麻雀[注1 ]は、3~4人でプレイするタイルゲームです。地域によって特定のタイルが除外されたり、独自のタイルが追加されたりする場合もありますが、通常は漢字やシンボルに基づいた144枚のタイルセットでプレイされます。プレイヤーは、東、南、西、北と呼ばれる4つの「風」の位置のいずれかを持ちます。各プレイヤーは「風」から時計回りに13枚の手牌を引いた後、1枚ずつタイルを引き、そのタイルまたは手牌から別のタイルを捨てます。特定の条件下では、他のプレイヤーが捨てたタイルを使用することもできます。各ラウンドの目的は、引いたタイルまたは他のプレイヤーが捨てたタイルを使用して、4つのメルド(またはセット)とペア(アイ)を作り、合法的な手牌を完成させて得点することです。プレイヤーは、通常のパターンに従わない特別な手牌でも得点することができます。プレイヤーは、ゲームが終了するまでラウンドをまたいで得点を保持します。
麻雀は19世紀に中国で開発され、20世紀初頭から世界中に広まりました。このゲームとその地域的なバリエーションは、東アジアと東南アジアの中国語圏全体でプレイされており、西洋諸国でも人気があります。このゲームは、広く普及したオンラインエンターテイメントの形態に適応しています。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]西洋のカードゲームであるラミーと同様に、麻雀はスキル、戦略、運のゲームです。麻雀ソリティアと区別するために、麻雀ラミーと呼ばれることもあります。
麻雀は通常、プレイの順番、牌の配り方、牌の引き方と捨て方、認められる役、そして色牌(数字牌)と字牌(風牌と龍牌)の使い方など、共通のルールに従いますが、地域的なバリエーションやハウスルールによって、有効な役、勝ち役、得点システムなどの基準が多少異なる場合があり、追加のルールが設けられている場合もあります。
このゲームは元々麻雀(ピンイン:máquè、広東語:maa 4 zoek 3–2)と呼ばれ、スズメを意味し、広東語や福建語など、主に南部のいくつかの中国語で今でも使われています。シャッフル中のタイルのカチカチという音がスズメのさえずりに似ていると言われています。また、麻雀タイルが採用された以前のカードゲームである麻雀(Madiao)の進化形からこの名前が付けられたという説もあります。 [ 6 ]中国語では、麻雀戦(麻雀戦;máquè zhàn)は、口語で「スズメ戦(戦術)」と呼ばれるゲリラ戦術の一形態を意味します。四川語、上海語、標準中国語などの他の言語では、このゲームを麻將(májiàng)と呼んでいます。これは元の名前の鼻母音二華形です。他の言語でも名前は似ていますが、タイ語ではไพ่นกกระจอก(phai nok krachok)と呼ばれており、 「スズメのカード」という意味の直訳です。 [ 7 ]

麻雀には、ルールや使用する牌の種類など、非常に多様なバリエーションが存在します。「古香港麻雀」は、このゲームのさまざまなバリエーションの大部分と同じ基本的な特徴とルールを使用しています。[ 8 ]この形式の麻雀は、最も一般的に入手可能なセットのすべての牌を使用し、特殊または複雑なルールは含まれておらず、得点となるセット/手牌の種類は比較的少なく、得点システムはシンプルです。これらの理由から、香港麻雀はゲームのルールと遊び方を紹介するのに適したバリエーションであり、この記事の焦点となっています。
古来の香港麻雀は、標準的な144枚の麻雀牌(カードを使う場合もある)でプレイされます。セットには、得点を記録するためのカウンター、配り方を決めるためのサイコロ、ディーラーとプレイ中のラウンドを示すマーカーなどが含まれていることがよくあります。特に、標準サイズより大きい、小さい、または変わった形の牌がある場合は、牌を収納するためのラックが付属しているセットもあります。アメリカ、日本、または東南アジア発祥の麻雀セットには、追加の牌や特別なマーキングが施されていることが多いです。
牌は、同じ柄の牌、名誉牌、ボーナス牌の3つのカテゴリーに分けられます。
牌は3つの種類に分けられ、それぞれ1から9までの番号が振られています。種類は竹、点、文字です。各種類の牌は4枚ずつあり、合計108枚です。
竹牌は「棒」、「紐」、「竹」牌とも呼ばれ、最初の牌には竹の代わりに鳥(伝統的には孔雀またはスズメ)が描かれていることが多い。点牌は「車輪」、「円」、「コイン」、「石」、「ビー玉」、「玉」牌とも呼ばれる。文字牌は、上の文字が中国語の数字で、下の文字(繁体字)が「万」の漢字であることから、「無数」、「ひび割れ」、「数字」牌とも呼ばれる。[ 9 ]
字牌には風牌と龍牌の2種類があります。風牌は東から始まり、東、南、西、北の順です。龍牌は赤、緑、白の3種類です。白龍牌には、表面に青または黒の枠が付いているもの、あるいは枠が全く付いていないものもあります。これらの牌には、竹牌のように番号が振られているわけではありません(例えば、竹牌には1から9までの番号が振られています)。竹牌と同様に、字牌もそれぞれ4枚ずつあり、全部で28枚あります。
ボーナスタイルには花と季節の2種類があります。花と季節のタイルは、ゲームの仕組みにおいて独特な役割を果たします。ボーナスタイルを引いた場合、プレイヤーの手札には追加されず、代わりに他のタイルと一緒に脇に置かれ、プレイヤーがその手札で勝利した場合の得点計算に使用されます。そして、ボーナスタイルの代わりに別のタイルが引かれます。
さらに、スート牌や栄誉牌とは異なり、ボーナス牌はそれぞれ1枚ずつしかないため、セットには花牌が4枚、季節牌が4枚含まれています。これらの牌には、特定の種類の花や季節がそれぞれ異なる芸術的な表現で描かれています。
各ボーナスタイルの名前や漢字を知る必要はなく、番号だけを知っていればよい。これは特定の方向に関連付けられており、ボーナスタイルが座席の方向と一致するとプレイヤーはボーナスポイントを獲得する。ボーナスタイル「竹」の花と、竹の篝の篝(例:竹4)の間には関係がない。伝統的な中国文化では、四君子は梅(冬)、蘭(春)、竹(夏)、菊(秋)であり、それぞれの季節を代表する植物とされているが、現在では梅(春)、蘭(夏)、菊(秋)、竹(冬)とみなされている。

ゲームを開始する前に、プレイヤーはテーブル上の風向き(反時計回りに東、南、西、北)のいずれかに割り当てられます。東が最初のディーラーとなります。ゲームは反時計回りの順序で進行します。
位置を決める方法はいくつかあります。例えば、各プレイヤーがサイコロを振り、最も高い目を出したプレイヤーに東、次に高い目を出したプレイヤーに南、といった具合に割り当てる方法があります。また、4枚の風牌を裏向きにしてシャッフルし、各プレイヤーが1枚を選んで位置を決める方法もあります。

麻雀は4ラウンドで構成され、各ラウンドは「卓越風」を表し、東から始まり、第1ラウンドが終了すると、第2ラウンドは南を卓越風として開始されます。風の位置はゲームの得点に影響するため重要です。風を考慮した麻雀セットには、通常、卓越風マーカー(一般的には風字が刻まれたサイコロがホルダーに収められている)が別々に付属しています。
各ラウンドでは少なくとも4ハンドが行われ、各プレイヤーがディーラーのポジションに就きます。各ラウンドの最初のハンドでは、プレイヤー1(サイコロ投げの勝者)が東(ディーラー)となります。2番目のハンドでは、プレイヤー2が東のポジションに就き、プレイヤー間の座席の風向きが反時計回りに変わります(ただし、プレイヤーは実際に椅子を動かすわけではありません)。これは、4人全員が東(ディーラー)になるまで続きます。マーカーは、どのプレイヤーが東であるかを示すために使用され、多くの場合、ラウンド番号も示されます。(ラックのあるセットでは、ディーラーを示すためにラックに異なるマークが付けられることがあります。)
東側のプレイヤー(ディーラー)がハンドに勝利した場合、または勝者がいない場合(引き分け、いわゆる「グーラッシュハンド」)、前のハンドと同じ座席位置と風向きで追加のハンドがプレイされます。つまり、試合でプレイされるハンド数に制限はない可能性があります(ただし、同じ座席位置と風向きで連続してプレイできるハンド数を3回に制限するプレイヤーもいます)。
ゲームの例:

すべてのタイルは裏向きにしてテーブルに置き、シャッフルします。慣例として、すべてのプレイヤーは両手を使ってシャッフルに参加し、タイルをテーブル上で激しく、かつ大きな音を立てながら長時間動かします。この過程でタイルが表向きになることがありますが、表向きになったタイルの位置が特定されないように、プレイヤーはできるだけ早く裏向きに戻す必要があります。

各プレイヤーは、自分の前に18枚のタイルを2段重ねて一列に並べます(合計36枚)。次に、プレイヤーは自分の積み重ねたタイルの両側を押し合わせて、正方形の壁を作ります。
常連プレイヤーは通常、自分の牌の山をやや斜め(反時計回りに約20~30度)に置きます。自分の牌の山の右端をテーブルの中央に少し押し込み、右隣のプレイヤーの牌の山のほぼ中央に接するようにします。こうすることで、各牌の山の長さの約半分ほどの小さな正方形の壁ができ、その正方形の四隅から壁が伸びています。斜めに配置された牌の山と小さな正方形によって、プレイヤーの牌を置くスペースが広くなり、また、牌の山から牌を引く際の人間工学的に有利な姿勢が実現します。

ディーラーは正方形の壁に3つのサイコロを振り、合計を計算します。ディーラーが1(または5、9、13、17)、南(右隣のプレイヤー)が2(または6、10、14、18)となるように反時計回りに数え、プレイヤーのいる壁の4分の1を選択します。ハウスルールによっては、サイコロを2つしか使用せず、ランダム性を高めるためにダブルスローを行う場合もあります。ダブルスローの場合、選択された壁のプレイヤーが2回目のスローを行います。
サイコロの正確な合計値(または2回の出目の合計値)を使用して、壁を選んだプレイヤーは、右から左へ牌の山を数えます。(ダブルスローの場合は、左側のプレイヤーの山まで数えることができます。)これにより、牌の「デッキ」をカットする位置が決まります。数えた山の左から、ディーラーは自分の手牌として4枚の牌を引きます。反時計回りの順に、プレイヤーは順番に4枚の牌のブロックを引きます(山は時計回りに減少します)。各プレイヤー(ディーラーを含む)が12枚の牌を持つまで続けます。その後、各プレイヤーは最後に1枚の牌を引きます(最初に一番上の牌、次に一番下の牌、次に次の山、など)。こうして13枚の手牌を作ります。引く牌は常にカット位置の左上の一番上の牌です。

配り方は必ずしもこの方法に厳密に従う必要はなく、ハウスルールによって大きく異なる場合もあります。配る際にタイルが裏返ってしまうこともあり、その場合はプレイヤー同士で事前に対処方法を決めておく必要があります。解決策としては、タイルを裏返したプレイヤーにペナルティポイントを与える、裏返ったタイルを何らかの方法で壁に戻す、タイルを受け取ったプレイヤーがそのタイルを取るか取らないかを選択できるようにする(つまり、ディーラーは14枚目のタイルとして取らなければならない)、あるいはその他のハウスルールを適用するなどが考えられます。
各プレイヤーは、引いた花牌や季節牌を脇に置き、ディーラーから反時計回りに順番に壁牌から補充牌を引きます(引く方法は様々ですが、先着順の場合もあります)。ルールによっては、補充牌を引く際に花牌や季節牌を引いてしまった場合、次のターンまで補充牌を引くことができません。
ディーラーは壁から時計回りに駒を1つ引き、自分の手札に加えます。通常、この引きはゲームをスムーズに進めるために最初のディール時に行われます。これで有効な手札が完成しない場合は、ディーラーは駒を1つ捨てます(順番は特に決めずに壁の中央に投げ入れます)。
各プレイヤーは、反時計回りに順番に、壁から牌を1枚引きます。引くときは、壁に沿って進み、壁から1枚ずつ牌を取ります(牌を配った後、最後に引いた場所から)。まず上の牌を取ります。それが取られたら、次に下の牌を取ります。これは、牌を配った方向(反時計回り)と同じ方向に進みます。次に、プレイヤーは牌を1枚捨てます(引いた牌か手牌のどちらか)。捨てられた牌は中央に投げられ、必要であれば、プレイヤーはその牌を声に出して宣言します。他のプレイヤーは、捨てられた牌でメルドを作ることができれば、それを取る機会があります。誰も取らなければ、次のプレイヤーにターンが移ります。この手順で、いずれかのプレイヤーが有効な勝ち牌を作り、勝ちを宣言するまでプレイが続きます(地域によって宣言の仕方は異なります。アジアのどのバージョンも「麻雀」という言葉を使って勝ちを宣言することはありません)。プレイヤーは自分の手牌を公開します。英語でプレイする場合、プレイヤーは通常「麻雀!」と叫びます。
通常の試合順序が中断される方法は4つあります。
プレイ中、各プレイヤーの手札は常に13枚でなければなりません(つまり、各ターンで1枚ずつ牌を拾い、1枚を捨てる必要があります)。13枚という枚数には、脇に置かれるボーナス牌(花牌と季節牌)や、コングの4枚目の牌は含まれません。プレイヤーの手札が自分のターン以外で13枚より少ない、または多い場合、ペナルティが課せられます。
勝ちの役は14枚の牌で構成されます。プレイヤーは常に13枚の牌を手牌に持っているため、山牌から14枚の役を完成させる(「山牌勝ち」)か、他のプレイヤーの捨て牌を奪って14枚の役を完成させる(「捨て牌勝ち」)かのいずれかで勝ちます。勝ちの役は、4つのメルド(特定の3枚の牌の組み合わせ)とアイ(同じ牌のペア)で構成されます。ただし、以下の特別な役はこのルールの例外です。
ほとんどのプレイヤーはテーブル最低点数制でプレイします。つまり、勝ち手は最低点数(得点の項目で確認できます)を獲得する必要があります。香港麻雀では、最も一般的な点数は3ですが、ハウスルールによってはそれより高かったり低かったりすることもあります。
メルドとは、プレイヤーの手牌にある牌のグループで、ポン(同じ牌3枚)、コン(同じ牌4枚)、チョウ(同じ牌3枚が数字順に並ぶ)、アイ(和了に必要な同じ牌2枚)のいずれかで構成されます。メルドは、山牌から牌を引くか、他のプレイヤーの捨て牌を取ることで作ることができます。捨て牌の優先権や、メルドを全プレイヤーに見せるか隠すかは、メルドの作り方によって決まります。
箐(こう)は、潆(ぷん)に牌を1枚追加して4枚一組にしたものだと考えてください。箐を作る方法は3通りあります。
組み合わせは絶対的な数字順でなければならず、すべて同じスートでなければなりません。プレイヤーは数字を飛ばしたり、8または9から1または2に組み合わせたりすることはできません。栄誉牌は数値を持たないため組み合わせに使用できず、ボーナス牌(花と季節)も組み合わせに使用できません。
プレイヤーは、自分の直前のターンのプレイヤーからのみ、捨て牌を奪ってチャウを作ることができます。ただし、奪った牌からチャウを作るプレイヤーは、その牌に対する優先順位が最も低くなります。ポン、コン、または勝利のためにその牌を必要とする他のプレイヤーは、代わりにその牌を奪うことができます。ポンと同様に、チャウも隠蔽(牌を引くことによって形成される)か公開(前のプレイヤーの捨て牌を奪って形成される)のいずれかになります。通常の反時計回りの順番は、次の4つのイベントで中断される可能性があります。
プレイヤーが花牌または季節牌を引くたびに、それを宣言し、脇に置きます(これは13枚の手牌の一部とはみなされませんが、プレイヤーが勝利した場合、ボーナスポイントを獲得できます)。そして、捨て牌の前に必要な14枚の牌が揃うように、壁牌の最後の牌を補充牌として引きます。これはプレイヤーのターン中に連続して行われる可能性があり、その都度、牌を脇に置き、壁牌から新しい牌を引く必要があります。
プレイヤーが牌を捨てると、他のプレイヤーはその牌を取って役を完成させることができます。牌を取ることには、利点(素早く役を完成させ、追加点を獲得できる)と欠点(自分の手牌の一部を他のプレイヤーに見せなければならないこと、一度宣言した役は変更できないこと)の両方があります。
捨て牌を取って組み合わせ(ポン、コン、チャウ)を宣言する場合、プレイヤーは宣言する組み合わせの種類を述べ、3枚(または4枚)の牌を表向きにして組み合わせを公開しなければなりません。その後、プレイヤーは1枚の牌を捨て、プレイはそのプレイヤーの右隣のプレイヤーへと続きます(これにより、順番が乱れる可能性があります)。捨て牌を組み合わせたプレイヤーが、捨て牌を作ったプレイヤーの直後のプレイヤーでない場合、組み合わせを宣言したプレイヤーから反時計回りにプレイが進むため、1人または2人のプレイヤーが実質的に自分の番を逃すことになります。
複数のプレイヤーが捨てられたタイルを要求する場合、そのタイルを奪う優先順位は、そのタイルを奪おうとするプレイヤーの宣言した行動によって決まります。
手札に勝利すると、プレイは中断され、勝利した手札の有効性が審査されます。有効性が確認されると、プレイヤーはゲームのルールに従って手札の点数を獲得し、ポイントが確定します。
ゲーム中に、プレイヤーが他のプレイヤーの捨て札を使って合法的な手札(かつ合意された最低得点を満たすもの)を完成させることができる場合、そのプレイヤーは勝利を宣言し、勝利した手札を公開します。これで手札は終了し、得点計算が開始されます。複数のプレイヤーが捨て札を使って手札に勝つことができる場合、合意されたテーブルルールに基づいて、状況を処理する方法は複数あります。プレイヤーは捨て札を使って獲得できる得点を数え、得点の高いプレイヤーが勝者となる場合、捨て札をしたプレイヤーに順番で最も近いプレイヤーが勝者となる場合、または複数のプレイヤーが同時に勝利を与えられる場合があります。
あるいは、プレイヤーは正規の役を完成させる牌を引くことでも勝利することができます。これは「山牌勝ち」と呼ばれます。香港麻雀では、山牌勝ちをすると、敗者が支払う基本点数が2倍になります。
厳密に言えば、勝ちを宣言するのはいつでも可能です。ただし、プレイヤーは完全な正規の手札を持っていなければなりません。そうでなければ、プレイヤーはペナルティを受けます。ペナルティの内容は、テーブルのルールによって異なります。プレイヤーは他のプレイヤーにポイントを譲る場合があります。また、別のペナルティとして、不正に勝ちを宣言したプレイヤーは、残りの手札を表向きにして他のプレイヤーに見えるようにテーブルに置かなければならない(オープンハンド)というものもあります。ペナルティはゲーム全体の最後に適用される場合もあります。繰り返しますが、ペナルティの適用方法はテーブルのルールによって決まります。
香港麻雀で稀に発生する高得点につながる技に、「コン奪取」と呼ばれるものがあります。プレイヤーが完成したポンに4つ目の駒を加えてコンを宣言した場合、他のプレイヤーがその駒を使って手牌を完成させることができると、手牌を完成させたプレイヤーが優先的に勝利し、コンを宣言して勝利したプレイヤーからその駒を奪うことができます。そのプレイヤーの勝利手牌は、通常、その駒でチョウを形成するか、特別なリミットハンドを形成します。
以下に、勝ち役の例を2つ示します。勝ち役は、4つのメルド(ポン、コン、またはチャウ)と1つのペア(アイ)で構成され、かつテーブルで合意された最低得点を満たしている必要があります。
ほとんどのプレイヤーは、ゲームにテーブルバリエーションを取り入れており、その中には非標準的なものも含まれています。7種類のペアと13種類の孤立した手札は、4つのメルドとアイを持たない手札の例です。これらについては、以下で詳しく説明します。
ディーラーがそのハンドに勝った場合、ディーラーは引き続きディーラーを務め、試合の最低16ハンドに加えて、さらに1ハンドがプレイされます。
壁にあるすべてのタイルが引かれた時点で勝者がいない場合は、追加のゲームが行われます。勝者がいない状態は、グーラッシュハンドと呼ばれます。テーブルのルールによっては、次のゲームの勝者は、各プレイヤーから合意された数のポイントを獲得し、負けたゲームのポイントを勝ちゲームに持ち越すことができます。グーラッシュハンドが2回または3回連続した場合、勝者は自分の得点となるゲームに加えて、各プレイヤーからかなりの数のポイントを獲得することになります。ディーラーが勝つたび、またはグーラッシュハンドが発生するたびに追加のゲームが行われる可能性があるため、16 ハンドのマッチが簡単に 20 ハンド、あるいはそれ以上のマッチになることもあります。
テーブルルールによってプレイヤーの自由度が大幅に向上するため、プレイヤーは追加ハンドのルールを無視して、勝敗やグーラッシュハンドの結果に関わらずディーラーをパスすることができます。これにより、ゲーム時間の推定上限が設定され、ある程度の予測可能性が生まれます。
ゲームの進行が速いか遅いかによって、プレイヤーはテーブルルールについて合意することができます。速いゲームの場合、プレイヤーは捨て牌の後、次のプレイヤーが山牌から牌を引くまでの「チャンスの窓」として数秒間の猶予を設けることに同意するかもしれません。通常、次のプレイヤーが「チャンスの窓」の時間だけ待って山牌から牌を引いた時点で、前の捨て牌は無効となり、取り戻すことはできないという合意がなされます。
古き良き香港の得点計算方法は比較的シンプルです。勝者は1人だけです(引き分けの場合は、そのゲームをやり直します)。勝者は、事前に合意された最低ファンポイント(ボーナスポイントは含まない)を満たす有効な手札を持っている必要があります。得点するのは勝者のみで、他のプレイヤーは勝者に様々な金額を支払います。各ゲーム終了後、勝者はファンポイントを数えます。
隠和とは、他のプレイヤーの捨て牌から盗んだ牌を含まない和のことです。隠和とは、隠和のみで構成された和のことです。多くの麻雀のバリエーションでは、隠和(山牌からの和)と半隠和(最後の牌が盗まれた捨て牌)を区別しています。ほとんどの麻雀のバリエーションでは、隠和は得点に有利になることがあります。香港麻雀では、いくつかの例外を除いて、隠和や隠和に特に報酬を与えることはありません。例外は、限界手や半限界手(十三孤、天門、隠和四つ)、完全な手(七対)、および複数の和(隠和三つ)を含む手です。
勝利となる手札には、合意された最低限のファーン値(多くの場合3)が含まれていなければなりません。得点の例としては、以下のようなものがあります。
プレイヤーは、自分の花または季節(東=1、南=2、西=3、北=4)である場合、または4つの花すべてまたは4つの季節すべてを所有している場合(合計5ファーン)にのみ、花または季節に対するボーナスファーンを獲得します。
敗者は、ゲームが娯楽目的か賭け事かによって、いくつかの基準に基づいて勝者にポイントを支払います。ポイントの計算方法は、プレイヤー間で事前に合意されます。例えば、集計したり、チップを交換したり、現金で支払ったりすることができます。手札のファン値は基本ポイントに変換され、それに基づいて敗者が勝者に支払うポイントが計算されます。この表は漸進的で、特定のファンポイントの目標に達すると基本ポイントが2倍になります。以下は旧香港の簡略化された表です。その他の表については、香港麻雀の得点ルールを参照してください。
この表は、合法的な手札で勝つために必要な最低3ファーンというプレイに基づいています。プレイヤーが3ファーンを持っている場合、その手札は1基本ポイントに相当します。9ファーンで勝利した手札は4基本ポイントに相当します。負けたプレイヤーは、勝ったプレイヤーにこれらの基本ポイントの価値を支払わなければなりません。以下の特別なケースでは、基本ポイントが2倍になります。
これらの基準のうち2つが該当するプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーは勝者に支払うべきポイントを2倍にし、さらに2倍にしなければならない。
香港麻雀は基本的に、倍牌と再倍牌による支払いシステムであり、壁牌から勝つと最終的な支払い額が大幅に増え、ディーラーは勝敗に応じて大きな報酬またはペナルティを受ける。
香港麻雀には「リミットハンド」と呼ばれる役がいくつか存在します。これらは非常に珍しい役で、なかなか取れず、得点において非常に価値が高いものです。多くの卓のルールでは勝者の獲得点数に上限が設けられており、リミットハンドは最大得点を獲得します。卓のルールでは、こうした珍しい特別な役が認められるかどうか、どの役が認められるか、そして得点の上限はいくらかなどが定められています。一般的な得点上限は64点で、これは最高基本点を2倍にした点数です。勝者は、各プレイヤーから得点上限までを、倍にすることなく獲得します。
一部の制限手は、必然的に完全に隠蔽(捨て札を使わない)または半隠蔽(勝つために必要な捨て札のみを使う)する必要があります。これには、13の孤児、4つの隠蔽ポン、天の手、地の手が含まれます。天の門の手は、通常、隠蔽または半隠蔽されることが想定されています。龍の制限手と大風については、手を隠す必要があるかどうかはテーブルのルールによって決まります。一部のテーブルのルールでは、半隠蔽の手(捨て札から勝つ)はハーフリミットとしてカウントされると規定されています。
一部のグループでは、「大花」ルールを採用しています。プレイヤーが自分の手番中に4種類の花と4種類の季節をすべて獲得した場合、即座にその手番に勝利し、全プレイヤーから最高得点を獲得します。ただし、これは非常に稀なケースです。
ポンを必要とするすべての手において、それぞれのポンは対応するコンに置き換えることができる。

バリエーションによっては、より複雑な得点システムを採用したり、タイルを追加または削除したり、より多くの得点要素を含めたり、手札の数を制限したりする場合があります。
多くの場所で、プレイヤーはしばしば1つのバージョンを観察し、他のバリエーションを知らないか、異なるバージョンが間違っていると主張します。中国本土だけでも30以上のバリエーションがあり[ 11 ]、世界中では40以上のバリエーションがあります[ 12 ] 。今日では、多くのバリエーションは得点方法のみで異なります。

麻雀のプレイ面は通常正方形で、すべての道具が手の届く範囲にあるほど小さい。縁は盛り上がっていて牌が滑り落ちないようにし、表面はフェルトで覆われていて牌の摩耗を抑えている。高額賭けやトーナメントでよく使われる自動配牌テーブルは、牌のシャッフル、壁の構築、サイコロのランダム化が可能である。これは、2組の牌を交互に使うテーブルに組み込まれた精巧な装置である。プレイヤーがもう一方の牌でプレイしている間に、一方の牌をシャッフルする。自動配牌テーブル用の牌には磁石が埋め込まれているため、シャッフルが完了すると牌は壁の中で裏向きになる。ラウンドが終了すると牌はテーブルに落とされ、待機壁が上に持ち上がる。[ 24 ]
以下の図は、最も一般的なタイルセットを示しています。
特定の牌の使い方を特徴とするバリエーションも存在する。3人プレイ版の中には北風牌を省いたものもあり、中国の地方版には字牌がない。韓国麻雀では竹牌、もしくは少なくとも2~8の数字牌を省いて、終端牌を使えるようにしている。日本麻雀では花牌や季節牌はほとんど使われない。韓国麻雀では季節牌を使うが花牌と呼ぶ。一方、東南アジアの麻雀セットには花牌の系列が多い。
麻雀のバリエーションによっては、ワイルドカード牌が認められているものもあります。ワイルドカード牌は、ゲーム開始時にランダムに1枚選ぶことで決定されます。ワイルドカードは、プレイヤー全員に牌を配った後、壁牌のすぐ隣の牌になる場合もあれば、サイコロを振って別途決定する場合もあります。ワイルドカード牌は捨てることはできず、チャウ(手牌)の牌のみを置き換えることができます。プン(手牌)やコン(手牌)の牌を置き換えることはできません。例えば、4の字が選ばれた場合、その4の字と、その次の連続した5の字を、このラウンドのワイルドカードとして使用できます。 (ワイルドカードの指示牌が選択されて表向きになった時点で、同じ数字の牌は3枚しか残っていないため、同じスートの次の牌もワイルドカードとして使用され、4人プレイの場合は合計7枚のワイルドカード牌が追加されます。)また、指示牌が9番の場合、9の後に1番に戻ります。したがって、9と1はワイルドカードとなります。
また、選択したタイルがスーツのタイルに含まれていない場合、ワイルドカードはルールに従って決定されます。
ボーナスタイルはワイルドカードでは利用できません。
麻雀のいくつかのバリエーション、特にアメリカ麻雀に共通する特徴として、ジョーカー牌の存在が挙げられます。ジョーカー牌はワイルドカードとして、手牌のどの牌の代わりにも使用できます。また、バリエーションによっては、役(メルド)の牌のみに使用できます。別のバリエーションでは、ジョーカー牌を役(メルド)に使用できない場合もあります。バリエーションによっては、プレイヤーは、公開されている役(メルド)に含まれるジョーカー牌を、そのジョーカー牌が表す牌と交換することができます。
ジョーカータイルを捨てる際のルールも存在します。ルールによっては、ジョーカータイルが任意のタイルのアイデンティティを継承できるものもあれば、ジョーカータイルが以前に捨てられたタイルのアイデンティティ(または、最初の捨て札の場合はタイルの不在)を継承できるものもあります。
ジョーカータイルは、ルールによっては得点に影響する場合と影響しない場合があります。特定の役によっては、ジョーカータイルの使用が必要となる場合があります(例えば、特定の種類の牌や字牌の「5枚目の牌」を表す場合など)。
アメリカの麻雀では、チャールストン中にジョーカーをパスすることは違法です。
日本のルールでは花牌と季節牌の使用は推奨されていません。韓国の麻雀では季節牌を使用しますが、花牌と呼んでいます。日本の伝統的な3人麻雀では季節牌のみを使用します。シンガポールとマレーシアでは、4種類の動物牌からなるボーナス牌セットが追加されます。このルールには、特定の動物牌を2種類揃えたプレイヤーが、すべてのプレイヤーから1回限りの即時配当を受け取るという独自の機能が含まれています。台湾の麻雀では、花牌と季節牌の8種類すべてを揃えると、自動的にその局の勝利となり、すべてのプレイヤーから特定の配当を受け取ります。
花模様のタイル4枚は、儒教における四高貴な植物を表している。
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残りの4つの花タイル(または季節タイル)は季節を表します。
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これらの動物牌は、マレーシア、シンガポール、および各地のバリエーションで使用されています。これらは、猫、ネズミ、ニワトリ、ムカデを表しています。花牌と同様に、ボーナス牌としても機能します。ただし、対応する座席位置がないため、これらの牌を引いたプレイヤーはボーナスポイントを獲得できます。
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すべてのタイルは裏向きに置き、シャッフルします。その後、各プレイヤーは自分の前にタイルを2枚ずつ積み重ねた列を作ります。列の長さは使用するタイルの枚数によって異なります。


バリエーションにもよるが、通常、2個または3個のサイコロを使って、壁のどの部分から配り始めるかを決める。これらは6面体のサイコロで、伝統的には(必ずしもそうとは限らないが)、赤い1と4の目がある中国式のサイコロである。
ディーラーマーカーは、ディーラーがプレイヤーにディーラーであることを知らせるために脇に置く丸または四角い物体です。風マーカーは、現在の卓越風を示すために使用されることがあります。ディーラーマーカーと風マーカーは、1つの大きなマーカーで表される場合があり、通常は外側の円を回転させて卓越風を示すことができる小さなホイール(ディーラーが保持)、4つの面に4つの風が配置された立方体で、中空の正方形に置くことができる(ディーラーが保持)、またはフレームに固定された円筒で、転がして上部の風を表示できるものです。日本の麻雀、特に賭博環境では、どのプレイヤーがまだ手札に勝っておらず、ペナルティを支払わなければならないかを示すために、4つの焼き鳥マーカーを任意で使用することがあります。
各国では、さまざまな数え方が用いられています。中国や日本の数え棒(さまざまな点を表すために点が付けられた細い棒)、ジェトン、おもちゃのお金、紙と鉛筆、あるいはタッチスクリーン端末のさまざまなアプリなど、多種多様です。
日本麻雀と韓国麻雀には特別なルールがあります。プレイヤーは、すでに捨てた牌を捨てても勝ちません。捨て牌はプレイヤーの前にきちんと並べられます。プレイヤーは準備完了を宣言できます。これは、あと1枚で勝ち、手牌を変更できず、勝てば追加ポイントを獲得できることを意味します。ルールによっては、5番の牌の一部を赤牌に置き換えることができます。赤牌の方がポイントが高いからです。韓国麻雀では、メルド(盗んだ)チャウは認められていません。台湾麻雀では、5番の牌を揃える必要がある手牌に3枚追加されるため、きれいな手牌や全ポン手牌を作るのは非常に困難です。アメリカ麻雀には独特のゲームメカニズムがあり、アメリカ麻雀に関する記事で詳しく説明されています。違いとしては、多くの特別なパターン、異なる得点システム、ジョーカーとファイブオブアカインドの使用などが挙げられます。
アメリカ版麻雀では、各ゲーム開始前にチャールストンを行うことが義務付けられています。最初の交換では、3枚の牌を右隣のプレイヤーに渡します。次の交換では、その牌を向かい側のプレイヤーに渡した後、3枚の牌を左隣のプレイヤーに渡します。すべてのプレイヤーが同意すれば、2回目のチャールストンを行います。ただし、最初のチャールストンが完了した後、どのプレイヤーも牌の受け渡しを止めることができます。チャールストンの後には、1枚、2枚、または3枚の牌を向かい側のプレイヤーに渡すオプションがあります。アメリカ麻雀の特徴であるチャールストンは、ハーツなどのカードゲームから取り入れられた可能性があります。
多くのバリエーションには特定の手があり、地域やプレイヤーによって一般的なものもあれば、オプションのものもあります。一例として、竹2本、3本、4本、6本、8本の竹と青龍を使った「純緑」という手があります。
手牌が勝ち牌まであと1枚足りない状態(例えば、 、 、、 、などを待っている場合、は目牌となる)は、準備手牌、またはより比喩的に言えば「ポット」と呼ばれます。準備手牌を持っているプレイヤーは、特定の牌を待っている状態です。2枚または3枚の牌を待っているのが一般的で、1枚の牌を待っている手牌にも点数が与えられるバリエーションもあります。13枚麻雀では、プレイヤーが待つことができる牌の最大数は13枚です(13の不思議、または13の孤児と呼ばれる非標準的な特殊手牌)。準備手牌は、麻雀のバリエーションによっては宣言しなければならないものもあれば、宣言を禁止しているものもあります。![]()
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麻雀のいくつかのバリエーション、特に日本麻雀と韓国麻雀では、プレイヤーが立直(リーチ、発音が似ているためリーチとも呼ばれる)を宣言することができます。立直の宣言とは、プレイヤーが引いた牌が和了にならない限り、すぐに捨てるという約束です。立直の標準的な条件は、手牌が閉じているか、または(隠された盃を除いて)和了していないこと、そしてプレイヤーが既に立直を宣言するための点数を持っていることです。立直を宣言して勝ったプレイヤーは通常、手牌に対して直接点数ボーナスを受け取ります。また、立直で勝ったプレイヤーは、内ドラを開くことで和了の可能性が高まり、追加ボーナスを獲得できる可能性も高まります。しかし、立直を宣言して負けたプレイヤーは通常、何らかの形でペナルティを受けます。存在しない立直を宣言した場合も、何らかの形でペナルティを受けます。
いくつかのバリエーションでは、4人全員がリーチを宣言した場合、ゲームは完全に運任せになり、誰が最初に必要な牌を手に入れるかにかかってくるため、自動的に引き分けとなる。
デッドウォールだけが残っている場合(またはデッドウォールが存在せず、ウォールが空になっている場合)で、誰も勝っていない場合は、ハンドは引き分けとなります。新しいハンドが始まり、バリエーションによってはゲームウィンドが変わる場合があります。例えば、シンガポールのほとんどのプレイサークルでは、ハンドが引き分けのときに少なくとも1つのコングがある場合、ディーラーの次のプレイヤーが次のディーラーになります。そうでない場合は、ディーラーがディーラーのままです。
日本の麻雀には「三茶表」と呼ばれる特別なルールがあり、3人が同じ捨て牌を出して勝ちを宣言した場合、引き分けとなる。これは、リーチを宣言するための1000点のバーが3で割り切れない場合があるためである。このルールは「不成立の引き分け」と同様に扱われる。
日本の麻雀では、牌が残っている状態で引き分けを宣言することがルールで認められています。引き分けは、以下の条件で宣言できます。
麻雀の得点は点数制で、点数にはプレイヤー間で合意した金銭的価値が定められています。多くのルールでは無得点の役も可能ですが、多くの場合、役が一定の点数以上でなければ勝利とはなりません。
麻雀の基本ルールはほぼ共通しているものの、バリエーション間の最大の違いは得点システムにある。ルールと同様に、中国麻雀や日本麻雀のルーツとなっている、勝ち方と勝ち役に基づいた一般的な得点システムが存在する。アメリカの麻雀は、得点ルールだけでなく、一般的なルールも大きく異なっている。
様々な得点システム(特に中国版)には大きな違いがあるため、プレイヤーのグループは試合前に特定の得点ルールについて合意することが多い。
ポイント(用語はバリエーションによって異なる)は、異なる基準で異なる値を割り当てた勝利ハンドと照合することによって得られます。得られたポイントは、(通常は指数関数を用いて)各プレイヤーのスコアに変換される場合があります。一部の基準は、ポイントとスコアの両方で表される場合もあります。
多くのバリエーションでは、ディーラーは得点ボーナスを受け取らず、勝利またはデッドハンドによって自分のターンを維持することもできません。
古典的な麻雀では、すべてのプレイヤーが得点します。点数は、役や手牌の構成、勝利ボーナス、基本パターンに対する倍点や再倍点によって与えられます。時には、敗者が勝者よりも多くの点数を獲得することもあります。日本の麻雀は、得点計算の段階、ルールと例外、試合終了時の得点の均等化、ボーナスポイントなど、複雑な得点システムを採用しています。韓国の麻雀は、勝者のみが得点し、倍点などの形式は一切ない、シンプルな得点システムを採用しています。
一部のバリエーションでは、隠された手札にも得点が与えられ、その場合は捨て札で勝つ以外にメルドは成立しない。
古き良き香港の麻雀では:

1998年、違法賭博と麻雀を切り離す目的で、中国国家体育委員会は新たなルールを制定した。これは現在、一般的に中国公式ルールまたは国際トーナメントルール(国标麻将; Guóbiāo Májiàng)と呼ばれている。この新しい健全な麻雀の原則は、賭博、飲酒、喫煙を禁止することである。国際トーナメントでは、麻雀が今後はスポーツとして位置づけられることを強調するため、プレイヤーはしばしばチームに分けられる。
新しいルールはパターンを重視しています。ルールブックには、古典および現代の中国の地方変種でよく見られるパターンと得点要素に基づいた81通りの組み合わせが記載されています。また、日本の卓上ゲームの一部も採用されています。花牌(花1つにつき1点)の得点は、プレイヤーが8点に達するまで加算できません。ゲームの勝者は、勝ち牌を捨てたプレイヤーの得点に加えて、各プレイヤーから8点ずつ獲得します。自杵(自分で引いた勝ち)の場合は、このラウンドの得点に加えて、すべてのプレイヤーから8点ずつ獲得します。
新ルールが初めて採用されたのは、2002年に東京で開催された国際麻雀大会で、麻雀博物館、日本麻雀組織委員会、中国寧波市議会が共催した初の国際麻雀大会でした。日本と中国を中心に、ヨーロッパやアメリカからも100名の選手が参加しました。日本の初音舞選手が初代世界チャンピオンに輝きました。翌年には海南島で第1回中国麻雀選手権が開催され、その後2回は香港と北京で開催されました。参加者のほとんどは中国人でしたが、他国からも選手が参加しました。
2005年に、第1回オープンヨーロッパ麻雀選手権[ 27 ]がオランダで開催され、108人のプレイヤーが参加した。この大会は日本の千葉正人選手が優勝した。第2回ヨーロッパ選手権[ 28 ]はコペンハーゲン(2007年)で開催され、136人のプレイヤーが参加し、デンマークのマーティン・ウェデル・ヤコブセン選手が優勝した。第1回オンラインヨーロッパ麻雀選手権は2007年に麻雀タイムサーバーで開催され、64人のプレイヤーが参加し、優勝者はアメリカのジュリアーニ・レオ選手、ヨーロッパ最優秀選手はオランダのゲルダ・ファン・オールショット選手だった。第3回オープンヨーロッパ麻雀選手権2009 [ 29 ]はオーストリアのバーデン/ウィーンで開催され、日本の井戸田浩二選手が優勝し、準優勝のスイスのボー・ラン選手がヨーロッパチャンピオンになった。参加者は152人だった。第4回ヨーロッパ麻雀選手権は、2011年10月8日にイタリアのメストレで開催されました。160名の参加者があり、ハンガリーのイルディコ・ハルギタイが優勝しました。 トーナメントカレンダー - EMAランキング/ 2006年、世界麻雀機構(WMO)は、日本麻雀組織委員会(JMOC)やヨーロッパ麻雀協会(EMA)などの協力のもと、中国の北京で設立されました。この組織は、2007年11月に中国の成都で第1回世界麻雀選手権を開催し、世界中から144名の参加者が集まりました。優勝したのは、清華大学の中国人学生、李莉でした。次の世界選手権は、2010年8月27日から29日にオランダのユトレヒトで開催されました。
その他の主要な国際大会としては、麻雀国際連盟主催のワールド麻雀スポーツゲームズや、民間スポンサーによるワールドシリーズオブ麻雀などがある。
アメリカではほぼ全州で麻雀トーナメントが開催されており、最大規模はネバダ州ラスベガスで年2回、ニュージャージー州アトランティックシティでは麻雀マッドネス(MJM)主催で開催されています。また、全米麻雀連盟とMJMは毎年クルーズ船での麻雀大会も主催しています。MJM主催の大規模大会には150人から500人が参加し、その他にも小規模ながら同様に成功を収めている大会が他の主催者によって毎年開催されています。賞金総額は参加人数に応じて決定され、ルールは全米麻雀連盟の標準ルールに基づいています。
麻雀の起源については、寧波と福建の 2つの説がある。最初の麻雀ガイドブックの著者である沈一凡は、著書『図解麻雀ガイド』(1914年)の中で、麻雀はそれより約30年前、つまり19世紀後半に寧波で生まれたと記している。[ 30 ]中国の学者杜雅泉が1933年に著した『博史』では、「麻雀はもともと広東省と福建省の漁師の間で人気があり、後に光緒帝の初期の頃に寧波の商人の間で広まった」と述べている。[ 31 ]

大まかに言えば、麻雀は19世紀後半の清朝末期に始まったと考えられており、その正確な発明年については学者によって議論が分かれている。清朝末期の学者で上海交通大学の講師であった徐志賢は著書『十葉民話』[ 32 ]の中で、麻雀の人気は光緒帝末期(1895年の日清戦争終結後)に高まったと述べている。したがって、19世紀末から20世紀初頭にかけての数十年間は、麻雀の黎明期であったと結論づけることができる。
麻雀は、18世紀と19世紀の中国で流行した、カードを引いて捨てるカードゲームを基にしており、その一部は今日でも人気があります。 [ 33 ]これらのゲームは、お金のスートを剥がしたカードデッキでプレイされました。各デッキは、現金またはコイン、現金の紐、紐の無数の3つのスートに分かれています。各スートには9つのランクがあります。さらに、赤い花、白い花、千年という3つのワイルドカードがあります。ゲームによっては、各カードのコピーが複数あります。
ゲーム研究者のデイビッド・パーレットは、西洋のカードゲームであるコンキアンとラミーは麻雀と共通の起源を持つと述べている。[ 34 ]これらのゲームはすべて、プレイヤーがタイルやカードを引いたり捨てたりしてメルドを作るというものである。カンフーはそのようなゲームの初期の例である。麻雀の最も可能性の高い祖先は、120枚または150枚のカードでプレイされたペンフーであった。 [ 33 ] 19世紀後半には、ペンフーはカードとタイルの両方の形式でマケと互換的に使用されていた。
カードからタイルへの変更が正確にいつ行われたかは不明だが、おそらく19世紀半ばに行われたと考えられる。現存する最古のタイルセットは1870年頃のもので、福州、上海、寧波で入手されたものである。[ 33 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]これらのセットは現代のものとはいくつかの点で異なり、「花」と「fā(青龍)」のタイルはなかった。代わりに、天、地、人、調和、そしてボーナスタイルとして機能した可能性のある4つの「風」それぞれに対応する「王」タイルがあった。同時代のHimlyセットにもzhōng (赤龍)のタイルはなかった。代わりに、金花、糸花、万花として知られるワイルドカードと、万物の王という追加のタイルがあった。これらの初期のジョーカーは今でもベトナムのセットに見られる。[ 38 ]これらの瓦は、太平天国の乱(1850~1864年)の指導者と同じ称号を共有しているため、撤去された可能性がある。 [ 36 ]例えば、洪秀全は自称「大平和の天王」であり、彼の最高位の部下は東王、南王、西王、北王と呼ばれていた。
1949年の建国後の賭博禁止により、賭博人口は減少した。賭博自体も文化大革命(1966年~1976年)中に禁止された。[ 33 ]今日では、中国[ 39 ]や他の中国語圏コミュニティ[ 40 ]で人気の娯楽となっている。

麻雀に関する西洋での最初の記録は、1860年代に寧波で領事を務めていた頃のイギリス総領事FEBハーヴェイの文書に対応するものと思われる。[ 41 ]彼は文書の中で、道光帝時代の英語に堪能な三級官吏、陳玉門と知り合い、彼から麻雀を教わったと述べている。同じ文書の中で、彼は陳から教わったルールを詳しく述べている。[ 42 ] 1895年、イギリスの中国学者ウィリアム・ヘンリー・ウィルキンソンは、中国中部で麻雀(文字通り麻雀)として知られるカード一式について言及した論文を書き、それが麻雀という言葉の起源であると主張した。彼は、この情報の起源者の方言や地域特有の語源については説明しなかった。[ 43 ] 1910年までには、フランス語や日本語を含む多くの言語で書かれた記録が存在する。
このゲームは1920年代にアメリカに輸入されました。[ 44 ]アメリカで最初に販売された麻雀セットは、 1920年からアバクロンビー&フィッチによって販売されました。ワシントンDCで成功を収め、同社の共同オーナーであるエズラ・フィッチは、中国の村々に使者を送り、見つけられる限りの麻雀セットを買い集めました。アバクロンビー&フィッチは合計12,000セットの麻雀を販売しました。麻雀は、1920年代と30年代にマンハッタンのチャイナタウンで中国系アメリカ人の文化的な絆の中心となり、1940年代と50年代には郊外のアメリカ人ユダヤ人女性のコミュニティ形成の一部となりました。[ 45 ]
同じく1920年、ジョセフ・パーク・バブコックは「赤い本」としても知られる『麻雀のルール』を出版した。 [ 46 ]これはアメリカで知られている麻雀の最も初期のバージョンである。バブコックは中国に住んでいた時に麻雀を学んだ。彼のルールはアメリカ人が始めやすいようにゲームを簡略化しており、彼のバージョンは1920年代の麻雀ブームの間広く普及した。その後、1920年代のブームが衰退すると、バブコックの簡略化の多くは放棄された。[ 47 ]
このゲームは「パンチョウ」や「千の知性のゲーム」など、数多くの商標名で呼ばれるようになった。アメリカでは麻雀の夜には、部屋を中国風に飾り付けることもよくあった。[ 48 ]麻雀ブームの時期には、エディ・カンターの「Since Ma Is Playing Mah Jong」をはじめとする数々のヒット曲が録音された。[ 49 ]
この時期には麻雀の多くのバリエーションが発展した。1930年代までに、バブコックの古典的なバージョンとは大きく異なるルールの改訂版が数多く開発された(標準的な手札の概念など、他のバリエーションでは基本と考えられていたものも含まれる)。標準化は、1937年に全米麻雀連盟(NMJL)が設立され、NMJLの初代会長兼共同創設者であるヴィオラ・L・セシルが執筆した最初のアメリカ麻雀ルールブック『Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game』とともに実現した。[ 50 ] 1999年には、2番目の組織であるアメリカ麻雀協会が設立された。
イギリスでは、作家のアラン・D・ミリングトンが著書『麻雀大全』(1977年)で、1920年代の中国の古典的なゲームを復活させた。このハンドブックには、麻雀の正式なルールが収録されている。

現代麻雀や伝統麻雀の試合やトーナメントを頻繁に開催する統括団体は数多く存在する。
麻雀は、2010年時点で日本で最も人気のあるテーブルゲームです。[ 51 ] 2008年時点で、日本には約760万人の麻雀プレイヤーがおり、推定8,900軒の麻雀店が3,000億円(2020年4月30日の為替レートで換算すると28億ドル)の売上を上げていました。[ 52 ]麻雀を題材にしたドラマチックでコミカルな状況を描いた漫画やアニメ(例:咲-Saki-、赤城- )がいくつかあります。 [ 53 ] 1980年代以降、ストリップ版を含む数百種類の麻雀アーケードマシンが日本のゲームセンターで作られました。新しいユニットはインターネットを介して他のアーケードマシンと接続できます。
麻雀文化は中国社会に深く根付いている。サム・ホイは麻雀をテーマにした広東ポップソングを作曲し、香港映画には麻雀のシーンがよく登場する。香港では多くのギャンブル映画が撮影されており、最近では麻雀映画というサブジャンルも登場している。中国では麻雀の人気は依然として高いものの、1949年以降、麻雀はギャンブル依存症の原因とみなされ、政府から好ましくないものとされてきた。政府は常にこの問題に取り組もうとしてきた。[ 54 ]
2007年の研究によると、麻雀を長時間プレイするとてんかん発作を引き起こす可能性がある。 [ 55 ] [ 56 ]現在までに、英語の医学文献には麻雀誘発性発作の症例が23件報告されている。一部の医師は、これはストレスと複雑な手の動きが、チェスやポーカーなどのカードゲームをプレイするのと同様に、激しい脳機能と関連しているためではないかと推測している。[ 57 ]
香港の医師による研究でも、このゲームは認知症や認知記憶障害のある人に有益であることが示されており、麻雀療法の開発につながっている。[ 58 ]香港の多くの高齢者は、レジャーや娯楽活動の一環として、積極的に定期的に麻雀学校に通っている。政府は第二次世界大戦後、賭博を許可していないため、麻雀娯楽を提供する場所の運営を合法化するために、1956年にこれらの「学校」に144のライセンスを発行した。
研究者たちは、人工知能技術を用いてニューラルネットワークと強化学習による麻雀をプレイするエージェントを開発してきた。彼らは、自己学習マシンを訓練することで、最高のリーチ麻雀プレイヤーと競えるようになることを示した。[ 59 ]
スキルと運の両方がゲームにおいて基本的な役割を果たすにもかかわらず、プレイヤーが座る場所、駒の持ち方、身につけている物が何らかの形で結果に影響すると信じる迷信は数多く存在する。例えば、プレイヤーは風水的に最も良い席を探したり、幸運の服や装飾品を身につけたりする。通常、1ラウンド後(特定の風向きで全員が一度ディーラーを務めた後)、プレイヤーは席を移動する。しかし、その席に座って複数回勝利したプレイヤーは、席を移動することを拒否するかもしれない。彼らは、その席が自分にとって有利な幸運をもたらすと信じているのかもしれない。[ 60 ]特定の駒(例えば、1つの点)が最初の手に来ると不運を招くと信じている人もいる。[ 61 ]風水の信仰は中国社会で依然としてかなり広く普及しており、[ 62 ]中国の成人の47%以上がそれを信じている。[ 63 ]
麻雀には、ポーカーに見られるような勝ち負けを数えないといった迷信から、負けた後に下着を着替えるといった滑稽なものまで、より複雑な迷信が存在する。これらの儀式は、ゲーム体験とその美学に不可欠な要素となっている。[ 64 ]
このゲームは1800年代半ばから後半にかけて上海で人気があり、ナイトライフや遊郭の一部となっていた。世紀末には北京の王宮でもプレイされるほど人気になった。ゲームは日本、東南アジア全域、そして1920年代にはアメリカ合衆国へと広がり、大統領一家や映画スターといった上流社会の人々の間で人気を博した。第一次世界大戦中はアメリカ合衆国で流行が下火になったが、1930年代にはユダヤ人コミュニティで再び人気が高まった。20世紀初頭、ギャンブルに対する考え方から中国では禁止されたが、皮肉にも旧正月には禁止が解除され、人気が再燃した。1966年から1976年の文化大革命中は、資本主義との関連性から中国で完全に禁止された。2018年の映画『クレイジー・リッチ・アジアンズ』がきっかけとなり、シンガポールの観光客の間でこのゲームへの関心が急上昇した。麻雀は、新型コロナウイルス感染症のパンデミックの間、社会的つながりを築き、メンタルヘルスを改善する方法として、Z世代とミレニアル世代の間でTikTokで流行しました。現在、米国には麻雀専用のクラブがいくつかあり、ホテルがイベントを開催することさえあります。[ 66 ]
近年、麻雀が大衆文化に浸透したことが、麻雀の人気再燃に貢献している。
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