| キラー7 | |
|---|---|
北米版 PS2 のカバーアートには、(右上から時計回りに) ガルシアン、コヨーテ、カエデ、ケビン、コン、ダン、マスク・ド・スミスが登場。ロゴの後ろにはハーマン・スミスが描かれている。 | |
| 開発者 | グラスホッパー・マニファクチュア カプコン制作スタジオ4 [a] |
| 出版社 | |
| ディレクター | 須田剛一 |
| プロデューサー | 小林弘幸 |
| デザイナー | 須田剛一 |
| プログラマー | 川上 悟志 |
| アーティスト | 石坂明彦 |
| ライター |
|
| 作曲家 |
|
| エンジン | レンダウェア(PS2) |
| プラットフォーム | ゲームキューブ プレイステーション 2 Windows |
| リリース | ゲームキューブ、プレイステーション2ウィンドウズ
|
| ジャンル | アクションアドベンチャー、一人称シューティング |
| モード | シングルプレイヤー |
Killer7 [c]は、グラスホッパー・マニファクチュアとカプコンが開発し、カプコンがゲームキューブとプレイステーション 2向けに発売した2005年のアクションアドベンチャーゲームです。このゲームは須田剛一が脚本と監督を務め、小林裕幸がプロデューサーを務めました。
このゲームは、「killer7」と呼ばれるエリート暗殺者集団を追うものです。ハーマン・スミスという男の肉体的な顕現である暗殺者たちは、米国政府に代わって暗殺を実行します。これらのミッションを通じて、killer7 は米国政治における日本の役割に関するより深い陰謀と、彼らの組織の本質に関する秘密を明らかにします。Killer7は一人称シューティング ゲームの要素とユニークなオン レールコントロール スキームを特徴としていますが、中核となるアドベンチャー スタイルのゲームプレイはMystやSnatcherと比較されています。
Killer7は須田が日本国外でリリースした最初のゲームでした。当初は、型破りな操作方法、直線的なゲームプレイ、複雑なノワールストーリーのため、賛否両論の評価を受けました。簡素化された操作方法と様式化されたアートハウスアプローチを評価するレビューアもいましたが、混乱を招き制限が多いと批判するレビューアもいました。しかし、ゲームのサウンドトラック、プレゼンテーション、ビジュアルスタイル、考えさせられるストーリーは、批評家から概ね好評を博し、ゲームの最高の側面と見なされ、いくつかの賞賛とノミネートにつながりました。振り返ってみると、Killer7にはカルト的なファンがおり、須田の古い作品の再リリースやNo More Heroesの成功につながりました。カプコンのライセンスを受けたこのゲームのWindows移植版は、 2018年にNISアメリカによってリリースされました。 [1]
ゲームプレイ

プレイヤーはゲームパッドを使用して、キラー7グループのメンバーである画面上のキャラクターを三人称視点で操作します。ゲームプレイは、一人称シューティングゲームとアクションアドベンチャーゲームの要素で構成されており、動きが制限されています(つまり、「レール上」)。[2]自由な動きを許可するのではなく、ゲームは画面上のキャラクターを環境内の所定の経路に制限します。画面上のキャラクターは、ボタンを押し続けることで前進し、別のボタンを押すと方向転換します。交差点では、プレイヤーはどの経路を取るかを選択できます。[2]環境をナビゲートしてパズルを解くことで進行します。一部のパズルでは、特定のキラー7メンバーの才能が必要です。[2]プレイヤーは、一時停止画面のメニューからいつでも利用可能なメンバーを切り替えることができます。ミッションの開始時にすべてのパーソナリティが目覚めているわけではなく、目覚めさせるにはいくつかの敵を倒す必要があります。[3]他のパズルでは、ゲーム全体で収集された魔法の指輪やその他のアイテムが必要です。
Killer7での戦闘は、プレイヤーが「Heaven Smiles」と呼ばれる敵に遭遇したときに発生します。Smiles は笑い声の効果音で存在を知らせ、最初は見えません。プレイヤーは一人称視点に切り替えて周囲をスキャンし、Smiles を見つけなければなりません。[2]一人称視点では、移動は無効になり、アナログスティックでキャラクターの銃を狙います。特定の体の部分を狙うと、その部分が無効になります。たとえば、足を撃つと、Smile が地面に落ちてプレイヤーに向かって這ってきます。プレイヤーは、Smile を即座に破壊する「クリティカル ポイント」を狙うことができます。[2]近づきすぎた Smiles は爆発してキャラクターを傷つけます。キャラクターが死亡した場合、プレイヤーは Garcian Smith を使用して倒れたキャラクターの頭を回収し、生き返らせることができます。Garcian が死亡した場合は、ゲームが終了します。
スマイルを倒すと「濃い血」と「薄い血」が手に入る。薄い血はキャラクターのスタミナを回復し、特殊能力の燃料となる。[4]濃い血は経験値と同様に機能し、スマイルのクリティカルポイントを撃つことでさらに獲得できる。プレイヤーはゲーム中に現れるチェックポイント「ハーマンの部屋」にいる間に濃い血を「血清」と交換できる。血清は「パワー」や「スピード」などのキャラクターの属性を向上させるのに使われる。 [2]これにより、キャラクターの特殊能力も解除される。プレイヤーは指定されたハーマンの部屋でゲームを 保存できる。
ゲームをクリアすると、Killer8と呼ばれる新しい難易度が解除され、オリジナルの7人のキャラクターに加えて、Young Harman(Harman Smithの若いバージョン)のキャラクターをプレイできるようになります。[5] Killer8は、ほとんどの敵が1回の攻撃でプレイヤーを殺せるため、オリジナルモードよりも難しくなっています。Killer8をクリアすると、コミカルなHopper7モードが解除され、ゲームの開発元であるGrasshopper Manufactureのロゴを反映した、バッタのマスクをかぶった弱い敵で最初のレベルを再プレイできます。[5]
話
設定
Killer7 は、21 世紀初頭の別の地球を舞台としています。[6] [7]条約によりすべての国際紛争が終結した後、世界大国は核兵器を大気圏に発射し、他のミサイルで迎撃することですべての核兵器を破壊します。このイベントは「花火」として知られるようになり、一般大衆にとって世界平和の象徴となっています。[8]テロリズム、パンデミック病、サイバーテロリズムと戦うために、国際倫理委員会 (IEC) はすべての航空旅行とインターネットの公共使用を遮断します。航空輸送は、大陸間高速道路のシステムに置き換えられます。[8]しかし、国連(UN) と IEC を標的とする「Heaven Smile」と呼ばれる新しいテロリストグループが現れます。Heaven Smile のメンバーは、殺人願望を呼び起こすウイルスに感染した人間です。工場で生産された Smile には、自由に爆発できる「爆弾器官」が与えられ、これが主な攻撃手段となります。[9]
この地球では、日本の政治は国連党と自由党の2つの政党によって支配されています。国連党はより強力で、アジア安全保障条約を終了し、米国との関係を断つために動いています。[8]国連党は、「理想の国家」を運営する方法を詳述した秘密文書である「八雲内閣方針」の知恵を通じて日本政府を掌握しました。これは、後に国連党を設立した自由党の若いメンバーであるユニオン7によって書かれました。[8]米国政府もまた、日本を邪魔者であり経済的価値がほとんどないと見なし、日本との関係を断ち切ろうとしています。日本と米国の相互作用は、Killer7における対立の中心的な原因です。
キャラクター
プレイヤーは「キラー7」と呼ばれる暗殺者集団のメンバーを操作する。この集団は、ハーマン・スミス(ドワイト・シュルツ)という名の車椅子の老人が率いており、彼は「多葉性人格現象」を呈している。[10]この症状により、彼は7人の暗殺者の人格のうちの1人に物理的に変身することができる。
- アフリカ系アメリカ人のガルシアン・スミス(グレッグ・イーグルス)。
- 攻撃的なアイルランド系アメリカ人のダン・スミス(マイケル・ガフ)。
- 日系アメリカ人女性のカエデ・スミス(タラ・ストロング)。
- 白人イギリス人の無口なケビン・スミス。
- メスティーソ・プエルトリコ・コヨーテ・スミス(ベニート・マルティネス)。
- 若い中国系アメリカ人コン・スミス(ジュン・ヒー・リー)。
- メキシコ系アメリカ人の ルチャドール・マスク・デ・スミス(ミゲル・カバレロ)。[11]
これらの人々は生前、才能ある殺し屋であり、ハーマンは彼らの死後、その状態を通して彼らの魂を吸収した。[10]キラー7は50年前の事件で一時的に無力化された。ペンシルバニア州のユニオンホテルで仕事をしていたグループのメンバーは組織的に追跡され、殺害された。ガルシアンは、倒れたペルソナを蘇らせる力を持っており、その結果、支配的な人格となった。[7]この立場で、彼は意識が「目覚めている」ときに虚弱なハーマンから命令を受け、米国政府に代わってキラー7を雇うクリストファー・ミルズ(バート・フリン)から仕事を引き受ける。[11]多葉ペルソナ現象はまた、ハーマンと彼のペルソナに「残された精神」、つまり過去の犠牲者の幽霊を見せる。ボンデージスーツを着た男のイワザルと、キラー7の最初のターゲットであるトラヴィス・ベルは、ゲーム全体を通して彼らを助ける主な残された精神である。[11]主な敵役はハーマンの古い友人であるクン・ラン(ジョー・ララ)である。彼は「神の手」と呼ばれる超能力を持ち、ヘブン・スマイル・ウイルスを作り出す。[9]
プロット
ゲームは、ガルシアン・スミスとクリストファー・ミルズがキラー7の新しい仕事について会話するシーンで始まる。暗殺者たちは、ヘブン・スマイルに侵食された建物の最上階まで戦いながら進んでいく。ハーマンはスマイルの源である天使のような人物と対峙するが、彼女はクン・ランの操り人形に過ぎない。ミッション終了前に、ハーマンとクン・ランは世界の現状について話し合う。[12]その後のミッションでは、キラー7は米国政府のため、または個人的な理由で、何人かの個人をターゲットにする。彼らは、ヤクモをベースにして成功した会社を設立したテキサスの郵便局員、アンドレイ・ウルメイダ(キャム・クラーク)がヘブン・スマイル・ウイルスに感染した際に殺害する。 [11]ダン・スミスは、かつての師であり殺人犯でもあるカーティス・ブラックバーン(アラステア・ダンカン)と対峙する。ミルズがブラックバーンが少女を狙った臓器密輸ビジネスを営んでいるとグループに告げる。[13] [14]彼らの最後から2番目の任務は、アメリカの政治家を暗殺する戦隊レンジャーのグループである「ハンサムメン」と戦うことである。
物語の中心となるストーリーは、日米関係の本質に関するものである。日本に200発の大陸間弾道ミサイルが一斉に発射された後、米国政府は暗殺者7に国連党の党首である福島徹(ジム・ワード)の殺害を依頼する。 [15]しかし、福島の秘書を装った暗殺者が、八雲文書を自由党に取り戻そうと、その知恵が党の政権回復に役立つと信じて、彼を先に殺害する。その後まもなく、松岡健次郎(スティーブ・ブラム)は、クン・ランの影響下で国連党の幹部2人を殺害し、新しい党首となる。最終的に、日本がミサイルで破壊される中、暗殺者7はクン・ランによって蘇生させられた国連党員2人を倒す。[7]
彼らの最後の任務では、殺し屋7は、米国に住む1000万人の国連党員を率いるマツケンを捜索する。政府は、彼らが一つの州に集結すれば、米国上院で議席を獲得できるのではないかと恐れている。[16]ガルシアンはワシントン州シアトル近郊のコバーン小学校を訪れ、学校が国連党の隠れみのとして子供たちを暗殺者として訓練していることを明らかにするテープを発見する。[17]テープは、学校で訓練された才能ある殺し屋、エミール・パークライナーに焦点を当てている。ガルシアンは、日本が米国大統領選挙の投票を操作するためにコバーンを利用していることを知る。[7] [17] [18]暗殺者たちは無敵のスマイルのグループと戦い、ガルシアン以外の全員が無力化される。ガルシアンはユニオンホテルに行き、他のメンバーが部屋で殺されるビジョンを目撃する。頂上で、彼は自分の正体が50年以上前にユニオンホテルで殺人犯7を殺したエミール・パークライナーであることを知る。[19]その事件の後、ハーマンはエミールをペルソナとして吸収し、エミールの記憶は失われた。[11]
3年後、エミールとして生きるガルシアンは、最後の天微笑を破壊するために日本の軍艦島に到着する。彼はマツケンと会い、マツケンから選択を迫られる。彼を生かしておけば、日本は米国を攻撃することができる。あるいは、彼を殺すか。そうすれば、米国は日本の不正選挙への関与を知ることができ、米軍は報復として日本の最後の拠点である軍艦島を破壊し、日本を地図から消し去ることができる。[20]プレイヤーの選択に関わらず、ガルシアンは最後の天微笑がイワザルであり、その正体がクン・ランであることを知り、彼を殺す。しかし、ハーマンとクン・ランは不死の存在であることが明らかになり、1世紀後の上海で彼らが永遠の戦いを続ける中で続く、正反対の者同士の弁証法的な闘争を表している。
発達

Killer7の開発は、三上真司が監修し、ゲームキューブ専用となる予定だったカプコンファイブのゲームセットの一部として2002年半ばに始まった。[21] [22]カプコンは、同社が停滞していると見なしていたビデオゲーム業界に新しい知的財産をもたらすためにゲームを制作した。 [22] Killer7のゲームプレイの仕組みは、ほとんどのリソースがストーリーとビジュアルワークに費やされたため、開発の後半で確定した。[2]須田剛一ディレクターは、三上と一緒に考案したプロットに基づいてシナリオを書き、後にゲーマーのプレイ方法を解体し、「新しい表現を生み出す」ために型破りな操作方法を決定した。[23] [24]複雑な操作とコンボは省略され、プレイヤーが簡単に進行できるシステムを提示した。プロデューサーの小林裕之は、操作を「直感的」と表現し、チームはプレイヤーが「プレイ中に考える」ことでストーリーの謎を楽しめるようにしたいと述べた。[25]長い開発プロセスはいくつかの遅延に終わり、最後の遅延は7月7日(7/7)にゲームをリリースしたいという芸術的な願望によるものでした。[26] [27] [28]ゲームは最終的に7月5日にリリースされ、以前の発表より2日早くなりました。[29]
Killer7のコンテンツの多くは、三上と内部テストの両方からのフィードバックによりカットされました。マップのサイズとプロットの約3分の2が大幅に削減され、須田によると、映画の合計時間は現在の1時間ではなく3時間でした。ゲーム内のすべてのスミスの中で、コヨーテは彼のバックストーリーのために須田のお気に入りですが、他の要素と同様に、開発の途中でカットしなければなりませんでした。[30]
須田はフィルム・ノワール、特に多重人格障害というテーマから影響を受けており、 Killer7を「ハードボイルド ・アクション・アドベンチャー」と呼んだ。[21] [31]ヒロ杉山、ピーター・サヴィルエイドリアン・トミネなどのアメリカの漫画家が、芸術的なデザインと美学に影響を与えた。[31]須田は、西洋と日本のアニメスタイルにセルアニメーションを取り入れることは、その舞台で伝統的な芸術形式と競争することで、ビデオゲームを芸術形式として正当化することを意図していたと指摘した。[24]ゲームのアニメシーケンスはジーベックによって作成され、[32] CGIシーケンスはデジタル・フロンティアによって処理された。 [ 33]小林は、Killer7は「伝統的なゲームというよりも、インタラクティブなストーリーとしてスタイル化されている」とコメントした。[25]須田はヤクザ映画「仁義なき戦い 広島デスマッチ」からも影響を受けた。[34]須田の葬儀屋としての経験は、彼のゲームにおける死の描写に大きな影響を与えた。[35]ゲームは彼のプロレスへの興味を反映しており、須田51はルチャドールのキャラクターであるマスク・ド・スミスを登場させ、ルチャリブレのマスクをかぶってインタビューやプロモーションイベントに参加した。[36]彼は好きなバンド、スミスにちなんでスミスシンジケートと名付けた。[37]須田51は自分の仕事を振り返り、Killer7を最も誇りに思う業績だと考えている。[38]
受容と遺産
Killer7 は賛否両論の評価を受け、ビデオゲームにおける性や暴力の描写、ビデオゲームの芸術としての地位について議論を巻き起こした。1UP.com の James Mielke は、このゲームのハイコントラストなアートスタイルを、Se7enのようなノワールやネオノワール映画に例えた。彼は、ペースの悪さとぎこちないゲームプレイにもかかわらず、「風変わりな脚本とエッジの効いたプロット」が大きな魅力であるとし、Killer7 を「ゲーム史上最も芸術的にデザインされた脚注」の 1 つと呼んだ。[45] Edge誌のレビュアーもこの意見に同調し、このゲームが「将来の創造的自由への道を開く」と予測し、監督の揺るぎない芸術的ビジョンを称賛した。[46] EurogamerのKristan Reed は、このゲームの魅力が限られていることを痛感しており、「コンセプトゲーム、アートハウスゲーム、シンプルなゲーム、しばしば美しいゲームだが、決して万人向けのゲームではない」と評した。[4]
ゲームのほぼすべての側面に賛同者と批判者がいた。GameSpotのグレッグ・カサビンは「素晴らしいカメラワークとシンプルな操作」の統一性を称賛し、その「考えさせられる」ストーリーをメタルギアソリッドと比較した。[3]一方、GameProのレビュアーはそれらの特徴を批判し、操作が限られ、セルシェーディングが退屈で、ストーリーが支離滅裂だと述べた。[48]カサビンはゲームの折衷的なサウンドトラック、優れた声優の演技、独特のサウンドエフェクトを称賛したが、GameProのレビュアーはそれらをミニマルでイライラさせると酷評した。IGNのマット・カサマシナは操作体系を「 MystやSnatcherのような昔ながらのアドベンチャーゲーム」に例え、須田剛一が「カルトヒット」を作ったこと、「スタイル、ムード、純粋な狂気で溢れている」と称賛した。カサマシナはゲームの後半に登場するアニメ風のカットシーンの質にも感銘を受けた。 [2]
IGN 、GameSpot、GameSpy のレビューでは、ゲームキューブ版はPlayStation 2版よりも優れたグラフィック、大幅に高速な読み込み時間、より応答性の高いコントロールを備えていると指摘されており、その結果、後者のスコアは低くなっています。[ 2] [3] [51]それにもかかわらず、IGNはこれをPlayStation 2ゲームの94番目に優れたゲームと呼んでいます。[52] Nintendo Powerは、 Killer7は熱心なゲーマーにとって「非常にやりがいのある」体験であると主張しました。 [50] Nintendo World ReportのライターであるKarl Castanedaも、反復的なゲームプレイにもかかわらず、「それでも楽しい」と述べています。[53]ニューヨークタイムズのCharles Heroldはそれほど寛容ではなく、最初の1時間を超えて新機能がないため、残りの体験が退屈でイライラするものになったとコメントしました。[54]
賛否両論の評価があったにもかかわらず、多くのビデオゲーム出版物はKiller7の型破りなゲームプレイと革新的なスタイルを評価した。GameSpotの「2005 年のベストとワースト」賞では、このゲームはベストストーリー、ベストゲームキューブゲーム、最もとんでもないゲーム、F------ 罵り言葉の最も不当な使用にノミネートされ、ベスト新キャラクター (ハーマン・スミス) と最も革新的なゲームを受賞した。[55] IGNも同様に、ゲームオブザイヤー、最も革新的なデザイン、ベストアーティスティックデザインにノミネートし、ベストアドベンチャーゲーム、ベストストーリー、誰もプレイしていないベストゲームを受賞した。[56] IGN は後にKiller7 を史上最高のゲームキューブゲーム 20 位に選んだ。[57]このゲームは 2005 年のNintendo Power Awardsで大きな存在感を示し、ベスト新キャラクター (ハーマン・スミス) を受賞した。[58]
2005年8月、ビデオゲーム反対運動を展開する活動家ジャック・トンプソンは、エンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)に、 Killer7のレーティングを「M」(成人向け、17歳以上)から「AO」(成人向け、18歳以上)に変更するよう要求した。[59]彼はIGNでのカサマッシーナのゲームレビューを引用し、ゲームに存在する「本格的な性行為のシーン」は未成年者にとって有害であると主張した。カサマッシーナは、問題のシーンには服を着た大人2人が出演しており、映画の同様のシーンは「PG-13、または最悪でもRレーティングしか得られない」と反論した。[59]
レビュー担当者はすぐにKiller7 を、魅力に乏しいカルトゲームだと認識した。 [2] [4] IGN は実験的なスタイルが売り上げにつながらなかったことを嘆き、2005 年のアワードで GameCube の「誰もプレイしていない最高のゲーム」に選んだ。[60] IGNのCasamassina は後に、火曜日のトップ 10: 過小評価されているゲームと過小評価されているゲームの特集で Killer7 を 4 位にランク付けした。[61]売り上げはさほどでもなかったが、Killer7のカルト的な成功により、須田剛典の以前の日本限定ゲームであるThe Silver CaseとFlower, Sun, and Rainのリメイクが開発されることになった。[24] [62] 2007 年、グラスホッパー・マニファクチュアは須田剛典のNO MORE HEROES をリリースし、批評的にも商業的にも成功した。[63] [64] [65]オリジナルのサウンドトラックとコミック本の翻案 に加えて、カプコンはプロットをより深く説明したコンパニオン ブックであるHand in killer7 を出版した。 [66]コミックブックを手がけたキネティック・アンダーグラウンド社も、ゲームのキャラクターを描いたフィギュアを多数発売した。 [67]ダン・スミスは後に須田剛士の2019年のゲーム『トラヴィス・ストライク・アゲイン ノーモア ヒーローズ』にゲスト出演した。[68] 2021年のニンテンドー3DSゲーム『ギャルギャラクシーペイン』には、ゲームオーバー画面や3DSホームメニューのゲームアイコンにカーソルを合わせたときに聞こえる、ヘブン・スマイルズに敬意を表した笑い声が登場する。[69]
関連メディア
音楽
| Killer7 オリジナルサウンドトラック | |
|---|---|
| サウンドトラックアルバム 高田正文、福田純 | |
| リリース | 2005年6月20日 |
| ジャンル | ビデオゲームのサウンドトラック |
| 長さ |
|
| ラベル | サイトロンデジタルコンテンツ |
Killer7 オリジナルサウンドトラックは、2005年6月20日にScitron Digital Contentsから発売された。[70] 2枚のディスクに、高田雅史の55曲と福田純の6曲が収録されている。高田は、プレイヤーを引き込む力のあるジャンルとして、アンビエントミュージックに重点を置いた。 [71]彼はサウンドトラックをゲームの「テキストの翻訳」と呼び、音楽を通じてストーリーを語り直そうとした。[71] GamesRadarのCarolyn Gudmundsonは、サウンドトラックの多様なスタイル、「ムードのある雰囲気のあるベースに、熱狂的なエネルギーのスパイクがアクセントになっている」と賞賛した。彼女は、ミニボス戦の前に流れる「Rave On」を後者の優れた例として挙げた。[72] GameSpyのPhil Theobaldも、「Rave On」や、ゆっくりと「心の中に入り込んでくる」他のより落ち着いた曲を同様に賞賛した。[51]
高田は2008年のインタビューで、Killer7が彼自身のお気に入りのサウンドトラックであると語った。[73]
漫画本
2006年、デビルズ・デュー・パブリッシングは、キネティック・アンダーグラウンドのスタッフが執筆・描いた『Killer7』のコミック版をリリースした。 [74] 12号限定シリーズとして計画されていたが、4号で中止となった。EBゲームズを通じて『Killer7 』を予約購入したプレイヤーは、特典として特別な「Issue #0」を受け取り、2005年のサンディエゴ・コミコンでは「Issue #½」が入手可能だった。[74]ライターのアーヴィド・ネルソンは、このストーリーを「ジョン・ウーとクエンティン・タランティーノのミュータント交配」と表現し、デビルズ・デューのジョシュ・ブレイロック社長は、Killer7のスタイルはコミック本という媒体に最適だとコメントした。 [74]ネルソンは、ゲームを翻案するにあたり、ストーリーを分かりやすくするために筋書きを簡素化したことを認めたが、「ビデオゲームは情報をスプーンで与えてはくれない...コミックもそうなるだろう」と述べた。[75]
続編の可能性
発売当初からファンはKiller7の続編を待ち望んでいた。須田はカプコンがIPの権利を保有しているため「おそらく実現しないだろう」と明言した。[76] [77] 2010年のインタビューで、彼はKiller7は「自分の魂の一部」であり、続編を作ることに間違いなく興味を持っていると語っている。[78]
2012年、須田は『Killer Is Dead 』というタイトルの新作ゲームを発表した。このゲームは暗殺者の主人公、複雑なプロット、セルシェーディングされたグラフィックなど、同様のコンセプトを共有していたため、 『Killer7』の続編であるという噂がすぐに広まった。須田は後に『Killer Is Dead』はオリジナルゲームであり、『Killer7』とは関係がないことを明らかにした。[79]
2016年のPAX Eastのパネルで、須田はKiller7のリマスターに興味を示し、ゲームの出版社であるカプコンとの交渉を開始した。[80] 2018年3月17日、グラスホッパー・マニファクチュアの20周年を祝うイベントHOPPER'S Vol.5で、須田は出席者に対してKiller7と花と太陽と雨の両方をリマスターする計画があることを口頭で発表した。しかし、プラットフォームやリリース日については言及されなかった。須田は後にTwitterアカウントで、 Killer7のリマスターは10年以内にリリースされると述べた。 [81] 2018年のMomoConで、須田はWindows用のKiller7のリマスター版を発表し、2018年11月15日にリリースされた。[82] [83]
注記
- ^ Windows版はEngine Softwareが開発
- ^ キラー7のようにスペースを入れて表示されることが多い
- ^ 日本語:キラー7 [b]、ヘボン語:キラー・セブン
参考文献
- ^ Killer7 - アナウンスメントトレーラー (Steam)、2018年5月28日、 2022年10月22日閲覧
- ^ abcdefghij Casamassina, Matt (2005-07-01). 「Killer 7」. IGN . 2011-06-29時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010-07-09閲覧。
- ^ abcd Kasavin, Greg (2005-07-07). 「Killer7 Review」. GameSpot . 2010-07-02時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-07-09閲覧。
- ^ abc Reed, Kristan (2005-07-22). 「Killer 7」. Eurogamer . 2012-05-04時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-07-09閲覧。
- ^ ab Mistress The Cheat (2011年3月31日)。Ez Cheats マルチフォーマット ビデオゲーム チート、ヒント、秘密 (PS3、Xbox 360、Wii、DS、PSP、PS2、Xbox、Playstation 3rd Edition )。MY Books Ltd. p. 799。ISBN 978-1-907759-86-4。
- ^ IGN スタッフ (2004-03-17). 「Killer 7」. IGN . 2016-03-12時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-07-15閲覧。
- ^ abcd 須田 2005、第2章 タイムライン。
- ^ abcd 須田 2005、第1章 派閥。
- ^ ab 須田 2005、第6章「天国の微笑みはどこから来るのか?」
- ^ ab 須田 2005、第4章「多葉ペルソナ現象」。
- ^ abcde 須田 2005、第3章「登場人物」。
- ^ グラスホッパー・マニファクチュア (2005-07-07). killer7 (GameCube).カプコン.
ハーマン:
夢から覚めたんだ。/
クン・ラン:
ハーマン、世界の大きさが変わったんだ。PDAのように手で操作できる大きさに変わったんだ。世界は...どんどん小さくなっていくんだ。
- ^ グラスホッパー・マニファクチュア (2005-07-07). killer7 (GameCube).カプコン.
ハーマン:
サージ.... カーティスだ。/
ガルシアン:
カーティス?何年も前にダンを殺した奴だ...
- ^ グラスホッパー・マニファクチュア (2005-07-07). killer7 (GameCube).カプコン.
ミルズ:
彼が何らかの臓器取引に関わっているという噂がある。スマイリーの原料として使われる臓器だ。 /
ガルシアン:
つまり、彼は子供を狙っている... これ以上卑劣なことは考えられない。
- ^ グラスホッパー・マニファクチュア (2005-07-07). killer7 (GameCube).カプコン.
ミルズ:
この店のオーナー、福島徹。ほら、彼は日本の国連代表と我が国の政府との仲介者なんだ。 /
ガルシアン:
政府の仕事? /
ミルズ:
これは各政党の仕事だ。日本は我々に敵対している。 /
ガルシアン:
だから日本を攻撃するつもりなのか?
- ^ グラスホッパー・マニファクチュア (2005-07-07). killer7 (GameCube).カプコン.
ミルズ:
松岡健次郎。国連党に所属していた唯一の男。現在は世界中に散らばる1000万人の秘密日本人メンバーのリーダー。大きな勢力だ。 / ... /
ガルシアン:
もし彼らが一つの州に集まり、一つの大きなブロック投票として投票を組織したら...
- ^ ab グラスホッパー・マニファクチュア (2005-07-07). killer7 (GameCube).カプコン.
テープ 09:
この学校は他国の政府によって管理されています。ここでの生徒は政府のために働くエリートエージェントになるための訓練を受けます。
- ^ グラスホッパー・マニファクチュア (2005-07-07). killer7 (GameCube).カプコン.
マツケン:
大統領選挙は文部省の手中にある。彼らは投票を操作し、政治指導者を輩出する。
- ^ グラスホッパー・マニファクチュア (2005-07-07). killer7 (GameCube).カプコン.
ハーマン:
長い旅だったが、ここで終わりだ、ガルシアン。いや、そろそろ君を本名で呼ぶ時だと思う、エミール・パークライナー。
- ^ グラスホッパー・マニファクチュア (2005-07-07). killer7 (GameCube).カプコン.
マツケン:
俺たちをぶらぶらさせたくないなら、今すぐ俺を殺したほうがいい… で、どっちを選ぶ? 自分の国を選ぶか、俺たちの報復を見るか? お前の決定だ。
- ^ ab 小林弘幸(2004-09-27). 「小林弘幸氏、バイオハザード4とキラー7について語る」(インタビュー). インタビュー: Heidi Kemps. GameSpy . 2016-03-03時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-07-12閲覧。
- ^ ab IGN スタッフ (2002-11-13). 「Capcom's Fantastic Five」. IGN . 2016-11-13時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-07-13閲覧。
- ^ Remo, Chris (2008-08-18). 「Q&A: Goichi Suda & Shinji Mikami On Partnering With EA」Gamasutra。2016-03-03時点のオリジナルよりアーカイブ。2011-03-01閲覧。
- ^ abc Low, David (2007-04-18). 「須田剛士がゲームにおける感情について語る、『破壊的な物事』」Gamasutra。2017年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年7月15日閲覧。
- ^ ab スタッフ (2005 年 4 月)。「Killer 7 プレビュー」。Game Informer。第 144 号。GameStop。90 ページ。
- ^ Gantayat, Anoop (2004-09-03). 「Killer 7、日本での公開が延期」IGN . 2017-02-18時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010-07-15閲覧。
- ^ Gantayat, Anoop (2005-02-09). 「Killer 7 Pushed Back in Japan」. IGN . 2017-02-18時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010-07-15閲覧。
- ^ Castro, Juan (2005-05-31). 「Killer 7 延期」. IGN . 2017-02-19時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-07-15閲覧。
- ^ “プレスリリース”. 2005-12-24. 2005-12-24時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-04-22閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link) - ^ Game Informer (2018年6月2日). 「Super Replay – Killer7 Bonus Episode With Suda51」YouTube . 2021年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月22日閲覧。
- ^ ab 須田剛一(2004-07-30). 「Killer 7 インタビュー」(インタビュー)。マット・カサマッシーナによるインタビュー。IGN。2016年3月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年7月15日閲覧。
- ^ 株式会社ジーベックスタジオ紹介。ジーベック。 2008 年 12 月 5 日にオリジナルからアーカイブされました。2017-09-06に取得。
- ^ Digital Frontier / Works / Games. Digital Frontier . 2015年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年7月20日閲覧。
- ^ Hayward, Andrew (2009-05-21). 「Nordic Game Conference: No More Heroes の映画への影響」. 1UP.com . 2012-12-06 にオリジナルからアーカイブ。2010-07-12に閲覧。
- ^ 「須田剛士についてあなたが知らなかった51のこと」。コンピューターとビデオゲーム。2010年5月2日。2010年7月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7月12日閲覧。
- ^ Ashcraft, Brian (2006-10-24). 「From Wrestling to Dead People, The Making of Suda 51」Kotaku。2013-01-27時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-07-13閲覧。
- ^ Hurley, Leon (2007年3月28日). 「Killer 7があなたの脳を溶かす10の理由」GamesRadar . 2021年4月5日閲覧。
- ^ 「Killer7は私の最も誇らしい瞬間です:須田剛典」。Official Nintendo Magazine。2010年5月24日。2011年1月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7月12日閲覧。
- ^ 「Killer7」。GameRankings。2010年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7月9日閲覧。
- ^ 「Killer7」。GameRankings。2010年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7月9日閲覧。
- ^ “Killer7”. GameRankings . 2019年5月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年5月21日閲覧。
- ^ 「Killer7 (Gamecube)」。Metacritic。2010年11月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7月9日閲覧。
- ^ 「Killer7 (PS2)」。Metacritic。2010年9月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7月9日閲覧。
- ^ “Killer7 (PC)”. Metacritic . 2021年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年5月21日閲覧。
- ^ ab Mielke, James (2005-07-07). 「Killer7 Review」. 1UP.com . 2013-01-16時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010-07-09閲覧。
- ^ ab 「Killer7 Review」。Edge。2005年8月。84ページ。
- ^ 「Killer7 Review」.ファミ通. 2005年6月. 2008年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7月9日閲覧。
- ^ ab Ouroboros (2005-07-06). 「Review: Killer 7」. GamePro . 2008-07-24時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-07-09閲覧。
- ^ Casamassina, Matt (2005-07-01). 「Killer 7」. IGN . 2010-12-16時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-07-09閲覧。
- ^ ab 「Killer7 レビュー」。Nintendo Power。第 193 巻。2005 年 7 月。p. 96。
- ^ ab Theobald, Phil (2005-07-07). 「Killer 7」. GameSpy . 2010-02-24時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-07-09閲覧。
- ^ “Killer7 - #94”. IGN . 2014年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年12月6日閲覧。
- ^ Castaneda, Karl (2005-07-27). 「Killer 7」. Nintendo World Report. 2012-09-25時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-07-09閲覧。
- ^ Herold, Charles (2005-07-30). 「くすくす笑い爆発するモンスターとの長い戦い」.ニューヨークタイムズ. 2010-07-09閲覧。
- ^ 「GameSpot の 2005 年のベストとワースト」。GameSpot。2006年1 月。2006 年 1 月 27 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年 7 月 14 日閲覧。
- ^ 「IGN.comが2005年のベストを発表」IGN 2006年1月。2013年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7月14日閲覧。
- ^ 「歴代ゲームキューブゲーム トップ 25」IGN 2007-03-16。2007-03-16 時点のオリジナルよりアーカイブ。2007-03-18に閲覧。
- ^ 「2005 Nintendo Power Awards」。Nintendo Power。第203巻。2006年5月。57ページ。
- ^ ab Casamassina, Matt (2005-08-05). 「ESRBの敵対者と弁護士がKiller 7を標的に」IGN。 2009-12-20時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-08-20に閲覧。
- ^ 「2005年のベスト: 誰もプレイしなかったゲームキューブのベストゲーム」IGN 2006年1月。2012年5月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年7月14日閲覧。
- ^ Casamassina, Matt (2007-01-30). 「Top 10 Tuesday: Underrated and Underappreciated Games」. IGN . 2010-04-14 時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-07-14閲覧。
- ^ Gantayat, Anoop (2007-11-30). 「DS の花、太陽、そして雨」IGN。 2010-12-12 時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010-07-15閲覧。
- ^ 「No More Heroes (wii)」。Metacritic。2010年4月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7月15日閲覧。
- ^ 中山春樹 (2008-02-15). 「No More Heroes打上げ」マーベラスエンターテイメント. 2011-09-19時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010-07-21閲覧。
- ^ Dring, Christopher (2008-03-18). 「Rising Star が Wii チャートで成功を収める」MCV。 2009-08-27 時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010-07-15閲覧。
- ^ Hand in killer7―過去を殺し、時代を飛び越えろ。 [大型本] (日本語). ASIN 4575164445.
- ^ Casamassina, Matt (2005-07-12). 「Killer 7のフィギュアと像」IGN。 2009-02-14時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010-07-15閲覧。
- ^ 「Travis Strikes Again が Killer7 をテーマにしたアップデートを実施」2019 年 1 月 25 日。
- ^ バタフライコーポレーション (2022年3月18日)。「バタフライ公式ソーシャルメディア投稿」。インスタグラム。2022年3月24日閲覧。
- ^ 「Killer7 オリジナルサウンドトラック (ディスク1)」。MusicBrainz 。 2010年7月20日閲覧。
- ^ ab Casamassina, Matt (2005-03-04). 「The Music of Killer 7」. IGN . 2010-12-16時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-07-15閲覧。
- ^ Gudmundson, Carolyn (2010-06-23). 「今日のゲームミュージック: Killer 7」. GamesRadar . 2011-06-15時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-07-15に閲覧。
- ^ シェフィールド、ブランドン(2008年6月27日)。「Masafumi Takada: Grasshopper's Musical Craftsman」。Gamasutra。2016年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月12日閲覧。
- ^ abc 「Devil's Due、CapcomのKiller 7ビデオゲームに基づいたコミックブックを出版」(プレスリリース)。Devil 's Due Publishing。2005年10月26日。2005年11月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年7月13日閲覧。
- ^ Richards, Dave (2006-02-09). 「The Seven Deadly Smiths: Nelson Talks 'Killer 7'」. Comic Book Resources。2011-06-17 にオリジナルからアーカイブ。2010-07-13に取得。
- ^ Matt, Casamassina (2007-02-16). 「インタビュー:須田剛志氏、No More Heroesについて」IGN UK。 2007年2月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月4日閲覧。
- ^ Sterling, Jim (2010年5月3日). 「須田51: Killer7の続編は『おそらく実現しない』」. Destructoid . 2016年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月4日閲覧。
- ^ ライリー、アダム。「インタビュー | 須田剛士が『No More Heroes: Desperate Struggle (Wii)』について語る」Cubed3。2016年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月4日閲覧。
- ^ Ashcraft, Brian (2012年4月4日). 「Kotaku」. 「New Game Killer Is Dead Isn't a Sequel to Cult Hit Killer7 」 . 2016年8月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月4日閲覧。
- ^ HG Staff (2016年9月2日). 「PAX: Suda51 Wants to Remaster Killer7」. Hardcore Gamer . 2024年3月31日閲覧。
- ^ 「須田剛士、Killer7のリマスターを将来的に実施することを発表」Gamer Professionals 2018年3月17日 オリジナルより2018年4月14日時点のアーカイブ。 2018年3月24日閲覧。
- ^ Anderssen, CJ (2018年5月26日). “Suda51がMomoCon 2018でSteam向けkiller7を発表”. Destructoid . 2020年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年5月26日閲覧。
- ^ Tarason, Dominic (2018年11月15日). 「Killer7がPCでリリースされましたが、相変わらず奇妙です」。Rock Paper Shotgun 。 2018年11月15日閲覧。
