ドン・ダグロウ | |
|---|---|
2010 年のゲーム開発者会議でのドン・ダグロー | |
| 生まれる | 1953年頃(71~72歳) |
| 国籍 | アメリカ人 |
| 職業 | ゲームデザイナー、プログラマー、プロデューサー |
| Webサイト | https://www.daglowslaws.com/ |
ドン・ダグロー(1953年生まれ)[1]は、アメリカのビデオゲーム デザイナー、プログラマー、プロデューサーです。彼は、1981年にインテリビジョン社向けに開発した先駆的なシミュレーションゲーム 『Utopia』 、 1975年のロールプレイングゲーム『Dungeon』 、1971年の最初のインタラクティブコンピュータ野球ゲーム『Baseball』などのスポーツゲーム、1991年の最初のグラフィカルMMORPG『Neverwinter Nights』など、さまざまなジャンルの初期のゲームのクリエイターとしてよく知られています。彼は1988年に 長年のゲーム開発会社であるStormfront Studiosを設立しました。
2008年、ダグローはMMORPG開発におけるネヴァーウィンター・ナイトの先駆的役割が認められ、第59回テクノロジー&エンジニアリング・エミー賞を受賞した。 [2] id Softwareのジョン・カーマック、ブリザード・エンターテイメントのマイク・モーハイム とともに、ダグローはテクノロジー&エンジニアリング・エミー賞とインタラクティブ芸術科学アカデミーのインタラクティブ功績賞の両方で賞を受賞したわずか3人のゲーム開発者のうちの1人である。[要出典]
2003 年、彼は「ビデオ ゲーム業界を形作った画期的な業績」により CGE 功績賞を受賞しました。
1970 年代の大学のメインフレーム ゲーム
1971年、ダグローはカリフォルニア州クレアモントのポモナ大学で脚本を学んでいた。彼の寮にはクレアモント大学のPDP-10メインフレームコンピュータに接続されたコンピュータ端末が設置され、彼はこれを新しい執筆形式とみなした。 1970年代のもう一人の多作なゲームデザイナーであるケルトン・フリンと同様に、彼は1970年代を通して学生、大学院生、大学院講師として9年間コンピュータにアクセスし、主要なタイトルを大量に構築する時間があった。ダグローやフリンとは異なり、1970年代初頭のほとんどの大学生は、家庭用コンピュータがまだ発明されていなかったため、卒業するとコンピュータへのアクセスを完全に失った。
Daglow のタイトルのいくつかは、 DECUSプログラム共有組織によって大学に配布され、1970 年代の大学ゲームのフリープレイ時代に人気を博しました。
この時代における彼の最も有名なゲームと実験には以下のものがあります。
- ベースボール(1971年)—アメリカ野球研究協会の会員であった、 [3]初のインタラクティブなコンピュータベースボールゲームを制作し、 [4]プレイヤーが試合の展開に合わせてゲームを管理できるようにした。ジョン・バージソンがオハイオ州アクロンのIBM研究所でIBM 1620を使って初のベースボールシミュレーションゲームを書いて1970年代を通じてベースボールの拡張を続け、1981年にApple IIに移植し、1982年にはグラフィックスを追加した。Appleバージョンのシミュレーションモデルは、1982年にインテリビジョンに移植され、インテリビジョンワールドシリーズベースボールのベースとなった。
- スタートレック(1971) —この時代にアメリカの大学で広くプレイされていた、マイク・メイフィールドとボブ・リードムのスタートレックと並んで人気のスタートレックコンピュータゲームの 1 つ。ダグローのゲームは「ほとんどの学校で第 2 位のスタートレック」であり、DECUS を通じて配布された後、ファンレターが寄せられた。このゲームでは、敵の宇宙船との戦闘の出来事を説明するエンタープライズのキャラクターのセリフが印刷される。プレイヤーは、エンタープライズの移動やフェイザーの発射などの選択肢を入力することができ、ゲームはそれに応じて進行し、いずれかの宇宙船が降伏するか、逃げるか、破壊されるまで続く。[5] [6]
- Ecala (1973) — ELIZAコンピュータ会話プログラムの改良版。このプロジェクトは、新しい種類のゲーム インターフェイスを提案することで、彼のその後の研究への道を開きました。
- ダンジョン(1975) —当時新しいゲームシステム「ダンジョンズ&ドラゴンズ」をベースにした、初のコンピュータロール プレイング ゲーム。このゲームはその後 5 年間にわたって着実に拡張されました。
- スペイン語翻訳者(1977) —パーサーの実験中に、文脈依存のスペイン語翻訳プログラムを作成しました。
- Killer Shrews (1978) —カルト的な SF映画「The Killer Shrews」をベースにしたシミュレーション ゲーム。プレイヤーが決定を下す場面は多くなく、島にある食料が枯渇する前に島から脱出することが目的です。
- 教育用ダンジョン(1979) —ダンジョンを題材に、正解によってストーリーが進むようにすることで、暗記型のコンピュータ支援教育(CAI) プログラムをより面白くする試み。
1980 年代のインテリビジョンとエレクトロニック アーツ
1980年、ダグローは第一次コンソール戦争の最中にマテル社に入社し、インテリビジョンの社内プログラマー5人のうちの1人となった。 [ 7] [8]彼がプログラミングと広範囲にわたる継続的なデザインを担当したインテリビジョンのタイトルには以下のものがある。
- Geography Challenge (1981) — 不運な Intellivision キーボード コンポーネントの教育用タイトル。
- ユートピア— 最初のシミュレーション ゲーム、またはゴッド ゲーム(1982)。 ユートピアは予想外のヒットとなり、アーケードが主流だった時代にそのユニークなデザインが広く報道されました。このゲームは、2 つの異なるビデオ ゲームの殿堂入りを果たしました。
- Intellivision World Series Baseball (1983) — 静的なプレイフィールドではなく、複数のカメラアングルを使用してアクションを表示する最初のビデオ ゲーム。Eddie Dombrowerと共同で開発されました。
チームが成長し、1982年にブルー スカイ レンジャーズとして知られるようになると、ダグローはインテリビジョン ゲーム開発のディレクターに昇進し、1982年から1983年にかけて、他のプログラマーによって強化および拡張されたマテルの多数のタイトルのオリジナル デザインを作成しました。
- トロン: デッドリー ディスク(プログラム: Steve Sents)
- サメ!サメ!(プログラム:Ji-Wen Tsao)
- バズボンバーズ(マイケル・ブリーンによるプログラム)
- ピンボール(Minh-Chau Tran によるプログラミング)。
1983 年のビデオゲーム クラッシュの際、ダグローは創業者のトリップ ホーキンスにエレクトロニック アーツにスカウトされ、そこでジョー イバラとスチュワート ボンの EA プロデューサー チームに加わりました。
EA では、ドンブロワー氏に加え、ダグロー氏はプログラマーのリック・ケーニッヒ氏、アーティストのコニー・ゴールドマン氏、ミュージシャンのデイブ・ウォーホル氏など、インテリビジョン チームの元メンバーと頻繁に仕事をしていました。
ダグローは1987年から1988年まで、ブローダーバンドのエンターテイメントおよび教育部門の責任者を務めた。ジョーダン・メクナーの『プリンス・オブ・ペルシャ』 、『スター・ウォーズ』、『古代の戦争』シリーズ、『カルメン・サンディエゴはどこにいる?』などのゲームの制作を監督したが、彼の役割はクリエイティブというよりは経営であった。彼はマクシスとの『シムシティ』の最初の配給契約締結で主導的な役割を果たし、ルーカスフィルムからブローダーバンドの『スター・ウォーズ』のライセンスを獲得した。
1990年代と2000年代のストームフロントスタジオ
ダグローはゲーム開発への復帰を目指し、1988年にカリフォルニア州サンラファエルにゲーム開発会社ストームフロントスタジオを設立した[7]。
1995 年までに、Stormfront はInc. の急成長企業 500 社リストに 3 回ランクインし、Daglow はデザイナーとしての役割から退いて CEO の職に専念しました。詳細については、 Stormfront Studiosの記事を参照してください。
ダグローは2003年と2007年にアカデミー・オブ・インタラクティブ・アーツ&サイエンスの理事に選出された。また、国際ゲーム開発者協会のサンフランシスコ諮問委員会、アカデミー・オブ・アート大学学長諮問委員会、ゲームコンベンション開発者会議の諮問委員会(2008年に解散)にも所属。2009年、ダグローはGDCヨーロッパの理事に加わった。[9]オーストラリア、カナダ、ドイツ、イギリス、アメリカのゲーム開発カンファレンスで基調講演者、講師、パネリストを務めている。
作品
ゲーム
エレクトロニック・アーツ
- 不可能の領域(1984)
- アドベンチャーコンストラクションセット(1985)
- レーシングデストラクションセット(1985)
- メールオーダーモンスター(1985)
- トーマス・M・ディッシュの『アムネジア』(1986年)
- ロード・オブ・コンクエスト(1986)
- ワールドツアーゴルフ(1986)
- スーパーボルダーダッシュ(1986)
- アルティメットウィザード(1986)
- アール・ウィーバー・ベースボール(1987) [3] — 再びエディ・ドンブロワーとチームを組んだ。EAスポーツの最も初期のタイトルの1つであるEWBは、後にComputer Gaming WorldとGameSpyによってコンピュータゲームの殿堂入りを果たした。CGW は1996年にこれを史上最高のゲーム25の1つに選んだ。
- パットン対ロンメル(1987)
- アトランティスへの帰還(1987)
1988–1995
1988 年から 1995 年にかけて、Daglow は以下のタイトルをデザインまたは共同デザインしました。
- トニー・ラルーサ ベースボール(1991~1997) — マイケル・ブリーン、マーク・ブチニャーニ、デビッド・バネット、ハドソン・ピエルと共演。Computer Gaming Worldやその他の出版物から複数のゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を受賞。
- クォンタムスペース(1989-1991)—大手オンラインサービスで提供された最初のオリジナル電子メールゲーム
- Gateway to the Savage Frontier (1991) — SSIのゴールド ボックス ダンジョンズ & ドラゴンズRPG が米国のゲーム チャートで 1 位になりました。
- 反逆の空間(1992–1993) — マーク・ブチニャーニ、デイヴィッド・バネット、ハドソン・ピエルと共演。
- Treasures of the Savage Frontier (1992) — SSI のゴールド ボックス D&D RPG。NPCがプレイヤー キャラクターと恋に落ちる初めてのゲーム
- Neverwinter Nights (1991–1997) —プログラマーのCathryn Matagaが手がけた初のグラフィカルMMORPGであり、オンライン ゲームの最初の 10 年間で最も収益を上げたタイトルです。NWN はUltima Online (1997)、 EverQuest (1999)、 World of Warcraft (2004)への道を開きました
- Stronghold (1993) —マーク・ブチニャーニとデビッド・バネットによる初の 3D RTSゲーム
- Old Time Baseball (1995) — 12,000 人以上の選手と 100 年にわたるチームが登場する野球シミュレーション ゲーム。
フィクション
1970 年代後半、ダグローは教師や大学院の講師として働きながら、作家としてのキャリアを積みました。1975年には、全米人文科学基金主催の New Voices劇作コンテストで優勝しました。1979 年に発表した中編小説 「The Blessing of La Llorona 」は、1982 年 4 月号のFantasy and Science Fiction誌に掲載されました。
ノンフィクション
- Daglow, Don、「コンピュータ ゲーム デザイナーの役割の変化」、Computer Gaming World、1988 年 8 月、18 ページ。
- Daglow, Don, The Dark Ages of Game Design、Computer Gaming World、1986 年 5 月、12 ページ。
- ダグロー、ドン、「希望色のメガネを通して:ゲーム開発に関する出版社の視点」、コンピュータゲームデザインジャーナル、1(4) (1987)、3-5。
- デマリア、ルセル & ウィルソン、ジョニー L. (2003)。 『ハイスコア!: 電子ゲームの歴史図解 (第 2 版)』。McGraw-Hill/Osborne。ISBN 0-07-222428-2。ダグロー・デクルズとミンコフ・メジャーズのマテル・ソフトボールチーム の写真、1982年
- ディーゼル、ヴィン(序文)(2004年)。『冒険の30年:ダンジョンズ&ドラゴンズの祭典』ウィザーズ・オブ・ザ・コースト。ISBN 0-7869-3498-0。
- Fullerton, Tracy、Swain, Christopher、Hoffman, Steven (2004)。『ゲームデザインワークショップ:ゲームのデザイン、プロトタイピング、プレイテスト』。CMP Books。ISBN 1-57820-222-1。
- Krawczyk, Marianne & Novak, Jeannie (2006)。『ゲーム開発の基本: ゲームストーリーとキャラクター開発』。Thomson Delmar Learning。ISBN 1-4018-7885-7。
- Novak, Jeannie (2004)。 『ゲーム開発の基本:入門』。Thomson Delmar Learning。ISBN 1-4018-6271-3。
参考文献
- ^ 「ドン・ダグロウ」Nodontdie.com 2015年8月11日。 2018年1月1日閲覧。
- ^ 「2008 Tech Emmy Winners」Kotaku.com。2012年9月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab 「Designing People...」Computer Gaming World 1992年8月号 48~ 54ページ2014年7月3日閲覧。
- ^ ゲームデザインワークショップ: ゲームの設計、プロトタイピング、プレイテスト - Tracy Fullerton、Chris Swain、Steven Hoffman - Google ブックス。Books.google.com。2014 年 5 月 22 日に取得。
- ^ Wallis, Alistair (2006-10-19). 「コラム: 『Playing Catch Up: Stormfront Studios』 Don Daglow』」Gamasutra . 2019年1月9日閲覧。
- ^ Maragos, Nich (2004-07-26). 「Talking: Dan Daglow」. 1UP.com . 2004-12-20時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019-01-09閲覧。
- ^ ab Olsen, Jennifer (2001 年 7 月)。「プロファイル: Don Daglow - 型にはまった役柄を打ち破る」、Game Developer 8 (7): 18。
- ^ Daglow, Don L. (1988 年 8 月)。「コンピュータ ゲーム デザイナーの役割の変化」(PDF)。Computer Gaming World。第 50 号。p. 18。2016年4 月 23 日閲覧。
- ^ 「Game Developers Conference - 2009 GDC Europe が諮問委員会を発表」。Gdconf.com。2009年4月8日。2014年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月22日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの Don Daglow
- 1up.com 特集
- GameBansheeの機能
- ゲームインフォーマーの記事
- ドン・ダグロウの個人ウェブサイト
- Star Trek スクリプト ゲームのソース コード
