクーバーから、アメリカ商業の中心地であるニューヨーク州マンハッタンにオフィスを構えることにした。二人とも非常に裕福な家庭の出身であったため、彼らの目標は金銭よりも名声によって設定された。創業資金と製品在庫は日本の親会社から提供され、当時80 億ドル規模だったアーケードビデオゲーム市場と、映画とテレビを合わせた規模を既に上回っていた米国最大のエンターテインメント産業への参入を目標とした。夫妻がアーケード調査旅行に出かけている間、NoAはニュージャージー州の整備不良の倉庫で日本からゲームハードウェアを受け取り、修理する若いゲーマーを雇った。[ 233 ]
1980年後半、NoAはシアトルを拠点とするアーケード販売・流通会社であるファー・イースト・ビデオと契約を結んだ。ファー・イースト・ビデオは、経験豊富なアーケード販売員のロン・ジュディとアル・ストーンの2人だけで構成されていた。2人は、長年アメリカで過小評価されてきた異端児であった任天堂のゲームを独立して輸入・販売するために設立された、評判の良い流通ネットワークを既に築いていた。新生NoAの直接の協力者となった彼らは、任天堂がより良いゲームを作れば、いつでも任天堂の在庫を全て処分できると荒川に告げた。ファー・イースト・ビデオは、任天堂ゲームのアメリカにおける独占販売権に対する固定単価の手数料でNoAと契約を結び、シアトルを拠点とする弁護士ハワード・リンカーンが精算を担当した。[ 233 ]
シアトルのテストアーケードでの好調な結果に基づき、荒川は任天堂アメリカのささやかな資金のほとんどを投じて、レーダースコープの筐体3,000台という巨額の注文を行った。しかし、日本から4ヶ月かけて船で到着したこのゲームが、気まぐれな市場で失敗に終わると、彼はパニックに陥った。ファーイーストビデオは売上低迷のため既に財政難に陥っており、ロン・ジュディは叔母の貯金5万ドルを借り入れ、それでもなお任天堂がパックマン級のヒット作を生み出すことを期待していた。荒川は任天堂の子会社を設立したことを後悔し、苦悩するヨーコは夫と父親の言い争いに挟まれていた。[ 234 ]
財政難に陥った任天堂アメリカは、ニューヨークとニュージャージーの慌ただしい生活と通勤、レーダースコープの事故で経験した日本からの輸送ルートでの数週間から数ヶ月の余分な時間といった大きなストレス要因を取り除くため、マンハッタンからシアトル都市圏に移転した。シアトル港は船でわずか9日と日本に最も近い米国港であり、アーケード筐体用の木材生産市場があることから、荒川の不動産調査員は、荒川とジュディとストーンのオフィスがそれぞれ1つずつ入った60,000平方フィート(5,600平方メートル)の貸倉庫を見つけた。[ 235 ]このタキワ郊外の倉庫は、マリオのキャラクター名の由来となったマリオ・セガーレが所有しており、 [ 58 ] [ 59 ]当初はファーイーストビデオの元従業員ドン・ジェームズが管理していた。[ 236 ] 1か月後、ジェームズは大学時代の友人ハワード・フィリップスをアシスタントとして採用し、彼はすぐに倉庫マネージャーに就任した。[ 237 ] [ 238 ] [ 239 ] [ 240 ] [ 241 ] [ 242 ]同社はしばらくの間、従業員10人未満で、販売、マーケティング、広告、流通、および限定的な製造を扱っていた。[ 243 ] :アーケード筐体とゲーム&ウォッチ携帯型ユニット160台を製造し、すべて任天堂から調達して出荷していた。
荒川は依然として任天堂アメリカの財政危機に焦っていた。親会社には新しいゲームのアイデアがなかったため、彼は山内に対し、既存の日本製品から優秀な人材をアメリカ向け、特に大量の売れ残りであるレーダースコープ筐体の開発に再配置するよう繰り返し懇願していた。任天堂の主要なエンジニアやプログラマーは皆忙しく、任天堂アメリカは親会社の事業全体のほんの一部に過ぎなかったため、山内はエンジニアリングのバックグラウンドを持たない横井軍平の若いアシスタント、宮本茂の配属しか認めなかった。[ 244 ]
NoAのスタッフは、唯一の若手ゲーマーであるハワード・フィリップスを除いて、新人開発者の宮本茂のデビュー作を見て一様に嫌悪感を抱いた。NoAは、レーダースコープ筐体の在庫過剰を解消するための緊急改造キットとしてこのゲームを輸入していた。[ 236 ]このキットによって筐体は改造され、NoAは1981年から1983年だけで宮本茂の大ヒット作ドンキーコングから2億8000万ドルもの莫大な利益を得た。[ 245 ] [ 246 ]彼らはアメリカで毎月4000台の新しいアーケードユニットを販売し、24歳のフィリップスは「シアトル港全体の最大出荷量マネージャー」となった。[ 241 ]荒川氏はこれらの利益を使って、1982年7月にレッドモンドに27エーカー(11ヘクタール)の土地を購入し[ 247 ]、1985年に5000万ドルを投じてニンテンドーエンターテインメントシステムを発売し、 1983年の壊滅的な崩壊からビデオゲーム業界全体を活性化させた。[ 248 ] [ 249 ]レッドモンドに2つ目の倉庫がすぐに確保され、ドン・ジェームズが管理した。同社は数年間、従業員約20人で運営された。
1993年8月10日、任天堂アメリカはニンテンドーゲートウェイシステムを発表しました。これは提携航空会社やホテルで使用され、ユーザーが任天堂のゲームをプレイしたり、音楽を聴いたり、ビデオを見たりできる、初期のインタラクティブなパーソナル機内エンターテイメントでした。[ 250 ]
組織はその後数十年にわたり全国的に再編され、中核となる販売およびマーケティング業務は現在、カリフォルニア州レッドウッドシティのオフィスによって統括されている。同社の流通センターは、ジョージア州アトランタのNintendo Atlantaとワシントン州ノースベンドのNintendo North Bendである。2007年現在380,000平方フィート(35,000平方メートル)の任天堂ノースベンド施設では、任天堂製品を販売する小売店や任天堂のウェブサイトで買い物をする消費者など、任天堂の顧客から1日に20,000件以上の注文を処理しています。 [ 251 ]任天堂アメリカのカナダ支社である任天堂カナダは、ブリティッシュコロンビア州バンクーバーに拠点を置き、トロントに配送センターがあります。[ 252 ]任天堂ツリーハウスは、任天堂アメリカのローカライズチームで、日本語から英語へのテキストの翻訳、ビデオやマーケティングプランの作成、品質保証を担当する約80名のスタッフで構成されています。[ 253 ]
任天堂アメリカは2021年10月に、カリフォルニア州レッドウッドシティとトロントのオフィスを閉鎖し、レドモンドとバンクーバーのオフィスと統合すると発表した。[ 254 ] 2022年4月、匿名の品質保証担当者が全米労働関係委員会に苦情を申し立て、任天堂アメリカと請負業者のアストン・カーターが組合つぶし活動と監視を行っていたと主張した。この従業員は、社内会議で業界の組合結成の取り組みについて言及したために解雇された。[ 255 ] [ 256 ]両社は2022年10月にこの従業員との和解に合意した。[ 257 ] 2024年3月、任天堂アメリカは製品テストチームを再編成し、100人以上の契約社員の職が廃止された。影響を受けた契約社員の一部は正社員の職を与えられた。[ 258 ]
任天堂のヨーロッパ子会社は1990年6月に設立され、ドイツのフランクフルトに拠点を置いています。[ 259 ] [ 260 ]同社はヨーロッパ全域(スカンジナビアを除く。スカンジナビアではベルグサラがNOEに代わって業務を行っている) [ 261 ]、南アフリカ[ 259 ]、サウジアラビア[ 262 ]、アラブ首長国連邦[ 263 ]で業務を行っています。任天堂ヨーロッパの英国支社(Nintendo UK)[ 264 ]は、バークシャー州ウィンザーの本社から英国とアイルランドの業務を行っています。2014年6月、NOEは人員削減と統合プロセスを開始し、合計130人の解雇を実施しました。これは、グローソストハイムのオフィスと倉庫の閉鎖、全従業員の解雇、およびフランクフルトの拠点への全業務の統合と一部の従業員の解雇によるものです。[ 265 ] [ 266 ] 2018 年 7 月現在、同社は 850 人の従業員を抱えている。[ 267 ] 2018 年 10 月、任天堂ヨーロッパはフランクフルトに160,000 平方フィート (15,000 m 2 )の新本社を移転する計画を発表し、 [ 268 ]最終的に COVID-19 パンデミック中の 2020 年に移転した。[ 269 ] 2019 年、NOE は Tor Gaming Ltd. とイスラエルでの公式販売契約を締結した。[ 270 ]
任天堂オーストラリアは1993年6月に設立され、メルボルン郊外のビクトリア州スコアズビーに拠点を置いています。オーストラリアとニュージーランドで任天堂製品の出版、流通、販売、マーケティングを担当しています。[ 271 ]当初の本社はビクトリア州マルグレーブにありました。1994年1月にNALがオーストラリアで全ての任天堂製品の出版と流通を引き継ぐ前は、オーストラリアではマテル・オーストラリアが、ニュージーランドではマテルの代理としてビデオ・ワンが流通を担当していました。
NALの創設ゼネラルマネージャーは、グラハム・ケリー(元マテル・オーストラリアのマネージングディレクター)と田中進(当時任天堂UKから異動し、現在は京都にある任天堂のグローバル本社で上級執行役員)でした。歴代マネージングディレクターには、現在の任天堂アメリカCEOである柴田悟氏や、1993年にNALに入社する前はマテル・オーストラリアで任天堂製品に携わっていたローズ・ラッピン氏などがいます。NALは設立以来、ヴァージン・インタラクティブ・エンターテインメント、アコレード、アトラス、セガ・オブ・ヨーロッパ、カプコン・ヨーロッパ、ライジング・スター・ゲームズ、マーベラス、バンダイナムコエンターテインメント、エニックス&スクウェア・エニックス、ハドソンソフト、ディズニー・インタラクティブ、タカラトミーなど、オーストラリアのパブリッシャー向けにサードパーティのビデオゲームを発売・販売してきました。
任天堂の韓国子会社は2006年7月7日に設立され、ソウルに拠点を置いている。[ 272 ] 2016年3月、現在の市場の変化を分析した企業再編により、子会社は大幅に規模を縮小し、従業員の80%を解雇し、元CEOの福田博之を含む10人だけを残した。これは韓国で発売予定のゲームには影響せず、任天堂は通常通り事業を継続した。[ 273 ] [ 274 ]三浦貴弘は後に2018年にCEOに就任した。2025年4月、子会社のウェブサイトが意図せずドンキーコングバナンザに若いポリーンが登場することを漏らしたことで、子会社は国際的な注目を集めた。[ 275 ] [ 276 ]
任天堂のシンガポール子会社は2025年9月26日に設立された。[ 277 ]三浦貴弘が統括支店長を務めている。[ 277 ] 11月には、任天堂はバンダイナムコスタジオシンガポールを買収し、任天堂スタジオシンガポールに改名する計画も発表した。[ 212 ]
任天堂のタイ子会社は2025年11月17日に設立されました。[ 278 ]任天堂シンガポールと同様に、三浦貴弘氏が統括支店長を務めています。[ 278 ]タイ事務所は、ドンキーコングバナナをはじめとするいくつかのタイトルのソフトウェア配信とローカライズに加え、タイ国内での任天堂ビジネスの改善に重点を置いています。
任天堂普天は、 1991年に台湾の台北で普天株式会社として設立されました。任天堂の台湾子会社として、2014年に閉鎖されるまで台湾で任天堂製品を販売していました。[ 279 ]その責任は任天堂(香港)有限公司に引き継がれ、2025年に台北で任天堂台湾株式会社が設立され、同地域での販売を担当することになりました。[ 280 ] [ 281 ]
任天堂(香港)有限公司は2005年4月7日に設立されました。任天堂は中国政府が課した外国製ゲーム機の禁止措置を回避できなかったため、iQueを通じて中国本土でWiiを販売することができず、香港でWiiを販売しました。 [ 282 ] [ 283 ]現在、香港で任天堂のゲーム機の販売を取り扱っています。台湾も2014年から2025年までこの部門に含まれていました。
アクティブ貿易は神戸に本社を置く販売会社で、日本の任天堂株式会社の責任の下、ゲーム&ウォッチ時代から東南アジアと中東で任天堂のハードウェアとソフトウェアの販売を手がけています。 [ 284 ]同社は、シンガポール、マレーシア、インドネシア、タイ、フィリピンで販売と流通を担当するシンガポール拠点のマックスソフトなどの現地の再販業者と協力しています。アクティブ貿易は、アラブ首長国連邦、オマーン、サウジアラビア、カタール、バーレーン、クウェートで販売と流通を担当するUAE拠点のアクティブガルフやサウジアラビア拠点のシャスサムライなどの再販業者とも協力しています。[ 285 ] 2023年、アクティブ貿易はシャスサムライを通じてサウジアラビアでの販売業務を停止しました。これは、AICトレーディングが任天堂ヨーロッパの管理下で同国での任天堂の販売権を取得したためです。[ 284 ] Maxsoft を通じた Active Boeki も、インドネシアを除く Maxsoft が以前担当していたすべての国で、任天堂製品の流通、販売、プロモーション、ポップアップ ストアを国内で担当する新しい販売代理店が任命されたため、東南アジアにおける任天堂の唯一の独占販売代理店ではなくなりました。シンガポールとマレーシアを担当する Convergent Systems [ 286 ] [ 287 ] 、タイを担当する Synnex [ 288 ]、フィリピンを担当する VST-ECS [ 289 ]などです。
スウェーデンに拠点を置く第三者企業であるベルグサラ社は、北欧地域における任天堂の事業を独占的に取り扱っている。ベルグサラ社と任天堂の関係は、1981年に同社がゲーム&ウォッチをスウェーデンに販売しようとしたことから始まり、その後1986年にはNES(ファミリーコンピュータ)の販売へと拡大した。
任天堂は、2015年に中国でゲーム機の販売禁止が解除されたことを受け、テンセントと提携して中国で任天堂製品を販売している。テンセントはハードウェアの販売に加え、ビデオゲームソフトウェアの政府承認プロセスも支援している。[ 290 ]
2019年1月、YnetとIGN Israelは、同国における任天堂製品の公式流通に関する交渉が進行中であると報じた。[ 270 ] 2か月後、IGN Israelは、2019年初頭に設立されたTor Gaming Ltd.が任天堂ヨーロッパと流通契約を結び、3月初旬から公式小売を担当し、[ 291 ]翌月には公式オンラインストアを開設したと発表した。[ 292 ]
任天堂アメリカは、自社ブランドを定義し、位置づけるために、いくつかの注目度の高いマーケティングキャンペーンを展開してきました。最も初期の、そして最も長く使われているスローガンの1つは、「今こそパワーで遊ぼう!」で、これは最初にニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)の宣伝に使われました。[ 293 ]同社はこのスローガンをスーパーニンテンドーエンターテインメントシステム(SNES)向けに「スーパーパワー」、ゲームボーイ向けに「ポータブルパワー」を含むように変更しました。[ 294 ]
1994 年の「Play It Loud!」キャンペーンは、10代の反抗心を煽り、エッジの効いた評判を醸成した。[ 295 ]ニンテンドー64 の時代には、「Get N or get out」というスローガンが使われた。[ 294 ]ゲームキューブの時代には、「Who Are You?」キャンペーンが、ゲームとプレイヤーのアイデンティティのつながりを示唆した。[ 296 ]同社は、ニンテンドーDS 携帯機を「Touching is Good」というキャッチフレーズで宣伝した。[ 297 ] Wii では、「Wii would like to play」というスローガンを使って、スーパーマリオギャラクシーやスーパーペーパーマリオなどのゲームを試した人々に本体を宣伝した。[ 298 ]ニンテンドー3DS では、「Take a look inside」というスローガンが使われた。[ 299 ] Wii Uでは、「How U will play next」というスローガンが使われた。[ 300 ]ニンテンドースイッチは北米では「スイッチして遊ぼう」というスローガンを使用し、その他の地域では「いつでもどこでも、誰とでも遊ぼう」というスローガンを使用している。[ 301 ]
1990年代のビデオゲーム業界における任天堂の成功の絶頂期には、メーカーに関係なく、あらゆるビデオゲーム機を指す言葉として任天堂の名前が広く使われていました。任天堂は商標が一般名称化するのを防ぐため、「ゲーム機」という用語を積極的に使用し、商標の保護に成功しました。[ 302 ] [ 303 ]
任天堂は世界中で小売店を運営、またはライセンス供与している。
香港では、第三者のフランチャイズ企業がNSEWという名称でNintendo Switchを中心とした小売店を複数運営している。最初の店舗は2020年3月に深水埗にオープンした。 [ 304 ] [ 305 ]その後さらに2店舗がオープンし、[ 306 ]香港国際空港には期間限定のポップアップストアも開設された。[ 307 ]
Nintendo Switchに特化した別の店舗、Assembleは湾仔にあります。この店舗は2024年11月14日にオープンしました。この店舗には、サードパーティの開発・販売会社であるCygames専用のコーナーがあります。[ 308 ]
2019年6月、任天堂のイスラエルにおける公式販売代理店であるTorGaming Ltd.は、テルアビブのディゼンゴフ・センターに、世界で2番目となる任天堂の実店舗「Nintendo Israel」をオープンした。この店舗は、ディゼンゴフ・センターで2番目に大きな新規オープンとなった。[ 309 ]
2019年2月1日、任天堂は、当時建設中だった渋谷パルコ百貨店内に、同年秋に任天堂初の直営店となる「任天堂東京」をオープンすると発表した。[ 310 ]同店は2019年11月22日に同百貨店とともにオープンした。[ 311 ]
任天堂東京の開店以来、日本国内にさらに2つの任天堂ストアがオープンしました。任天堂大阪は、2022年11月11日に北区の大丸梅田百貨店の13階に、ストア・イン・ストアとしてオープンしました。[ 312 ]任天堂京都は、京都の高島屋百貨店内に、2023年10月17日にオープンしました。 [ 313 ]
2012年5月、サウジアラビアにおける任天堂の公式代表であるシャス・サムライは、リヤドのアル・ファイサリア・モールに「ニンテンドーワールドストア」をオープンした。[ 314 ] [ 315 ]
任天堂は2005年5月14日、ニューヨーク市のロックフェラーセンターにあるポケモンセンター跡地に、初の直営店であるニンテンドーワールド(現在の任天堂ニューヨーク)をオープンした。[ 316 ]
任天堂は2025年5月15日、サンフランシスコのユニオンスクエア地区に米国で2番目の店舗となる「Nintendo San Francisco 」をオープンした。 [ 317 ] [ 318 ]
ワシントン州レドモンドにある任天堂アメリカ本社には、従業員と招待客のみが利用できるプライベートストアがある。[ 319 ]
さらに、任天堂は2021年に日本の様々な都市で公式ポップアップストアをオープンし[ 320 ]、その後2023年にはソウル[ 321 ] [ 322 ] 、シンガポール[ 323 ]、香港[ 324 ] [ 325 ]でもオープンした。
1960年代から使用されている任天堂の最も有名なロゴは、楕円形のレーストラックの形をしており、特に1985年から2006年まで主に欧米市場で使用されていた、白い背景に赤色で表示されるワードマークです。日本では、任天堂のファミコン、スーパーファミコン、ニンテンドー64、ゲームキューブ、携帯ゲーム機のパッケージやマーケティングで、青色を使用した、背景色のないモノクロバージョンが使用されています。2006年以降、Wiiの発売に合わせて、任天堂はワードマーク内の背景色をなくし、透明にしたグレーのバリエーションにロゴを変更しました。2016年からは、赤色の背景に白色のバリエーションが使用され、2017年のNintendo Switchの発売以降は完全に使用されています。
ほとんどの日本企業とは異なり、任天堂は山内溥氏が定めた方針に基づき、余剰資金を投資や自社株買い、配当に充てるのではなく、多額の現金準備金を保有してきた。2025年9月現在、同社の現金準備金は1兆5000億円と推定され、これは売上高の約120%に相当する。この現金準備金は、任天堂がゲームキューブやWii Uの販売不振から迅速に回復するのに役立ち、また任天堂が長期プロジェクトに資金を投入するための財政的保証にもなった。[ 52 ]
2026年3月、米国最高裁判所がトランプ政権2期目による国際緊急経済権限法(IEEPA)に基づく関税賦課は違法であるとの判決を下したことを受け、任天堂アメリカは返金を求める訴訟を起こした。任天堂アメリカの訴訟では、金額は明示されていないものの(利息も含む)返金を求めている。訴状には、「原告は、権限のない大統領令の違法な執行と賦課、およびそれに伴うIEEPA関税の支払いにより、重大な損害を被った」と記載されており、メキシコ、カナダ、中国を含む他国への関税も挙げられている。[ 326 ]
任天堂は長年にわたり、自社のゲーム機で発売するビデオゲームのコンテンツガイドラインを厳格に定めてきた。任天堂は日本で発売するビデオゲームでは暴力描写を許可していたが、ヌードや性的な描写は厳しく禁止していた。任天堂の元社長である山内溥氏は、同社がポルノゲームのライセンスを許可すれば、会社のイメージは永久に損なわれると考えていた。[ 327 ]任天堂アメリカはさらに踏み込み、任天堂のゲーム機で発売されるゲームには、ヌード、性的な描写、冒涜的な言葉(人種差別、性差別、中傷を含む)、血、暴力描写や家庭内暴力、麻薬、政治的なメッセージ、宗教的なシンボル(ギリシャ神話など、広く信仰されていない宗教を除く)を含めることはできなかった。[ 328 ]日本の親会社は、北米やヨーロッパの子供たちに日本の社会基準を押し付けることで、「日本の侵略」と見なされるのではないかと懸念していた。厳格なガイドラインを超えて、いくつかの例外が発生しました。バイオニックコマンドー(ただし、米国版では鉤十字は削除されました)、スマッシュTV、ゴルゴ13:トップシークレットエピソードには人間の暴力が含まれており、後者には性的な示唆やタバコの使用も含まれています。リバーシティランサムとタブー:シックスセンスにはヌードが含まれており、後者には宗教的なイメージも含まれており、キャッスルヴァニアIIとIIIにも同様に含まれています。
任天堂のコンテンツポリシーにより、メガドライブ版モータルコンバットの販売台数はスーパーファミコン版の2倍以上となった。これは主に、任天堂がパブリッシャーのAcclaimにゲーム内の赤い血の色を白い汗のように変更させ、よりグロテスクで暴力的なグラフィックを抑えるよう強制したことによる。[ 329 ]対照的に、セガはメガドライブ版に血やゴアを残した(ただし、ゴアをアンロックするにはコードが必要)。任天堂は翌年、スーパーファミコン版モータルコンバットIIを無修正で出荷し、パッケージにコンテンツ警告を表示した。 [ 330 ]初期のメガミテンセイタイトルは、任天堂の宗教的シンボルに関するコンテンツガイドラインのため、欧米向けにローカライズされなかった。[ 331 ]ローカライズされた最初のメガミテンセイタイトルはバーチャルボーイタイトルのジャックブラザーズで、メインシリーズのタイトルは2010年の真・女神転生ストレンジジャーニーからローカライズされた。このシリーズは、スピンオフのペルソナゲームと共に、世界中の任天堂プラットフォームでリリースされており、真・女神転生Vは発売時にNintendo Switch独占タイトルとなり[ 332 ]、ペルソナ5ロイヤルはSwitchでリリースされた[ 333 ] 。
ビデオゲームのレーティングシステムは、 1994 年のエンターテインメント ソフトウェア レーティング ボード(ESRB) と 2003 年の汎ヨーロッパ ゲーム情報によって導入され、任天堂は消費者が自分で選択できるように、検閲ポリシーのほとんどを廃止しました。今日では、ゲームの内容の変更は主にゲーム開発者によって、または時折任天堂の要請によって行われます。唯一明確に定められたルールは、ESRB AO レーティングのゲームは北米の任天堂のコンソールでライセンスされないということです[ 334 ]。これは、現在の市場における最大の競合相手であるソニーとマイクロソフトも実施している慣行です。任天堂はその後、パーフェクトダーク、コンカーズ・バッド・ファー・デイ、ドゥームシリーズ、BMX XXX、バイオハザードシリーズ、キラー7、モータルコンバットシリーズ、ウルフェンシュタインシリーズ、エターナルダークネス:サンティーティーズ・レクイエム、ブラッドレイン、ガイスト、ディメンティウム:ザ・ウォード、ベヨネッタ2、デビルズサード、零~紅い蝶~など、成人向けコンテンツのゲームを自社のコンソールで発売することを許可しました。
しかし、一部のゲームは引き続き変更されている。たとえば、コナミは2000年のゲームボーイカラー用ゲーム『メタルギア ゴーストバベル』からタバコに関するすべての言及を削除せざるを得なかった(ただし、以前のNES版『メタルギア』、ゲームキューブ用ゲーム『メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス』、3DS用ゲーム『メタルギアソリッド3 スネークイーター3D』にはそのような言及が含まれていた)。また、ニンテンドー64版『クルージンUSA』から切断と流血が削除された。[ 335 ]もう一つの例は、ゲームボーイアドバンス用ゲーム『ロックマンゼロ3』で、日本版とヨーロッパ版ではヘルバット・シルトと呼ばれていたボスの1人が、北米版ではデビルバット・シルトに改名された。北米版の『ロックマンゼロ』では、セイバー攻撃で倒された敵やボスは、日本版のように血を噴き出さない。しかし、Wiiの発売と同時に、Manhunt 2、No More Heroes、The House of the Dead: Overkill、MadWorldなど、さらに物議を醸すゲームもいくつか登場した。後者の3つは当初、Wii専用として発売された。血や残虐描写を含む激しい暴力描写が特徴のCall of Dutyシリーズも、WiiとWii Uで発売された。
Nintendo Switchとその後継機であるNintendo Switch 2向けに発売された、本来は成人向けとされるタイトルの中には、コンテンツの変更を受けなかったものもある。CD Projekt Redの『ウィッチャー3 ワイルドハント』や『サイバーパンク2077』などは、両機種向けに変更なしで発売されている[ 336 ]。2026年には、『Dispatch』が両機種向けに検閲付きで発売されたが、開発者はその理由として任天堂の「コンテンツポリシー」を挙げており[ 337 ] 、これを受けて再び議論が巻き起こった[ 338 ] 。
任天堂アメリカは、1993年以前にも、上記のコンテンツガイドラインに加えて、ライセンシーがニンテンドーエンターテインメントシステム( NES)向けゲームを制作する際に従わなければならないガイドラインを設けていた。 [ 327 ]このガイドラインは、 10NESロックアウトチップによって強制的に適用された。ライセンスガイドラインには次のように記載されていた。
最後のルールはいくつかの方法で回避されました。たとえば、コナミは任天堂のコンソール向けにより多くのゲームを制作したいと考え、ウルトラゲームズを設立し、後にパルコムを設立して、技術的に異なるパブリッシャーとしてより多くのゲームを制作しました。[ 327 ]これは、より多くの会社を設立する余裕がない小規模または新興企業にとって不利になりました。別の副作用として、スクウェア社(現在のスクウェア・エニックス)の幹部は、ニンテンドー64でのゲームのパブリッシング価格[ 340 ]と、任天堂がゲーム、特にファイナルファンタジーVIに対して実施した検閲と管理の程度が、ソニーのプレイステーションコンソールに焦点を移す要因になったと示唆しています。
1993年、任天堂のロックアウトチップが不当な商慣行を可能にしたとして、任天堂に対して集団訴訟が起こされた。この訴訟は和解に至り、カリフォルニア州の消費者は任天堂が選んだゲームに使える3ドルの割引クーポンを受け取る権利を得た。[ 341 ]
任天堂は、ハードウェアとソフトウェアの両方で知的財産が保護されるように、概して積極的に取り組んできました。任天堂の知的財産の保護は、ドンキーコングのアーケード版がリリースされた頃から始まっており、このゲームは当時最も人気のあるアーケードゲームによく見られた慣習として、他のプラットフォームで広くクローンされました。任天堂は、これらの無許可のクローンのリリースを阻止するために法的措置を講じましたが、それでもこれらのクローンによって1億ドルの 潜在的な売上を失ったと推定しています。[ 342 ]それ以来、任天堂は、ビデオゲームエミュレータやファンゲーム、その他同社の知的財産を使用した作品によるゲームの著作権侵害を防止するために積極的に取り組んでいます。同社はまた、さまざまなデータ漏洩の被害を受けており、これらの漏洩を公開した者に対して措置を講じています。
金色のサンバーストのシールは、最初に任天堂アメリカが使用し、後に任天堂ヨーロッパが使用しました。任天堂のゲーム機で使用するためにライセンスされたゲーム、システム、またはアクセサリには、ゲームが任天堂によって正式に承認されていることを示すために、このシールが表示されます。このシールは、トレーディングカード、ゲームガイド、アパレルなどの任天堂ライセンス商品にも表示されますが、「Official Nintendo Licensed Product」という文字が添えられています。[ 343 ]
2008年、ゲームデザイナーのシド・マイヤーは、品質保証マークをビデオゲームの歴史における3つの最も重要な革新の1つとして挙げ、それが消費者を粗悪なゲームから守るゲーム品質の基準を確立するのに役立ったと述べた。[ 344 ]
NTSC地域では、このシールは「任天堂公式シール」と呼ばれる楕円形の星形です。元々、NTSC諸国向けのシールは、黒と金の大きな円形の星形でした。シールには次のように書かれていました。「このシールは、任天堂がこの製品の品質を承認し保証していることの証です。」このシールは後に1988年に変更され、「承認および保証」が「評価および承認」に変更されました。1989年には、現在の金と白のシールになり、「任天堂公式品質シール」という短縮されたフレーズが付けられました。2003年には「任天堂公式シール」に変更されました。[ 343 ]
印章には現在、次の文字が記されています: [ 345 ]
公式シールは、この製品が任天堂のライセンスを受けて製造されたものであることを保証するものです。ビデオゲーム機、周辺機器、ゲームソフト、および関連製品を購入する際は、必ずこのシールをご確認ください。
PAL地域では、このシールは「オリジナル任天堂品質保証シール」と呼ばれる円形の星形マークです。オーストラリア版Wiiのマニュアルでは、このシールの近くに次のような記述があります。
このシールは、任天堂がこの製品を審査し、優れた製造品質、信頼性、エンターテイメント価値に関する当社の基準を満たしていることを保証するものです。任天堂製品との完全な互換性を確保するため、ゲームやアクセサリーを購入する際は必ずこのシールをご確認ください。[ 346 ]
1992年、任天堂はスターライト・チルドレンズ・ファンデーションと提携し、スターライト・ファンセンターという移動式エンターテイメントユニットを製作し、病院に設置した。[ 347 ] 1995年末までに、スターライト・ニンテンドー・ファンセンターは1,000台設置された。[ 347 ]これらのユニットは、ゲームを含む様々なマルチメディア・エンターテイメントを組み合わせたもので、入院中の子供たちの士気を高めることを目的としている。[ 348 ]
任天堂は、情報公開を怠っているため、グリーンピースの「より環境に優しい電子機器ガイド」で常に最下位にランクされている。 [ 349 ]同様に、任天堂は、情報提供の度重なる要請に応じなかったため、Enough Projectの「紛争鉱物企業ランキング」でも最下位にランクされている。 [ 350 ]
他の多くの電子機器メーカーと同様に、任天堂は顧客が未使用製品を郵送で返送できるリサイクルプログラムを提供している。任天堂アメリカは2011年に548トンの返品製品を受け取り、その98%が再利用またはリサイクルされたと主張している。[ 351 ]
1989年から、連邦取引委員会は任天堂の垂直価格カルテルについて調査を開始した。[ 352 ]任天堂は1991年に、1988年6月1日から1990年12月31日までの間に任天堂のゲーム機を購入した消費者に「即時償還証明書」の形で2500万ドルを支払うことで和解に合意した。[ 353 ]
2002年、欧州委員会は2年間の調査の後、1991年から1998年にかけて欧州単一市場諸国間で価格カルテルを結んでいたとして、任天堂とスコットランドの企業ジョン・メンジーズを含む販売パートナーに罰金を科した。任天堂は1億4900万ユーロの罰金額を不服として控訴し、1800万ユーロの罰金を科されたジョン・メンジーズは法的手段を検討していた。[ 354 ] [ 355 ]ジョン・メンジーズは2003年に任天堂の方針に従ったとして、任天堂から示談金を受け取った。[ 356 ] 2009年、一般裁判所は任天堂とジョン・メンジーズを含む販売業者の罰金を1億1900万ユーロに減額したが、伊藤忠のギリシャ子会社伊藤忠ヘラスを通じた450万ユーロの罰金は変更されなかった。 [ 357 ]
2026年7月、任天堂は、米国政府が以前にSwitchのハードウェアとアクセサリーの消費者価格を上昇させた関税払い戻し金を保持していたことに関して、集団訴訟に直面した。同社は、消費者は合意された小売価格で製品を受け取ったため、払い戻し金を受け取る権利はないと主張し、訴訟却下を求める申し立てを行った。[ 358 ]
「任天堂はほぼすべての世代において、ゲーム業界を根本的に変革する革新を牽引してきました。これらの革新が常に好評を博してきたわけではありませんが、任天堂の足跡はゲーム業界に深く刻み込まれており、同社は間違いなく業界において最も重要な存在と言えるでしょう。」
山内溥氏の戦略的決断、特に任天堂を電子ゲームの世界へと導いたことが、同社の成功だけでなく、業界全体の存続をも保証したと考えられている。なぜなら、それは「1980年代初頭の米国市場の悲惨な崩壊後、電子ゲームに対する人々の信頼を回復させた」からである。同社は1991年までに既に日本で最も成功した企業となっており、その製品は「ゲームの遊び方を再定義」し、当時のほとんどの販売会社とは異なり、ゲーム機よりもタイトル販売戦略を優先するビジネスモデルを採用していた。[ 360 ]
品質と革新に重点を置いた社会的責任ポリシーと哲学により、任天堂はすでに「消費者中心のメーカー」として分類されており、直接の競合であるソニーやマイクロソフトとの差別化を図っています。[ 360 ]フォーブス誌は2013年以来、職場環境と従業員の多様性を考慮した「世界最高の雇用主」リストに任天堂を含めています。[ 361 ] [ 362 ]タイム誌は2018年に任天堂をその年の「50の天才企業」の1つに選び、「復活」が同社の「習慣」になったと述べ、Wii Uに対するNintendo Switchの成功を強調しました。[ 363 ] 2018年の資本金は100億円を超え、純売上高は主に北米市場で90億ドルを超え、[ 364 ]日本で最も裕福で価値のある企業の1つとなっています。[ 365 ] [ 182 ]
任天堂のキャラクターは、現代の大衆文化に大きな影響を与えてきました。マリオはゲーム業界の象徴であり、「文化的なアイコン」でもあります。[ 366 ] Arcadia Investment Corp.のジョン・テイラー氏によると、このキャラクターは「電子ゲームにおける最大の単一プロパティ」です。[ 367 ]その他、同社の著名なキャラクターには、ピーチ姫、ピカチュウ、リンク、[ 368 ]ドンキーコング、カービィ、サムス・アランなどがいます。[ 369 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)それで私たちは、「この男[Segale]は隠遁者だ。実際に会った人は誰もいない」と考えました。そこで私たちは、「このキャラクターにマリオという名前をつけたら面白い冗談になるんじゃないか」と考えました。それで私たちは「それは素晴らしい」と言って、日本にテレックスを送りました。こうしてマリオはその名前を得ました。ドン・ジェームズへのインタビューは51分16秒から始まります。引用箇所は52分00秒です。
社長の荒川さんと私はキャラクターを見ていて、たまたまマリオという名前の大家さんがいたのですが、その大家さんとは会ったことがなかったので、サウスセンターの大家さんにちなんでこの主人公をマリオと名付けたら面白いだろうと思ったんです。それがマリオという名前の由来です。引用箇所は2分25秒です。
ミクロの販売は期待を下回りました…しかし、2005年末にかけて、任天堂はほぼすべてのエネルギーをDSのマーケティングに集中させなければならず、それがミクロの勢いを奪ったに違いありません。
ドンキーコングは任天堂初の国際的な大ヒット作であり、同社が北米市場でブレイクスルーを果たす主な理由となった。発売初年度には任天堂に1億8000万米ドルの収益をもたらし、2年目には1億ドルの収益を上げた。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1 maint: deprecated archival service (link)AdHoc Studio: 'We initially assumed, like some of you, that because games like Witcher 3 and Cyberpunk are on the platform with similar types of uncensored mature content, Dispatch would be allowed to do the same.'
"Different platforms have different content criteria, and submissions are evaluated individually," AdHoc said in a statement shared with Eurogamer, ahead of Dispatch's Switch release.
[...] there has been speculation running all day as to whether [the censorship] is related to the game's CERO D rating in Japan.
{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)34°58′11″N135°45′22.3″E / 34.96972°N 135.756194°E / 34.96972; 135.756194