F-Zero [ a ]は、1990 年に任天堂が開発・発売したスーパーファミコン(SNES)用レースゲームです。日本では 1990 年 11 月 21 日、北米では 1991 年 8 月、ヨーロッパでは 1992 年に発売されました。F -ZeroはF-Zeroシリーズの最初のゲームでSNES のローンチタイトルでした。F -Zero は、さまざまな任天堂プラットフォームのバーチャルコンソールおよびニンテンドークラシックサービス向けに再リリースされ、2017 年にスーパー NES クラシックエディションの一部としても。
F-Zeroの舞台は2560年。億万長者たちがF1レースをベースにした新たなエンターテイメント「F-Zero」を創り出した世界が舞台です。プレイヤーは4人のキャラクターから1人を選び、それぞれが専用のホバーカーを操縦します。プレイヤーは3つのリーグに分かれた15のコースで、コンピューター制御のキャラクターとレースを繰り広げます。
F-Zeroは、レーシングゲームというジャンルの基準を確立し、未来的なサブジャンルを生み出した作品として批評家から高く評価されている。批評家たちは、F-Zeroの高速でやりがいのあるゲームプレイ、多彩なコース、そしてMode 7グラフィックモードの多用を絶賛した。このグラフィックレンダリング技術は当時革新的な技術的成果であり、レーシングゲームをよりリアルなものにした。F-Zeroは、このジャンルを活性化させ、その後の数多くのレーシングゲームの制作に影響を与えたとされている。続編であるF-Zero Xは、1998年にニンテンドー64向けに発売された。

F-Zeroは、プレイヤーが「F-Zero」と呼ばれる高速レーストーナメントで競い合う未来的なレースゲームです。F -Zeroには4人のプレイアブルキャラクターがおり、それぞれが独自のパフォーマンス能力を持つ選択可能なホバーカーを持っています。 [ 3 ]目標は、スリップゾーンや、プレイヤーの車両を損傷させたり、コースから完全に落下させたりする目的で車両を中央から引き離す磁石などの危険を避けながら、ライバルよりも先にゴールラインに到達することです。各マシンにはパワーメーターがあり、マシンの耐久性の測定として機能します。マシンが地雷、コースの側面、または他の車両と衝突すると、パワーメーターが減少します。[ 4 ]エネルギーは、ホームストレート沿いまたはその近くに設置されたピットエリアを通過することで補充できます。[ 5 ]
F-Zeroのレースは、トラックを5周するレースです。プレイヤーは、レースから失格にならないように、各周回で順位を上げなければなりません。周回を完了するごとに、プレイヤーは「スーパージェット」と呼ばれる約4秒間のスピードブーストと、順位に応じて決まるポイントを獲得します。ブーストが使用できることを示すために、画面上の表示が緑色にシェードされます。ただし、プレイヤーは一度に最大3つまでしか保存できません。一定のポイントが蓄積されると、追加の「スペアマシン」が取得され、プレイヤーはコースをもう一度やり直すことができます。[ 4 ]トラックには、一時的にスピードを上げる2つの方法があります。ジャンププレートは車両を空中に打ち上げ、最高速度に達していない車両に追加の加速を提供し、ダッシュゾーンはレーサーの地上での速度を大幅に増加させます。[ 5 ] F-Zeroには2つのプレイモードがあります。グランプリモードでは、プレイヤーはリーグを選択し、そのリーグの各トラックで他の車両とレースをしながら失格にならないようにします。練習モードでは、グランプリモードの7つのコースを練習できます。[ 4 ]
F-Zeroには、難易度が上がる順にナイト、クイーン、キングの3つのリーグに分かれた合計15のトラックがあります。さらに、各リーグには、初心者、標準、エキスパート[ 4 ] 、マスター[ 6 ]の4つの選択可能な難易度レベルがあります。デスウィンド、ポートタウン、レッドキャニオンの複数のコースには、プレイヤーがこれらのトラックの別のバージョンをプレイしていない限りアクセスできない経路があり、その場合、以前にアクセスできた経路は閉じられます。ほとんどのF-Zeroゲームとは異なり、ミュートシティには、昼、夕方、夜のいずれかの設定で、わずかに異なる構成で表示される3つのバージョンがあります。BS F-Zero 2では、ミュートシティIVは早朝の設定でテーマを継続しました。
F-Zeroは、人類が異星生命体と何度も遭遇した結果、地球の社会構造が拡大した2560年を舞台としている。これにより、惑星間で商業、技術、文化の交流が生まれた。銀河間貿易で富を築いた億万長者たちは、概ね生活に満足していたが、ほとんどの人は生活にもっと娯楽を求めていた。その結果、トラックから1フィート浮上できる車両を使ったフォーミュラワンレースをベースにした新しい娯楽が生まれた。これらのグランプリレースは、人気が高まるにつれてすぐに「F-Zero」と呼ばれるようになった。[ 3 ] [ 4 ]このゲームでは、キャプテン・ファルコン、ドクター・スチュワート、ピコ、サムライ・ゴローという最初のF-Zeroレーサーが登場した。 [ 3 ] IGNは、キャプテン・ファルコンが「スターキャラクター」であるため、このゲームで「脚光を浴びた」と主張した。[ 7 ] SNESのマニュアルには、キャプテン・ファルコンの賞金稼ぎミッションの1つを描いた8ページのコミックが付属していた。[ 8 ]
F-Zeroは宮本茂がプロデュースし、清水一信が監督を務め、美術も担当した。[ 9 ]アートデザイナーの一人である今村貴也は、初めてのゲームだったため、キャラクターやコースを自由にデザインできたことに驚いた。[ 10 ]メインプログラマーは西田康成が務めた。F -Zeroの開発には、プログラマー3名を含む9名が社内で携わった。SNESのゲーム開発では、スタッフが複数の役割を担うのが一般的だった。[ 9 ]
F-Zeroは、ポリゴンを処理せずに3D環境の外観をシミュレートするために、ラスタグラフィック平面を自由に回転および拡大縮小できるテクスチャマッピングの一種であるモード7を使用しています[ 1 ] 。 [ 3 ] F-Zeroで適用されているモード7レンダリングは、車両の周囲で拡大縮小および回転される単一のレイヤーで構成されています。[ 11 ] SNESのこの擬似3D機能は、ゲームで表現されるように設計されました。 [ 12 ] 1UP.comのジェレミー・パリッシュは、F-Zeroとパイロットウイングスは、競合製品を凌駕していたため、「[システムの擬似3D機能]を披露するためだけに存在していた」と述べています。[ 13 ]
F-Zeroは、1990年11月21日に日本でSNESのローンチタイトルとして発売され[ 14 ] 、 1991年8月に北米で[ b ]、1992年にヨーロッパで発売された[ 21 ] [ 14 ] [ 13 ]。F -Zeroは、日本ではニンテンドーパワー周辺機器でダウンロード可能で[ 22 ] 、 1991年にはニンテンドースーパーシステムでデモとしてリリースされた[ 23 ] [ 24 ]。F-Zeroのジャズアルバムは、1992年3月25日に徳間ジャパンコミュニケーションズから日本で発売された[ 25 ] [ 26 ]。このアルバムには、神木由美子と石田直人が作曲し、ロバート・ヒルとミチコ・ヒルが編曲した12曲が1枚のディスクに収録されている。また、イエロージャケッツのマーク・ルッソ(サックス)とロベン・フォード(エレキギター)も参加している[ 25 ] 。
F-Zeroは、2006年後半にWiiのバーチャルコンソールサービスで再リリースされ[ 27 ]、2013年2月にWii Uで[ c ]、2016年3月にNewニンテンドー3DSで再リリースされた[ 29 ]。任天堂は2017年9月にスーパーファミコンクラシックスの一部としてF-Zeroを再リリースした[ 30 ]。また、2019年9月にはニンテンドークラシックスサービスの最初の20のSNESゲームの1つにも含まれた。
F-Zeroは、そのグラフィックのリアリズムでゲーム評論家から広く称賛され、家庭用ゲーム機向けの当時最速かつ最も滑らかな疑似3Dレーシングゲームと呼ばれていました。[ 1 ] [ 46 ] [ 47 ]これは主に、開発チームが「モード7」システムを広く使用したことに起因しています。[ 48 ] [ 49 ] EurogamerのTom Bramwellは、SNESでは「これほど多くのモード7が使われたことは前代未聞だった」とコメントしました。[ 50 ]このグラフィックレンダリング技術は、当時革新的な技術的成果であり、レーシングゲームをよりリアルにし、その最初の例がF-Zeroでした。[ 2 ] [ 51 ] Electronic Gaming MonthlyのJeremy Parishは、モード7の使用により「家庭用ゲーム機でこれまで見た中で最も説得力のあるレーストラック」が作られ[ 1 ]、「アーケードで見られるよりもさらに本能的な体験をコンソールゲーマーに提供した」と書いています。[ 1 ] 1UP.com の編集者ラヴィ・ヒラナンドもこれに同意し、F-Zeroの高速レースと自由な動きの組み合わせは、以前の家庭用ゲーム機のゲームよりも優れていると主張した。[ 2 ] IGNのピア・シュナイダーは、 F-Zeroは「プレゼンテーションと機能性を完璧に組み合わせ、まったく新しいゲーム体験を生み出した」数少ない16 ビットゲームの一つだと書いた。 [ 11 ]
F-Zeroは、コースの多様性と、着実に難易度が上がっていく点が評価された。[ 11 ] GameSpyのJason D'Aprileは、「繊細なレースゲームだ。多くの練習、優れた記憶力、そしてかなり繊細な操作感覚が必要だ」と評した。[ 52 ] The Virginian-PilotのMatt Taylorは、「リアリズムよりも反射神経が重要」であり、レース間の進行状況を保存する機能が欠けていると述べた。[ 45 ]サウンドトラックは高く評価された。[ 11 ]
GameSpotのグレッグ・カサビンによる回顧レビューでは、F-Zeroの操作性、プレイ時間の長さ、コースデザインが称賛された。カサビンは、このゲームが「手軽に遊べるアクセシビリティと奥深さの完璧なバランス」を備えた、卓越したゲームプレイを提供していると感じた。[ 36 ]回顧レビューでは、このゲームにはマルチプレイヤーモードが採用されるべきだったという点で意見が一致した。[ 36 ] [ 38 ] [ 53 ] IGNのルーカス・トーマスは、実質的なストーリーの欠如を批判し、F-Zeroは「今日では同じインパクトはない」と述べ、「GBAの続編はこのタイトルの続きになっている」ことを示唆した。[ 38 ] [ 54 ] 2009年、Official Nintendo Magazineは、このゲームを「猛烈に速く、真剣に挑戦的で、とてつもなく楽しい」と評し、任天堂のゲームの中で66番目に偉大なゲームに選んだ。[ 55 ]
F-Zeroは、レースゲームのジャンルの基準を確立し[ 36 ] [ 56 ]、「未来型レース」というサブジャンルを生み出したことで評価されている[ 53 ] [ 57 ] [ 58 ]。IGNは、F-Zeroが、 WipeoutシリーズやDaytona USAなど、未来型サブジャンル内外の数多くのレースゲームの将来の制作に影響を与えたと評価している[ 3 ] [ 59 ] 。セガのアミューズメントビジョンの社長である名越俊弘氏は、2002年にF-Zeroが「ゲームのあるべき姿を教えてくれた」と述べ、Daytona USAや他のレースゲームを制作する上で影響を与えたと語った[ 10 ]。アミューズメントビジョンは任天堂と協力してF-Zero GXとAXを開発し、名越氏はこれらのゲームの共同プロデューサーの1人を務めた[ 10 ] [ 60 ] 。
F-Zeroは、最高のSNESゲームのリストに常に含まれてきました。1995年にはTotal!「古くて基本的なゲームだが、このけばけばしい未来的なゲームは、今でもあなたのドライビングスキルを限界まで試すことができる」とまとめ、同誌の「スーパーファミコンゲーム トップ100」で50位にランク付けした。[ 61 ] 1997年、Electronic Gaming Monthlyは、タイトな操作性、4種類のマシンの異なるハンドリング特性、そして競争力のある対戦相手AIを挙げ、史上最高のコンソールビデオゲーム18位にランク付けした。[ 62 ] IGNは、2003年にF-Zeroを史上最高のゲーム91位にランク付けし、発売当時の独創性について論じ、2005年には史上最高のゲーム97位にランク付けし、「今でも史上最高のレースゲームの1つとして尊敬されている」と評した。 [ 57 ] [ 59 ] ScrewAttackは、スーパーファミコンゲーム18位にランク付けした。[ 63 ] 2018年、ComplexはF-Zeroを「史上最高のスーパーファミコンゲーム」で31位に挙げた。[ 64] ]
任天堂は当初、SNES向けにF-Zeroの続編を開発していたが、代わりにスーパーファミコンのサテラビュー用St.GIGAサブスクリプションサービスでいくつかのバージョンが放送された。[ 11 ] [ 38 ]このアドオンを使用すると、プレイヤーは衛星経由でゲームをダウンロードし、フラッシュROMカートリッジに保存して一時的にプレイすることができた。[ 65 ]続編は、 1990年代半ばにBS F-Zero Grand PrixとBS F-Zero Grand Prix 2という日本語名でリリースされた。 [ d ] BS F-Zero Grand Prixには新しいトラックと4種類のプレイ可能な車両が含まれていた。Nintendo Powerによると、このゲームはGame Pak経由で北米でのリリースが検討されていた。[ 68 ] BS F-Zero Grand Prix 2には、5つのトラック、グランプリ、練習モードを含む1つの新しいリーグが含まれている。[ 66 ] 1992年のスーパーファミコン用ゲーム「スーパーマリオカート」は、マルチプレイヤー版「F-Zero」のプロトタイプとして始まった。[ 69 ]
F-Zeroは、 1998年にNintendo 64でF-Zero Xが発売されたことで3Dグラフィックスに移行しました。モード7スタイルのエフェクトは、Game Boy Advance (GBA) のゲームであるMaximum Velocity (2001)、[ 47 ] GP Legend (2003)、[ 70 ]およびClimax (2004) [ 71 ] [ 72 ]で引き続き使用されました。Maximum VelocityはGameSpyによってF-Zeroの大幅なオーバーホールと評され、グラフィックエフェクトの改善が特徴でした。[ 52 ] [ 73 ] Climaxは、背景の拡張、トラックの詳細の改善、コースと地面のより明確な分離が特徴です。[ 71 ] 2023年、任天堂はNintendo Switch Online (NSO)サブスクリプションサービスを通じて、無料のオンラインゲームF-Zero 99 (2023)をリリースしました。[ 74 ]テトリス99やパックマン99のようなNSO独占タイトルと同様に、このゲームはオリジナルのF-Zeroのグラフィック美学とゲームプレイを再利用し、バトルロイヤルとして再文脈化している。プレイヤーは1990年のゲームと同じ車両とコースを選択する。[ 75 ]
スーパー NES の独自の技術を使用して、コンソール ゲーマーにアーケードよりもさらに本能的な体験を提供しました。スーパー NES には、モード 7 と呼ばれる技術的なトリックがあり、単一のビットマップ グラフィックを伸縮、傾斜、回転させて 3D 環境を偽装できる独自のハードウェア機能でした。ここでは、家庭用ゲーム機でこれまで見られた中で最も速く、最も説得力のあるレーストラックを作成するために使用されました。
この [よりリアルなレース ゲーム] の最初の例は F-Zero で、巧妙にも車をサーキット内で動かすのではなく、サーキットを車の周りに動かした [...] しかし、1991 年当時、それは本当に息を呑むようなものであり、任天堂がセガの執拗なメディア キャンペーンに耐えるための重要なツールとなった。
山内と今西は、1990年11月20日未明に開始された「深夜輸送作戦」を共同で指揮した。 [...] 100台のトラックにはそれぞれ3000台のスーパーファミリーコンピュータと、最初の2つのスーパーファミコンゲーム「スーパーマリオワールド」と「F-ZERO」(レースゲーム)の箱が積まれており、20日の営業終了までに秘密の貨物を降ろした。
先週末、ビデオゲーム中毒者からの電話がかかってきてから数ヶ月後、デイブ・アダムスはついに彼らが切望していたもの、スーパーファミコンを売ることができた。サウスコーストプラザのバベージズの店長であるアダムスは、金曜日に199.95ドルのシステムを32台仕入れた。発行日に基づくと、言及されている「金曜日」は1991年8月23日となる。
スーパーファミコンが、ついにアメリカのゲームファンに届けられるようになった。この素晴らしいゲーム機の最初の数台が、1991年8月23日に店頭に並んだ。しかし、任天堂は、大々的な宣伝や華々しい発表をすることなく、最初の生産分を発売した。
9 月初旬に消費者の財布を巡って争奪戦を繰り広げる予定だった、注目の新ビデオゲーム製品がいくつか、すでに店頭に並んでいる。[...] 金曜日、地域のトイザらス各店は [...] 希望小売価格 199.95 ドルのスーパー NES をいつでも発売する予定だと、トイザらスの在庫管理アシスタント マネージャー、ブラッド グラフトン氏は語った。発行日に基づくと、言及されている「金曜日」は1991年8月23日となる。
システムで最も技術的に印象的なゲームの 1 つは、10 年前に任天堂の 16 ビット システムで F-Zero がリリースされたとき、家庭用システム向けに考案された中で最も速く、最もスムーズな疑似 3D レース ゲームを提供しました...そしてそれは始まりに過ぎませんでした。
GBA 版 F-Zero は、最終的にはこのフランチャイズを生み出した SNES 版と比較されることになる。未来のレースの先駆けよりも優れているという事実は、CVG の 5 つ星を確実にし、私たちは皆満足して帰宅できる。
参考文献