| BMX XXX | |
|---|---|
| 開発者 | Z軸 |
| 出版社 | アクレイム・エンターテインメント[a] |
| ディレクター | グレン・イーガン |
| プロデューサー | ショーン・ローゼン |
| デザイナー |
|
| プログラマー | デビッド・グレース |
| アーティスト | マーク・ジルアード |
| ライター | ウォーレン・グラフ |
| プラットフォーム | Xbox、プレイステーション2、ゲームキューブ |
| リリース | Xboxプレイステーション2ゲームキューブ |
| ジャンル | スポーツ(フリースタイルBMX) |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
BMX XXXは、2002 年にZ-Axisが開発し、 Acclaim Entertainmentが別名 Acclaim レーベルでXbox、 PlayStation 2およびGameCube向けに発売したスポーツ ビデオ ゲームです。主にBMXをベースにしたアクション スポーツタイトルですが、このゲームは下品で性的なユーモアに重点を置き、プレーヤーがトップレスの女性キャラクターを作成できるようにしています、ニューヨークを拠点とするストリップ クラブScores提供の、実際のストリッパーのライブ アクション映像をアンロックできる機能もあります。
BMX XXXは、デイブ・ミラ・フリースタイルBMXシリーズの伝統的なエントリーとして2001年に開発が始まり、デイブ・ミラ・フリースタイルBMX 3として発表されました。Z-AxisとAcclaimの幹部は、混雑したアクションスポーツゲーム市場、厳しい財政状況、そしてグランド・セフト・オートシリーズの商業的成功に影響され、宣伝と売上を増やすためにゲームにヌードと成人向けユーモアを挿入することを決定しました。デイブ・ミラは当初提案されたコンセプトを支持していましたが、 E3での発表後、彼の名前は最終的にタイトルから切り離されました。開発チームのメンバーは方向転換に不満を持ち、中には制作から距離を置こうとする人もいました。
積極的なマーケティングキャンペーンにもかかわらず、ゲームの流通はさまざまな状況によって妨げられた。大手小売業者はタイトルの在庫を拒否し、ソニー・コンピュータエンタテインメントはトップレスの女性ヌードが検閲されない限りプレイステーション 2 版の発売を拒否し、ゲームは当初オーストラリアで禁止された。
発売後、BMX XXX は批評家から賛否両論の評価を受け、ゲームの内容はともかく革新性に欠けると感じられた。操作方法と声優の演技は褒められたが、サウンドトラックに対する意見は賛否両論で、カメラ、レベルデザイン、ミッション目標、ビジュアル、ユーモアについては批評家から批判された。流通が限定的だったことと著名人の支持を失ったことから、BMX XXXは商業的に失敗した。その後、ミラと同社の株主によるアクレイムに対する一連の訴訟の要因となり、2004 年のアクレイムの破産と清算につながった数々の失敗の 1 つとして挙げられた。
ゲームプレイ

BMX XXXは、下品で性的なユーモアを重視したフリースタイルのBMX スポーツゲームです。[1]プレイヤーキャラクターは、名前、性別、身体的特徴でカスタマイズでき、[2]または多数の既成キャラクターから選択できます。[3]トップレスの女性ライダーを作成する機能は、シングルプレイヤーキャンペーンを完全に完了すると有効になります。[4]プレイヤーのライダーは、十字ボタンまたは左スティックの方向とボタンの組み合わせ入力により、空中でさまざまなトリックを実行できます。プレイヤーは、レール、棚、またはその他の可能性のある表面でグラインドすることもでき、空中にジャンプするかバランスを崩して落下することでグラインドを終了することができます。プレイヤーは、バイクが適切な方向を向いているときに完全なトリックを実行し、着地することでポイントを獲得します。プレイヤーキャラクターは、着地が成功するように方向付けられていない場合、またはトリック中に足、ホイール、グラインドペグ以外の体の一部またはバイクで何かに衝突した場合、バイクから放り出されます。プレイヤーキャラクターはバランスを崩して障害物に速すぎたり、急な角度でぶつかったりした場合にも放出される。[5]クラッシュした場合、プレイヤーのスコアはリセットされる。[3]
シングルプレイヤーキャンペーンは8つのレベルに分かれており、そのうち6つは、プレイヤーが次のレベルに進むために完了しなければならない一連のチャレンジに基づいています。[3] [6]チャレンジは、多くの場合、レベル内のキャラクターと対話することによって開始され、キャラクターはプレイヤーに達成すべき目標を与えます。レベル内で10のチャレンジを完了すると、次のレベルにアクセスできるようになります。各レベルには、収集可能なバイクの部品が4つ散りばめられています。キャンペーン内で6つの部品の完全なセットを集めると、プレイヤーのパフォーマンスを向上させるアップグレードされたバイクがアンロックされます。各レベルには、コインなどの45の収集品と、地形の20のギャップも用意されています。[3]特定のチャレンジを完了すると、ストリッパーのフルモーションビデオシーケンスがアンロックされ、後のレベルでアンロックされるビデオでは、より多くのヌードが披露されます。[4]レベルのうち2つは、プレイヤーがさまざまなトリックを実行してメダルを獲得する必要がある競技です。[3] [6]
このゲームには、2 人のプレイヤーが互いに競い合う 3 つのマルチプレイヤーモードが含まれています。「ストリップ チャレンジ」では、プレイヤーは最高得点のトリックの組み合わせを達成することを目指します。プレイヤーが記録を破ると、対戦相手のキャラクターは衣服を 1 枚失い、プレイヤーの 1 人が対戦相手を裸にするとゲームは終了します。「スキルズ」では、プレイヤーは 2 分間のプレイで最高得点を達成することを競い、「ペイントボール」では、対戦相手が狙撃を試みる間に、1 人のプレイヤーがレベル内のすべてのブームボックスを収集する必要があります。[7]
発達
2001年、デイブ・ミラ・フリースタイルBMXの開発元であるZ-Axisは、テクノロジーを拡張し、ストーリー、声優、ミッションベースのゲームプレイなどの機能を含めることを目指して、シリーズの第3弾の制作を開始しました。リードアーティストのマーク・ジロウアードは、ゲームのオリジナルの物語は、米国中をツアーするBMXチームを中心にしたものだと説明しました。[8] 2002年1月、シリーズのパブリッシャーであるアクレイム・エンターテインメントは、フリースタイルBMXライダーのデイブ・ミラと他の16人のプロを紹介するデイブ・ミラ・フリースタイルBMX 3を発表しました。[9]
正直に言うと、エクストリーム スポーツ ゲームとしては、まったく意味がありませんでした。しかし、これは興味深いアイデアであり、このゲームについて話している人の数、このゲームに興奮している人の数には本当に驚きました。
この頃、アクションスポーツのジャンルは競争が激化しており、Z-AxisとAcclaimの幹部は宣伝を増やすための新たな角度を熟考することになった。両者の会議中、誰かが冗談でゲームにストリッパーを追加することを提案した。[8]最初は笑いを誘ったが、グループは真剣にそのアイデアを検討し始め、Acclaimは年齢の高い視聴者にアピールすることで売り上げが伸びることを期待した。Acclaimのマーケティングコーディネーターのザック・スミスは、ゲームにヌードを挿入するという会社の決定は当時の厳しい財政状況に影響されたと述べ、Acclaimのエグゼクティブプロデューサーのショーン・ローゼンはさらに、グランド・セフト・オートシリーズの商業的成功が成人向けタイトルを支援するきっかけになったと述べた。[8]ディレクターのグレン・イーガンはM指定ゲームの成功が高まっていることを認め、以前の2つのデイブ・ミラタイトルのサウンドトラックから麻薬への言及や冒とく的な言葉を削除しなければならなかったことに苛立ち、M指定を追求するよう促された。[10]アクレイムの広報担当ディレクター、アラン・ルイスは、ゲーマー層の高齢化により、若い世代に趣味を始めた視聴者にアピールするには大人向けのユーモアが不可欠だとコメントした。[11]
2002年3月、ミラとアクレイムは、タイトルに彼の名前を付けることについて話し合いを始めた。ミラは、このゲームはパロディ映画『エアプレーン!』に匹敵する、より冗談めいた大人向けのゲームになると感じていた。[12]ローゼンは、ミラは提案されたコンセプトを面白いと感じたが、スポンサーはゲームが彼のイメージを傷つけると警告したと主張した。アクレイムは、ゲームの性的なユーモアとわいせつな会話のインスピレーションとして、セックスコメディと『ジャッカス』を参考にした。 [8]イーガンはまた、ゲームの大胆で不遜なユーモアとアクションに影響を与えたとして、バム・マージェラのビデオシリーズ『キャンプ・キル・ユアセルフ』を挙げた。 [10]このゲームのために、アクレイムはニューヨークを拠点とするストリップクラブ 「スコアズ」と提携し、その従業員の映像をアンロック可能なコンテンツとして含めた。リードデザイナーのティン・ゲレロは、この決定は当時のハワード・スターンの人気に影響されたものであり、スコアズは明らかに彼のお気に入りのストリップクラブだったと推測した。 [8]この映像はZ-Axisの関与なしにAcclaimによって撮影された。[10]
ゲームの方向性の変更により、Z-Axisの開発チームは、これまで完成していたコンテンツのかなりの量を再設計する必要があり、Dave Mirra Freestyle BMX 3となるはずだったものをDave Mirra BMX XXXに作り直す必要がありました。チームメンバーはこの決定に落胆し、Girouard は「これまでのゲームで経験した中で最も大きな創造的ショック」と回想しています。一部のメンバーは、クレジットにフルネームを記載しないことで制作から距離を置こうとしたり、苗字を省略したり、Fletcher Christianなどの歴史上の人物の名前を使用したりしました。チームは、会社の経営陣が方向性を支持していたことと、 Dave Mirraシリーズに関して Acclaim との複数のゲームの契約上の義務があったため、異議を唱えることはできませんでした。開発チームは状況に不満を感じていましたが、形式的に作業することはせず、満足のいくゲームを作成するという意欲を持ち続けました。[8]ゲームは、Z-Axis のAggressive Inlineで以前使用されていたのと同じエンジンで動作します。[13]脚本はハッピー・ツリー・フレンズの共同制作者であるウォーレン・グラフによって書かれ、[10]彼はゲームのキャラクターの約500ページのセリフを書いた。[11]
2002年8月19日、アクレイムはデイブ・ミラの名前がタイトルから削除され、彼と他のプロライダー、およびライセンスされた機器がゲームに登場しないことを発表した。GameSpotのジェフ・ガーストマンは、アクレイムがこの動きは、以前関与していたライダーと機器メーカーのイメージを傷つけずにゲームの内容に対するクリエイティブなコントロールを維持するために行われたのではないかと推測した。[14]イーガンはミラが資産にとって重要だったことを考慮してアクレイムの決定に困惑したが、ゲレロはアクレイムとミラの関係が悪化したことが要因だと主張した。[10]いずれにせよ、アクレイムとミラのライセンス契約はそのままで、デイブ・ミラ・フリースタイルBMX 3のタイトルがリリースされる予定だった。[14]このゲームは2002年11月25日にゲームボーイアドバンス向けにリリースされた。 [15]
マーケティングとリリース
デイブ・ミラ BMX XXX は、2002年5月にE3で発表されました。[16] IGN PS2は、「ベスト・オブ・E3 2002アワード」で、これを「最大のサプライズ」部門の次点に選び、「あらゆる意味でのサプライズ」と評し、「『胸を揺らす技術』を完璧にしようと懸命に取り組んでいるタイトルは、疑わしいほど二度見する価値がある」と宣言しました。[17]
2002年9月、ソニー・コンピュータエンタテインメントは、特定の性的コンテンツを削除しない限り、このゲームのプレイステーション2(PS2)版を承認しないという噂が広まった。[18] 11月4日、アクレイムの代表であるアラン・ルイスとタラ・ブランコは、PS2版ではトップレスのヌードを削除するように編集されるだろうと述べ、この噂を認めた。 [19]匿名のソニーの代表は、トップレスの女性のイメージはソニーのコンソールブランドに有害な脅威をもたらし、ゲームプレイ体験にとって根本的に重要ではないと主張した。[20]
アクレイムは、このゲームのために300万から400万ドルを投じた積極的な広告キャンペーンを展開し、不遜なジョークや「これがBMX?」というキャッチフレーズを盛り込んだ。[8] [21] 2002年10月17日、アクレイムはクラシックとモダンのロックとヒップホップをミックスしたゲームのサウンドトラックを発表した。[22] 11月7日、アクレイムは「ミスBMXXXX」コンテストを開始し、女性参加者が自分または友人のデジタル写真を提出し、一般投票にかけられた。優勝者はニューヨーク市に飛び、ハワード・スターン・ショーのゲイリー・デルアベイトとKC・アームストロングにスコアズにエスコートされた。[23]
2002年10月14日、ロイター通信はウォルマート、トイザらス、KBトイズが同タイトルの在庫を拒否したと報じた。 [24]ゲレロはウォルマートの申し立てを「痛烈な一撃」とみなしたものの、同小売業者の銃器や弾薬の現代的な流通にはユーモアを感じていた。[10] BMX XXXは、北米ではXbox向けに2002年11月15日、[25] PlayStation 2向けに11月16日、[26] GameCube向けに11月25日に発売された。 [27]イギリスでは、GameCubeとXbox向けに12月6日に、PlayStation 2向けに2003年2月7日に発売された。[28] [29] [30]これは、E3でのゲームの発表と同時に発表されたActivisionによる買収前のZ-AxisのAcclaim向け最後のゲームとなった。 [16] [31] EB GamesまたはGameStopでゲームを予約注文した人には無料のTシャツが贈られた。[22]このゲームは当初オーストラリアで禁止されていたが、性的コンテンツを削除した後に国内でリリースされた。[8] [32]
受付
ビデオゲームレビューアグリゲーター Metacriticによると、BMX XXXはすべてのプラットフォームで「賛否両論または平均的」なレビューを受けており、 [33] [34] [35]一部のレビュアーは、ゲームは下品さと性的内容以外には革新性に欠けると結論付けている。[b] Official US PlayStation MagazineのTodd Zunigaはさらに、このゲームを「PS2ゲームの実力の最悪の例」と非難し、ゲームプレイのあらゆる面で弱々しいと評した。[53]しかし、 GameSpyのSteve SteinbergとNintendo Powerのレビュアーは、その粗雑な内容にもかかわらず、堅実なゲーム体験であるとみなし、Steinbergは、ゲームの「ひねくれた目新しさ」は他のジャンルでは機能せず、ゲームの基本的なプレイアビリティのおかげで機能したと指摘した。[4] [51]プレイボーイのスコット・スタインバーグも、このタイトルはコメディ要素以外で最も強力であり、より平凡なフランチャイズの過程でゲームプレイが改良されたことに起因していると述べた。[56]
コントロールスキームはおおむね快適で直感的であると判断されたが、[c] GameSpyのブリン・ウィリアムズとPlanet GameCubeのジャスティン・ネイションは、スタントシステムがTony Hawk's Pro Skater 4などの他のエクストリームスポーツタイトルと比較して単純化されていると考えた。[46] [52] GameSpotのジェフ・ガーストマンは、トリックの多様性に感銘を受けたものの、どれも特別でも重要でもないと感じ、ゲームエンジンの非現実的な癖が挑戦感を減じていると指摘した。[45] AllGameのスコット・アラン・マリオット、 Electronic Gaming Monthlyのダン・リーヒ、TechTVのAMアーバネックは、プレイヤーのバイクの慣性の欠如がコントロールの不安定感の一因となっていることを観察した。[36] [37] [57]スティーブ・スタインバーグはカメラがしっかりしていて論理的に配置されていると賞賛したが、[4]他の人はカメラが飛び跳ねたりぎくしゃくしたりしていると批判し、マリオットとIGNのマット・カサマッシーナは壁や障壁に跳ね返る傾向があると述べ、ズニガは周囲を見るためにバイクを止めなければならないことに不満を表明した。[d]
レベルはZ-Axisの以前の作品ほど大規模でも独創的でもないと言われており、[4] [42] [50]、デザインは殺風景で、特徴のない空間がたくさんあると非難された。[e]レビュアーは、方向性や方向性を示す情報源がまったくないことで悪化した、曖昧なチャレンジ目標について不満を述べた。スティーブ・スタインバーグとガーストマンは、初期のミッションの具体的な例を挙げ、プレイヤーに「フルーツブーター」を追い詰める任務を与えたが、その用語がインラインスケーターに対する蔑称であることを示唆しなかった。[f]失敗したチャレンジを再試行するためにノンプレイヤーキャラクターの位置に戻る必要があることもさらに煩わしく、Game Informerのマット・ヘルゲソンは、キャラクターが常に持ち場に留まるわけではないと指摘した。[g]ヘルゲソン、ゲーム・インフォーマーのレビュアーであるジャスティン・リーパー、IGNのアーロン・ボールディングは、スカベンジャーハントミッションの多さにあまり興味を示さなかったが、リーパーはいくつかの目標を面白いと感じた。 [6] [40] [50]カサマシナは彼らのプレゼンテーションを称賛した。[48] TeamXboxのソクラテスはマルチプレイヤーモードを楽しんだが、シングルプレイヤーキャンペーンのわいせつさが欠けているため、このモードが他のエクストリームスポーツタイトルと区別がつかなくなったと感じた。[54]スティーブ・スタインバーグはペイントボールモードに不安を感じ、 9月11日の攻撃後にいくつかのゲームが延期または修正された後、なぜこのモードがそのまま残されたのか疑問に思った。[4]ストリッパーのビデオは「XXX」タイトルには不十分であると指摘され、[h]レビュアーは、特に露骨なコンテンツにアクセスする手段が容易な大人にとっては、ロックを解除するのが難しすぎて努力に見合うものではないと感じた。[i]
ビジュアルの評価は概して不評で、一部のレビュアーはPSoneのタイトルに匹敵するとした。[38] [47] [50]アニメーションとフレームレートは滑らかさで賞賛されたが、[j]キャラクターはブロック状のモデル、[k]硬い体の動き、[47] [50] [54]ぼやけたテクスチャで批判された。[46] [48] [54]粗いキャラクターモデルはゲームが目指すセクシーさの妨げになっていると指摘する者もおり、Eurogamerのトム・ブラムウェルは「オリジナルのKiller Instinctのオーキッド以来、こんなに角張ったキャラクターは見たことがない」と述べた。[l] Nationはさらに、三人称視点のビデオゲームでトップレスの女性バイカーが登場することは、カメラが彼女の背後にあることと彼女が背中を丸めた姿勢であることから、目新しさ以外の機能はほとんどないと指摘した。 [ 52] GameProのダン・アムリッチとカサマシナは、ライダーが一時的に地面や壁に沈むという衝突の問題を時折挙げた。[41] [48]ゲルストマンとカサマッシーナは環境の範囲が広いと述べたが、[45] [48] GameZoneのニック・ヴァレンティーノは環境がアグレッシブ・インラインほど大きくも印象的でもないと感じ、彼とブラムウェルはいくつかのエリアが平凡で面白くないと感じた。[38] [47]マリオットは遠くにポップアップがいくつかあることに気づき、ライダーのカスタマイズが不十分だと感じた。[36]ソクラテスは環境が「ワセリンの層でコーティングされているように見える」とコメントし、ストリッパーのビデオがゲームで最も見栄えの良い要素であると考えていた。[54]ボールディングとヴァレンティーノもビデオのプロ品質を称賛し、ボールディングは「 Gストリング・ディーバのエピソードを見ていると確信できるかもしれないが、会話や感情表現がまったくない」と述べた。[50]しかしネイションは、この作品は低予算であると判断し、「古いスーパー8テープのコピーからコピーされたように見える」と述べた。[52]
サウンドトラックは、ロック、パンク、ヒップホップ、スカを組み合わせたエクストリームスポーツのジャンルの典型と分類され、カサマッシーナは、選曲はよくできているものの、「宇宙のあらゆるエクストリームスポーツのサウンドトラックに登場しているようだ」と述べた。 [48] [50] [54]マリオット、アムリッチ、そしてGameProの同僚レビュアーであるトーキョードリフターはサウンドトラックを賞賛したが、[36] [41] [42]ブラムウェルとヘルゲソンは気に入らず、ブラムウェルはXboxバージョンのカスタムプレイリスト挿入オプションに感謝した。[38] [40]ヴァレンティーノはBGMが目立たないことを奇妙に感じ、[47]ゲルストマンは、マーケティングキャンペーンが猥褻さを強調していることを考えると、サウンドトラックの人種差別的スラングや薬物への言及の編集に困惑した。[45]ボールディングは、チャレンジの開始などゲームプレイ上の理由で音楽が一時停止されると、カスタムプレイリストが最初のトラックから再開されるオーディオの欠陥に悩まされていました。[50]効果音は目立たず単調であるとみなされました。[m]声優に対する反応は主に肯定的で、ソクラテスはユーモラスな声とアクセントがゲームの明るい雰囲気をうまく伝えていると詳しく述べましたが、[n]ボールディングとアーバネックは、ゲームの俳優のプールが少ないことは明らかであり、[50] [57]歩行者の解説が繰り返しであると嘲笑されたと指摘しました。[o]マリオットとゲルストマンはより否定的で、ナレーションは耳障りで、ゲームのユーモアの試みを阻害すると述べました。[36] [45]
このユーモアは一般的に幼稚で不快なものとして却下されたが、[p]ウィリアムズとカサマシナはいくつかのジョークが効果的であると考えた。[46] [48]ヘルゲソンは、その内容は「 HBOで眉をひそめるようなものではない」と述べ、このゲームを購入できる年齢の人は、それに衝撃を受けるには年を取りすぎていると結論付けた。[40]アーバネックはまた、このゲームを面白いと思うと信じている層が、購入するには若すぎることに皮肉を感じた。[57]ネイションは、このゲームのジョークは陳腐なだけでなく、文脈と伝え方に欠けていると詳しく述べ、ユーモアや性的内容の洗練さの欠如と平凡なゲームプレイが相まって、観客が不明瞭になっていることに同意した。[52]マリオットは、成人向けのスポーツタイトルというコンセプトはナンセンスだと考え、このゲームの怪しげな都会的な雰囲気は不快だと考え、「どこを向いても不快な売り子や迷惑な歩行者に襲われるのは、一種の精神的苦痛だ」と主張した。[36]ネイション、ズニガ、アーバネックは、このゲームの内容が女性蔑視と人種差別であると非難し、ネイションは「なぜ女性を客体化し、複数の人種や社会階級を冷酷にステレオタイプ化し、その過程で大量の批判を浴び、あらゆるレベルでの見返りとしてこのような貧弱な言い訳に甘んじるのか?」と考えた。[52] [53] [57]
遺産
2003年2月、ミラはBMX XXXが彼のイメージを傷つけたとして、アクレイムに対して2000万ドルの訴訟を起こした。彼は、両者が彼の名前を製品から切り離すことに合意した後、アクレイムが彼の名前と肖像を使用してBMX XXXを宣伝したと説明した。この訴訟は、不正競争、企業の評判の毀損、希薄化など、合計11の申し立てで構成されていた。アクレイムの広報担当ディレクター、アラン・ルイスは、この訴訟は根拠がないと非難し、アクレイムはこれに断固として対抗すると宣言した。[12]翌月、アクレイムの株主によってさらに2件の訴訟が起こされ、同社の経営陣が、成人向けゲームを出版する計画の不十分な開示を含む、同社の事業に関連する5つの誤った情報で同社と一般大衆を誤解させたと主張した。訴訟では、BMX XXXなどのタイトルが「幅広い小売チャネルにアクセスする同社の能力を著しく妨げ」、収益予測に損害を与えたと主張した。[58] 2003年10月27日、アクレイムはミラの訴訟が和解し、双方に金銭的損害やその他の損害賠償は支払われず、ミラのライセンス契約は2011年まで継続されると発表した。さらに、アクレイムは次世代システム向けの新しいデイブ・ミラBMXゲームの開発を確認した。[59]
このゲームの限定的な配布と有名人の支持を失った結果、BMX XXXはAcclaimのこれまでで最も売れ行きの悪いBMXタイトルとなった。[8] [12]イーガンによると、このゲームは2005年12月までに16万本強を売り上げ、生涯で500万ドル弱の利益を上げた。[8]他のタイトルの中でもBMX XXXの財政的失敗と大衆市場へのアピール力の欠如は、Acclaimの2004年の破産と清算の要因として挙げられた。[60] [61] [62]ローゼンはゲームのリリース後すぐにAcclaimを去り、最終的にはビデオゲーム業界を放棄し、 2017年までに鯉の池ビジネスを設立した。 [8]
GameSpyは、ゲームの構想と、ミラの名前と肖像をゲームの宣伝に使用しないという合意をアクレイムが違反したことを「ゲーム界で最も愚かな瞬間25選」のリストに含めた。[63] USgamerのマイク・ウィリアムズは、「フランチャイズを殺した10のゲーム」のリストの中で、BMX XXXとTurok: Evolutionを「アクレイムの棺桶に打ち込んだ2本の釘」とみなした。[64] 2015年、このゲームはTwitchによってストリーミングを禁止されたいくつかのタイトルの1つであった。[65] IGNのトッド・シオレクは、主要なゲームパブリッシャーの失策を取り上げている回顧的な記事の中で、BMX XXXを、財政難に陥った会社による一連の必死の宣伝活動の中でのアクレイムの「注目を集めるための最後の叫び」と表現した。[66]
注記
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文献
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外部リンク
- MobyGamesの BMX XXX
