

任天堂の歴史は1889年から現在までで、トランプ会社として始まり、最終的には多国籍ビデオゲームコングロマリットになりました。本社は常に日本の京都にあります。[1]
任天堂は、1889年に山内房治郎によって手作りの花札の製造を目的として設立されました。
1889–1949: 花札


任天堂は、 1889年9月23日に山内房治郎によって山内任天堂として設立されました。[2] [3] [4]当初は任天堂コッパイという名前でした。京都に拠点を置き、花札を製造・販売していました。「任天堂」という名前は、「幸運を天に任せる」という意味であると一般に考えられていますが、これを裏付ける歴史的記録はありません。[5]手作りのカードはすぐに人気を博したため、山内はカードを大量生産するためにアシスタントを雇いました。花札は、当時 日本で禁止されていたトランプの代替品でした。
山内房治郎には家業を継ぐ息子がいなかった。日本の一般的な「向日氏」の伝統に従い、彼は義理の息子である金田関良を養子に迎え、金田関良は妻の姓である山内を法的に受け継いだ。1929年、山内房治郎は引退し、金田が社長に就任した。1933年、金田関良は別の会社と合弁会社を設立し、社名を山内任天堂株式会社と改めた。
1947年、関良は任天堂が製造した花札やその他の種類のカードを流通させるため 、流通会社である株式会社マルフク[6]を設立した。金田関良にも娘しかいなかったため、再び婿養子(稲葉鹿之丞、山内鹿之丞に改名)が家に迎えられた。山内は後に家族を捨て、社長にはならなかった。その後、息子の山内宏は祖父母に育てられ、後に父に代わって会社を継いだ。
1949年~1965年: ディズニーとの提携と株式公開

1949年、山内溥は東京の早稲田大学に入学しました。しかし、祖父が脳卒中で衰弱したため、任天堂の社長に就任するために辞任した。[7] 1950年に株式会社丸福の社名を任天堂かるたに、 1951年に任天堂かるたに改名した(「かるた」を「かるた」ではなく「骨牌」と書く)。[8] [9] [10] 1953 年、任天堂は日本で初めてプラスチックからトランプを製造した企業となりました。[11]
1956年、山内は米国を訪れ、シンシナティに本社を置く米国最大のトランプ製造会社、ユナイテッド・ステイツ・プレイング・カード・カンパニー(USPCC)との交渉に臨んだ。山内は、同業界で世界最大の企業が小さなオフィスに追いやられていることに衝撃を受けた。これが山内にとって転機となり、トランプビジネスの限界を悟った。[要出典]
1958年、任天堂はディズニーと契約を結び、ディズニーのキャラクターを任天堂のトランプに使用できるようになりました。[9]以前は、西洋のトランプは花札や麻雀と同様にギャンブルの道具とみなされていました。トランプをディズニーと結び付け、トランプで遊べるさまざまなゲームを説明した本を販売することで、任天堂は日本の家庭に製品を販売することができました。この提携は成功し、同社は1年間で少なくとも60万パックのトランプを販売しました。この成功により、1962年に山内は任天堂を株式公開し、大阪証券取引所第二部に上場しました。[10]
1963年、任天堂トランプ株式会社は山内によって任天堂に改名された。[10]任天堂は新たに注入された資本を使って他の事業分野で実験を始めました。これには、インスタントライス(インスタントラーメンに似ている)、[12]掃除機、チリトリー(後に2003年にワリオ:メガミクロゲームの2人用ミニゲームに登場)を特徴とする製品ラインを持つ他の2つの企業と提携した食品会社を設立することが含まれていました。これらのベンチャーはすべて、トランプ販売の以前の経験に基づいた玩具製造を除いて最終的に失敗しました。[13] 1964年、日本が東京オリンピックによる好景気を経験していたとき、トランプビジネスは飽和状態に達しました。日本の家庭はトランプを買わなくなり、任天堂の株価は900円から60円に下落しました。[14]
1965年、任天堂は組立ラインのメンテナンスエンジニアとして横井軍平を雇った。しかし、横井はすぐにコンベアベルトの修理能力以上のことで有名になった。[15]
1966年~1972年: 玩具会社と新規事業
1960年代、任天堂は、当時まだ規模が小さく、すでにバンダイやトミーなどの大手企業が独占していた日本の玩具業界で生き残るために奮闘していました。玩具の製品ライフサイクルは一般的に短いため、任天堂は新製品をより速いペースで導入するというアプローチを取り、任天堂にとって大きな新時代の幕開けとなりました。
1966年、山内は同社の花札工場を訪れた際、保守技術者の横井軍平が遊びで作った、腕が伸びる形の玩具に気付いた。山内は横井に、クリスマス商戦にふさわしい商品として開発するよう命じた。ウルトラハンドとして発売されたこの玩具は、数十万個以上を売り上げ、任天堂初期の玩具の大ヒット商品となった。横井に将来性があると見て取った山内は、彼を組立ラインの仕事から引き抜いた。横井はすぐに保守業務から製品開発に異動となった。
横井は電気工学のバックグラウンドを持っていたため、電子玩具の開発に非常に長けていることがすぐに明らかになった。これらの機器は従来の玩具よりもはるかに目新しい価値があったため、任天堂は各製品に高い価格マージンを設定することができた。横井はその後も、100億バレルパズル、野球ボールを投げるマシン「ウルトラマシン」、ラブテスターなど、他の多くの玩具を開発していった。
任天堂は1970年に世界初の太陽電池式光線銃「ニンテンドービームガン」[16]を発売した。これはシャープと共同で生産された家庭用初の市販光線銃であった[17]。
1972年、任天堂は最初のプログラム可能なドラムマシンの一つであるエレコンガを発売した。これはディスク型のパンチカードから事前にプログラムされたリズムを演奏するが、ユーザーはこれを変更したりプログラムしたりして、さまざまなパターンを演奏することができる。[18]
1972年~1982年: アーケードゲーム、カラーテレビゲーム、ゲーム&ウォッチの時代
1972年に発売された初の市販ビデオゲーム機、マグナボックス オデッセイには、光線銃のアクセサリーであるシューティングギャラリーが付属していた。[19]これは任天堂がビデオゲームに初めて関わったときだった。国際コンピュータゲーム研究ジャーナルのマーティン・ピカードによると、「1971年、任天堂は、米国で初の家庭用ゲーム機が販売される前から、アメリカの先駆者であるマグナボックスと提携し、オデッセイ(1972年発売)用の光電子銃を開発・製造していた。これは、任天堂が1970年代の日本の玩具市場で提供していたものと似ていたためである」[20] 。
1973年、任天堂はレーザークレーシューティングシステム[21]を導入し、家族向けのアーケードゲームに注力するようになりました。これは任天堂の光戦獣シリーズの玩具で使用されているのと同じ光線銃の技術を使用しており、廃墟となったボウリング場に設置されました。ある程度の成功を収めた任天堂は、台頭しつつあったアーケードゲーム向けにさらに数台の光線銃マシンを開発しました。レーザークレーシューティングシステムはコストが高すぎるため廃止せざるを得ませんでしたが、任天堂は新しい市場を開拓しました。
任天堂もビデオゲーム市場に参入した。最初のステップは、1974年に日本でマグナボックスオデッセイの配信権を取得し、1975年に最初のビデオアーケードゲームであるEVRレースをリリースすることだった[22] 。 1977年に任天堂は三菱電機と共同開発した2つのコンソール、カラーテレビゲーム6とカラーテレビゲーム15をリリースした。コンソール名の数字は、それぞれに含まれるゲームの数を示しています。[10]
1980年代初頭、任天堂のビデオゲーム部門は横井の指揮のもと、最も有名なアーケードゲームのいくつかを制作した。大人気のドンキーコングは宮本茂によって設計され、1981年にアーケードでリリースされた。その後すぐに、ColecoによってAtari 2600、Intellivision、ColecoVisionビデオゲームシステム向けに家庭用ゲーム機がリリースされた。任天堂の他のアーケードゲームのいくつかは、ドンキーコングJr.、スカイスキッパー、マリオブラザーズ、ドンキーコング3など、サードパーティによって家庭用ゲーム機に移植された。任天堂は家庭用ゲーム市場に注力し始めた。同社は1985年後半に日本でのアーケードゲームの製造と発売を中止し、[23] [24] 1989年2月28日に日本アミューズメント機器工業会(JAMMA)から脱退した。[25] 1992年7月31日、任天堂オブアメリカはアーケード機器の製造を中止すると発表した。[26] [27]
ドンキーコングの発売により、ユニバーサルスタジオ社は法的措置を取り、実際にはパブリックドメインであったキャラクターキングコングの著作権侵害で任天堂を訴えた。裁判所はユニバーサルシティスタジオ社対任天堂株式会社の訴訟で任天堂の側に立った。任天堂は弁護士のジョン・カービーに感謝の意を表し、ドンキーコングと呼ばれる3万ドルのボートと「ヨットの名前を独占的に使用する世界的な権利」を与え、彼の名をとってキャラクターにカービーと名付けた。[28]
アーケードゲーム事業に加え、任天堂はゲーム&ウォッチで消費者向け携帯型ビデオゲーム市場をテストしていました。これは任天堂が1980年から1991年にかけて製造した携帯型電子ゲームのシリーズです。ゲームデザイナーの横井軍平が開発したゲーム&ウォッチには、時計やアラームのほかに、液晶画面でプレイできるゲームが1つずつ搭載されています。これは任天堂が最初に大成功を収めた製品で、全世界で4,340万台が販売されました。
1982年~1989年: 任天堂エンターテインメントシステム時代

1982年、任天堂はAdvanced Video System(AVS)と呼ばれるプロトタイプシステムを開発しました。その付属品には、コントローラ、テープドライブ、ジョイスティック、光線銃が含まれます。このシステムは、単純な家庭用コンピュータとして使用できます。これはリリースされることはなく、ニューヨークのNintendo World Storeに展示されています。 [29] [30] [31] 1983年7月、任天堂はカートリッジベースのビデオゲームコンソールの最初の試みとして、日本でファミリーコンピュータコンソールをリリースしました。2か月以内に50万台以上が1台あたり約100ドルで販売されました。数か月の好調な販売の後、任天堂は、一部のファミコンコンソールが特定のゲームでフリーズするという苦情を受けました。欠陥は故障したチップにあることが判明し、任天堂は約50万ドルの費用をかけて、現在店頭にあるすべてのファミコンユニットをリコールすることを決定しました。[要出典]
この時期、任天堂はファミコンを米国で発売するためにNintendo Entertainment Systemとして再設計しました。同社は米国市場での経験がほとんどなかったため、1983 年にシステムの販売についてAtariと契約しようと試みていました。しかし、交渉中にColecoとDonkey Kong をめぐる論争により両者の関係が悪化し、Atari は任天堂のゲーム機の支援を拒否しました。
1983年から1985年にかけて、ビデオゲームの売上が大規模な不況に見舞われ、主に北米地域で97%の減少を記録しました。1983年のビデオゲームクラッシュとして知られるこの不況は、ゲーム機市場の氾濫、家庭用コンピュータとの競争、インフレ、出版権の喪失など、いくつかの主な要因によって引き起こされました。1983年のビデオゲームクラッシュは、すぐにアタリだけでなく、アメリカ市場の大部分を破壊しました。時間の経過とともに、市場の優位性はアメリカから日本に移りました。任天堂はアメリカへの輸出を開始し、市場では実質的にセガという別の日本企業だけが主要な競合相手となりました。
任天堂は、米国ではアタリと同じ過ちを繰り返さないと決意しました。史上最悪のゲームとみなされるゲームが大量に流入したため、米国ではゲームがほぼ完全に消滅していました。任天堂は、同じ問題に直面することを避けるために、「品質保証シール」を取得したゲームのみをファミコンで販売することを決定しました。
1985年、任天堂は、異なるデザインのファミコン(ファミリーコンピュータ)をNintendo Entertainment System(NES)という名前で世界的に発売すると発表しました。同社はビデオゲームの悪評に対抗するために独創的な戦略を取り、ゲームに接続するROBユニットを搭載したNESを発売しました。サードパーティ開発者による最高品質のゲームのローカライズを保証するために、任天堂アメリカはサードパーティ開発者によるゲームリリースを1年間に5つに制限しました。ファミコンゲームの作成を許可された最初のサードパーティ企業であるコナミは、後にスピンオフ企業であるUltra Gamesを設立してこのルールを回避し、毎年追加のゲームをリリースしました。他のメーカーもすぐに同じ戦略を採用しました。また、1985年には、スーパーマリオブラザーズがファミコン向けに日本で発売され大ヒットとなり、アメリカでも発売されたことでビデオゲーム業界が復活し、 2014年にマリオカート8が発売されるまで、任天堂とマリオの最も成功した人気ゲームとなった。 [要出典]
任天堂は、1985 年 10 月 18 日にニューヨーク地区で Nintendo Entertainment System のテスト販売を開始しました。1986 年 2 月にはロサンゼルスにテストを拡大し、続いてシカゴとサンフランシスコでもテストを行いました。1986 年末までに、別売りの 15 種類のゲームとともに全国展開されました。米国とカナダでは、競合製品を大幅に上回る売上を記録しました。また、1986 年には、メトロイドとゼルダの伝説が発売され、批評家から高い評価を受けました。
1988年、任天堂アメリカ社は、新作ゲームの宣伝を目的とした任天堂の月刊ニュース・戦略誌『Nintendo Power』を創刊した。創刊号は7月/8月号で、NESゲーム『スーパーマリオブラザーズ2』(日本では『スーパーマリオUSA』 )を特集した。 『Nintendo Power』は2012年12月号をもって廃刊となった。[32]
1989年~1996年: ゲームボーイ、スーパーファミコン、バーチャルボーイの時代
1989年、ゲーム&ウォッチで大きな成功を収めていた任天堂は、同じく横井軍平が開発したゲームボーイと、付属のゲーム「テトリス」を発売した。価格、ゲーム内容、耐久性(ミルトン・ブラッドレー社のマイクロビジョンの静電気や画面の劣化とは対照的)により、ゲームボーイシリーズは最終的に1億1800万台の販売台数を記録した。[33]スーパーマリオランドもこのシステムと同時に発売され、世界中で1400万本が販売された。また、1989年に任天堂はファミコンの後継機であるスーパーファミコンを発表した。[34]
NES向けの最後の主要なファーストパーティゲームは、北米で1990年初頭に発売され、1,800万本以上を売り上げた『スーパーマリオブラザーズ3』でした。 [35]その後、ゲームの絶大な人気を利用するために、その年にDICエンターテインメントとバイアコムエンタープライズによってリリースされた『スーパーマリオブラザーズスーパーショー!』というライセンスを受けたテレビ番組が続きました。
スーパーファミコンは1990年11月21日に日本で発売されました。発売は大成功を収め、スーパーファミコンは3日以内に日本中で完売し、1991年6月までに160万台が販売されました。[36] 1991年8月、スーパーファミコンは「スーパーニンテンドーエンターテイメントシステム」(SNES)という名前で米国で発売され、1992年にはヨーロッパでも発売されました。 [37]
NES と同様に、スーパー ニンテンドー エンターテインメント システムも、その時代としては高度な技術仕様を備えています。SNES のコントローラーも NES のコントローラーよりも改良されており、角が丸くなり、新しいボタンが 4 つ追加されました。これは、今日の多くの最新コントローラーに見られる標準です。このコントローラーは「ドッグ ボーン」と呼ばれていました。
任天堂はSNES/スーパーファミコン用のCD-ROMアタッチメントの開発を開始していた。このプロジェクトの最初のパートナーは、SNESにSPCサウンドチップを提供していたソニーだった。Nintendo PlayStation CD-ROMアドオンとSNES/SFCスタンドアロンハイブリッドコンソールの開発が始まった。しかし、土壇場で任天堂はパートナーシップから撤退し、代わりにフィリップスと提携することを決定し、CD-ROMアドオンは制作されなかったものの、いくつかの任天堂の資産(特にゼルダの伝説)がフィリップスのCD-iメディアコンソールに登場した。これを知ったソニーは、自社の技術をPlayStationに引き続き開発することを決定した。任天堂がソニーとのパートナーシップを解消した正確な理由は長年にわたり憶測の対象となってきたが、最も一般的な説は、ソニーがマシンの利益またはCD-ROMアタッチメント自体の権利のいずれかをあまりにも多く欲しがっていたというものだった。
日本では、スーパーファミコンが簡単にゲーム市場を制覇した。米国では、出遅れたこととセガによる積極的なマーケティングキャンペーン(任天堂のスーパーマリオに対するセガの新マスコット、ソニック・ザ・ヘッジホッグが先頭に立った)により、任天堂の市場シェアはNESに対して90~95%だったのが、セガジェネシスに対して約35%まで急落した。数年を経て、北米ではスーパーファミコンが最終的にジェネシスを追い抜いたが、これはスーパーマリオワールド、ゼルダの伝説 神々のトライフォース、ストリートファイターII、ファイナルファンタジーシリーズなどのフランチャイズゲームによるものだった。SNESの世界累計販売台数は4,910万台に達し、[33]ジェネシスの推定販売台数4,000万台を上回った。[38]
SNESがセガジェネシスと戦う中、任天堂は自社の積極的なマーケティング活動によって問題を抱えていた。1991年、任天堂は連邦取引委員会とニューヨークおよびメリーランド州の司法長官が提起した価格操作疑惑に関する和解に同意した。任天堂は、NESを値引きした小売業者に出荷を停止すると脅迫したとして告発されていた。和解の推定費用は3000万ドル弱だった。[39]

1992年、横井軍平とR&D1の残りのメンバーは、バーチャルボーイとなる新しい立体3Dコンソールの計画を開始しました。また、山内溥は1992年にシアトルマリナーズの株式の過半数を購入しました。 [40] 1993年5月までに、任天堂は世界のトップ10企業の1つになったと伝えられています。[41]
1993年、任天堂は、完全な3D環境とキャラクターをレンダリングできる、コードネームProject Realityの新しい64ビットコンソールの開発計画を発表しました。 1994年、任天堂はProject Realityが米国でUltra 64に改名されるとも発表しました。 Ultra 64という名称は、任天堂ブランドの格闘ゲームKiller InstinctとレースゲームCruis'n USAでアーケードで発表されました。Killer Instinctは後にSNESでリリースされました。 その後すぐに、任天堂はコナミが「Ultra」という名前の権利を所有していることに気付きました。 具体的には、コナミだけがUltra FootballやUltra Tennisのような名前で新システム用のゲームをリリースする権利を持っていました。そのため、1995年に任天堂はシステムの最終的な名前をNintendo 64に変更し、1996年にリリースすると発表した。また、1995年に任天堂はレア社の一部を買収した。
1985年のNES以来、長年にわたりオーストラリアでマテル社が任天堂の製品を販売してきた後、1994年に任天堂はオーストラリア本社を開設し、最初のマネージングディレクターにはマテルオーストラリアからマネージングディレクターとして移ってきたグラハム・ケリー氏と任天堂UK社の田中進氏が就任しました。
1995年、任天堂は日本でバーチャルボーイを発売した。このゲーム機は売れ行きが悪く、50万台未満という記録だったが、任天堂はそれでも希望があると言い、他のゲームをいくつか発売し続け、米国での発売も試みたが、これもまた惨敗だった。
1995 年、任天堂は競争的な状況に陥りました。競合のセガは 32 ビットのSaturn を発売し、新規参入のソニーは32 ビットのPlayStation を発売しました。ソニーは激しいマーケティング キャンペーンを展開し、任天堂とセガの市場シェアを奪い始めました。
1996–2001: ニンテンドー64とゲームボーイカラーの時代

1996年6月23日、ニンテンドー64(N64)が日本で発売され、初日に50万台以上が売れた。[21] 1996年9月29日、北米でニンテンドー64が発売され、初回出荷の35万台が完売した。[21]多くの人は、この時のソニーの広告攻勢が本当の意味で効果を発揮し始めたのは、ニンテンドー64を待ち望んでいた多くの消費者が、発売後数か月間のソフトウェア不足に不満を抱くようになってからだと語っている。任天堂の非常に競争の激しい環境は、多くのサードパーティ企業がすぐに自社の主力ゲームの多くを任天堂の競合他社向けに開発し、発売したことで推進された。これらのサードパーティ企業の多くは、カートリッジ形式よりもCD形式の方が開発費や製造費が安いことを理由に挙げた。 1999 年 12 月 1 日、任天堂は日本で Nintendo 64 のアドオン周辺機器である 64DD をリリースしましたが、他の国ではリリースされませんでした。
任天堂はこれに続き、オリジナルのゲームボーイの小型版であるゲームボーイポケットを発売した。これは最終製品として横井軍平が設計したものだ。ゲームボーイポケット発売の1週間後、横井軍平は任天堂を辞職した。その後、横井軍平は競合する携帯型ゲーム機ワンダースワンの開発に携わった。
1995 年、ポケットモンスター(国際的には「ポケモン」として知られています) が日本で発売され、大勢のファンを獲得しました。田尻智によって作成されたポケモンフランチャイズは、アメリカ、ヨーロッパ、日本で非常に人気があり、しばらくの間、任天堂がゲーム業界の最高権力の地位を取り戻しました。[引用が必要]
1997年、横井軍平は56歳で交通事故により悲劇的に亡くなりました。[15]その年、欧州経済共同体は任天堂にサードパーティのライセンス契約を大幅に改訂することを強制し、任天堂はライセンスでリリースできるゲームの数を制限したり、ゲームの事前承認を要求したり、サードパーティのゲームを任天堂が独占的に製造することを要求したりすることができなくなったと裁定しました。[42]
1998 年 10 月 13 日に、ゲームボーイ カラーが日本で発売され、その 1 か月後に北米とヨーロッパでも発売されました。
1998年12月、任天堂はポルノ画像にリンクしている「zelda.com」ドメインの所有者を訴えた。[43] 1999年12月、マジシャンのユリ・ゲラーは、ポケモンアラカザムに自分の肖像が描かれたとして任天堂を6000万ポンドで訴えた。[44] [45]この訴訟は2003年に取り下げられ、ゲラーはその後も何度も訴訟を起こした。2020年、彼は法廷闘争について謝罪した。[46] 2000年3月、任天堂は、マリオパーティ内の5つの異なるミニゲームでN64のジョイスティックを回転させているときに子供が手に怪我を負った件で、ニューヨーク州司法長官と8000万ドルの和解金を支払った。同社は将来の怪我を防ぐためにゲーム用手袋を配布した。[47] 6月、任天堂は、ゲームの海賊版を販売した香港の大手企業であるアポロ社を閉鎖したと発表した。[48] [49]
2001–2004: ゲームボーイアドバンスとゲームキューブの時代
任天堂は2001年3月に日本でゲームボーイアドバンス(GBA)を発売し、6月には北米と欧州でも発売した。[50] [51]このシステムは、ゲームボーイカラーよりもはるかに大きな画面と多くの色でゲームをプレイでき、すべてのゲームボーイゲームとの下位互換性があった。北米では発売時に大きな成功を収め、当時の任天堂の最も売れているシステムとなり、約1か月で50万台が販売された。[51]

任天堂の次の家庭用ビデオゲーム機であるゲームキューブは、当初「ドルフィン」というコード名が付けられていた。これは1999年のE3で発表され、任天堂アメリカの社長ハワード・リンカーンは、このゲーム機は「ソニーの友人たちがプレイステーション2向けに思いつくものと同じかそれ以上のものになるだろう」と宣言した。ドリームキャストの財政的失敗によりセガがゲーム機業界から撤退した後、ソニーは任天堂の主な競争相手となった。[52]任天堂システム向けの最初のソニック・ザ・ヘッジホッグゲームは、2002年のゲームボーイアドバンス用のソニックアドバンスであった。 [53]
ドルフィン(当時はゲームキューブと改名)の詳細は、2000年8月のスペースワールドイベントで発表された。[50] [54]ある時点で、任天堂はコンソールとは別に、液晶画面を備え、立体3Dを表示できるデバイスを開発した。[52]このデバイスでルイージマンションのゲームを実行することはできたが、大量生産するにはコストがかかりすぎた。[52]代わりに、ゲームボーイアドバンスのリンクケーブルを使用して、特定のゲームのセカンドスクリーンとしてゲームボーイアドバンスが使用された。[54]

ゲームキューブは2001年9月に日本で、 11月に北米で、2002年5月にヨーロッパで発売された。このシステムはより人間工学に基づいたコントローラーを持ち、持ち運びしやすいハンドルが付属していた。著作権侵害を防ぎ、 DVD技術を開発したDVDフォーラムコンソーシアムに料金を支払わないようにするため、ゲームをプレイするためにミニディスクが使用された。プレイステーション2にはDVDプレーヤーが含まれていたため、DVDプレーヤーがなかったため売り上げは低迷した。DVDを再生できるパナソニックのQゲームキューブは日本でのみ発売された。[55]ミニディスク形式のため、ゲームキューブディスクには1.6ギガバイトのデータしか保存できなかったが、N64が初代プレイステーションに比べて弱かった後、このシステムにはサードパーティの開発者を再び引き付けるのに十分なパワーがあった。[52] [55]このシステムは好調なスタートを切った[56] ― 任天堂はプレイステーション2やマイクロソフトのXboxよりも好調なスタートを切ったと主張した[57] ― しかし、ルイージマンションが期待外れのローンチタイトルと見なされたこともあり、その成功は持続できなかった。 [52]
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2002年1月、荒川実氏が任天堂アメリカの社長を辞任し、任天堂は君島達己氏を後任に指名した。 [58] 5月、山内溥氏が社長を退任し、岩田聡氏が後任に指名された。 [59] 9月、任天堂はレアスタジオの株式49%をマイクロソフトに売却し、マイクロソフトはレア社を新型Xboxコンソールのゲーム開発に利用したため、貴重な資産であるレア社から撤退した。 [52] [60]これはおそらく、セカンドパーティ開発に依存しないという任天堂の戦略の一環であった。代わりに、 HAL研究所などの子会社をより有効に活用し、山内氏はサードパーティ開発に資金を提供するための「軍資金」を蓄えていた。 [61]一方、任天堂と中国系アメリカ人科学者のウェイ・イエン博士はiQueを共同設立し、iQueブランドで中国本土市場向けに任天堂の公式コンソールとゲームを製造・販売した。[62]
ゲームキューブの技術的進歩にもかかわらず、サードパーティは概してこのシステムから遠ざかっていた。任天堂は、システムの発売に先立ってサードパーティの開発者に開発キットを提供するのが遅れた。 [52]任天堂は依然としてコアな家族向けユーザー層をターゲットにしていたが、ソニーは「子供っぽいものから遠ざかろうと必死な不安なティーンエイジャーを巧みに取り込んだ」。[52] [63]コンソールのハンドルと、ゼルダの伝説 風のタクトの漫画のようなセルシェードアートスタイルは、このシステムが子供向けであるという考えに貢献した。これは、サードパーティがコンソールを避けたもう1つの理由であった。[52] [63]
このシステムは、スーパーマリオサンシャイン、メトロイドプライム、大乱闘スマッシュブラザーズDXのような任天堂の高品質なファーストパーティタイトルを除いて、競合他社との大きな「差別化機能」を備えていませんでした。[63]サードパーティ開発者のカプコンのバイオハザード4もゲームキューブ専用でした。 [52]これは、2002年12月にカプコンがゲームキューブ専用にすることを約束した5つのゲームの1つです。1か月後、バイオハザード4以外の4つのタイトルがマルチプラットフォームになる予定であることが発表され、この約束はある種の「広報上の誤解」であることが明らかになりました。バイオハザード4は最終的にプレイステーション2向けにリリースされました。 [64]

任天堂のヨーロッパにおける強引なビジネス戦略は、2002年10月に欧州委員会が同社が少なくとも1990年代初頭にまで遡る反競争的な 価格操作ビジネス慣行に関与していたと判定したときに、彼らに追いついた。その結果、同社には1億4900万ユーロという重い罰金が課せられ、これは委員会の歴史上最も高額な反トラスト罰金の1つとなった。 [65]この時代、同社は携帯ゲーム機市場[52]で売り上げを上げて生き延びており、この市場を「実質的に独占していた」。[66] 2003年1月、GBAのアップデート版であるゲームボーイアドバンスSPが発表された。これは2月に日本で、3月に米国で発売された。[67] 10月から、ノキアのN-GageがGBAに対抗しようとしたが、失敗した。[68] [69]
任天堂は倉庫に溢れかえっていたモデルを販売する必要があったため、ゲームキューブの生産は2003年の夏に一時的に中止された。同時に岩田は、2002年のゲーム業界全体の売上減少への対応として、「ますます複雑で時間のかかるゲーム」の開発を中止すると発表した。任天堂はXboxとの競争にも直面し始めていた。[70]任天堂アメリカは、2003年のホリデーシーズンに向けてゲームキューブに1億ドルを割り当て、ゲームキューブの推奨価格を99.99ドルに引き下げた。これは、179.99ドルで販売されていたXboxやPlayStation 2よりはるかに安い価格だった。[71]この変更にもかかわらず、このシステムは当時任天堂の最も売れないゲーム機であり、PlayStation 2の2100万台とゲームキューブより1億1800万台多い販売台数に大きく遅れをとっていた。[55] [63]
2004–2011: ニンテンドーDSとWiiの時代


2004 年 5 月、任天堂はゲームボーイとは無関係な、2 つの画面を備え、そのうち 1 つはタッチ センシティブである新しいブランドの携帯型ゲーム機をリリースする計画を発表しました。2004年 11 月 21 日にリリースされたNintendo DS は、300 万を超える予約注文を受けました。タッチ スクリーンに加えて、DS は Nintendo 64 に似た 3D グラフィックスを作成することもできますが、テクスチャ フィルタリングのハードウェア サポートがないため、Nintendo 64 よりもピクセル化されたグラフィックスになります。
岩田聡は任天堂のソフトウェアデザイナー全員を新しいマネージャーと別の部署に再配置し、リソースの大半は宮本茂と手塚卓志、そして任天堂EAD部門に割り当てられた。
2005年5月14日、任天堂はニューヨーク市のロックフェラーセンターに、一般人が利用できる初の小売店「Nintendo World Store 」をオープンした。2階建てのこの店舗には、ゲームキューブ、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDSのゲームを販売する売店が多数ある。また、任天堂初の製品である花札など、任天堂の過去の品々が詰まった展示ケースもある。ロックフェラープラザでは、オープンを祝ってブロックパーティーが開かれた。

任天堂は2005年5月のE3で、コードネーム「Nintendo Revolution」(現在はWiiとして知られている)と呼ばれる「次世代」システムの最初のプロトタイプを展示し、そのコントローラはその年の後半に東京ゲームショウで公開されました。
2006年1月26日、任天堂は、より小型で軽量、より明るい画面を備えたニンテンドーDS携帯ゲーム機の新バージョン、ニンテンドーDS Liteを発表しました。2006年3月2日に日本で発売され、3か月後の2006年6月11日に北米で、23日にヨーロッパで発売されました。
2006年5月25日、レジ・フィサメが任天堂オブアメリカの社長兼CEOに昇進した。前社長の君島達己は取締役会長兼CEOに昇進した。[72]
2006年7月7日、任天堂は韓国の首都ソウルに韓国子会社の任天堂コリアを正式に設立し、デウォンメディアに代わって韓国における任天堂製品の正規販売代理店となった。[73]
2006年8月初旬、任天堂がマイクロソフトとともに特許侵害訴訟の対象となったことが明らかになった。アナスケープ社が起こしたこの訴訟は、任天堂がゲームコントローラーにアナログ技術を使用していることが特許侵害にあたると主張した。この訴訟は両社から損害賠償を回収し、侵害技術を搭載したコントローラーの販売を中止させることを目指していた。[74]マイクロソフトはアナスケープ社と和解し、任天堂は裁判に臨み、最初は敗訴し、2,100万ドルの損害賠償金の支払いを命じられた。 [75]任天堂は控訴し、2010年4月23日、連邦巡回裁判所は判決を覆した。[76] 2010年11月、アナスケープ社による米国最高裁判所への控訴は却下された。[77]
2006年9月、任天堂はWiiコンソールの発売の詳細を発表し、「Wiiメニュー」GUIの機能を実演した。このシステムは11月に米国で最初に発売され、12月には日本、オーストラリア、ヨーロッパで発売された。[78]このコンソールは急速に売れ、任天堂にとって大きな進歩となり、[79]ゲームキューブで失われたペースを取り戻した。その成功は、製品が意図した市場に起因している。当時、ほとんどの競合他社がより大人やファンベースのゲームに焦点を当てていた一方で、任天堂は、カジュアルゲーマー、子供、通常はビデオゲームをプレイしない人々を含む、より広い人口統計を対象としたコンソールをリリースすることを決定した。他の主要なゲームコンソールがこのイメージでマーケティングを行っていなかったため、これらの他の企業はWiiシステムの成功にほとんど準備ができていなかったため、ソニーとマイクロソフトがWiiと同じ人口統計をターゲットにしたコンソールをリリースしたのは2010年になってからだった。[80]
2007年、任天堂はゲームキューブ向けのファーストパーティゲームの制作を中止した。[55]
2007 年 9 月 17 日、任天堂アメリカは、サイトを大幅に改修するため、公式フォーラムである NSider フォーラムを無期限に閉鎖しました。数か月前から、任天堂アメリカのオンライン部門の削減により、NSider のチャット時間が短縮され、毎年8 月に開催されるCamp Hyruleイベントが懸賞に置き換えられました。その間、任天堂はファンに独自のフォーラムを運営するよう奨励していました。任天堂ヨーロッパのサイトのフォーラム セクションも、サイト改修のため 1 週間後に正式に閉鎖されましたが、その年の 6 月から「セキュリティ上の問題」を理由にオフラインになっていました。2007 年 12 月 19 日、任天堂は技術サポート専用のフォーラムを開設しました。
2007 年 10 月、任天堂は任天堂オーストラリアの新マネージング ディレクターにローズ ラピンを任命したことを発表しました。彼女は任天堂の子会社の初の女性トップであり、任天堂がオーストラリアに進出する前にマテル社のセールスおよびマーケティング ディレクターとして勤務し、マネージング ディレクターに任命されるまでその役職を務めていました。
2008年11月1日、任天堂は日本でニンテンドーDS Liteのアップデート版であるニンテンドーDSiを発売しました。ニンテンドーDSiにはニンテンドーDS Liteのすべての機能が搭載されていますが、さらにシステムの内部と外部にカメラが搭載され、新しい機能も追加されています。ニンテンドーが製造した携帯型ゲーム機の中で、ゲームコンテンツをダウンロードできるのはこれが初めてです。ニンテンドーDSiは、オーストラリアとアジアでは2009年4月2日、ヨーロッパでは2009年4月3日、北米では2009年4月5日に発売されました。
2011~2017年: ニンテンドー3DSとWii Uの時代

任天堂は2011年にProject Cafeを発表し、後にWii Uとして発表された。これはGamePadと呼ばれる新しいコントローラーを備えたHDコンソールである。同年、任天堂は裸眼3Dグラフィックスを搭載した最初の任天堂の携帯型ゲーム機である3DSをリリースした。任天堂は携帯型ゲーム機市場で継続的な成功を収め、3DSは10年に及ぶ販売期間中に7,500万台を売り上げた。対照的に、Wii Uはわかりにくいマーケティング、サードパーティのサポートの欠如、消費者の採用の非常に遅いペースに悩まされた。そのため、任天堂は2010年代半ばを通して収益の減少を経験した。任天堂は2017年にWii Uの販売を中止し、販売台数はわずか約1,350万台で任天堂の家庭用ゲーム機の中で最も売れなかった。2015年7月11日、岩田聡が胆管腫瘍のため55歳で死去。
ニンテンドー3DSとWii Uの時代、任天堂の利益はビデオゲームメーカーとしての歴史の中で見られなかったほどの低水準に落ち込み、[81] 2012年にビデオゲーム会社として初の純損失を報告した。 [82]当初、モバイルゲームは任天堂のアイデンティティと相容れないと主張していたが、[83]岩田は死去する前に、モバイル開発会社DeNAと提携し、任天堂の資産をベースにしたモバイルゲームを制作した。[84] [85]
2017年~現在: Nintendo Switch時代

任天堂は2012年に開発の構想段階を開始した後、[86] 2015年3月の記者会見で、コードネーム「NX」と呼ばれる専用のビデオゲームシステムを開発中であると発表した。 [87]フィサメ氏によると、Wii Uの寿命が平均よりもかなり短いことは明らかだったため、このシステムは同社の成功を左右するコンソールだったという。[88] 2016年4月、任天堂はNXが2017年3月に発売される予定であることを明らかにした。[89] NXは2016年10月にNintendo Switchとして正式に発表され、ポータブルと家庭用のコンソールプレイを切り替えることができるハイブリッドコンソールとなった。 [90] 2017年1月のイベントで、任天堂はNintendo Switchに関する詳細をさらに明らかにした。[91]ニンテンドースイッチは2017年3月3日に発売されました[92] [93] 。 2019年4月、テンセントは中国本土での販売承認を取得し、[94]同年12月に同地域で発売されました。[95]
1993年の映画『スーパーマリオブラザーズ』の失敗を受けて、任天堂は自社のフランチャイズを基にした映画制作に慎重だったが、[96]バーチャルコンソールサービスがきっかけとなり、映画を含む人気ソフトの他の活用法を追求するようになった。[97]任天堂とソニー・ピクチャーズが提携してマリオのアニメ映画を制作するという情報が2014年にリークされたが、[96]任天堂は2018年1月にイルミネーションと提携してマリオのアニメ映画を制作すると発表し、宮本茂とクリス・メレダンドリがプロデュースし、ユニバーサル・ピクチャーズが配給する。[98]『スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』と題されたこの映画は2023年4月5日に公開され、[99]クリス・プラットがマリオ役で主演を務める。[100]

2018年4月、古川俊太郎氏が君島氏の後を継いで任天堂社長に就任し[101]、翌年2月にはダグ・バウザー氏がフィス=エメ氏に代わり任天堂オブアメリカの社長兼COOに就任した。[102] サンフランシスコを拠点とする投資会社バリューアクト・キャピタルは2020年4月、 11億ドル相当の任天堂株、つまり同社の株式2%を購入したと発表した。 [103] 2022年5月、サウジアラビア政府の公共投資基金が任天堂の株式5%を購入した。[104]古川氏は2021年2月、Nintendo Switchは「ライフサイクルの真ん中にある」と主張した。[105] 2021年、古川氏は任天堂が『スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』を超えてフランチャイズのアニメ化を検討する計画であると述べた。[106]任天堂は2022年2月に、主にサポートスタジオとして40年以上にわたり任天堂と協力してきた株式会社SRDの買収を発表した。 [107] 7月には、日本のアニメスタジオである株式会社ダイナモピクチャーズの買収を発表し、[108] 10月の買収完了に伴い、スタジオ名を任天堂ピクチャーズ株式会社に変更した。[109]
2020年1月、ホテル・レストラン開発会社プラン・シー・ドゥは、丸福任天堂の旧本社をホテルとして改装し、2021年半ばに開業する意向を発表した。[110]また、2021年6月には、任天堂がトランプを生産していた宇治小倉工場を「任天堂ギャラリー」と題した博物館に改装し、2023年度末までに完成させると発表した。[111]
ロゴスの進化
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1889-1957
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1963-1971
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1970-1974
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1972-1984
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1984年~2008年(小学校);2008年~現在(中学校)
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2004年~2016年(小学校);2016年~現在(中学校)
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2016年~現在
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- ^ Kerr, Chris (2021年6月2日). 「任天堂は工場を「任天堂ギャラリー」と呼ばれる博物館に変えたいと考えている」Gamasutra.Informa . 2021年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月2日閲覧。
さらに読む
- シェフ、デイビッド(1993年)。『ゲームオーバー:任天堂はいかにしてアメリカの産業を破壊し、あなたのお金を奪い、あなたの子供たちを奴隷にしたか』ニューヨーク、ニューヨーク:ランダムハウス。ISBN 0-7881-6320-5。
- ゴルジュ、フロラン、山崎功 (2010)。『任天堂の歴史: 1889-1980 トランプからゲーム&ウォッチまで』 、フランス、パリ、pix'n love publishing。ISBN 978-2-918272-15-1。
外部リンク
- Gameplayer の任天堂の歴史に関する記事
