ファミリーコンピュータ ディスクシステム[ a ]は、一般的にファミコン ディスクシステム[ b ]と略され、任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)家庭用ビデオゲーム機の周辺機器であり、1986 年 2 月 21 日に日本で発売され、1991 年に香港で限定的に発売されました[ 4 ]。このシステムは、より安価なデータ保存のために「ディスク カード」と呼ばれる独自のフロッピー ディスクを使用し、対応するディスク システム ゲームのオーディオを強化するために高忠実度サウンド チャンネルを追加しています。
ディスクシステムをサポートするため、任天堂は日本全国の店舗に「ディスクライター」キオスクを設置した。これにより、顧客はディスクカードを持参して少額の手数料で新しいゲームを書き換えることができ、従来のROMカートリッジでゲームを購入するよりも費用対効果の高い選択肢となった。任天堂は郵送による同様のディスク書き換えサービスも提供していた。
ディスクシステムは、ベースとなるファミコンに既に搭載されていた機能を強化するために設計され、より優れたサウンドと、より安価で書き換え可能なゲームを提供しました。しかし、デバイスの初期価格が高いこと、記憶媒体の読み込み時間が遅いこと、信頼性が低いことなど、欠点もありました。これらの制約にもかかわらず、ディスクシステムの書き換え可能な記憶媒体は、新しいタイプのビデオゲームの創造を可能にする基盤技術となりました。この時代には、進行状況の保存によって実現した『ゼルダの伝説』(1986年)や『メトロイド』 (1986年)のような広大なオープンワールドアドベンチャー、ベストセラーとなった『スーパーマリオブラザーズ2』のようなコスト効率が良く迅速なリリース、そして今日のオンライン実績および配信システムの先駆けとみなされている、店頭のディスクファックスキオスクを介した全国的なランキングやコンテストなどが登場しました。
ディスクシステム周辺機器の販売は1993年に終了したが、累計販売台数は440万台に達し、史上最も成功したコンソール用アドオンとなった。しかし、システムのサポートはその後も長く続いた。ディスクシステムの最後のタイトルは、 1992年12月22日に発売された『じゃんけんディスクジョー』である。任天堂は2003年まで郵送によるディスク書き込みサービスを維持し[ 1 ]、2007年まで技術サポートを提供した[ 2 ]。
ファミコンは任天堂にとって瞬く間に大成功を収めた。発売から18か月後の1985年1月までに300万台以上が販売され、任天堂は日本の家庭用ビデオゲーム市場を席巻した。[ 5 ] [ 6 ]この成功には欠点もあった。小売店の在庫需要を満たすのが難しく[ 5 ] 、時にはチップ不足が原因で[ 5 ]、小売店はファミコンで使用されているチップベースのカートリッジよりも安価なゲームを求めていた。[ 5 ]その結果、任天堂はゲームのコストを下げる方法を検討することにした。[ 5 ]
1983年7月、任天堂はハドソンソフトが提案した、MSXコンピュータでテストされたROMベースのカートリッジであるビーカードを使用したファミコン用アドオンの提案を却下した。[ 6 ] [ 7 ]ゲームのセーブは可能だったものの、この技術は高価で、カード1枚販売ごとにロイヤリティを支払う必要があった。[ 6 ]任天堂は低価格ゲームの研究過程でこのことを思い出し、フロッピーディスクに似たメディアでゲームをリリースすることに着手し、それがパーソナルコンピュータのストレージの標準メディアとなった。[ 5 ]製造コストが安いだけでなく、カートリッジに比べて容量が増えたことで、より長いゲーム、より優れた音楽と効果音、書き換え可能なセーブが可能になった。[ 5 ]任天堂独自のプラットフォームはディスクカードと名付けられ、日本の家庭用コンピュータ向けのフロッピーディスクの安価な代替品であるミツミのクイックディスクをベースにしていた。[ 5 ]
ディスクカードは、ファミコンの拡張機器であるファミコンディスクシステムで使用するために開発されました。これは、ファミコンを設計したのと同じチームである上村正之と任天堂R&D2によって開発されました。 [ 8 ]何度かの延期を経て、1986年2月21日に日本で発売され、小売価格は15,000円(80米ドル)でした。[ 5 ]発売タイトルには、ゼルダの伝説や、以前のファミコンゲームの再リリースが含まれていました。[ 9 ]ディスクン、またはミスターディスクという黄色いマスコットキャラクターをフィーチャーしたマーケティング資料に助けられ、FDSは発売後最初の90日間で30万台以上を売り上げ、1986年末までにその数は200万台以上に跳ね上がった。[ 5 ]任天堂はFDSに大きな自信を持っており、今後のファーストパーティのリリースをシステム専用にすることを決定し、[ 5 ]消費者がゲームをディスクにダウンロードできるキオスクであるディスクライターを玩具店や電気店に設置し、[ 5 ]特定のディスクシステムゲームのハイスコアトーナメントを導入し、プレイヤーは小売店にあるディスクファックス機を介してスコアを任天堂に直接送信することができた。[ 5 ]優勝者には、ファミコンブランドの文房具セットや金色のパンチアウト!!カートリッジなどの限定賞品が贈られた。[ 10 ] [ 6 ]
ファミコン ディスク システムは、ファミコン本体に比べて成功を収め、多くの利点があったにもかかわらず、独自の多くの問題も引き起こしました。最も一般的な問題はディスク カードの品質でした。コスト削減のためにほとんどのディスクのシャッターが取り外されていたため、ディスク カードは壊れやすかっただけでなく、指紋や埃が付着しやすく、最終的にはゲームがプレイできなくなっていました。[ 5 ]海賊版が横行し、ディスク コピー装置や海賊版ゲームが店頭や雑誌広告で一般的になりました。[ 5 ]サードパーティの開発者は、任天堂が FDS ゲームの著作権の半分を所有することを要求したことに憤慨し、ナムコやハドソン ソフトなど数社が、このシステム向けのゲームを制作することを拒否しました。[ 11 ] [ 12 ]カプコンは、ROM サイズが 128KB のGhosts 'n Goblinsの移植版をリリースし、ファミコンで FDS サイズのゲームを発売できることを証明しました。[ 11 ]小売業者は、ディスクライターのキオスクが場所を取りすぎることと、一般的に利益にならないことを嫌っていた。[ 5 ]ディスクシステムの曖昧なエラーメッセージ、長い読み込み時間、ディスクを回転させるゴム製ドライブベルトの品質の悪さも、その失敗の一因として挙げられている。[ 5 ]これらの理由から、1986年に発表されたアメリカでの発売計画は、日本支社によって承認された1988年11月までに中止された。[ 13 ] [ 6 ]
1989 年までに、ゲーム カートリッジの製造がより簡単かつ安価になり、FDS は時代遅れになった。[ 14 ] [ 5 ]小売店は、任天堂がディスク ライターを単に放棄し、店舗に重要なスペースを占有する大きなキオスクを残したことを批判した。一方、企業はディスク システムから標準カートリッジにゲームをリリースまたは移行し始めた。開発の終盤には、スクウェアがファイナル ファンタジーをカートリッジ ゲームとしてファミコンに移植し、独自のバッテリー バックアップ セーブ機能を搭載した。 [ 5 ]任天堂は 1990 年にファミコン ディスク システムを正式に終了し、総販売台数は約 440 万台だった。[ 12 ]ディスク書き込みサービスは 2003 年 9 月 30 日まで稼働し続け、[ 1 ]技術サービスは 2007 年 10 月 31 日まで提供された。[ 2 ]
香港の商品販売業者であるサイモン&トイズは、モデル番号に独自の「HKG」接尾辞を付けて「香港バージョン」というマークを付けてファミコンとディスクシステムを香港で発売した[ 4 ] [ 15 ] [ 16 ]。主な違いは地域ごとの電圧規格の違いである。

日本の主にパーソナルコンピュータをベースとしたゲームレンタル市場での海賊行為の蔓延は、1984年に企業が政府にビデオゲームのレンタルを全面的に禁止するよう請願するきっかけとなった。[ 17 ]ゲームはフルプライスでしか入手できなくなったため、より多くのゲームにアクセスできる新しい安価な方法への需要が高まった。1986年、ビデオゲームがコンピュータからビデオゲームコンソール市場へと拡大するにつれ、任天堂は1年以内に日本全国の玩具店やホビーショップに1万台のファミコンディスクライターキオスクを設置すると宣伝した。[ 12 ]: 75-76これらのジュークボックス式のステーションでは、ユーザーは最新のゲームが入れ替わりで提供される在庫からディスクにコピーし、それぞれを無制限に保持することができた。既存のディスクに利用可能なリストから新しいゲームを書き込むには500円(当時約3.25米ドル、多くの新しいゲームの価格の6分の1)だった。[ 3 ] [ 12 ]: 75-76説明書は販売店から配布されるか、100円で通信販売で入手できた。帰ってきたマリオブラザーズ[ 18 ]などの一部のゲームは、これらのキオスク限定だった。[ 12 ]: 75
1987年、任天堂初のオンラインコンセプトとして、一部の場所にディスクライターキオスクがディスクファックスシステムとしても設置されました。プレイヤーは、ディスクシステムゲーム(ファミコングランプリF1レースやゴルフジャパンコースなど)[ 19 ]の青いフロッピーディスク版の動的書き換え機能を利用して、自宅で好きな時にハイスコアを保存し、そのディスクを小売店のディスクファックスキオスクに持っていくと、キオスクがプレイヤーのスコアを集計してファックスで任天堂に送信することができました。プレイヤーは全国ランキングに参加し、特別な賞品を獲得することができました。
キオスクサービスは非常に人気があり、2003年まで利用可能でした。その後のコンソール世代では、任天堂は1995年から2000年までスーパーファミコン向けに日本で提供された衛星放送サービス「サテラビュー」で、このオンライン全国ランキングのコンセプトを復活させました。また、1997年から2007年までスーパーファミコンとゲームボーイ向けに、書き換え可能なフラッシュメディアカートリッジをベースにした日本の「ニンテンドーパワー」サービスで、店舗のキオスクから書き換え可能な携帯メディアにゲームをダウンロードできるモデルを復活させました。
Kotakuは、ディスクライターを「任天堂がこれまでに作った最もクールなものの1つ」と評し(2014年)、現代の「デジタル配信は[ディスクライター]から学ぶべき点がある」とし、ゲームレンタルと実績というシステムの前提は、今日の小売店やオンラインストアでも革新的であると述べた。[ 20 ] Nintendo Lifeは、「当時としては本当に画期的であり、 Xbox Live Arcade、PlayStation Network、Steamなどのより現代的な配信方法の先駆けとみなすことができる」と述べた。[ 5 ]
このデバイスは、 RAMアダプタカートリッジをシステムのカートリッジポートに差し込み、そのカートリッジのケーブルをディスクドライブに接続することで、ファミコン本体に接続されます。RAMアダプタには、ディスクからプログラムデータを一時的にキャッシュするための32キロバイト(KB)のRAM、タイルとスプライトのデータストレージ用の8KBのRAM [ 3 ] 、および2C33というASICが搭載されています。このASICは、ディスクコントローラとシングルサイクルのウェーブテーブルルックアップシンセサイザサウンドハードウェアとして機能します。最後に、2C33には8KBのBIOS ROMが組み込まれています。使用されるディスクカードは両面式で、ディスク1枚あたり合計112KBの容量があります。多くのゲームはディスクの両面にまたがり、一部のゲームは複数のディスクにまたがるため、ゲームプレイ中にユーザーがディスクを切り替える必要があります。ディスクシステムは、単2電池6本または付属のACアダプタで動作します。電池は通常、毎日ゲームをプレイした場合、5か月持ちます。バッテリーオプションが用意されているのは、標準的なACコンセントが既にファミコンとテレビで占有されている可能性が高いためです。
ディスクシステムのディスクカードは、独自の71mm × 76mm(2.8×3インチ)両面フロッピーディスクで、片面56KBの容量を持つ。これは、日本の一部のコンピュータや各種シンセサイザーキーボード、一部のワードプロセッサで使用されているミツミのQuick Disk 71mm 2.8インチ角ディスクフォーマットを若干改良したものである。QuickDiskドライブは、ヨーロッパや北米の一部の機器にも搭載されている。ミツミはファミコンやNESなどのゲーム機、そしておそらく他の任天堂ハードウェアも製造していたため、任天堂とは既に密接な関係にあった。
標準クイックディスク形式への変更点としては、各ディスクカードの下部に「NINTENDO」のモールドが施されている点が挙げられます。ディスクにブランド名を付けるだけでなく、これは初歩的なコピープロテクションとしても機能します。ドライブベイ内部のデバイスには、凹んだ部分に収まる突起があり、公式ディスクのみが使用されることを保証しています。[ 21 ]これらの凹んだ部分がないディスクが挿入されると、突起が上がらず、システムはゲームのロードを許可しません。これは、ユーザーがコピーしたディスクメディアを公式シェルに物理的に交換できないように、ディスクへのデータ保存方法における技術的な対策と組み合わされていました。[ 21 ]しかし、これらの対策はどちらも海賊版ゲーム販売業者によって突破されました。特に、切り欠きのある特殊なディスクと、標準クイックディスクを改造するための簡単なデバイスが製造され、物理的なハードウェアチェックを回避し、海賊行為が横行しました。ファミコンディスクシステムで使用できるようにクイックディスクを簡単に改造する方法を解説した広告が、少なくとも1つの雑誌に掲載されました。


ファミコンディスクシステムのライブラリには約194本のゲームがあります。FDS専用タイトルもあれば、ディスクライター専用タイトルもあり、また、 1987年にNES版、1994年にファミコン版として再リリースされた『ゼルダの伝説』のように、数年後にカートリッジ形式で再リリースされたタイトルも多数あります。FDSオリジナルタイトルの中で最も有名なものには、『ゼルダの伝説』 、 『ゼルダの伝説II リンクの冒険』、『新・光神話 パルテナの鏡』、 『メトロイド』、『悪魔城ドラキュラ』(キャッスルヴァニア)などがあります。
スクウェアには、日本のPCソフトウェア会社からディスクシステム用ゲームを発売するソフトウェアレーベルであるディスクオリジナルグループという部門があった。この事業は大部分が失敗に終わり、ファイナルファンタジー以前のスクウェアを倒産寸前に追い込んだ。ファイナルファンタジーはFDS向けに発売される予定だったが、任天堂の著作権ポリシーに関する意見の相違により、スクウェアは方針を変更し、カートリッジとして発売することになった。[ 5 ]
任天堂はカートリッジ版に加えて、スーパーマリオブラザーズのディスク版も発売した。欧米市場向けのスーパーマリオブラザーズ2は、 FDS専用ゲーム「夢工場 ドキドキパニック」が元になっている。[ 3 ]
任天堂は、より安価でダイナミックなディスク媒体を、初期の広告ゲームとしてディスクライター専用に利用しました。『帰ってきたマリオブラザーズ』は、ジャンプ操作とハイスコア保存機能を強化し、さらに長谷園食品会社との共同ブランドによる新しいスロットマシンミニゲームを追加した『マリオブラザーズ』のリマスター版です。[ 18 ]
FDSの最後のゲームリリースは、1992年12月22日に発売された『じゃんけんディスク城』で、ディスクシステムのマスコットキャラクターであるディスクンが登場する、じゃんけんをテーマにした倉庫番ゲームだった。
ファミコンディスクシステムは、安価なカートリッジROMに比べてゲームストレージの容量を3倍に増やし、広大な新しい冒険の中でゲーマーの進行状況を保存できるようになったことで、家庭用ゲーム機の新しい波と新しいタイプのビデオゲーム体験を生み出すための基盤技術として短期間ながら機能しました。これらのゲームには、オープンワールドデザインと不朽のシリーズ作品である『ゼルダの伝説』と『メトロイド』(いずれも1986年)が含まれます。発売された『ゼルダの伝説』は非常に人気を博し、史上最高のゲームのいくつかとみなされている続編が生まれました。任天堂のサテラビューサービスよりほぼ10年早く、FDSの書き込み可能で持ち運び可能なストレージ技術は、店内のディスクファックスキオスクを介したオンラインリーダーボードとコンテストの革新を可能にする技術として機能し、これらは現在、現代のオンラインゲームと配信の最も初期の先駆者と見なされています。[ 20 ]
194本のオリジナルゲームを収録したライブラリの中には、FDS専用のものもあれば、1~2年後にファミコンやNES用のカートリッジで再リリースされたものもあるが、FDSの追加サウンドチャンネルは搭載されていない。
開発需要の高まりにより、彼は研究開発第2部門の管理責任者となり、カラーテレビ用ゲーム、ニンテンドーファミリーコンピュータ(ファミコン)、ニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)、スーパーファミコン、BS-Xサテラビューなどのハードウェアデバイスの開発に取り組んだ。