サテラビュー[ a ]は、第4世代のビデオゲーム機の一部として任天堂が製造したスーパーファミコン用の衛星モデム周辺機器です。ファミコンのネットワークシステムの後継機として、1995年4月23日に日本で発売されました。1メガバイトのROM領域と512キロバイトのRAMを搭載し[ 1 ]、サテラビューを使用すると、 St.GIGAが提供する衛星放送を通じてゲーム、雑誌、その他のメディアをダウンロードできました。プレイヤーは放送衛星チューナーを購入またはレンタルしました。スーパーファミコンの下部にある拡張ポートに接続します。サテラビューは、スクウェアソフト、タイトー、コナミ、カプコン、セタなどのサードパーティ開発者から幅広いサポートを受けました。
1994年までに、日本で「タイド・オブ・サウンド」の自然音音楽で知られるセントギガは、日本の不況による音楽需要の減少により財政的に苦境に陥っていた。任天堂はセントギガの株式を取得し、財政再建を支援した。スーパーファミコンを設計したのと同じチームである任天堂リサーチ&デベロップメント2は、大人向けに設計されたサテラビューの開発を開始した。セントギガは衛星と放送サービスを提供し、任天堂や他の開発者がコンテンツを制作した。サテラビューのライブラリは、ファミコンとスーパーファミコンのゲームのリメイクや、すってハッくん(1997)などのオリジナルゲームを含む114のゲームで構成されていた。
サテラビューのユーザー数は1997年3月に10万人を超えピークに達したが、セガサターン、プレイステーション、ニンテンドー64といった技術的に優れた第5世代ゲーム機の登場に加え、高価格と入手困難さが普及を阻んだ。1998年までに、セントギガが債務整理計画を拒否し、政府の放送免許を取得できなかったため、任天堂とセントギガの関係は悪化した。任天堂は1999年3月にサテラビューのサポートを終了した。同年後半、セントギガが関与を拒否したため、ネットワーク機能に関してリクルートと提携し、ニンテンドー64向けの後継機である64DDを発売した。 St.GIGAは、スポンサー不足と利用者数の減少を理由に、2000年6月30日にサテラビュー放送を中止し、2001年に破産を宣告した。
振り返ってみると、ビデオゲームジャーナリストたちは、サテラビューの技術革新とゲームライブラリの質の高さ、特にゼルダの伝説シリーズを高く評価している。ライブラリの多くが失われたと思われているため、カルト的な人気を博している。ビデオゲーム保存団体は、サテラビューのゲームやサービスを復元し、オンラインで公開するために活動している。

1990年初頭に設立されたSt.GIGAは、東京赤坂に本社を置く日本の衛星テレビ会社WOWOWの衛星ラジオ子会社でした。[ 2 ]世界初のデジタル衛星ラジオ局として知られ、[ 3 ]横井浩氏が運営し、「声」と呼ばれるナレーターの語りとともに自然音を高音質でデジタル録音した「音の潮流」放送で最もよく知られています。[ 4 ]同社は当初成功を収め、革新的なコンセプトと非標準的な手法で知られています。その後、自社の音楽やHearts of Space 、 Deep Forestの様々な楽曲などの海外音楽を収録したアルバム、番組ガイドや「サウンドカレンダー」などの様々なグッズをリリースし始めました。[ 5 ] 1994年までに、St.GIGAは日本の不況によりアンビエントミュージックや衛星システムへの消費支出が減少したため、財政的に苦境に陥りました。 [ 3 ] [ 6 ]任天堂は5月にSt.GIGAの株式19.5%を取得し、同社を「救済」し、再建を成功させる手助けをした。[ 2 ] [ 3 ]
サテラビューの開発は買収後まもなく始まり、バーチャルボーイやニンテンドー64と並行して生産されていたと伝えられている。[ 1 ]任天堂は以前、スーパーファミコンの前身であるファミコン向けにファミリーコンピュータネットワークシステム周辺機器を開発していた。主任設計者の植村正之氏は、ネットワークシステムでの任天堂の経験がサテラビューの開発につながったと述べている。[ 7 ]任天堂が周辺機器を生産している間、セントギガは放送スケジュールを刷新し、任天堂の今後のスーパーファミコンゲームのゲームプレイのヒントやニュースを提供する新しい番組ブロック「スーパーファミコンアワー」を追加した。[ 3 ]セントギガは必要な衛星および放送サービスを提供し、古い音楽やタイドオブサウンドの放送の多くをホストし、任天堂や他のサードパーティ開発者がサービス用のゲームやその他のコンテンツを作成する。[ 3 ]任天堂はビデオゲーム関連出版物に対し、サテラビューのコンテンツの大部分、特にSt.GIGAの放送は主に大人向けであり、ビデオゲームは放送時間のほんの一部を占めるに過ぎないと強調した。[ 1 ]
任天堂は1994年12月21日にサテラビューを正式に発表し、小売価格は14,000円、または150米ドル(2025年換算で330米ドル)でした。[ 8 ]カプコン、タイトー、コナミ、セタ、スクウェアソフトなどのサードパーティ開発者が、サテラビュー用ゲームを制作する計画を発表しました。[ 8 ]この周辺機器は、スーパーファミコンを設計したのと同じチームである任天堂研究開発2によって設計されました。 [ 9 ]スーパーファミコンのゲーム販売の低迷とバーチャルボーイの失敗により任天堂は不況に陥っていましたが、経営陣はサテラビューの成功に自信を持っており、消費者の不安を和らげるのに役立つと考えていました。社長の山内溥氏は、サテラビューを年間約200万台販売すると予想していました。[ 3 ] [ 1 ] 1995年2月25日から予約注文が可能になった。[ 3 ]サテラビューの放送サービスは4月1日に開始され、周辺機器は4月23日に発売された。[ 10 ]店頭販売ではなく、通信販売のみで販売された。[ 1 ]
サテラビューは日本国外では発売されなかったが、その理由として、デジタル衛星放送のコストが高額であることや、アメリカの消費者に魅力がないと思われたことが挙げられた。[ 11 ]サービス開始当初、セントギガは、サテラビューサービスを通じてビデオゲームやビデオゲーム関連サービスを放送することに関して、他社との法的問題や当時の技術的制約など、多くの問題を抱えていた。[ 12 ] 1996年6月、任天堂は、セントギガの放送サービスとダイヤルアップインターネットを組み合わせた同様のサービスをWindows向けにリリースするために、マイクロソフトと提携する可能性を発表したが、これは実現しなかった。[ 13 ] 1997年3月までに、セントギガはサテラビューのアクティブユーザーが116,378人に達したと報告した。[ 14 ]
1998 年半ばまでに、任天堂と St.GIGA の関係は悪化し始めた。St.GIGA は、88 億円の負債を抱えていたにもかかわらず、任天堂が作成した資本削減のための債務管理計画を拒否し、期限までに政府のデジタル衛星放送ライセンスの申請もできなかった。[ 15 ]このため、任天堂は 1999 年 3 月から周辺機器向けの新ゲームやコンテンツの制作をすべて中止し、新しいBS-4 衛星によるコンテンツやサービスを中止した。[ 2 ] [ 15 ] St.GIGA は引き続き Satellaview にコンテンツを提供し、古いコンテンツの再放送を行い、サービスをビデオゲーム専用にした。[ 6 ]外部からの支援が著しく不足し、プレイヤーベースが減少したため、Satellaview は 1997 年のピーク時から約 60% 減少してアクティブ加入者数は約 46,000 人となり、2000 年 6 月 30 日に完全にサービスを終了した。[ 2 ] 1年後、St.GIGAは破産を宣告し、日本のメディア企業WireBee, Inc.と合併した。[ 16 ]


サテラビュー装置は、 64DDやセガCDなどの周辺機器と同様の方法で、スーパーファミコンの底面にある拡張ポートに接続します。各ユニットには、BS(放送衛星)チューナーに接続するための専用の4方向ACアダプターとAVセレクターが同梱されていました。電源変換ブラケットがスーパーファミコンに電源を供給します。この装置は、 オペレーティングシステムを含む1メガバイトのROMと512 キロバイトのRAMを追加します。[ 1 ]
サテラビューサービスは無料で提供され、スクランブルなしで放送され、機器の販売と広告によって資金が賄われていました。ユーザーは衛星アンテナと受信機を購入またはレンタルする必要がありましたが、これらは他のBSテレビ番組にも使用できました。[ 17 ]
必要なシステムカートリッジであるBS-X: それは名前を盗まれた町の物語(一般的にBS-X: The Town Whose Name Was Stolenと訳される)は、サテラビューサービスのインタラクティブメニューとして、またスタンドアロンゲームとしても機能します。このカートリッジは、 EarthBoundを模したハブワールドを提供し、建物はサテラビューのサービスを表しています。プレイヤーはアバターを作成したり、アイテムを購入したり、ミニゲームをプレイしたり、St.GIGAや任天堂からのアナウンスを読んだり、コンテストに参加したりできます。このカートリッジは、サテラビュー本体に搭載されているRAMに加えて追加のRAMを提供することで、スーパーファミコンの機能を拡張します。ゲームと放送データは、このカートリッジの上部に挿入される8メガビットのメモリパックに保存されます。[ 11 ] [ 18 ]

サテラビュー向けには合計114本のゲームがリリースされました。中にはファミリーコンピュータやスーパーファミコンの古いゲームのリメイクやアップデート版もあれば、このサービス専用に作られたものもあります。[ 11 ]任天堂の人気フランチャイズには、カービィ、F-Zero、ファイアーエムブレム、ゼルダの伝説、スーパーマリオブラザーズなどがあります。 [ 6 ]任天堂のオリジナルゲームには、すってはっくんなどがあります。[ 19 ] EarthBoundの生みの親である糸井重里氏が、糸井重里のバス釣りNo.1という釣りゲームをデザインしました。[ 11 ]以前は未発売だったSpecial Tee Shotが、後にKirby's Dream Courseに作り直されてリリースされました。[ 20 ]サードパーティのゲームには、スクウェアソフトの『ラジカル・ドリーマーズ』と『トレジャー・コンフリックス』、パック・イン・ビデオの『牧場物語』、チュンソフトの『風来のシレン』、ジャレコの『スーパー地球防衛軍』、アスキーの『ダービー・スタリオン'96』などがある。[ 6 ]サウンドリンクのゲームは、ラジオパーソナリティやコメンテーターによる生の声優演技で放送された。[ 21 ]他のサテラビューのゲームとは異なり、サウンドリンクのゲームは生放送のスケジュールでしかプレイできなかった。[ 21 ]任天堂は、『ワリオの森』などの特定のゲームで、プレイヤーが賞品を競うことができるトーナメントをよく開催した。[ 6 ]
ゲーム以外にも、サテラビューの所有者はさまざまなサービスを利用できました。無料の雑誌には、ファミ通やニンテンドーパワーなどのビデオゲーム雑誌や、ニュース、音楽、有名人のインタビューなどを中心とした日本の一般誌が含まれていました。[ 22 ] [ 23 ]サウンドリンクの雑誌には、爆笑問題やオールナイトニッポンなどの人気のある日本人パーソナリティによる解説が掲載されていました。[ 6 ] St.GIGAの放送には、「タイド・オブ・サウンド」という自然の雰囲気やその他の音楽が含まれていました。[ 22 ] St.GIGAと任天堂の両方から発行された特別なニュースレターには、コンテストや今後のイベントなどのサービスアップデートが含まれていました。[ 22 ]
より多くのプレイヤーを獲得し、St.GIGAにとって大きな成功を収めたにもかかわらず、任天堂はサテラビューを商業的に失敗作とみなした。[ 6 ]セガサターン、プレイステーション、ニンテンドー64などの技術的に優れたゲーム機の台頭により、消費者はサテラビューの購入をためらうようになり、特に通信販売や特定の電子機器販売店でのみ入手可能だったことがその一因となった。[ 6 ]
サテラビューに対する過去の評価は概ね好意的だった。Retro Gamer誌は、Xbox Liveなどのサービスが登場する何年も前にオンラインゲームの初期形態を提供したという技術的功績を称賛した。[ 11 ]同誌は、決定版であるBSゼルダの伝説シリーズを挙げ、ゲームライブラリの全体的な質を高く評価した。 [ 11 ] Nintendo World Reportは、現代のゲーム機ではおそらく再現できないであろうその独自性と、ゲームとサービスのライブラリを高く評価した。[ 18 ] Shacknewsは、その技術的功績とオンラインゲームの先駆者として、任天堂の最も革新的な製品の一つとして挙げた。[ 24 ] Kill Screenは、サテラビューを「ゲームとストーリーテリングを組み合わせた最も重要な初期の実験の一つ」と評し、特にSoundlinkゲームと声優について言及した。[ 25 ]彼らは、サービス終了に伴いSoundlinkライブコンテンツライブラリ全体が失われたことを残念に思った。[ 25 ] Video Games Chronicleはこれを「当時としては印象的で独創的なアイデアであり、現代のスタジオによるインタラクティブテレビやエピソード形式のゲーム作品において、現在ではそれほどではないものの見られる革新性である」と評した。[ 21 ]
1999年、任天堂はニンテンドー64向けにサテラビューの精神的後継機である64DDと、そのインターネットサービスであるRandnetをリリースした。[ 11 ]元々はコンソール発売の1年前である1995年に発表されたRandnetには、任天堂のニュースレターやオンラインゲーム[27]、チャットやメール[28 ]など、多くの類似機能があった。任天堂はSt.GIGAにサテラビューから64DDへの移行を試みたものの、St.GIGAが拒否したため、任天堂は代わりに日本のメディア企業リクルートと提携してRandnetを設立した。[ 6 ] 64DDは商業的に失敗した。[ 29 ]
サテラビューは、サービス終了後にコンテンツのほとんどが失われたため、2000年代後半から熱狂的なファンを獲得しています。多くのビデオゲーム保存家や任天堂ファンは、ゲームデータを復元してオンラインで保存するためにメモリーパックを探してきました。[ 30 ]ファンは、公式のBS-Xアプリケーションカートリッジで動作するカスタムプライベートサーバーを作成し、ゼルダの伝説シリーズなどの特定のゲームを翻訳しました。[ 31 ] [ 32 ]過去を振り返ると、出版物は、サウンドリンクゲームのライブオーディオやデジタルニュースレターなど、サテラビューのコンテンツの多くが永久に失われたことについて懸念を表明しています。[ 11 ] [ 21 ] [ 25 ] [ 33 ]
開発需要の高まりにより、彼は研究開発第2部門の管理責任者となり、カラーテレビ用ゲーム、ニンテンドーファミリーコンピュータ(ファミコン)、ニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)、スーパーファミコン、BS-Xサテラビューなどのハードウェアデバイスの開発に取り組んだ。