鳥山求 | |
|---|---|
2010年の鳥山 | |
| 生まれる | 1971年2月9日 日本 |
| 職業 | 監督、シナリオライター、スタジオ副所長 |
| 活動年数 | 1994年~現在 |
| 雇用主 | スクウェア・エニックス |
鳥山求(とりやま もとむ、1971年2月9日生まれ)は、 1994年よりスクウェア・エニックスに勤務する日本のゲームディレクター兼シナリオライター。当初は『バハムートラグーン』と『ファイナルファンタジーVII』のカットシーンを手掛け、その後北瀬佳範の下で『ファイナルファンタジーX』の3人のディレクターの1人としてイベント、音楽、音声、モーションキャプチャーを担当した。
鳥山氏は『ファイナルファンタジーX-2』から自ら監督を務め始め、『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』、『神撃のバハムート』、『ファイナルファンタジーXIII』、『ファイナルファンタジーXIII-2』、 『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』、『メビウスファイナルファンタジー』でも監督を務めてきました。
現在はスクウェア・エニックスのクリエイティブスタジオ2の副所長を務めており、『ファイナルファンタジーVII リメイク』シリーズの共同ディレクター、 『ファイナルファンタジーVII: エバークライシス』のディレクターを務めている。
バイオグラフィー
鳥山は1994年4月のファイナルファンタジーVI発売の頃にスクウェアに入社した。彼は後に、開発チームの全員が明確な職務記述書なしにアイデアを出す機会があったことを楽しんだと述べている。彼はゲーム開発の経験がなかったため、最初のプロジェクトとしてバハムートラグーンに配属された。 [1]ファイナルファンタジーVIIでは、鳥山は蜜蜂の館で行われるようなイベントをデザインした。デザイナーには多くの芸術的自由が与えられたため、承認されそうにないカットシーンを作成することがよくあり、最終的には変更または削除された。[2] [3]鳥山はエアリス・ゲインズブールとクラウド・ストライフを中心にした多くのシーンの脚本と監督も手掛けた。彼は、後のストーリーでエアリスが死んだときの影響を最大化するために、エアリスをプレイヤーにとって重要なキャラクターにしようとした。[3]
2003年のスクウェアとエニックスの合併後、多くの新人スタッフをトレーニングする必要があり、ニンテンドーDSとプレイステーションポータブルの発売により開発する新しいプラットフォームが増えました。鳥山はシナリオライターのチームを編成して指揮することを決定し、さまざまなゲームプロジェクトに参加しました。[1]その後、ファイナルファンタジーXのメインプログラマーである杉本浩二、スーパーバイザーの北瀬佳範と協力して、プレイステーション3用のファイナルファンタジーVIIの技術デモを制作しました。これには約6週間かかりました。[4] 2004年4月にファイナルファンタジーXIIIの開発が開始されてから1年目に、鳥山は野島一成が作成したファブラ・ノヴァ・クリスタリスの神話を前提としたストーリーを考え出しました。 2006年3月、物語の構造部分がまとまり始め、リードシナリオライターの渡辺大輔がチームに加わったとき、鳥山は彼に自分が書いたものの大まかなアウトラインを見せ、ストーリーを肉付けし、すべてがどのようにつながるかを修正するように依頼しました。[5]
鳥山は、ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズ、ディシディアファイナルファンタジー、ザ・サードバースデイのシナリオディレクター兼スーパーバイザーを務めており、ストーリーコンセプトの作成、キャラクターコンセプトの監督、作家チームのシナリオ執筆を担当した。[1] [6] [7]ライトニングリターンズでは、「アウターワールドサービス」と呼ばれるオンラインコミュニケーションシステムを追加しました。特に、プレイヤーはソーシャルネットワークに投稿することができ、その投稿は他のプレイヤーのゲームでノンプレイキャラクターのコメントとして表示されます。鳥山の目標は、第8世代ビデオゲームコンソールに見られるオンライン機能の先駆けとして、個々のメンバーが同時にオンラインにならなくても、ゲームの世界を一緒に楽しみながら交流できるオンラインコミュニティを作成することでした。[8]ライトニングリターンズのすべてのエリアの主なアイデアも彼から生まれました。[9]
彼は、ファイナルファンタジーシリーズの一貫性を保つことを任務とするスクウェア・エニックス委員会の初代メンバーでした。[10]
鳥山は『ファイナルファンタジーX』以来、自身が監督した全てのゲームの音楽を担当している。[11]また、作詞や曲のタイトルも書いている。
鳥山は『ファイナルファンタジーX』のモーションキャプチャーと音声収録も担当した。[12]
彼には妻と少なくとも一人の娘がいます。
ゲームデザイン
鳥山は、自分の強みはストーリー重視のゲームを監督することだと考えている。[13]また、プレイヤーに探索の自由度が多すぎると、説得力のあるストーリーを語るのが難しくなると考えている。[14]彼によると、ファイナルファンタジーのゲームで最も重要な側面はキャラクターである。[15]鳥山は、主人公の創造にはさまざまなアプローチがあると説明する。ファイナルファンタジーXのユウナの場合、キャラクターが考案された時点で大まかなプロットはすでに決まっていた。一方、ファイナルファンタジーXIIIのライトニングの場合、バックストーリーが書かれる前にキャラクターの性格が決まっていた。彼は、開発者が「キャラクターに一目惚れする」ことが「[自分自身を]続ける」ために必要だと感じている。鳥山は、声を「キャラクターの主なイメージ」であり、「キャラクターを作る上で最も繊細な部分」であると考えている。[16]
鳥山は、ファイナルファンタジーXIIIの前半で使用された直線的なゲームデザインの目的は、映画を見ているような感覚になることだったと述べています。これは、プレイヤーを物語に引き込み、気を散らしたり迷ったりすることなく、キャラクターとその戦闘能力を紹介するために行われました。[17]鳥山は、印象的なグラフィックスを生成するために必要なメモリと処理能力の量が、ファイナルファンタジーXIIIにシームレスな戦闘システムを採用しなかった主な理由であると説明しました。彼は、西洋のロールプレイングビデオゲームよりも、一人称シューティングゲームをインスピレーションとして使用することに興味を持っています。戦闘中に緊張感を与えると信じているからです。[18]鳥山は後に、レッドデッドリデンプションやエルダースクロールズV:スカイリムなどのゲームを、それぞれファイナルファンタジーXIII-2とライトニングリターンズ:ファイナルファンタジーXIIIのインスピレーションとして使用しました。[19] [20]彼は、ディレクターの役割が、自分のビジョンに基づいてゲームワールドを作成することから、チームのアイデアをまとまりのある全体に統合することへの移行を示していたと感じています。[21]
作品
ビデオゲーム
その他のプロジェクト
追加クレジット
注記
- この小説は作者の病気のため中止となったが、その内容は『ファイナルファンタジーXIII レミニセンス -記憶の追跡-』に収録されることになった。[43] [44]
参考文献
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- ^ Studio BentStuff.ファイナルファンタジーVII アルティマニア オメガ(日本語).スクウェア・エニックス. 569 ページ。
- ^ ab Cook, Dave (2012年10月3日). 「ファイナルファンタジー記念インタビュー: 鳥山明が語る」. videogaming247 Ltd. 2013年1月6日閲覧。
- ^ 「FFXプロデューサーがPS3版ファイナルファンタジーを開発中?」GameSpot 2005年6月8日。2011年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab ファイナルファンタジーXIII シナリオアルティマニア(日本語) 東京: スタジオベントスタッフ。2010年2月1日。p. 388。ISBN 978-4-7575-2775-1。
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- ^ 「ファイナルファンタジーXIIIのコンセプトアートが開発者によって公開され分析される」IGN 2014年2月21日。
- ^ 「スクウェア・エニックスのファイナルファンタジー委員会は何をしているのか?」Siliconera 2014年3月25日。
- ^ “『FF7 リメイク』音楽面の全容を把握している鳥山氏が曲名に込めた想いとは――音楽関連インタビューその1:鳥山氏”.ファミ通。 2020年4月13日。
- ^ “『FF10』開発スタッフに聞く20年越しの想い「ゲームを知らない人にも伝わるものを作りたかった」【インタビュー】”.ファミ通。 2021年8月2日。
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- ^ Tim Ingham (2010年2月16日). 「ファイナルファンタジーXIIIのボスがレビュースコアに反応」.コンピューターとビデオゲーム. 2011年5月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年2月14日閲覧。
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鳥山求:
「FINAL FANTASY」の最も重要な要素はキャラクターです。
- ^ ケビン・ギフォード(2011年3月30日)「鳥山求、ヒロインの作り方について語る」1UP.com。2015年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年4月2日閲覧。
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- ^ リンチ、ジェラルド (2010 年 2 月 19 日)。「ファイナルファンタジー XIII の鳥山求氏と北瀬佳範氏 - インタビュー」。ニュース。テックダイジェスト。2011年3 月 31 日閲覧。
- ^ 「FFXIII-2: 複数のエンディングが確認され、RDR に触発され、HD の町は「退屈すぎる」」。VG247。2011年6 月 9 日。
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- ^ “[TGS 2013]「新生FFXIV」に登場する「LRFF13」コラボはハイクオリティ。「出張プロデューサーレターLIVE in 幕張」(22日分)をレポート”. 4Gamer.net。 2013 年 9 月 22 日。
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- ^ 『新作歌舞伎ファンタジーファイナルX』企画、演出、出演の尾上菊之助さんインタビュー。 菊之助さんはニンテンドー時代からゲームを愛する『FFX』に衝撃を受けただった!ファミ通。 2022 年 9 月 14 日。
外部リンク
- IMDbの鳥山求
