テキストゲームまたはテキスト ベース ゲームは、テキスト ベースのユーザー インターフェイスを使用する電子ゲームです。つまり、ユーザー インターフェイスでは、ビットマップやベクターグラフィックスの代わりに、ASCIIなどのエンコード可能な文字のセットが使用されます。
テキストベースのゲームはすべて、少なくとも 1960 年代からよく文書化されています。この時代は、テレプリンターがメインフレーム コンピューターと連動して入力形式として機能し、出力が紙に印刷されていました。これにより、1960 年代と 1970 年代にはスプリンターを使用するコンピューター向けに注目すべきタイトルが開発され、少なくとも 1970 年代半ば以降には他のビデオ端末向けにさらに多くのゲーム タイトルが開発され、その 10 年間と 1980 年代に人気がピークに達し、1990 年代半ばまで 初期のオンライン ゲームとして継続されました。
テキストベースのゲームは、一般的には非テキストグラフィックを使用するビデオゲームに取って代わられていますが、独立系開発者によって開発され続けています。これらのゲームは、ビデオゲーム、特にアドベンチャーやロールプレイングビデオゲームのジャンルの先駆者となっています。
概要
厳密に言えば、テキストベースとは、テキストデータとして印刷できるように設計された文字のエンコードシステムを採用していることを意味します。[1] : 54 ほとんどのコンピューターはバイナリコードのみを読み取るため、エンコード形式は通常、ビットが2つの値を持つデータの最小単位で、ビットの各組み合わせがバイトを表すような形式で記述されます。[1] : 52 つまり、テキストベースのゲームとは、ユーザーインターフェイスで情報がエンコードされたテキストとして伝達される電子ゲームのことです。
テキストデータは、コンピュータのモニターに表示されると技術的にはグラフィカルですが、テキストのみであるため、グラフィックスと対比されることがあります。出力デバイスを介して伝達されるデータ表現は、エンコード可能な文字の特定のセットとその合計数、およびグラフィカル機能に制限されます。たとえば、ASCII では 128 文字セットのうち 96 文字が印刷可能文字として使用されます[2] : 27。 一方、 ANSI ではASCII と拡張 ASCIIの 128 文字が使用され、テキストをさまざまな色にできるため、可能性が広がります[2] : 19。 テキストデータには、現代の基準では処理能力が小さく、グラフィカル機能も最小限で済むという利点もあります[3]。また、グラフィカルデータに比べて製造コストが大幅に削減されます[4] 。
歴史
テキストベースのゲームの歴史は、1960年代にテレプリンターが初期のメインフレームコンピュータに入出力フォームとしてインストールされた頃にまで遡ります。当時、ビデオ端末は高価で、「ガラステレタイプ」として実験されていました。[5]ユーザーはメインフレームに接続されたテレプリンターを介してコマンドを送信し、出力は紙に印刷されていました。初期のメインフレームゲームとして有名なものには、 The Sumerian Game、Lunar Lander、The Oregon Trail、Star Trekなどがあります。[6]
1970年代半ば、ビデオ端末が複数のユーザーがメインフレームを操作するための最も安価な手段となったとき、[5]大学では人工知能の実験も兼ねてメインフレーム向けにテキストベースのゲームが設計されたが、その多くは1974年のロールプレイングゲーム 「ダンジョンズ&ドラゴンズ」をベースにしたものか、 J.R.R.トールキンの作品に触発されたものであった。 [7] [8]他のゲームと同様に、これらのゲームには保存などの機能が欠けていることが多かった。保存機能がなかった理由として提案されたのは、初期のコンピュータゲームは単純なものが多く、ゲームセッションが短かったことや、ハードウェアの制限やコストなどであった。これは、初期のコンピュータゲームが代わりにエピソード構造で開発された理由を部分的に説明できるかもしれないが、ソースコードに誰でもアクセスできるようなコンピュータゲームは変更される可能性があり、デザイナーがより大きなゲームワールドを書くにつれて、ゲームセッションが長くなり、中断したところから再開する必要性が避けられなくなった。これは1977年にドン・ウッズが1976年のテキストベースのアドベンチャーゲーム 『Colossal Cave Adventure』(後に『Adventure 』に改名)を改訂したことから始まりました。改訂版ではゲームプレイとストーリーが拡張され、特にセーブ機能が追加されました。[9]
テキストベースのゲームは、オンライン ゲームの先駆けでもありました。1970 年代後半[3] : 79 から、インターネットが世界中で普及した 1990 年代半ばまで、家庭のコンピュータ ユーザーは、電話線で接続したダイヤルアップモデムを使用して、他のコンピュータとリモートでやり取りすることができました。これらのコンピュータは、テキストベースの端末エミュレータ[10]を介して、趣味人が運営する掲示板システム(BBS) に接続されることが多かったのですが、遠距離との通信にかかるコストを削減するため、市外局番で (多くの場合は無料で) アクセスできるようになっていました。[11]クライアント用のグラフィカル プログラムがなければ、ほとんどのオンライン コンピュータ ゲームはテキスト グラフィックを使用してしか実行できませんでした。 [10]また、ユーザーがそのようなプログラムを使用していたとしても、モデムの帯域幅が限られていることが多く、グラフィックのダウンロードはテキストよりもはるかに遅くなりました。 [3] : 79 BBS 用に設計されたオンライン ゲームは、当初は文字セットとして ASCII を使用していましたが、1980 年代後半以降、ほとんどの BBS はグラフィック標準としてカラーのANSI アートを採用しました。 [3] : 79 これらのオンラインゲームは、BBSに接続するとクライアントとBBS上のゲームの間に「ドア」が開くため、 「 BBSドアゲーム」として知られるようになりました。 [10]
しかし、端末エミュレーターは現在でも使用されており、人々はMUD(マルチユーザーダンジョン)をプレイしたり、インタラクティブフィクションを探求したりし続けています。[要出典]インタラクティブフィクションコンペティションは、独立したインタラクティブフィクションタイトルの開発と探求を奨励するために1995年に設立され、それ以来、誰が最高のインタラクティブフィクションゲームを開発できるかを競うコンテストを毎年開催しています。[12]
ジャンル
テキストベースのゲームは特定のジャンルに限定されませんが、[4]いくつかの注目すべきジャンルはテキストベースのゲームとして始まり、テキストベースのゲームによって普及しました。
テキストアドベンチャー
テキストアドベンチャー(インタラクティブフィクションと同義語として呼ばれることもある)は、テキストベースのゲームであり、物語の中で世界が説明され、プレイヤーは典型的には単純なコマンドを送信して世界と対話する。[13] Colossal Cave Adventureは最初のアドベンチャーゲームであると考えられており、実際、アドベンチャーゲームというジャンルの名前はタイトルに由来している。[14]テキストベースのアドベンチャーゲームは1970年代後半から1980年代にかけて人気がピークに達したため、[13] Zork [14]やInfocomの銀河ヒッチハイク・ガイドなど、さまざまな開発者によって注目すべきテキストベースのアドベンチャータイトルがリリースされた。[14]
泥
MUD (元々はMulti-User Dungeon、後にMulti-User DimensionやMulti-User Domainとも呼ばれる)[15] [16]は、マルチユーザーのリアルタイムオンライン仮想世界です。ほとんどのMUDは完全にテキストで表現されますが、グラフィカルなMUDも珍しくありません。[17] MUDは、ロールプレイングゲーム、ハックアンドスラッシュ、インタラクティブフィクション、オンラインチャットの要素を組み合わせたものです。プレイヤーは、部屋、オブジェクト、他のプレイヤー、ノンプレイヤーキャラクター、仮想世界で行われたアクションの描写を読んだり見たりすることができます。プレイヤーは通常、自然言語に似たコマンドを入力して、お互いに、そして世界と対話します。
ローグライク
ローグライクはロールプレイングゲームのサブジャンルで、ランダム性による再プレイ性、永久的な死、ターン制の移動が特徴です。初期のローグライクゲームの多くはASCIIグラフィックを採用していました。ゲームは典型的にはダンジョンクロールで、多くのモンスター、アイテム、環境要素が登場します。コンピューターローグライクは通常、アイテムや環境とのインタラクションを容易にするためにキーボードの大部分を使用します。このジャンルの名前は1980年のゲームRogueに由来しています。[18]
参照
参考文献
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[pp. 9-10] TinyMUD は、当時流行していたハックアンドスレイのAberMUDスタイルから意図的に距離を置くように意図されており、その名前の「D」は「Dungeon」ではなく「Dimension」(または、時には「Domain」) を表すと言われていました。これが、数年後に生じることになる MUD/MU* の区別の最終的な原因です。[pp. 741] MUD の「D」は「Dungeon」を表します [...] ロイがプレイした ZORK のバージョンは、DUNGEN と呼ばれる Fortran 移植版だったためです。
- ^ ハーン、ハーレー (1996)。インターネット完全リファレンス(第 2 版)。オズボーン・マグロウヒル。pp. 553。ISBN 0-07-882138-X[... ]
MUD は、元の名前が限定的すぎるというところまで進化し、人々は「MUD」はより一般的な「Multi-User Dimension」または「Multi-User Domain」の略であると言うようになりました。
- ^ バートル、リチャード(2003)。仮想世界のデザイン。ニューライダーズ。p. 3。ISBN 0131018167紛らわしいことに、
MUD という用語は仮想世界全般に適用されますが、MU* という用語は適用されません。MU* は厳密にテキストベースの世界に適用されます。そのため、コンピュータ グラフィックスが導入されたことで、グラフィカル MUDとテキスト MUDを区別するために、2 回目の命名が急増しました。
- ^ ハリス、クリストファー、ハリス、パトリシア(2015年1月15日)。遊びを通してプログラミングの概念を教える。ローゼン出版。p.53。ISBN 9781499490121。
