| ドンキーコングランド | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | レア |
| 出版社 | 任天堂 |
| プログラマー | ポール・マチャチェク |
| 作曲家 | |
| シリーズ | ドンキーコング |
| プラットフォーム | ゲームボーイ |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
ドンキーコングランド[a]は、レア社が開発し、任天堂がゲームボーイ向けに1995年のプラットフォームゲームです。スーパーファミコンエンターテインメントシステム(SNES) ゲームドンキーコングカントリー(1994)の横スクロールゲームプレイを、携帯型ゲームボーイ用に凝縮し、さまざまなレベルデザインとボス戦を盛り込んでいます。プレイヤーはゴリラのドンキーコングと甥のディディーコングを操作し、30レベルにわたって敵を倒し、アイテムを集め、ワニの王クルールから盗まれたバナナを取り戻します。
開発はドンキーコングカントリーが完成する前の1994年に始まり、1年かかりました。レア社のゲームボーイプログラマー、ポール・マチャチェクは、レア社の共同設立者ティム・スタンパーを説得し、リソースの有効活用としてランドをカントリーの移植版ではなくオリジナルゲームとして開発しました。カントリーと同様に、ランドは圧縮技術によってスプライトに変換されたプリレンダリンググラフィックを備えています。レア社はカントリーのゲームプレイを低品質の表示を考慮して作り直し、デビッド・ワイズとグレアム・ノーゲートはサウンドトラックをゲームボーイのサウンドチップに変換しました。
ドンキーコングランドは1995年半ばに発売された。391万本を売り上げ、好評を博した。批評家はカントリーのゲームプレイ、ビジュアル、音楽をゲームボーイにうまく移植していると賞賛したが、同等の体験であるかどうかについては意見が分かれた。ランドの後にはドンキーコングランド2(1996年)、ドンキーコングランドIII(1997年)、そしてスーパーファミコンのカントリーゲームをより忠実に再現しようとしたカントリーのゲームボーイカラー版(2000年)が続いた。ランドとその続編は、2014年にバーチャルコンソールサービスを介してニンテンドー3DS用に再リリースされ、 2024年にはオンラインサービスを介してNintendo Switchにリリースされた。
ゲームプレイ

スーパーファミコン用ソフト『ドンキーコング カントリー』(1994年)の携帯用ソフトとして、 『ドンキーコングランド』は同様のゲームプレイを特徴としている。[3]横スクロールのプラットフォームゲームで、プレイヤーはゴリラのドンキーコングと甥のディディーコングを操作して30のレベルをクリアする。[4]ドンキーはより強く、ディディーはより速く、[5]プレイヤーは彼らを自由に切り替えることができる。[6]彼らはプラットフォーム間をジャンプし、敵を踏みつけ、ツタにぶら下がり、障害物を避ける。[7] [8]物語は、クランキーコングがドンキーとディディーに『ドンキーコング カントリー』の成功をゲームボーイの8ビットハードウェアで再現するよう挑戦し、キングクルールとクレムリンたちにバナナの山を再び盗むようそそのかすところから始まる。[7]
プレイヤーは4つの世界を旅し、[7]進行状況は世界地図で追跡される。[9] Landは、ジャングルやサンゴ礁などCountryのいくつかのレベルテーマを引き継いでいるが、崖や雲など他のものも導入している。また、異なるレベルデザイン、敵の種類(空飛ぶ豚など)、ボスも特徴とする。[1] [7] [10]レベルには、収集可能なバナナ、樽型の大砲、隠されたボーナスステージ、投げられるアイテム、プレイヤーの進行状況を保存するK–O–N–Gの綴りの文字が配置されている。[7] [11]いくつかのレベルには、サイのランビとダチョウのエスプレッソという2匹の動物の仲間の1人が登場し、コングに特別な能力を与える。各ワールドはボス戦で終わる。[7]プレイヤーは限られた数の命を持って開始し、底なしの穴に落ちたり敵にダメージを受けたりすると命を失う。[1] [8]プレイヤーは風船やバナナを100個集めることで追加のライフを獲得することができます。 [7]
発達

レア社は1994年にドンキーコングランドの開発を開始したが、 [12]ドンキーコングカントリーと並行し、バトルトードアーケードゲームボーイ移植が中止される直前であった。[13] [14]レア社の共同設立者であるティム・スタンパーは、ゲームボーイプログラマーのポール・マチャチェクにドンキーコングカントリーをゲームボーイに移植するよう依頼した。マチャチェクはスタンパーを説得し、バトルトード(1991年)のゲームボーイ版でやったように、似たようなオリジナルのゲームを開発した方が良いとさせた。その方が手間もかからず、ドンキーコングカントリーを購入していない人以外にも視聴者を広げられると彼は考えた。[12] [15]マチャチェクが約3週間かけてゲームボーイのバトルトードのゲームエンジンをドンキーコングゲームに対応できるようにアップデートした後、開発が始まり、1年続いた。[9] [16]
Countryと同様に、Land はRare のAdvanced Computer Modelling (ACM)圧縮技術によってスプライトに変換されたプリレンダリングされたグラフィックを特徴としている。 [17]ゲームボーイは SNES よりもかなり性能が劣るが、基本的なアーキテクチャは似ている。これにより、Machacek はCountry のアートワークをLandに簡単に転送でき、アーティストは同じPowerAnimatorツールを新しい ACM アセットに使用することができた。[16] [18]このプロジェクトは、グラフィックのためにゲームボーイの限界に挑戦した。特に、ゲームボーイのゲームでは珍しい、傾斜のあるレベルの構築と収集品のアニメーション化には、より大きなROMサイズが必要だった。[19]この制限により、一度に画面に表示できるプレイヤーキャラクターは 1 人だけとなり、Rare はボーナスステージと動物の仲間の数を減らす必要があった。[9]
Landのチームは Machacek だけで始まったが、15 人以上にまで成長した。[20]彼らはSNES 用にCountryゲームを開発したチームとは別に作業し、カスタムレベル エディタを備えた予備のSilicon Graphicsワークステーションを使用してレベルを設計した。[19] Machacek はCountryのゲームプレイを忠実に再現しようとかなりの時間を費やした。 [9]ゲームボーイの小さく、遅く、単色のディスプレイでは障害物に反応することが困難だったため、[9]チームはCountryのレベル レイアウトを再利用せず、[16]ボス戦をより予測可能にし、Expresso に敵を倒す能力を与えた。[10]彼らは、ゲームを完了しやすくするために、 Countryのように K–O–N–G の文字を追加のライフとして提供するのではなく、セーブ機能に変えた。[9]チームは新しいゲーム メカニクスでLandとCountryを区別しようとした。マチャチェク氏は、カントリーを模倣しても、SNESの続編であるカントリー2: ディディーコングクエスト(1995) やカントリー3: ディクシーコングダブルトラブル! (1996)を開発したチームと同様に、レア社が新しい世界やデザイン要素を導入することを妨げなかったと述べた。[2]
サウンドトラックは、ワイズ作のカントリーのサウンドトラックをゲームボーイのサウンドチップに変換する作業に取り組んだデヴィッド・ワイズとグレアム・ノーゲートによって作曲された。[1] [9]ランドを最も明るい作品だと語るノーゲートは、 [21]新しい場所の雰囲気に合うようにオリジナルのトラックを書いた。[9]これは彼にとって初めてのゲームボーイプロジェクトであり、システムの技術的制約によりメロディーに集中せざるを得なかった。ワイズと共同作業する中で、ワイズが彼に教えてくれたと彼は言う。「彼は、サウンド全体を改善するためのちょっとしたコツを少しずつ教えてくれたんだ。『メロディーを3分の1の音量で3歩先に繰り返せばエコーを再現できる』って言うと、リードメロディーにタイトなディレイがかかり、より幅広くスムーズに聞こえるようになったんだ」。[21]
リリース
ドンキーコングランドは、ドンキーコング(1994)に続く、ゲームボーイ向けの2番目のドンキーコングゲームでした。 [8]ドンキーコングカントリーと同様に、ランドは1994年6月にシカゴで開催されたコンシューマーエレクトロニクスショーで発表され、任天堂のPlay It Loud!マーケティングキャンペーンを通じて宣伝されました。[22] [23]北米では1995年6月26日に、日本で7月27日に、ヨーロッパで8月24日に発売されました。[24]日本では、ゲームはスーパードンキーコングGBというタイトルで発売されました。 任天堂は、灰色の他のゲームボーイゲームとは異なり、ランドをバナナイエローのカートリッジで配布しました。 [1] [25]ランドは、スーパーゲームボーイに最適化されたいくつかのゲームの1つです。スーパーゲームボーイは、ゲームボーイのカートリッジをSNESでプレイできるようにする周辺機器です。[2]ドンキーコングランドは391万本を売り上げ、[26]ゲームボーイ用ドンキーコングゲームとしては最も売れたゲームとなった。 [9]
受付
ドンキーコングランドは好評を博し、 GameProによって1995年のゲームボーイゲーム最優秀作品に選ばれた。[28]批評家は、カントリーのゲームプレイをゲームボーイにうまく移植したと考え、SNESゲームを楽しんだプレイヤーはランドも楽しめるだろうと書いた。[b] Diehard GameFanとElectronic Gaming Monthlyは新しいレベル、メカニクス、場所を強調し、[30] [29] The Electric Playgroundはコントロールがタイトで反応が良いと述べた。[8] GameProは、技術的な制限と小規模な範囲にもかかわらず、ランドは長いレベルとやりがいのあるゲームプレイで「ポータブルシステムで達成したことを考えると、素晴らしい努力」であると述べた。[6]
レビュアーたちは、レア社がカントリーのプリレンダリングされたアートスタイルを守ろうとした努力に感銘を受け、ビジュアルを賞賛した。 [c] GameFanとVideo Games: The Ultimate Gaming Magazineは、カントリーをシステムとしては前例のないディテールを備えた最も見栄えの良いゲームボーイゲームの1つと呼び、[27] [31] Computer and Video Games ( CVG )は、カントリーほどの忠実度はないものの、ビジュアルとアニメーションは優れていると述べた。 [5] Electric Playgroundは、ビジュアルは素晴らしいが、モノクロの画面ではゲームプレイを理解するのが困難な場合があり、ゲームボーイの限界を浮き彫りにしたと述べた。[8] GameProは、ゲームボーイの画面ではビジュアルが十分に表現されていないことに同意した。[6]一部の批評家は、色が追加され、ビジュアルが識別しやすくなるため、スーパーゲームボーイでランドをプレイすることを推奨した。 [3] [6] [31]
Land がCountryや他のゲームボーイのライブラリと比べてどうなのかについては意見が分かれた。一部の批評家はLand をCountryと同等とみなした( CVG はゲームプレイに基づいて Land の方が優れていると評価した)。[ 5] [27] [29]一方、 Land の方が Country より劣っているとする批評家もいた。[3] [8] ゲームプレイヤーはどちらも質の高いゲームプレイを特徴としていると感じたが、Land には Country を特別なものにした視覚的な忠実度が欠けていた。[3]何人かはLand をゲームボーイの最高のゲームの 1つと呼んだが [5] [29] [31]、The Electric Playground は、1994 年のゲームボーイドンキーコングほど独創的でも満足のいくものでもなく独創的でもないと述べた。それでも、彼らはLand がゲームボーイの最高のプラットフォームゲームの 1 つであり、必携のゲームだと感じた。[8]音楽とサウンドはゲームボーイの最高のものの1つとして賞賛された。[d] [31]
遺産
マイケル・タイテルバウムは、ドンキーコングランドの発売後に、児童書『ドンキーコングランド ジャングル大冒険』を執筆した。 [1] ランドには3つの続編が発売された。ディディーコングクエストをベースにしたドンキーコングランド2(1996年)、ディクシーコングダブルトラブルをベースにしたドンキーコングランドIII (1997年)、そしてランドのグラフィックとオーディオを使用してスーパーファミコンゲームを再現したドンキーコングカントリーのゲームボーイカラー版(2000年)である。 [20] [32]続編はスーパーファミコンゲームをより忠実に再現しようとしたが、ランドとは異なり、新しいレベルのアーキタイプや敵は導入されていない。[20]ランド三部作は、2014年にバーチャルコンソール経由でニンテンドー3DS用に再リリースされた。 [33]ドンキーコングランドは、 2024年11月22日にNintendo Switch Onlineでリリースされた。 [34
批評家たちはドンキーコングランドを技術的な偉業とみなした。[7] [35] [36] Nintendo Lifeは、レア社がカントリーのアートスタイルをゲームボーイでうまく再現したと感じ、ゲームボーイの最高の音楽の一つであると称賛した。 [7]しかし、Polygonは、開発者が「 [カントリーのグラフィックを]再現できるかどうかに気を取られすぎて、再現すべきかどうかを尋ねることを忘れていた。スーパーファミコンのゲームの豊かなビジュアルは、ゲームボーイではまったく判読不能になり、ぼやけた灰色のピクセルジャンクのスープのようになる」と書いている。[35] Nintendo Lifeは、敵が背景に溶け込むことでランドが不必要に難しくなっていると述べ、3DSの再リリースにスーパーゲームボーイの拡張機能がないことを嘆いた。[7]
Polygonはドンキーコングランドとその続編を、下位のドンキーコングゲームに分類した。 [35] Nintendo Lifeは中位にランク付けした。[36] 2018年のインタビューで、マチャチェクは、自分が手がけたゲームの中で、ドンキーコングランドがお気に入りの一つであると語った。[16]ランドのレベルのいくつか、例えばクルールの海賊船は、その後のドンキーコングゲームに登場した。[15]また、ドンキーコングゲームが黄色いカートリッジで配布されるという伝統を確立し、その続編やドンキーコング64(1999年)にも引き継がれた。[1]
注記
- ^日本では スーパー ドンキーコング GB [1] (日本語:スーパードンキーコング GB、ヘプバーン:スーパー ドンキー コング ジビ)として知られています。
- ^ 複数の参考文献に帰属:GamePro、[6] The Electric Playground、[8] Video Games、[27] Electronic Gaming Monthly [29]。
- ^複数 の参考文献に帰属:Computer and Video Games、[5] The Electric Playground、[8] Video Games、[27] GameFan 。[31]
- ^ 複数の参考文献に帰属:GamePro、[6] The Electric Playground、[8] Video Games、[27] GameFan 。[31 ]
参考文献
引用
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引用文献
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外部リンク
- インターネットアーカイブの公式サイト
- MobyGamesのドンキーコングランド
