バンダイナムコスタジオ株式会社[ a ]は、東京都江東区に本社を置き、マレーシアにスタジオを持つ日本のビデオゲーム開発会社です。2012年にナムコバンダイスタジオとして設立され、バンダイナムコエンターテインメント(旧バンダイナムコゲームス)の子会社であり開発部門です。バンダイナムコエンターテインメント自体は、より広範なバンダイナムコホールディングスグループの一部です。同社は親会社の下で系列会社として活動しており、バンダイナムコスタジオは家庭用、アーケード用、モバイル用プラットフォーム向けのビデオゲームを制作し、バンダイナムコエンターテインメントはこれらの製品の流通、マーケティング、および出版を担当しています。
同スタジオは、組織再編と開発期間の短縮および生産性の向上の必要性に基づき、ナムコバンダイゲームスのビデオゲーム開発部門からスピンオフした会社として設立されました。ナムコバンダイゲームスから1,000人以上のスタッフ、および解散したナムコテイルズスタジオ部門からもスタッフがBNSに吸収されました。バンダイナムコスタジオは、鉄拳、パックマン、アイドルマスター、エースコンバット、テイルズ、ソウルキャリバーなど、数々の人気ビデオゲームシリーズに加え、コードヴェインやスカーレットネクサスなどのオリジナルIPも手掛けています。ナムコはゲームキューブ以来、任天堂をパブリッシャーとしてゲームを開発してきたのと同様に、バンダイナムコスタジオとしても任天堂向けに数々のゲームを開発してきました。具体的には、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ(第4作目以降)、『Wii Sports Club』、『星のカービィ エアライダーズ』 、そして『ポッ拳』や『New ポケモンスナップ』といったポケモンシリーズのスピンオフ作品などが挙げられます。同社はビデオゲームの保存を強く支持しており、キーアート、デザインドキュメント、その他ゲームのリソースを保存しています。
2006年3月31日に設立されたナムコバンダイゲームスは、ナムコとバンダイのビデオゲーム開発事業が統合され、1つの会社に統合されたものです。 [ 3 ] [ 4 ]同社は、バンプレストやD3パブリッシャーなどの子会社を通じて、または外部スタジオに制作を委託して、ビデオゲームの大部分を社内で制作していました。 [ 5 ] [ 6 ]しかし、同社は財政難から回復し、再編を進めていたため、ナムコバンダイゲームスはゲーム開発事業を別の部門に分離する必要があると判断しました。[ 7 ]同社は、開発時間の短縮と複数の事業分野間の良好な関係を求めており、新会社の設立がこれを解決すると考えていました。[ 8 ]

ナムコバンダイのビデオゲーム事業は、2012年4月2日に新子会社ナムコバンダイスタジオ株式会社に移管された。[ 8 ] [ 9 ]東京都品川区 に本社を置く同社は、同社のベテランである中谷肇氏が率い、ナムコバンダイゲームズの完全子会社となった。[ 10 ]親会社は、スタジオによって開発期間の短縮、制作チームの連携強化、従業員の創造性と開発者スキルの向上が可能になると述べた。[ 8 ] [ 11 ]ナムコバンダイの連続的な前年比利益の増加も、その設立に貢献した。[ 12 ]スタジオは、ナムコバンダイゲームズから1,000人の従業員と、1年前に事業を停止した旧ナムコテイルズスタジオから80人のスタッフ全員を引き継いだ。[ 8 ]鉄拳、パックマン、エースコンバットなどの既存フランチャイズの続編や新規知的財産の開発に注力するだろう。[ 8 ] [ 11 ] [ 13 ]両社は系列として連携し、ナムコバンダイスタジオがゲームの開発と企画を行い、ナムコバンダイゲームスがマーケティング、パブリッシング、流通を担当するだろう。[ 14 ]
ナムコバンダイスタジオは、2013年3月1日にシンガポールにナムコバンダイスタジオシンガポールPte. Ltd. 、カナダのバンクーバーにナムコバンダイスタジオバンクーバーInc.という2つの国際部門を開設しました。[ 15 ]シンガポール部門は、ナムコバンダイのアジアにおけるビデオゲーム開発の主要部門として、また同地域の他の開発者との協力関係を構築する役割を担いました。[ 15 ]バンクーバー部門は、オンラインネットワークゲームを設計し、北米とヨーロッパ向けにコンテンツを提供すると同時に、同国の成長著しいゲーム産業への貢献に注力することになりました。[ 15 ]ナムコバンダイスタジオシンガポールは、以前開発中止となったスターウォーズ1313に携わっていたルーカスアーツのシンガポール部門から数名のスタッフを採用しました。[ 16 ]同社の日本部門は、 Wii U向けにオリジナル版Wii Sports(2006年)を高解像度でリマスターしたWii Sports Clubで任天堂との協力関係を確立しました。[ 17 ]その後、ニンテンドー3DSおよびWii U向けの『大乱闘スマッシュブラザーズ』(2014年)、『ポッ拳トーナメント』(2015年)、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 (2018年)、 『New ポケモンスナップ』 (2021年)など、いくつかの任天堂ゲームがバンダイナムコスタジオによって開発されました。[ 18 ]
2014年4月1日、ナムコバンダイスタジオは、親会社が国際部門全体でバンダイナムコブランドを統一しようとしたことを受け、バンダイナムコスタジオ株式会社に社名を変更した。[ 19 ]同月、同社はバンダイナムコエンターテインメントのVR Zoneビデオアーケードチェーン向けに設計されたバーチャルリアリティアーケードゲームの開発を開始した。2016年、バンダイナムコスタジオはPlayStation VRヘッドセット向けに設計されたバーチャルリアリティゲーム「サマーレッスン」をリリースした。 [ 20 ]バンクーバー支社は2018年11月16日に閉鎖されたが、鉄拳モバイルをサポートするために「最小限のスタッフ」が残された。[ 21 ]一方、マレーシア支社は2016年にセランゴールに開設された。[ 22 ]バンダイナムコスタジオは、スーパーマリオブラザーズ アルティメットでの功績により、ジャパンゲームアワードで「グランプリ」を受賞し、同団体から「ジャパンゲームアワード2019経済産業大臣賞」も受賞した。[ 23 ]バンダイナムコリサーチ株式会社は2019年に設立され、バンダイナムコスタジオの研究開発部門の一部がこの全く新しい会社に移管された。[ 24 ]
2021年10月、バンダイナムコスタジオは、スタジオ内にインディーレーベルGYAAR Studioを設立したと発表した。彼らは、スタジオの若手スタッフの中から選ばれたクリエイターチームが各タイトルを開発し、年間少なくとも1つのインディーゲームタイトルをリリースする予定だ。彼らの最初のゲーム「Survival Quiz City」は、Phoenixxから発売される。[ 25 ]
2023年11月14日、バンダイナムコスタジオは、他のパブリッシャーからの委託プロジェクトのために、Studio 2とStudio Sという2つの専用チームを初めて発表した。任天堂は過去の作品、そしておそらく今後の作品においても主要な貢献者となるだろう。Studio Sは2014年からマリオカートシリーズとARMSのサポートに注力しており、Studio 2は4作目以降、主にスーパーマリオブラザーズシリーズにリード開発スタジオとして関わっている。[ 26 ]
2024年7月、かつて親会社バンダイナムコエンターテインメントの子会社であったBBスタジオは、バンダイナムコスタジオの直接の子会社となった。 [ 27 ] 2025年3月3日、バンダイナムコはBBスタジオの名称をバンダイナムコフォージデジタルズに変更すると発表した。[ 28 ]
2025年11月、バンダイナムコはバンダイナムコスタジオシンガポールの80%を任天堂に売却し、バンダイナムコスタジオシンガポールは任天堂の子会社となり、任天堂スタジオシンガポールとなった。[ 29 ]
バンダイナムコスタジオは、ナムコの後継者としての自称を持ち、前身のデザイン哲学と企業環境に重点を置いている。[ 30 ]同社は、ゲームでユニークで没入感のある体験を創造することを重視し、他の開発者のアイデアをコピーすることに反対している。従業員の多くは元々ナムコに勤務していた。[ 30 ]

バンダイナムコスタジオは、ビデオゲームの保存を強く支持しています。[ 34 ]特に、ギャラクシアン(1979年)やパックマン(1980年)などのゲームの補足資料に使用されたマスターアートは歴史的に重要であると考えており、これらのマスターアートを保存することで、前身のゲームやアート自体への理解が深まると考えています。[ 34 ]スタジオは、ゼビウス(1983年)、リッジレーサー(1993年)、Jリーグサッカープライムゴール(1993年)などのマスターアート400点を収集しており、 [ 36 ]社内の「バンアーカイブ」という部署に保管しています。[ 37 ] 2015年にコトウに移転した際に、多くの作品が失われたと当初考えられていましたが、その後ほとんどが回収されました。[ 38 ]バンダイナムコスタジオは、ナムコ美術館プロジェクトを通じて、 YouTubeの回顧ビデオやバーチャルリアリティ美術館の形で、マスターアートを一般の人々に簡単に共有したいと考えている。[ 30 ] [ 39 ]
バンダイナムコスタジオは、マスターアートに加えて、ナムコ、バンダイ、バンプレストのすべてのビデオゲームのプロモーションパンフレット、ソースコード、キャラクターのマスターモデル、デザインドキュメント、発売日も保存している。[ 30 ]バンダイナムコホールディングス内の他の部門や外部企業は、これらのアートをアパレルやポスターなどの製品に使用している。[ 38 ]ニンテンドースイッチ版ナムコミュージアムのプロデューサーである田子久治氏は、同社がナムコの過去のカタログ全体を現代のゲームプラットフォームに移植できることを期待している。[ 40 ]
バンダイナムコスタジオは現在、日本国内に開発専用の6つの社内部門を有しており、2023年時点での部門の組織は以下の通りである。[ 26 ]