レーダースコープ[ a ]は、1980年に任天堂が開発・発売したアーケード用シューティングゲームです。プレイヤーはソニックスペースポート宇宙船を操作し、ガンマレイダーと呼ばれる敵種族の編隊がプレイヤーの宇宙ステーションを破壊する前に、それらを全滅させなければなりません。ゲームプレイはスペースインベーダーやギャラクシアンに似ていますが、3D視点でプレイします。
『レーダースコープ』は商業的に失敗し、子会社である任天堂アメリカに財政危機をもたらした。同社の社長である荒川実氏は、義父である任天堂社長の山内溥氏に、売れ残った数千台の『レーダースコープ』筐体を改造して活用できる新しいゲームを送ってくれるよう懇願し、それが『ドンキーコング』の誕生につながった。『レーダースコープ』は、アーティストの宮本茂氏と作曲家の田中弘和氏にとって最初のビデオゲームプロジェクトの一つである。
振り返ってみると、批評家たちは『レーダースコープ』のゲームプレイとデザインが『スペースインベーダー』のテンプレートを独自にアレンジしたものであると高く評価している。ある批評家は、本作の商業的な失敗が図らずも任天堂のマスコットキャラクター誕生につながり、同社が家庭用ゲーム機市場に参入する道を開くきっかけとなったことから、本作を任天堂にとって最も重要なゲームの一つと評した。

Radar Scopeは、グラデーションの青い背景の上で三人称視点の3Dシューティングゲームで、[ 5 ] GalaxianとSpace Invadersのクロスオーバーとよく評されます。[ 6 ]プレイヤーはSonic Spaceport宇宙船を操縦し、ガンマレイダーと呼ばれる敵から宇宙ステーションを守らなければなりません。ゲームプレイは、ガンマレイダーやその発射物に衝突することなく、各ステージのガンマレイダーをクリアすることです。[ 7 ]各ステージでは、48体のガンマレイダーが隊列を組んで配置され、そこから離脱してプレイヤーに向かって急降下してきます。単に急降下してプレイヤーを攻撃するものもあれば、宇宙ステーションに体当たりしようとするものもあります。[ 7 ] [ 6 ] Sonic Spaceportの画面下部にはダメージメーターがあり、敵の攻撃を受けると減少します。[ 7 ]プレイヤーは、このメーターが減少するか、ガンマレイダーやその発射物に衝突すると、ライフを失います。[ 6 ]アーケード筐体は、標準的なアップライト型、テーブルトップ型、そして珍しい着席型筐体の3種類が製造された。[ 6 ]

1970年代後半、任天堂は玩具やトランプからアーケード市場へと重点を移し始めた。これは1973年の石油危機で玩具の製造コストが上昇したことと、1978年のタイトーのスペースインベーダーの大成功が背景にあった。 [ 7 ]任天堂はワイルドガンマンやレーザークレーシューティングシステムなどの電気機械式アーケードガンゲームを短期間試した後、EVRレース、シェリフ、スペースフィーバーなどのアーケードビデオゲームや、専用家庭用ゲーム機のカラーTVゲームシリーズを発売した。[ 8 ]
レーダースコープは任天堂リサーチ&デベロップメント2(R&D2)によって制作されました。上村正之がゲームの開発を主導し、田中博和がオーディオのプログラミングと音楽の作曲を担当しました。宮本茂は、自身にとって最初のビデオゲームプロジェクトの一つとして、ゲームのアート制作に協力しました。しかし、開発における彼の役割については議論が多く、画面上のグラフィックをデザインしたという人もいれば、アーケード筐体のアートワークを作成しただけだという人もいます。[ 7 ]デイビッド・シェフの著書『ゲームオーバー』では、宮本が完成後にこのゲームを「単純で平凡」だと感じたとされています。[ 7 ] [ 9 ]
レーダースコープのアーケードハードウェアは、池上通信機と共同開発されました。ナムコのギャラクシアン(1979年)をベースにしており、高速エミッタ結合ロジック(ECL)集積回路(IC)チップや50MHzプリント基板上のメモリなどの技術が使用されています。ギャラクシアンは、スペースインベーダーのハードウェアをベースにしており、より負荷の高いビットマップレンダリングシステムを、スクロールする背景上にスプライトをアニメーション化するハードウェアスプライトレンダリングシステムに置き換え、より詳細なグラフィック、より高速なゲームプレイ、スクロールするアニメーションの星空の背景を実現しています。[ 10 ]
レーダースコープは1980年10月8日に日本で発売された。[ 3 ]同年、荒川実氏はニューヨーク市に子会社である任天堂アメリカを設立した。シアトルのゲームセンターでの好調なテストに基づき、彼は会社のささやかな企業予算のほとんどを任天堂株式会社にレーダースコープ3,000台の発注に賭けた。 [ 9 ] : 103–105 [ 11 ]船でニューヨークにユニットを輸送するのに4か月かかり、その頃には市場の関心は薄れていた。[ 7 ]合計1,000台のレーダースコープが売れたものの、期待外れの反応で、残りの2,000台は任天堂の倉庫に保管された。この高額な失敗により、任天堂アメリカは財政危機に陥った。
荒川は、配送時間を短縮するために、経営難に陥っていたスタートアップ企業をシアトル地域に移転させた。彼は義父であり任天堂CEOの山内溥に、売れ残ったレーダースコープ筐体に後付けできる新しいゲームの開発を依頼した。 [ 9 ] : 103-105 [ 11 ]山内は、任天堂アメリカのニーズを満たす斬新なゲームデザインのコンセプトを求めて、社内の全人材に意見を求めた。その結果、宮本茂がリードゲームデザイナーとしてデビューした『ドンキーコング』が誕生した。マリオが主役で、1981年に発売された。[ 9 ] : 106 [ 11 ] [ 8 ] ROMチップと筐体マーキーグラフィックからなる『ドンキーコング』の改造キットは、任天堂アメリカに送られ、荒川と彼の妻を含む少人数のチームによって2,000台以上のレーダースコープ筐体にインストールされた。 [ 11 ] [ 9 ] : 109
レーダースコープは発売当初、任天堂にとって商業的に失敗作だった。米国だけで推定3,000台のアーケード筐体が出荷されたが、売れたのは1,000台で、期待外れの反応に終わり、残りの2,000台は任天堂の倉庫に売れ残った。[ 11 ]売れ残ったレーダースコープのハードウェアをドンキーコングとマリオに転用したことで、同社は初の国際的な大ヒット作を生み出し、2億8,000万ドルの利益を得た。これにより、任天堂アメリカは財政危機から救われ、任天堂は米国で著名なブランドとしての地位を確立し、ニンテンドーエンターテインメントシステムの発売資金を調達することができた。[ 9 ] : 111 [ 13 ]
1998年の回顧レビューで、AllgameのEarl Greenは、3D視点は当時としてはユニークなアイデアであり、Radar Scopeは典型的なSpace Invadersを模倣した無数のゲームの傾向を改善したと述べた。[ 12 ] Shack NewsのライターGreg Burkeは、このゲームのカラフルなビジュアルと、GalaxianやSpace Invadersのようなゲームと差別化されている興味深いゲームプレイを気に入った。[ 14 ] 1UP.comは、 Galaxianに見られる「タイトなデザイン」の欠如と、けたたましく耳障りな効果音を批判した。彼らは、三人称視点はユニークなイノベーションであり、数年後にKonamiのJuno FirstやActivisionのBeamriderなどのゲームによって模倣されたと述べた。[ 15 ]
2014年、USGamerのジェレミー・パリッシュは、レーダースコープは「スペースインベーダーの模倣作の中でも優れた部類に入る」と述べた。 [ 7 ]彼は、独自の進行感と奥行き感を提供する3D視点を高く評価した。[ 7 ]彼は、このゲームが長年にわたり、その不遇な歴史と希少性のために正当に評価されていないことに失望し、次のように書いている。「残念ながら、レーダースコープは、ゲーム史における唯一のプラスの貢献が、より良いものが登場する機会を与えたことである失敗作として、重要でないものとして片付けられがちだ。しかし実際には、レーダースコープは決して悪いゲームではなかった。その罪は、単にタイミングの問題であり、任天堂の不適切な野望の焦点となったことだった。」[ 7 ]彼は、レーダースコープが任天堂がコンソール市場に参入する上で「てこ」となったと述べた。[ 7 ]
{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ)『レーダースコープ』は『スペースインベーダー』
や
『ギャラクシアン』
の人気に大きく影響を受けていた
が、3D三人称視点のおかげで独創的な作品に仕上がっていた。
ドンキーコングは任天堂初の国際的な大ヒット作であり、同社が北米市場でブレイクスルーを果たす主な理由となった。発売初年度には任天堂に1億8000万米ドルの収益をもたらし、2年目には1億ドルの収益を上げた。