1983年のビデオゲームの崩壊は、 1983年から1985年にかけて米国で発生したビデオゲーム業界の大規模な不況でした。この崩壊は、ビデオゲーム機の数と利用可能なゲームの市場飽和、その多くが低品質であったことなど、いくつかの要因に起因するとされています。コンソールゲームへの関心が薄れ、パーソナルコンピュータが好まれるようになったことも一因です。家庭用ビデオゲームの収益は、 1983年に約32億ドル(2025年換算で103億4000万ドル)でピークに達し、1985年には約1億ドル(2025年換算で2億9935万ドル)にまで落ち込み、ほぼ97%減少しました。この崩壊により、北米におけるコンソールビデオゲームの第2世代は突然終焉を迎えました。程度は小さいものの、アーケードビデオゲームの黄金時代が終わったことで、アーケードビデオゲーム市場も弱体化しました。当時のアナリストたちは、ビデオゲーム業界の長期的な存続可能性について疑問を呈していた。
北米のゲーム機業界は数年後に回復したが、その主な要因は、任天堂が1985年10月に発売したファミリーコンピュータ「ファミコン」の欧米向けブランド「ニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)」の成功だった。NESは、1983年の市場崩壊の原因となった失敗や、当時のビデオゲームに対する偏見を回避するように設計されていた。

Atari VCS ( 1982年後半にAtari 2600に改名) は、交換可能なゲームカートリッジを備えた最初の家庭用システムではありませんでした (Fairchild「Channel F」が先行) が、1980 年までに、圧倒的に人気のある第 2 世代のコンソールになりました。家庭用Pongコンソールのクローンの市場が崩壊する直前の 1977 年に発売されたAtari VCS は、最初の数年間は控えめな販売にとどまりました。1980 年に、AtariがTaitoからライセンスを受けたSpace Invadersがコンソールのキラー アプリケーションとなり、VCS の販売は 4 倍になり、このゲームは 100 万本以上を売り上げた最初のタイトルとなりました。[ 1 ] [ 2 ] Atari VCS の成功に刺激され、Atari と他の企業の両方から、 Odyssey²、Intellivision、ColecoVision、Atari 5200、Vectrexなどのコンソールが発売されました。特筆すべきは、ColecoがAtari VCSのゲームをColecoVisionでプレイできるようにするアドオンを販売したこと、また、任天堂のアーケードヒット作であるドンキーコングのライセンスを受けた家庭用バージョンを本体に同梱したことである。1982年、ColecoVisionはハードウェア市場の約17%を占め、VCSの58%と比較すると、これは家庭用ゲーム機市場におけるAtariの支配に対する最初の真の脅威であった。[ 3 ]
各新コンソールには、コンソールメーカーが独占的に制作した独自のゲームライブラリがあったが、Atari VCSにはサードパーティ開発者が制作したタイトルも多数あった。1982年、アナリストは飽和傾向を指摘し、新たに登場するソフトウェアの量からすると、大ヒット作はごくわずかしか生まれないだろう、小売店はシステムにフロアスペースを割きすぎている、家庭用コンピュータの価格下落は業界の再編につながる可能性がある、などと述べていた。[ 4 ] 1982年の注文の大部分が返品されたため、Atariは大量の在庫を抱えていた。[ 5 ]
さらに、ビデオゲーム業界の急速な成長により需要が増加しましたが、メーカーはそれを過大に予測していました。1983年、ゴールドマン・サックスのアナリストは、ビデオゲームの需要は前年比100%増加したが、製造量は175%増加し、大幅な余剰が生じたと述べました。アタリのCEOレイモンド・カサーは1982年に、業界の飽和点が間近に迫っていることを認識していました。しかし、カサーは、アメリカの世帯の約半数がビデオゲーム機を所有した時点で飽和が起こると予想していました。崩壊は、約1500万台のゲーム機が販売された時点で発生し、これはカサーの予想を大幅に下回りました。[ 6 ]アタリの電子部門の社長であるマイケル・カッツは、6歳から16歳までの子供がいる3500万世帯のうち、1982年までに3000万台のゲーム機が販売されたため、ゲーム機市場は飽和しすぎていると述べました。[ 7 ]
1979年以前は、サードパーティの開発者は存在せず、アタリなどのゲーム機メーカーが自社プラットフォーム向けのゲームをすべて販売していました。この状況は1979年に変わりました。アタリの元ビデオゲームプログラマー4人がアタリを退職し、アタリの開発者もワーナー・コミュニケーションズ(当時アタリの親会社)の子会社で働く俳優、監督、ミュージシャンと同様の評価と称賛(特に売上に基づくロイヤリティと公的なクレジット)を受けるべきだと考え、アクティビジョンを設立したのです。アタリVCSに精通していた4人のプログラマーは、独自のゲームとカートリッジ製造プロセスを開発しました。アタリはアクティビジョンの製品の販売を阻止するためにすぐに訴訟を起こしましたが、差し止め命令を得ることはできず、最終的に1982年に和解しました。和解ではアクティビジョンがアタリにロイヤリティを支払うことが規定されましたが、この訴訟は最終的にサードパーティのゲーム開発者の存在意義を正当化することになりました。アクティビジョンのゲームはアタリのゲームと同じくらい人気があり、『ピットフォール!』(1982年発売)は400万本以上を売り上げた。
1982年以前は、ActivisionはAtari VCS向けゲームを発売する数少ないサードパーティの1つでした。1982年までに、Activisionの成功は他の多くの競合他社を勇気づけ、市場に参入させました。しかし、Activisionの共同創設者であるDavid Craneは、これらの企業のいくつかはActivisionの成功を模倣しようとするベンチャーキャピタリストの支援を受けていると指摘しました。Activisionのチームの経験とスキルがないため、これらの経験の浅い競合他社は主に質の低いゲームを作成しました[ 8 ]。Craneはそれを「想像できる最悪のゲーム」と評しました[ 9 ] 。Activisionの成功は、チームがAtari VCSに精通していたことに起因する可能性がありますが、他のパブリッシャーにはそのような利点はありませんでした。
サードパーティゲーム業界の急速な成長は、半年に一度開催されるコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)に出展したベンダーの数を見れば容易に理解できる。Craneによれば、サードパーティ開発者の数は、2回連続のイベントの間に3社から30社に急増した。[ 9 ] 1982年夏のCESでは、[ 6 ] MCA Inc.やFox Video Gamesを含む17社が、合計90本の新しいAtariゲームを発表した。[ 10 ] 1983年までに、推定100社がCESを足がかりに市場に参入しようと試みていた。AtariAgeは、 Atari VCS向けに開発した158社のベンダーを記録している。[ 11 ] 1982年6月には、市場に出回っているAtariゲームはわずか100本だったが、12月には400本以上に増えた。専門家は1983年に供給過剰になると予測し、わずか10%のゲームが売上の75%を占めるだろうと予測した。[ 12 ]
BYTEは12月に、「1982年には、デザインやフォーマットのどちらにおいても新しい境地を開拓したゲームはほとんどなかった…もし一般の人々がアイデアを本当に気に入れば、その価値を最大限に搾り取られ、すぐに色違いのクローンが多数棚に並ぶ。つまり、一般の人々が買わなくなるか、もっと良いものが登場するまでだ。マイクロコンピュータゲームが1980年代のフラフープだと信じている企業は、ただクイックプロフィットをプレイしたいだけだ。」と述べている。 [ 13 ]ビル・クンケルは1983年1月に、「企業は動くもの、歩くもの、這うもの、地中をトンネルを掘るものすべてをライセンスしている。ゲームと映画『マラソンマン』の関連性がどれほど希薄になるのか疑問に思わざるを得ない。ビデオゲームの根管治療を提示するつもりなのか?」と述べている。 [ 14 ] 1983年9月までに、フェニックスは2600カートリッジが「もはや成長産業ではない」と述べている。 [ 15 ]アクティビジョン、アタリ、マテルはいずれも経験豊富なプログラマーを擁していたが、市場に参入しようと急いでいた多くの新会社は、質の高いゲームを作る専門知識や才能を持ち合わせていなかった。Kaboom !のようなLost Luggage、ロックバンドとタイアップしたJourney Escape、皿回しゲームのDishaster などは、ビデオゲームブームに乗じて作られたタイトルの例だが、後に小売業者や潜在顧客に受け入れられず、失敗に終わった。
大量の新作ゲームが限られた競争市場に投入された。アクティビジョンのジム・レヴィによれば、1982年のカートリッジ市場全体は約6000万個になると予測しており、アクティビジョンは自社の生産数でその市場の12%から15%を確保できると見込んでいた。しかし、少なくとも50社もの企業がこの新しい市場に参入し、それぞれが100万個から200万個のカートリッジを生産し、さらにアタリ自身も1982年に推定6000万個のカートリッジを生産したため、1982年のカートリッジの実際の需要の200%以上が生産され、これが市場崩壊時の売れ残り在庫の積み上がりにつながった。[ 16 ]

安価な家庭用コンピュータが初めて登場したのは1977年のことだった。1979年までに、アタリはゲーム機用に開発されたチップセットをベースにした400と800コンピュータを発表し、それぞれの名称と同じ価格で販売した。1981年、IBMは最初のIBMパーソナルコンピュータを基本価格1,565ドル(2025年の5,542ドルに相当)で発売した[ 17 ]。1982年までに、新しいデスクトップコンピュータのデザインは、ゲーム機よりも優れたカラーグラフィックスとサウンドを提供するようになり、パーソナルコンピュータの販売は急増した。 TI -99/4AとAtari 400はどちらも349ドル(2025年換算で1,164ドル)、TRS-80カラーコンピュータは379ドル(2025年換算で1,264ドル)、コモドールインターナショナルはVIC-20の価格を199ドル(2025年換算で664ドル)、コモドール64の価格を499ドル(2025年換算で1,665ドル)に値下げしたばかりだった。[ 18 ] [ 19 ]
コンピュータは一般的にコンソールよりもメモリ容量が大きくプロセッサも高速だったため、より高度なゲームが可能になった。1984年に出版されたアタリ8ビットソフトウェアのレビュー集では、ゲームに198ページが割かれ、他のすべてのソフトウェアタイプには167ページが割かれていた。 [ 20 ]家庭用コンピュータは、ワードプロセッシングや家計簿などのタスクにも使用できた。ゲームはROMカートリッジではなくフロッピーディスクやカセットテープで販売できたため、配布が容易になった。これにより、サードパーティのソフトウェア開発者による小規模産業が生まれた。書き込み可能な記憶媒体により、プレイヤーは進行中のゲームを保存できるようになり、これはますます複雑化するゲームにとって便利な機能であり、当時のコンソールでは利用できなかった。
1982年、コモドールとテキサス・インスツルメンツの間で始まった価格競争により、家庭用コンピュータはビデオゲーム機と同じくらい安価になりました。[ 21 ] 1983年6月にコモドールがC64の小売価格を300ドルに引き下げた後、一部の店舗では199ドルという低価格で販売し始めました。[ 15 ] 1982年にVideo Games Player誌を創刊したダン・ガットマンは、1987年の記事で1983年に「人々は『ゲームをプレイしたり、もっと多くのことができるコンピュータを買えるのに、なぜビデオゲーム機を買う必要があるのか?』と自問した」と回想しています。[ 22 ]ボストン・フェニックスは1983年9月にインテレビジョンIIIのキャンセルについて「ゲームしかできないマシンに200ドル以上払う人がいるだろうか?」と述べています。 [ 15 ]コモドールは明確にビデオゲームプレイヤーをターゲットにしていました。広報担当のウィリアム・シャトナーは、VIC-20のコマーシャルで「なぜアタリやインテレビジョンからビデオゲームだけを買うのか?」と問いかけ、「ゲームとは違って、本物のコンピューターキーボードが付いている」のに「素晴らしいゲームもプレイできる」と述べている。[ 23 ]コモドールはチップ製造会社MOSテクノロジーを所有していたため、集積回路を社内で製造することができ、VIC-20とC64は競合する家庭用コンピューターよりもはるかに低価格で販売された。さらに、コモドールのコンピューターはどちらも、普及しているアタリのコントローラーを利用するように設計されていたため、既存のコントローラー市場に参入することができた。
「私は小売業に30年携わってきましたが、このような自滅的なパターンに陥った商品カテゴリーは見たことがありません」と、サービス・マーチャンダイズの幹部は1983年6月にニューヨーク・タイムズ紙に語った。 [ 21 ]価格競争は非常に激しく、9月にはコレコのCEOアーノルド・グリーンバーグがIBMの「ピーナッツ」ホームコンピュータの噂を歓迎した。IBMは競合企業ではあったが、「お金を稼ぐ方法を知っている会社」だからだ。「ビデオゲーム分野やホームコンピュータ分野で1、2年を振り返ってみると」とグリーンバーグは付け加えた。「ほとんどの人が儲けていた頃の方が、ごく少数の人しか儲けていなかった頃よりも、みんながどれだけ優れていたか」。[ 24 ]需要が低迷し、価格も低いままだったため、企業は年中生産量を減らしたが、クリスマスシーズンに売上が急増したため品不足となった。[ 25 ]コモドール64だけが広く入手可能で、クリスマス期間中に50万台以上が販売されたと推定されている。[ 26 ] 99/4A は TI にとって大失敗だったため、同社が 99/4A の販売を中止し、1983 年後半に家庭用コンピュータ市場から撤退すると、同社の株価はすぐに 25% 上昇した。[ 27 ] [ 28 ] JCPenney は1983 年 12 月に、供給不足と低価格が重なったため、家庭用コンピュータの販売を間もなく中止すると発表した。[ 29 ] Radio Shack は家庭用コンピュータの大幅な値下げを回避し、1983 年に黒字を維持した。[ 30 ]
その年までに、ガットマンは「ビデオゲームは正式に死に、コンピューターが人気になった」と書いた。彼は1983年10月に雑誌名をComputer Gamesに変更したが、「ゲームという言葉がマスコミで汚い言葉になったことに気づいた。そこで、できるだけシミュレーションという言葉に置き換えるようにした」。すぐに「コンピューター不況が始まった…突然、誰もが家庭用コンピューターは一時的な流行、単なるフラフープだと言い始めた」。Computer Gamesは1984年後半に最終号を発行した。[ 22 ] 1988年、Computer Gaming Worldの創設者ラッセル・サイプは、「1984年のアーケードゲームの崩壊は、コンピューターゲーム雑誌の大部分を巻き添えにした」と指摘した。彼は「1984年の冬までに、コンピューターゲーム雑誌はほんの数冊しか残っていなかった」と述べ、1985年半ばにはComputer Gaming Worldが「唯一残った4色刷りのコンピューターゲーム雑誌」になったと述べている。[ 31 ]
1982年に発売された多数の新作ゲームが市場に溢れかえったため、ほとんどの店舗は新作ゲームやゲーム機を置くスペースが不足していた。[ 32 ] 1982年12月、アタリは年末商戦の売上目標を達成できなかったと発表し、ビデオゲーム関連株が著しく下落した。[ 33 ]アタリの発表により、イマジックは同月に予定されていた新規株式公開(IPO)を中止せざるを得なくなった。 [ 33 ] [ 32 ]店舗が余剰ゲームを新しいパブリッシャーに返品しようとしたが、パブリッシャーには小売店に返金するための新製品も現金もなかった。ゲームズ・バイ・アポロ[ 34 ]やUSゲームズ[ 35 ]など多くのパブリッシャーがすぐに倒産した。売れ残ったゲームを倒産したパブリッシャーに返品することができなかった店舗は、タイトルを値下げし、ディスカウントコーナーやセールテーブルに置いた。最近発売されたゲームは、当初は35米ドル(2024年換算で116ドル)で販売されていましたが、現在は5ドル(2024年換算で16ドル)で販売されています。[ 35 ] [ 36 ] [ 16 ]
サードパーティの販売の存在により、コンソールメーカーが持っていた市場シェアが奪われた。アタリのカートリッジゲーム市場におけるシェアは、1981年の75%から1982年には40%未満に低下し、財務に悪影響を及ぼした。[ 37 ]低品質のタイトルの格安販売は、情報不足の消費者が品質よりも価格に惹かれて格安タイトルを購入するため、アクティビジョンなどのより成功しているサードパーティ企業からさらに売上を奪った。1983年6月までに、より高価なゲームの市場は劇的に縮小し、急いで市場に投入された低予算のゲームの新しい市場に取って代わられた。[ 38 ]クレーンは、「それらのひどいゲームが大幅な割引で市場に溢れ、ビデオゲームビジネスを台無しにした」と述べた。[ 39 ]
大規模な業界再編が起こった。Magnavox Odyssey 2 の製造元であるNorth American Philips は、ビデオゲーム事業を完全に解散した。[ 40 ] Imagic は大規模な人員削減とビデオゲーム制作からの転換を発表したが、[ 32 ] [ 41 ] 3年後に倒産した。Mattel はIntellivisionを含むビデオゲーム部門全体をマーケティング担当上級副社長に売却した。[ 42 ] Activision は、収益の減少により 1984 年と 1985 年にかけて規模を縮小せざるを得ず、競争力を維持し財政的安定を保つために、パーソナルコンピュータ向けゲームの開発を開始した。数年以内に、Activision はカートリッジベースのゲームを製造しなくなり、パーソナルコンピュータゲームのみに注力するようになった。[ 38 ] [ 16 ]

アタリは、この不況の影響を最も受けた企業の1つでした。同社は、売上の大幅な減少と返品在庫のコストにより、収益が大幅に減少しました。1983年半ばまでに、同社は3億5600万ドルの損失を出し、1万人の従業員の30%を解雇せざるを得なくなり、すべての製造を香港と台湾に移しました。[ 43 ]売れ残ったパックマン、ET、その他の1982年と1983年のゲームとコンソールが倉庫に溜まり始めました。1983年9月、アタリは、この余剰在庫の多くをニューメキシコ州アラモゴルド近郊の埋立地にひっそりと埋めましたが、当時、アタリはこの活動についてコメントしませんでした。パックマンとETの販売に関する誤報により、何百万もの売れ残ったカートリッジがそこに埋められたというアタリのビデオゲーム埋葬の都市伝説が生まれました。ゲーム史家たちは2014年のドキュメンタリーの一環として埋立地を掘り起こす許可を得た。その際、当初の埋設を監督した元アタリ幹部のジェームズ・ヘラーは、1982年に埋められたカートリッジは約72万8000個に過ぎないことを明らかにし、発掘中に推定された数字を裏付け、都市伝説の規模を否定した。[ 44 ]アタリの埋設は、1983年のビデオゲーム崩壊の象徴的な象徴であり続けている。[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] 1983年末までに、アタリは5億3600万ドル以上の損失を出し、ワーナー・コミュニケーションは1984年7月にアタリの消費者向け製品部門を、コモドール・インターナショナルを最近退社したジャック・トラミエルに売却した。トラミエルの新会社はアタリ・コーポレーションと名付けられ、コンソール事業よりも新しいパーソナルコンピュータ・ラインであるアタリSTの開発に力を注いだ。 [ 48 ]
ビデオゲーム業界への信頼の欠如により、多くの小売店がビデオゲーム機の販売を中止したり、在庫を大幅に削減したりして、フロアや棚のスペースを他の製品のために確保した。[ 49 ]ビデオゲームのみを販売するために設立された小売店が倒産し、パーソナルコンピュータゲームの売上に影響が出た。[ 16 ]
チャック E. チーズのピザ タイム シアターは、 1984 年に、経済危機の影響もあり、連邦倒産法第 11 条に基づく破産を申請した。同社は最終的に競合他社のショービズ ピザ プレイスに買収され、1986 年に両社は合併してショービズ ピザ タイム Inc. となり、後にCEC エンターテイメントとして知られるようになった。[ 50 ]
業界の崩壊の完全な影響は1985年まで感じられなかった。[ 51 ]アタリはその年に2600ゲームシステムの全世界での販売が100万台に達したと主張したが、[ 52 ]回復は遅かった。家庭用ビデオゲームの売上は1982年の32億ドルから1985年には1億ドルにまで落ち込んだ。 [ 53 ] [ 54 ]アナリストはビデオゲーム業界の長期的な存続可能性に疑問を抱いており、[ 55 ]エレクトロニック・アーツのトリップ・ホーキンスによれば、1985年までアタリの崩壊による汚名のために、小売店にビデオゲームを取り扱うよう説得するのは非常に困難だったという。[ 16 ]
1985年後半、ニンテンドーエンターテインメントシステムは北米で限定的に発売され、翌年には全国的に発売された。[ 16 ] 1986年以降、業界は回復し始め、1988年までに業界の年間売上高は23億ドルを超え、市場の70%を任天堂が占めた。[ 56 ] 1986年、任天堂社長の山内溥氏は、「アタリはサードパーティ開発者に自由を与えすぎたために市場が粗悪なゲームで溢れかえり、倒産した」と述べた。これに対し、任天堂はサードパーティ開発者が自社システム向けに毎年リリースできるタイトル数を制限し、任天堂の品質基準を満たしたパブリッシャーがゲームや周辺機器に使用できる「品質保証マーク」を推進した。 [ 57 ]

1983年の暴落は米国に最も大きな影響を与えた。それは世界中のビデオゲーム市場のあらゆる分野に波及したが、苦境に立たされた米国企業によるビデオゲームの売上は日本、ヨーロッパ、カナダでは依然として好調だった。[ 59 ]米国の業界が回復するには数年を要した。アーケード、コンソール、コンピュータゲームを含む1982年の世界市場規模は推定420億ドルだったが、1985年には140億ドルにまで落ち込んだ。また、1983年から1985年の間に、家庭用ビデオゲーム市場ではコンソールからパーソナルコンピュータソフトウェアへと大きな変化があった。[ 58 ]
1984年、ビデオゲーム機業界は長期的な影響を及ぼし始めた。マグナボックスのような企業はビデオゲーム機業界から撤退することを決定した。ビデオゲームは一時的な流行に過ぎず、すぐに消え去るだろうというのが一般的な見方だった。しかし、北米以外ではビデオゲーム業界は好調だった。日本では家庭用ゲーム機の人気が高まり、ヨーロッパでは家庭用コンピュータが急速に普及していた。
1985年の米国での売上は30億ドルから約1億ドルに減少した。1985年のホリデーシーズン中、山内溥はニューヨークの小規模市場を訪れ、自社製品を店舗に置いてもらうよう働きかけた。荒川実氏は、売れ残った在庫があれば任天堂が返金するという保証を提供した。任天堂は合計で5万台を販売し、これは米国に出荷した台数の約半分だった。[ 60 ]
米国のビデオゲーム市場の崩壊は、2つの長期的な結果をもたらした。1つ目は、家庭用ゲーム機市場の支配権が米国から日本に移ったことである。この崩壊は日本のビデオゲーム市場の財政的な存続可能性に直接的な影響を与えなかったが、それでも日本では驚きをもって受け止められ、業界を変えるような影響を生み出し、「アタリショック」として知られるようになった。[ 61 ] [ 62 ]
1981年初頭、フォーブスのジョナサン・グリーンバーグは、アメリカのビデオゲーム会社が日本の会社から製品のライセンスを取得するようになり、日本の会社が北米支社を開設するようになったことから、日本の会社が最終的に北米のビデオゲーム業界を支配するだろうと予測していた。[ 63 ] 1982年から1983年までに、日本のメーカーは北米のアーケード市場で大きなシェアを獲得したが、データ・イーストUSAのジーン・リプキンは、その理由の一つとして、日本の会社が新しいアイデアに投資するための資金をより多く持っていたことを挙げている。[ 64 ]
アメリカでゲーム業界の大暴落が起きている間に、日本のゲーム業界はアーケードゲームから家庭用ゲーム機へと注目を移し始めた。1983年7月15日、日本では2つの新しい家庭用ゲーム機が発売された。任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)とセガのSG-1000 (後にマスターシステムに取って代わられた)で、これは家庭用ゲーム機の第3世代の幕開けとなった。[ 65 ]これらの2つのゲーム機は、日本の経済バブルに支えられて非常に人気があった。これらのゲーム機はアタリとマテルの既存のシステムをあっという間に上回り、アタリとマテルが国内販売の回復に注力していたため、日本のゲーム機はその後数年間、事実上競争相手がいなかった。[ 65 ]発売から3年後の1986年までに、日本の650万世帯(人口の19%)がファミコンを所有し、任天堂は家庭用ゲーム機業界がようやく大暴落から回復しつつあったアメリカへの輸出を開始した。[ 57 ]
任天堂が米国でファミコンを販売しようとした際、小売業界に与えた影響が最も大きな障壁となった。北米でファミコンを販売するためのアタリとの計画されていた契約は、この事故を受けて破綻し、任天堂は2年後に国際発売を自社で行うこととなった。[ 66 ]: 283-285さらに、小売店のビデオゲームに対する反対が、任天堂が製品を「ビデオゲームシステム」ではなく「ニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)」と名付け、「コントロールデッキ」や「ゲームパック」といった用語を使用したり、玩具小売店に販売を許可してもらうためにROBという玩具ロボットを製作したりする直接の原因となった。さらに、NESのデザインは、当時人気だったビデオカセットレコーダーの装填方法を模倣して前面からカートリッジを装填するスロットを採用しており、NESをそれまでのコンソールデザインからさらに遠ざけている。[ 49 ] [ 67 ] [ 68 ]
1980年代後半にアメリカのビデオゲーム市場が回復する頃には、NESはアメリカで圧倒的に支配的なコンソールとなり、アタリには市場のごく一部しか残っていなかった。1989年までに、アメリカの家庭用ビデオゲームの売上は50億ドルに達し、前世代の1982年のピークである30億ドルを上回った。市場の大部分は任天堂が支配しており、アメリカで3500万台以上を販売し、他のコンソールやパーソナルコンピュータの販売台数を大幅に上回った。[ 69 ]任天堂のアメリカでの成功に挑戦するため、日本の新会社が市場に参入し、NECのTurboGrafx-16とセガジェネシスが両方とも1989年にアメリカで発売された。TurboGrafxは市場で期待外れだったが、ジェネシスの発売は1990年代初頭のアメリカのビデオゲーム市場におけるセガと任天堂の大きなライバル関係の舞台を整えた。
クラッシュの2つ目の、そして非常に目立つ結果は、サードパーティによるソフトウェア開発を規制するための対策の進展だった。産業スパイ対策として秘密主義を用いても、ライバル企業がマテル社やアタリ社のシステムをリバースエンジニアリングし、熟練したゲームプログラマーを引き抜くのを阻止することはできなかった。マテル社とコレコ社はサードパーティによる開発を規制するためのロックアウト対策を実施していた(コレコビジョンのBIOSは電源投入時に著作権文字列をチェックしていた)が、アタリ2600は完全に無防備で、ハードウェアに関する情報が入手可能になると、システム向けゲームの開発を阻止する手段はほとんどなかった。そこで任天堂は、NES向けに厳格なライセンスポリシーを導入した。これには、カートリッジと本体に地域固有のロックアウトチップを搭載し、ゲームを動作させるにはそれらが一致する必要があるというものだった。ライセンスのないゲームの使用を防ぐことに加えて、北米や西ヨーロッパではほとんど問題にならなかったが、東アジアでは蔓延していたソフトウェアの海賊版対策も目的としていた。このような制御システムの概念は、8/16ビット時代に比べてカートリッジ式のゲーム機が市場に少なくなっている現在でも、主要なビデオゲーム機すべてで引き続き使用されています。現代のゲーム機のほとんどでは、セキュリティチップの代わりに、ほとんどのユーザーがコピーできず、通常の状況下では特定のゲーム機でしか読み取れない特殊なエンコードが施された光ディスクが使用されています。アコレードは、この制御に異議を唱えたセガとの訴訟で技術的な勝利を収めましたが、最終的には譲歩してセガのライセンス契約に署名しました。テンゲン(アタリゲームズ)、カラードリームス、カメリカなどの複数のパブリッシャーは、8ビット時代にライセンスを受けていないNESゲームを制作することで、任天堂の制御システムに挑戦しました。
当初、任天堂はファミコンの唯一の開発会社でした。ナムコとハドソンソフトの圧力により、任天堂はファミコンをサードパーティの開発に開放しましたが、サードパーティがゲームを開発するためにゲームカートリッジ1つにつき30%のライセンス料を導入しました。これは、今日までコンソールメーカーが使用しているシステムです。[ 70 ]任天堂は厳格な製造管理を維持し、製造前に全額の支払いを要求しました。カートリッジは任天堂に返品できなかったため、パブリッシャーは注文したすべてのユニットを販売するというすべての財務リスクを負いました。任天堂はほとんどのサードパーティパブリッシャーを自社システムで年間5つのゲームに制限しました(一部の企業は、コナミのウルトラゲームズレーベルのような追加の会社レーベルを作成することでこれを回避しようとしました)。任天堂は最終的に、後継機であるスーパーファミコンエンターテインメントシステムの発売後、1993年までにこのルールを撤廃しました。[ 71 ]任天堂によるファミコンカートリッジの作成に対する包括的な監督により、アジア地域では海賊版カートリッジが製造されました。日本国外では、任天堂は正規品であることをアピールし、海賊版の販売を抑制しようと、システム向けに発売されたすべてのライセンスゲームに任天堂品質保証マークを付けたが、海賊版の販売を阻止する上で大きな成果を上げることはできなかった。[ 72 ]
任天堂が米国でファミコンを発売する準備を進めるにあたり、アジアで発生した海賊版問題と、1983年の市場崩壊につながった過ちの両方を回避したいと考えていた。同社は独自の10NESシステムを開発し、チップなしで作られたカートリッジがNESでプレイできないように設計されたロックアウトチップを搭載した。10NESロックアウトは完璧ではなく、NESのライフサイクル後半にはそれを回避する方法が発見されたが、任天堂がパブリッシング管理を強化してアタリが犯した過ちを回避し、当初は欧米市場での海賊版カートリッジを防ぐのに十分役立った。[ 73 ]これらの厳格なライセンス措置は、任天堂が独占的行為で非難された後、ある程度裏目に出た。[ 74 ]長期的には、これによりエレクトロニック・アーツなどの多くの欧米のサードパーティパブリッシャーが任天堂のコンソールから離れ、セガジェネシスやソニープレイステーションなどの競合コンソールをサポートするようになった。任天堂のプラットフォーム管理策のほとんどは、セガ、ソニー、マイクロソフトといった後のゲーム機メーカーにも採用されたが、任天堂ほど厳格ではなかった。
米国でコンソールゲームへの関心が薄れるにつれ、コンピュータゲーム市場は1983年以降、確固たる地位を築くことができた。[ 65 ]アクティビジョンなど、主にコンソールゲーム分野に携わっていた開発会社は、生き残るためにコンピュータゲームタイトルの開発に注力した。[ 65 ]また、コンソールゲームからヒントを得た斬新な要素を取り入れ、マルチプレイヤー機能を可能にする低価格のダイヤルアップモデムを活用することで、コンピュータゲーム分野への関心の高まりを捉えようとする新しい会社も設立された。 [ 65 ]コンピュータゲーム市場は1983年から1984年にかけて成長し、コンソール市場を追い抜いたが、コンソール市場とアーケード市場の大幅な衰退により、ビデオゲーム全体の収益は大幅に減少した。[ 58 ]しかし、家庭用コンピュータ業界は1984年半ばに低迷し、[ 75 ] 1985年には世界のコンピュータゲームの売上が一定程度減少した。[ 58 ]
1980 年代を通じてヨーロッパ市場ではマイクロコンピュータが主流であり、同時期にこれらのフォーマットの国内生産が盛んだった。アメリカのゲーム生産やトレンドによる大西洋を越えた波及効果は最小限であり、したがってクラッシュの影響も最小限だった。[ 76 ] [ 77 ]クラッシュの遠隔的な波及効果と、国産のコンピュータおよびマイクロコンピュータゲームの継続的な品質により、コンソールは 1990 年代初頭までヨーロッパの一部の市場で支配的な地位を獲得しなかった。[ 78 ]イギリスでは、1980 年から 1982 年にかけて短命の家庭用コンソール市場があったが、1983 年のクラッシュによりイギリスでのコンソールは衰退した。これは、 1983 年のLCD ゲームの台頭、そして 1984 年のコンピュータゲームの台頭によって相殺された。イギリスで家庭用コンソール市場が回復したのは、マスター システムと NES の登場により 1980 年代後半になってからだった。コンピュータゲームは、1991年にセガと任天堂のゲーム機に追い抜かれるまで、英国の家庭用ビデオゲーム市場で支配的な地位を占めていた。[ 78 ]
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