Fallout(別名Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game)は、1997年にInterplay Productionsが開発・販売したロールプレイングビデオゲームで、アメリカ合衆国と中国が主導した世界規模の核戦争から数十年後の、22世紀半ばの終末的でレトロフューチャーな世界を舞台としている。Falloutの主人公であるVault Dwellerは、地下の核シェルターに住んでいる。プレイヤーは、Vaultの故障した給水システムを修理できるコンピューターチップを探して、周囲の荒野を探索しなければならない。プレイヤーは他の生存者と交流し、中にはクエストを与えてくれる者もいる。また、ターン制の戦闘にも参加する。
ティム・ケインは1994年にFalloutの開発に着手した。当初はロールプレイングゲームGURPSをベースに構想されていたが、スティーブ・ジャクソン・ゲームズがFalloutの暴力性に異議を唱えたため、ケインとデザイナーのクリストファー・テイラーはSPECIALという新しいキャラクターカスタマイズシステムを作り出した。インタープレイは当初このゲームにあまり力を入れていなかったが、最終的には300万ドルを費やし、最大30人のスタッフを雇って開発を進めた。インタープレイはFalloutを1988年のロールプレイングゲームWastelandの精神的後継作と位置づけ、1950年代の文学や原子時代を象徴するメディア、そして映画『マッドマックス』や『少年と犬』から芸術的なインスピレーションを得た。クエストは意図的に道徳的に曖昧なものにされた。3年半の開発期間を経て、Falloutは1997年10月に北米で発売された。
Falloutは、自由度の高いゲームプレイ、キャラクターシステム、ストーリー、世界観が高く評価されました。GameSpotとComputer Games Magazineから「年間最優秀ロールプレイングゲーム」を受賞し、Spotlight Awardsではインタラクティブ芸術科学アカデミーからノミネートされました。Falloutは商業的にも大成功を収め、全世界で50万本以上を売り上げました。史上最高のビデオゲームの一つとしてしばしば挙げられるFalloutは、ロールプレイングビデオゲームというジャンルへの消費者の関心を再び高めた作品として評価されています。Falloutは、大成功を収めたFalloutシリーズを生み出し、その権利は2007年にBethesda Softworksによって買収されました。
Falloutはロールプレイングビデオゲームです。プレイヤーは、3 人のキャラクターから 1 人を選択するか、プレイヤーがカスタマイズした属性を持つキャラクターを選択することから始めます。[ 2 ]主人公は Vault Dweller と呼ばれ、[ b ]プレイヤーが設定できる 7 つの主要なステータスがあります。筋力、知覚、耐久力、カリスマ、知性、敏捷性、運です。[ 6 ]各ステータスは 1 から 10 までの範囲で設定できますが、合計は 40 を超えないようにする必要があります。 [ 7 ]キャラクター作成時に設定できる他の 2 つのステータスは、スキルと特性です。[ 8 ] 18 個のスキルはすべて習得した能力であり、その有効性はパーセンテージ値によって決定されます。初期有効性は主要なステータスによって決定されますが、3 つのスキルにタグを付けて 20% のブーストを与えることができます。[ 9 ]特性は、プラスとマイナスの両方の効果を持つキャラクターの特性です。プレイヤーは 16 個のリストから最大 2 つを選択できます。[ 10 ] [ 11 ]ゲームプレイ中、プレイヤーはさまざまなアクションを通じて経験値を獲得できます。経験値を獲得するために、プレイヤーはレベルアップし、スキルを一定数のポイントだけ上げることができます。[ 8 ] 3レベルごと(熟練特性の場合は4レベルごと)に、プレイヤーはパークと呼ばれる特別な能力を自分に与えることができます。[ 12 ]パークは48種類(特定の種類の防具を着用することでしか得られない2つの追加パークを含む)あり、それぞれに満たさなければならない前提条件があります。たとえば、動物がプレイヤーキャラクターを攻撃するのを防ぐ「動物の友達」は、プレイヤーがレベル9で、知性が5以上で、アウトドアマンのスキルが25%である必要があります。[ 13 ]

Falloutでは、プレイヤーは三次元視点でゲーム世界を探索し、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)と交流します。キャラクターによって会話の量は異なり、短いメッセージを言うキャラクターもいれば、長々と話すキャラクターもいます。重要なキャラクターは、会話中に「トーキングヘッド」と呼ばれる3Dモデルで表示されます。 [ 10 ] [ 14 ]プレイヤーは、ボトルキャップを通貨として使用して、他のキャラクターと物々交換したり、商品を購入したりできます。[ 15 ]ゲームには、探索や戦闘のためにプレイヤーが仲間として雇うことができるキャラクターがいますが、直接操作することはできません。[ 10 ]
完了が必須となるメインクエストは3 つあり、そのうち 2 つは最初のクエストを完了した後に与えられます。最初のメインクエストにはゲーム内時間 150 日の制限があり、プレイヤーが制限時間内に完了できない場合はゲームが終了します。 [ 16 ] [ 17 ] [ c ]一部のキャラクターはプレイヤーにサイドクエストを与えます。プレイヤーがそれを解決すると、経験値と、場合によっては金銭や物品の形で報酬が得られます。[ 8 ] [ 16 ]プレイヤーは、これらのクエストを追跡する携帯型ウェアラブルコンピュータであるPIP-Boy 2000を利用できます。 [ 19 ]多くのクエストには複数の解決策があり、外交、戦闘、またはステルスで完了できることが多く、中には型破りな解決策や元のタスクに反する解決策が可能なものもあります。[ 20 ]クエストの完了方法に基づいて、プレイヤーは評判ポイントを獲得または失うことができ、それによって他のプレイヤーがプレイヤーをどのように扱うかが決まります。[ 10 ]プレイヤーの行動によって、今後のストーリーやゲームプレイの機会、そしてエンディングが決まります。[ 16 ] [ 21 ] [ 8 ]
戦闘はターン制で、アクションポイントシステムを使用します。使用可能なアクションポイントの数は、特定のパークとプレイヤーの敏捷性ステータスへの割り当てによって異なります。各ターン中に、プレイヤーはアクションポイントがなくなるまで複数のアクションを実行できます。[ 22 ]攻撃、移動、リロード、戦闘中のオブジェクトとのインタラクション、インベントリへのアクセスなど、さまざまなアクションは異なる量のポイントを消費します。[ 23 ]プレイヤーは装備している2つの武器を素早く切り替えることができ、[ 24 ]さまざまな武器を入手できます。[ 16 ]その多くは、敵の特定の領域をターゲットにできます。[ 25 ]すべての武器には1つまたは2つのタイプの攻撃があります。たとえば、近接(素手)武器には通常、スイングまたは突きの2つの攻撃があり、自動銃器にはバーストモードがあります。プレイヤーが武器を装備していない場合は、パンチまたはキックできます。[ 26 ]
2077年10月23日、資源不足による世界的な紛争に端を発した米国と中国の間で世界規模の核戦争が勃発し、世界は荒廃し、現代文明は崩壊した。フォールアウトの物語は、それからほぼ1世紀後の2161年に起こり、生存者を保護するために建設された数々のハイテク地下核シェルターの1つであるVault 13で生まれ育った人間、Vault Dwellerの物語を追う。[ 27 ] [ 28 ] [ 16 ]地上の人々は、旧世界の残骸で生活している。[ 16 ]
Vault 13 は南カリフォルニアの山々の地下に位置しています。[ 16 ] Vault の住人は、地元の保安官キリアン・ダークウォーター (リチャード・ディーン・アンダーソン) と犯罪者ギズモ (ジム・カミングス)の対立に巻き込まれているジャンクタウン、仕事の機会に恵まれた賑やかな商業都市ハブ、[ 29 ]そして放射線によって重度に突然変異した人間であるグールによってベーカーズフィールドの残骸に設立された都市ネクロポリスなど、主要な居住地を探索することができます。グールは、かつて Vault 12 の住人であったことが明らかになっています。[ 27 ] Vault の住人の旅では、戦前の技術を見つけて復元することに専念する準宗教的な軍事組織であるブラザーフッド・オブ・スティール、 [ 27 ] [ 30 ]楽観的な宗教カルトであるチルドレン・オブ・ザ・カテドラルなど、さまざまな派閥と接触することになります。 [ 31 ]そして、放射線に耐性のあるほぼ不死身の人型生物の軍隊であるスーパーミュータントは、「マスター」として知られる融合生物に率いられている。[ 27 ]
プレイヤーは、自分の住むVaultを救うために荒野に送り込まれたVault Dwellerを操作します。Vault Dwellerはカスタマイズすることも、あらかじめ生成された3人のキャラクターのいずれかをベースにすることもできます。3人とは、法曹界のバックグラウンドを持つ交渉者でカリスマ的なリーダーであるAlbert Cole、ロサンゼルスの戦前ソ連領事館に勤務していたロシア人外交官の孫娘で才能あるアクロバットのNatalia Dubrovhsky、そしてVault内で最も大柄で、力とスタミナがあり知能が低いことで知られるMax Stoneです。[ 32 ]この3人のキャラクターは、それぞれ外交的、欺瞞的、または戦闘的なアプローチでゲームに臨みます。[ 12 ]キャラクターは男性でも女性でも構いませんが、Vault Dwellerは公式には男性です。[ 4 ] [ 33 ]
プレイヤーが仲間に加えることができる4人の仲間は、シェイディ・サンズ出身の傭兵警備員イアン[ 34 ]、砂漠のレンジャーであるタイコ[ 4 ] 、疲れ知らずの忠実な犬ドッグミート[ 35 ]、そして黙示録の信奉者と呼ばれる組織のメンバーであるカティア[ 36 ]です。その他の主要キャラクターには、Vault-TecのマスコットであるVault Boy [ 37 ] 、 Vaultの創造者[ 38 ]、ジャンクタウンの市長、保安官、店主であるキリアン・ダークウォーター[ 22 ] [ 29 ] 、そしてスーパーミュータントのリーダーであり主要な敵であるマスター(カミングスとキャス・スーシー) [ 39 ] [ 40 ]が含まれます。
Vault 13では、Vaultの水のリサイクルとポンプ機械を担うコンピューター部品であるウォーターチップが故障する。水が枯渇するまであと150日しかないため、Vault監督官(ケン・マーズ)はVault居住者に代替品を探すよう命じる。PIPBoy 2000とわずかな装備を手に、Vault居住者はVault 13を出て、最も近い助けが得られる可能性のあるVault 15に向かうが、そこは放棄され廃墟と化していた。[ 41 ]その後、Vault居住者は荒野を探索し、ネクロポリスの下にある破壊されたVault 12で代替チップを見つける。
ヴォールト居住者はチップを持ってヴォールト13に戻り、水道システムは修理される。しかし、監督官はヴォールト居住者から報告されたミュータントについて懸念を抱く。突然変異が自然発生にしては広範囲かつ極端すぎると考えた監督官は、ヴォールト居住者に新たな任務を与える。それは突然変異の発生源を見つけて阻止することである。[ 42 ]荒野全体で発見された情報によると、マリポサ軍事基地で強制進化ウイルス(FEV)に曝露された人間が捕らえられ、スーパーミュータントに変えられている。スーパーミュータントの大部分は、マリポサ軍事基地に駐屯し、マスターの命令を受ける知能を持つサイバネティック強化スーパーミュータントである中尉に率いられている。マスターはすべての人間をスーパーミュータントに変え、地球上に「統一」を確立しようとしている。大聖堂の子供たちはマスターが作った表向きの組織であり、マスターは彼らを使って人間を騙して平和的に服従させようとしている。
突然変異を止めるには、Vault Dweller は FEV を含むタンクを破壊し、マスターを殺さなければなりません。タスクの順序はプレイヤーが選択します。[ 15 ] Vault Dweller はマリポサ軍事基地へ行き、中尉と対峙し、基地内のタンクを破壊して、スーパーミュータントの増加を防ぎます。マスターを殺すために、Vault Dweller は子供の大聖堂へ行き、その下にあるプロトタイプ Vault を見つけます。マスターはそこから軍隊を指揮しています。Vault Dweller は Vault に潜入し、スーパーミュータントは不妊であるためマスターの計画は失敗すると説得するか、すぐに殺すか、大聖堂を破壊する爆発を起こすかを選択できます。[ 39 ] Vault Dweller は Vault 13 に戻りますが、監督官によって入場を拒否されます。監督官は、彼らが経験によって変化しており、彼らの功績や成果の物語が住民に Vault を放棄するよう促すのではないかと恐れています。そのため、監督官はしぶしぶVault Dwellerを荒野に追放する。[ 5 ] [ 43 ] Falloutは、Vault Dwellerが出会った社会や人々に対する決断の遺産で幕を閉じる。[ 44 ]
さらに、プレイヤーがマスターに加わることを選択した場合、別のエンディングが存在します。このエンディングでは、プレイヤーキャラクターはマリポサでFEVに浸され、スーパーミュータントに変身します。その後、マスターの軍隊と共にVault 13に戻り、監視カメラの映像に記録されているように、Vaultの住民を虐殺します。

Falloutの開発は1994 年初頭に始まった。[ 45 ] [ 46 ]当初、Interplay はこのゲームにほとんど注意を払っていなかった。[ 47 ]最初の 6 か月は、プログラマーのTim Cainが唯一の開発者だった。Cain は最終的に、Interplay の従業員の空き時間に協力を求めた。[ 46 ] Cain、デザイナーのChristopher Taylor、アートディレクターのLeonard Boyarsky [ 4 ]が率いる開発チームは、1995 年には 15 人に達した。1996 年、プロデューサーのFeargus Urquhart がInterplay の従業員を何人か採用し、チームは 30 人になった。[ 46 ] [ 48 ] [ 49 ] Cain はチームの献身ぶりを「素晴らしい」と評したが、[ 50 ] Urquhart は Interplay の下で働くことを「かろうじて制御された混沌」と表現した。[ 51 ]
仮題の「Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game」は不適切として却下された。「Armageddon」が代替案として検討されたが、すでに別のInterplayプロジェクト(後に中止)で使用されていた。[ 4 ] Interplayの社長ブライアン・ファーゴは「 Fallout」というタイトルを提案した。[ 46 ] InterplayはテーマソングとしてInk Spotsの「 I Don't Want to Set the World on Fire」を使用する予定だったが、著作権の問題で妨げられ、Ink Spotsの別の曲「Maybe」を使用した。[ 4 ] [ 52 ] [ 53 ]開発は3年半、総費用約300万ドル(2024年換算で約543万ドル)を経て、1997年10月1日に完了した。[ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]

Falloutは、テーブルトークRPG 「Generic Universal RolePlaying System ( GURPS ) 」をベースに、ケインが余暇に開発していたゲームエンジンとして始まった。ケインがファーゴにその可能性を納得させた後、より組織的な開発に入り、[ 57 ] [ 58 ]インタープレイは1994年にGURPSのライセンスを取得したと発表した。[ 59 ]最初のFalloutプロトタイプはその年に完成した。[ 60 ]
チームはゲームを一人称視点で3Dにすることを検討したが、モデルが望ましい量のディテールを保持できないため、そのアイデアを却下した。[ 51 ] [ 49 ]代わりに、斜投影法を選択し、三次元的な視点を作り出した。[ 49 ]オープンワールドで非線形になるように設計されたFalloutは、サイドクエストはオプションであるにもかかわらず、それらを通じてスキルと経験を向上させないキャラクターは、 クリアするには準備不足になるようにバランスが取られていた。 [ 61 ]しかし、テイラーは、プレイヤーがメインクエストに集中するように、ゲームに150日間の時間制限も追加した。[ 39 ]
1994 年後半、Interplay がDungeons & DragonsフランチャイズForgotten RealmsとPlanescapeのライセンスを取得した後、このゲームはほぼ中止されましたが、Cain は Interplay を説得して完成させてくれました。[ 62 ] 1997 年 1 月にリリースされたロールプレイング ビデオ ゲームDiabloの成功後、[ 63 ] Cain はFallout をリアルタイムマルチプレイヤーゲームに変換するよう求める圧力に抵抗しました。[ 46 ] 1997 年 3 月、Interplay はGURPSの制作者であるSteve Jackson Gamesとのクリエイティブな意見の相違によりGURPSのライセンスを放棄しました。Interplay によると、Steve Jackson は暴力と流血の量に反対したとのことです。[ 46 ] [ 64 ] [ 65 ] Interplay はGURPSシステムを社内で開発された SPECIAL システムに変更せざるを得ませんでした。 [ 64 ] Taylor と Cain はそれぞれ 1 週間ずつ、その設計とコーディングを担当しました。[ 46 ] [ 66 ]

ライセンスが終了する前は、 FalloutのエンジンはGURPSをベースにしていました。開発チームが終末世界の設定に決定する前に、ファンタジーやタイムトラベルの設定も検討されました。[ 39 ] [ 46 ] [ 67 ]テイラーはビジョンステートメントで設計目標を概説し、[ 68 ]ケインはそれを開発チームのインスピレーションであり、「ゲームがまとまった大きな理由」だと述べました。[ 46 ]
Falloutは、InterplayのロールプレイングビデオゲームWasteland (1988年、 Electronic Arts発売)の精神的後継作である。[ 69 ] Falloutの開発に携わったほぼ全員がWastelandをプレイしていた。[ 70 ] Electronic Artsがライセンス供与を拒否したため、チームはFalloutをWastelandの直接の続編にすることができなかった。[ 39 ]チームは、Falloutのレトロフューチャーなアートスタイルを、原子時代に関連する1950年代の文学やメディアからインスピレーションを得た。例としては、映画『禁断の惑星』(1956年)、『少年と犬』(1975年)、『マッドマックス』(1979年)、『ロスト・チルドレン』 (1995年)などが挙げられる。また、ボヤルスキーが愛していたとされる、楽観的な冷戦ポスターからも影響を受けている。[ 46 ] [ 71 ] [ 39 ]
金庫室は『少年と犬』の地下基地に影響を受けている。[ 46 ]ケインは、チーム全員が「X-COMが大好きだった」と述べ、フォールアウトはGURPSライセンス取得以前のX-COMと同様の戦闘を特徴としていた。[ 72 ]ケインは『スターコントロールII』(1992年)を賞賛し、フォールアウトのオープンエンドなデザインに影響を与えたと述べた。[ 73 ]フォールアウトには多くのポップカルチャーの引用が含まれている。チームは、引用の意味を理解するために原作の理解が必要ない場合に限り、引用を含めることが許可された。たとえば、スレイヤーパークの名前はテレビシリーズ『バフィー 〜恋する十字架〜』を参照しており、その効果(すべての攻撃をクリティカルヒットにする)は一般的に一致している。[ 74 ]
Falloutのスプライトは非常に詳細で、当時のコンピュータではかなりのメモリを必要とした。[ 75 ] 21 人の NPC の声は、アンダーソン、カミングス、スーシー、トニー・シャルーブ、キース・デイヴィッド、ブラッド・ギャレット、CCH パウンダー、トニー・ジェイ、パメラ・アドロン、リチャード・モール、デヴィッド・ワーナー、クランシー・ブラウン、ケネス・マーズ、そしてナレーターの声も担当したロン・パールマンなど、さまざまな俳優によって担当された。 [ 4 ]パールマンは 2026 年に、自分のパフォーマンスに対して「40 ドルとサンドイッチ」を受け取ったことを回想している。[ 76 ]一部の NPC は会話中に「トーキング ヘッド」と呼ばれる 3D モデルを使用するが、そのほとんどはスコット・レデンハイザーによって作成された。それぞれ作成に 8 週間かかり、音声録音には数か月かかった。[ 77 ]喋る頭部は、粘土で彫刻された頭部から始まり、チームはどの部分を最もアニメーション化すべきかを決定するためにそれを研究した。頭部は Faro Space Arm とVertiSketchを使用してデジタル化され、LightWave 3Dが幾何学的補正に使用され、テクスチャ マップはAdobe Photoshopで作成された。[ 59 ]音声セリフの多くはデザイナーの Mark O'Green によって書かれ、Taylor は彼の執筆方法を効率的で印象的だと考えていた。[ 49 ]開発の後半に構想されたコンパニオンは、実装が容易ではなかった。その結果、敵を隠しているときに Vault Dweller を撃つ傾向があるなど、多くの不具合があった。Dogmeat は最初に追加されたコンパニオンだった。[ 78 ] Tycho はWastelandの砂漠のレンジャーへの言及である。[ 4 ]
ケインはプロローグを執筆し、その中にはシリーズのキャッチフレーズ「戦争。戦争は決して変わらない」が含まれていた。[ 39 ]ヴォルトボーイとその陽気な性格は、1950年代のメディアが核戦争の危険性を軽視していたことをパロディ化したものだった。[ 79 ]プレイヤーキャラクターがプレイヤーよりも多くのことを知っているのが嫌いなケインは、フォールアウトの物語を、ヴォルト居住者がプレイヤーと同じくらい多くのことを知っているように考案した。 [ 51 ]開発チームは、人々をウイルス槽に浸すことで勢力を拡大するミュータントの派閥を構想した。議論の中で、複数の人が槽に落とされたらどうなるのかという疑問が生じた。チームは、派閥のリーダーを、男性、女性、コンピューター端末が一緒に突然変異した合成物として構想した。ケインは、マスターのセリフのモデリング、アニメーション、執筆を楽しんだ。特に、マスターが男性、女性、電子の3つの声を切り替えていたためである。[ 80 ]音声ディレクターが音声切り替えのコンセプトに反応したことで、開発チームは自分たちのビジョンに自信を持ち、すべての部署がマスターは素晴らしい敵役になると信じていた。[ 80 ]
Falloutのクエストには道徳的な曖昧さが与えられており、明確な正解や不正解はありません。これは、プレイヤーが自分に最適な選択をできるようにするためです。[ 81 ]例えば、マスターとの最後の遭遇では、荒廃した世界の住民を団結させ、彼らをミュータントに変えることで放射線に耐性を持たせるというマスターの動機は、プレイヤーにとって説得力があるように感じられるかもしれません。[ 39 ] [ 82 ] [ 83 ]アシスタントデザイナーのスコット・ベニーは、自分を善意の英雄だと考えているマスターのバックストーリーを、ストーリーデザインで「できるだけ頻繁にプレイヤーに感情的な衝撃を与える」という彼らの意図の一例として説明しました。[ 84 ] [ 51 ]
ボヤルスキーとリードアーティストのジェイソン・D・アンダーソン[ 51 ]はFalloutの広告を作成した[ 85 ] 。Falloutには予告編はなかったが[ 86 ] 、1997年4月26日にデモがリリースされた[ 87 ] 。テイラーはデモがFalloutをうまく表現していないと感じた[ 88 ] 。パッケージはランチボックスに似せてデザインされ、マニュアルはゲームのスタイルを反映してサバイバルガイドに似せてデザインされた[ 46 ]。Falloutは1997年10月10日に北米でMS-DOSとWindows向けにリリースされた[ 89 ] [ 90 ]。このゲームは後にインタープレイの部門であるMacPlayによってMac OS向けにリリースされた[ 1 ] [ 91 ]。バージョン1.1は1997年11月13日にリリースされ、最初のリリースの多くのバグが修正され、500日の時間制限が削除された。このパッチは1997年12月11日にMac OS向けにリリースされました。[ 90 ] [ 18 ] [ 92 ]
Fallout は、ゲーム内でプレイヤーが子供を殺せるため、当初ヨーロッパでは発売されませんでした。バージョン 1.2 ではFalloutから子供が削除され、ヨーロッパでは未定の日付で発売されました。[ 93 ] [ 18 ] Interplay から独立した MacPlay は、2002 年に「Value Series」の一部としてFallout をMac OS Xに移植しました。 [ 1 ] [ 91 ] Falloutとその続編であるFallout 2とFallout Tactics: Brotherhood of Steelは、2009 年 4 月にFallout Trilogyとしてバンドルされました。 [ 94 ] 20 周年を記念して、このゲームは、2017 年 9 月 30 日にビデオゲームのデジタル配信サービスSteamで一時的に無料になりました。 [ 95 ]また、 2015 年 9 月と 10 月にFallout Anthology [ 96 ]に、2019 年 10 月にFallout Legacy Collection [ 97 ]にも含まれていました。
Falloutは批評家から高い評価を受け、[ 101 ] [ 102 ]批評家たちは当時最高のロールプレイングビデオゲームの1つだと考えていた。[ d ] PC PowerPlayはFalloutがこのジャンルを復活させると予測し、カジュアルゲーマーとロールプレイングゲームのファンの両方がこのゲームを楽しむだろうと考えた。[ 25 ] GameSpotはFalloutのリリースにより、ゲーマーはもう良いロールプレイングゲームを待つ必要がなくなったと宣言した。[ 10 ] The Electric Playgroundは「 Falloutの優れたキャラクター生成とスキルシステム、素晴らしいストーリー、上品な演出に匹敵するゲームは他に思いつかない」と述べた。[ 15 ]
批評家たちはキャラクターシステムを高く評価した。[ 103 ] [ 10 ] GamePro はそれを最高の側面とみなし、[ 104 ] PC Gamerの Todd Vaughn はシステムを「使いやすく楽しい」と評した。[ 17 ] Washington Post はカスタマイズ中の「現実的なトレードオフ」を高く評価した。[ 105 ] Computer Games Strategy Plus は、このシステムによりさまざまな効果的なキャラクタービルドが可能になると述べ、[ 16 ] The Electric PlaygroundとPC PowerPlay は、各スキルが役立つようにゲームを高く評価した。[ 15 ] [ 25 ] GameSpot は、「作成できるキャラクターの多様性と、各タイプのキャラクターが持つことができる真に異なる体験は、ハードコア RPG プレイヤーでさえ満足させるはずだ」と感じた。[ 10 ]
終末後の世界観とストーリーは高く評価された。[ 10 ]ロールプレイングゲームとしては斬新な設定だと称賛された。[ 25 ] [ 10 ] [ 106 ] Just Adventureは、 Fallout は多くのロールプレイングゲームの伝統的なファンタジーベースの設定を捨てたと述べている。 [ 8 ] Butcher は、ゲームの外観、サウンド、環境音楽が信憑性のある環境を作り出していると述べ、[ 2 ] Computer Games Strategy Plus は風刺と荒々しさのミックスがうまく実行されていると評価した。[ 16 ] GameSpotとThe Independentは、ストーリーが魅力的だと述べた。[ 10 ] [ 107 ]批評家は映画のような導入部を称賛した。[ 16 ] [ 22 ] [ 107 ] The Electric Playground は、これまで見た中で「最も心に残るオープニング ムービー」だと評した。[ 15 ] Butcher はクエストを複数の方法で完了できる能力を称賛し、[ 2 ] Next Generation はサブクエストがメインクエストの自然な派生であると評価した。[ 100 ] Computer Gaming World は、対話がプレイヤーの予測不可能性を考慮できておらず、対話の順序が乱れていると述べた。[ 22 ] Just Adventure はエンディングをビデオゲームの中でも最高のものの一つとみなした。[ 8 ]
戦闘はやや好意的に受け止められた。[ 22 ] [ 15 ]いくつかのレビューではその戦術的な性質が称賛され、[ 8 ] [ 25 ] [ 103 ] GameSpotはターゲットシステムが満足できると評価した。[ 10 ] Computer Games Strategy Plus は、武器の種類が豊富なため、ターン制 RPG のファンは戦闘を大いに楽しめるだろうと述べた。[ 16 ] Computer Gaming World は、戦闘が非現実的だとし、ターン制システムは「ディアブロのファンを退屈させたり失望させたりするかもしれないが、ほとんどのハードコア RPG プレイヤーには歓迎されるだろう」と述べた。[ 22 ]仲間は、プレイヤーが直接操作できないため批判された。[ 10 ] [ 15 ] [ 16 ] Vaughn は、仲間なしでプレイすると戦闘は素晴らしいが、仲間と一緒にプレイするとイライラすると述べた。[ 17 ]
Falloutは商業的には成功したが、 Baldur's GateやDiabloなどの他のロールプレイングビデオゲームほど人気はなかった。[ 108 ] [ 29 ]売上の期待には達しなかったが、ファンを獲得し[ 109 ] [ 110 ]、続編が制作されるのに十分な販売数を記録した。[ 29 ]米国では、 1997年10月のPC Dataのコンピュータゲーム販売ランキングで12位に初登場した。 [ 111 ] [ 112 ] CNET Gamecenterは、このゲームがUltima OnlineやLands of Lore 2: Guardians of Destinyとともにその月のロールプレイングゲームの成功のトレンドの一部であると指摘し、「10月のリストが何らかの兆候であるならば、[ロールプレイングゲーム]は復活した」と述べた。[ 111 ] Falloutは1997年末までに米国で53,777本を売り上げた。[ 113 ]
全世界では、1997 年 12 月までに 10 万部以上が出荷され[ 114 ]、エリック・ベスケは1 年後には 12 万部以上を売り上げたと報告した[ 115 ] 2000 年 3 月までに、米国だけで 14 万 部が売れた。GameSpotは、これを「非常に良い売上、特に全世界の数字はおそらくその 2 倍である」と評した[ 116 ] Fallout は英国では人気がなく、2008 年までに、Fallout と続編の合計販売本数は 5 万部強にとどまった[ 110 ] 2017 年、ファーゴはインタビューで、Fallout は合計 60 万部を売り上げたと語った[ 117 ] 2024 年のテレビドラマ化作品の公開後、Fallout は再び商業的な成功を収めた。データトラッカーのSteam ChartsとSteamDBによると、Falloutのプレイヤー数は160%増加し、ピーク時には2,300人に達した。[ 118 ] [ 119 ]
インタラクティブ芸術科学アカデミーは、第1 回インタラクティブ功績賞でFallout を「コンピュータ エンターテインメント タイトル オブ ザ イヤー」、「PC ロール プレイング ゲーム オブ ザ イヤー」、「サウンドと音楽における傑出した功績」にノミネートした。[ 120 ]同様に、コンピュータ ゲーム開発者会議はFallout を「ベスト アドベンチャー/RPG」スポットライト賞にノミネートした。[ 121 ] Fallout はGameSpotの「ベスト ロール プレイング ゲーム」と「ベスト エンディング」賞を受賞し、 GameSpotの「ゲーム オブ ザ イヤー」にもノミネートされた。[ 122 ]また、 Computer Games MagazineとComputer Gaming Worldの両方から「ロール プレイング ゲーム オブ ザ イヤー」賞を受賞した。[ 123 ] [ 124 ]

1990年代には、陳腐な設定やアイデア、 [ 125 ] [ 126 ]他のジャンルとの競争、[ 114 ] [ 127 ] [ 128]および品質保証の不備[ 129 ]により、ロールプレイングビデオゲームジャンルの人気は低下しました。Falloutは、このジャンルの人気を復活させた革新的なロールプレイングゲームの 1 つとして評価されています。[ 130 ] [ 131 ] [ 128 ] 2000 年、CNET GamecenterのMark H. Walker は、「RPG ジャンルは明らかに 90 年代半ばに低迷していましたが、 ... Interplay のFalloutが店頭に並んだときにルネッサンスが始まりました」と書いています。 [ 132 ] Engadgetの Rowan Kaiser は、 Fallout を「最初の現代的なロールプレイングゲーム」と呼んでいます。 [ 133 ]
Falloutの終末世界設定は斬新で、当時のロールプレイング ゲームではトールキンに影響を受けたファンタジー設定が主流だった。[ 21 ] [ 29 ] [ 110 ] [ 134 ] Falloutは、プレイヤー キャラクター、その選択がゲームの世界に与える影響、オープンワールドのゲーム プレイに焦点を当てている点でも際立っていた。[ 21 ] [ 82 ] [ 133 ] Den of Geekの Matthew Byrd は、Falloutが当時ロールプレイング ゲームで主流だったテーブル ロールプレイング ゲームDungeons & Dragonsに影響を受けたゲーム プレイから脱却したことが、影響力を持つようになったと書いている。[ 82 ] Kaiser は、道徳システムを持つ現代のゲームはすべてFalloutに遡ることができると述べている。[ 133 ] 2012年のゲーム開発者会議で、ケインはフォールアウトの開発についてプレゼンテーションを行い、オープンワールドのゲームプレイ、曖昧な道徳観、パークなど、その後のロールプレイングゲームに共通する特徴を指摘した。[ 135 ]
PolygonはFalloutを「当時最も影響力のあるゲームの1つ」と評した。 [ 46 ] 1998年にInterplayを離れた後、Cain、Boyarsky、AndersonはTroika Gamesを設立し、 Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)を制作した。CainはFalloutをArcanum制作への「踏み石」。 [ 136 ]数年後、 Obsidian Entertainmentで働いていたCainとBoyarskyは、 Falloutに影響を受けたロールプレイングビデオゲームであるThe Outer Worlds (2019)を制作した。 [ 137 ] Falloutシリーズが人気になった後、 Wasteland 2 (2014)はFargoによって提案され、 Fargoが設立したinXile Entertainmentによって開発され、デザインチームにはAndersonとFalloutの作曲家Mark Morganが参加した。PC GamerはWasteland 2が初代Wastelandよりも最初の2つのFalloutゲームに似ていると評価した。 [ 138 ] [ 139 ] Fallout開発チームの他のメンバーは、 Neverwinter Nights 2 (2006 年) やAlpha Protocol (2008 年) など、 Falloutの影響を受けたゲームに携わっています。 [ 140 ] [ 141 ] Falloutのパークに似た「フィート」と呼ばれる機能が、ダンジョンズ&ドラゴンズの第 3 版に追加されました。 [ 142 ]ケインによると、同様の機能を持つ他のゲームには、 World of Warcraft (2004 年) やOblivion (2006 年) などがあります。 [ 143 ] Metro 2033 (2010 年) とAtom RPG (2018 年) はどちらも、 Falloutの影響を受けた終末世界を舞台にしたゲームです。 [ 144 ] [ 145 ] Falloutに影響を受けた他のゲームには、Deus Ex (2000)、 [ 146 ] Dark Angel: Vampire Apocalypse (2001)、 [ 147 ]およびWeird West (2022)があります。 [ 148 ]
Fallout は引き続き高い評価を受けており、PC で最高のロールプレイング ゲームの一つと考えられています。[ 110 ] [ 149 ] [ 150 ] [ 134 ]過去の批評家は、このゲームを革新的だと考え、その設定、暗い雰囲気、ゲームプレイのメカニズム、キャラクター システムを称賛しています。[ e ]また、いくつかの批評家は、このゲームは時代遅れではあるものの、それでも楽しめると感じています。[ 152 ] [ 118 ] [ 153 ] [ 154 ]続編と比較したFalloutの品質に関する批評家の評価は異なります。GamesRadar + はシリーズの中で低くランク付けし、[ 153 ] IGN は中間にランク付けし、[ 155 ] KotakuとPaste Magazine は高くランク付けしました。[ 156 ] [ 157 ]
批評家たちは特に、ゲームの悪役であるマスターに注目している。[ 40 ] [ 156 ] [ 158 ] GameSpotは、マスター役のジム・カミングスの声優演技を「ゾッとする」と評し、彼を「コンピュータゲーム史上最も記憶に残る敵役の一人」とみなした。 [ 101 ]マスターとの最終対決は、キャラクターシステムを活用した複数の解決策が用意されており、ボス戦自体がオプションであることが高く評価されている。[ 82 ] [ 159 ] [ 160 ] [ 161 ] 多くのジャーナリストは、マスターに自分の間違いを納得させるオプションを特に高く評価しており、Kotakuは「忘れられない」と評し、[ 156 ] UGOは「楽しい」と評している。[ 158 ] IGNは、この前述の能力によって、ロールプレイングゲームでは会話が戦闘と同じくらい有効であることが証明されたと述べている。[ 162 ]最後の対決を称賛し、USGamerのマイク・ウィリアムズは「 Falloutは最後になってもプレイヤーの選択が重要であり、プレイヤーに与えられる選択肢は非常に巧妙だ」と述べた。[ 163 ] GamesRadar+はマスターとの遭遇を「その時代の最も印象的なストーリーテリング装置の一つ」と呼び、[ 31 ] IGNはそれをシリーズで最も記憶に残る瞬間の一つと呼んだ。[ 164 ]
FalloutはComputer Gaming World [ 165 ] 、GameSpot [ 166 ] 、GameSpy [ 130 ]、IGN [ 167 ]の「殿堂入り」(または同様の賞)に選ばれています。また、 PC Gamer [ 168 ] [ 169 ] [ 170 ]とIGN [ 171 ] [ 172 ]によって史上最高のPCゲームの1つにランク付けされ、IGN [ 173 ]、Game Informer [ 174 ]、Polygon [ 175 ]によって史上最高のビデオゲームの1つにランク付けされています。2002年のMacPlay版FalloutとFallout 2は、 Macworldの「2002年ゲーム殿堂入り」の「忘れ去られた最高のゲーム」にリストされています。 [ 176 ] Falloutは、2010年の参考書「死ぬまでにプレイすべき1001のビデオゲーム」[ 177 ]に掲載され、 2011年3月にはスミソニアン・アメリカ美術館の「ビデオゲームの芸術」展でアドベンチャーゲームのカテゴリーで展示されました。 [ 175 ] [ 178 ]
Falloutに続いて、オリジナル ゲームとはジャンルや雰囲気が異なる続編やスピンオフ作品が多数リリースされました。Cain はFallout 2の構想段階以外では続編やスピンオフ作品には携わっておらず、開発中に Interplay を退社しました。[ 179 ] [ 51 ] Interplay は2007 年にBethesda Softworksに買収されるまでFallout の権利を所有していました。Bethesda が開発した最初のFalloutゲームはFallout 3でした。[ 180 ]このシリーズは高く評価され、開発者の間で影響力があり、ビデオゲーム業界で最も人気のあるシリーズの一つとなっています。[ 181 ] [ 182 ] [ 183 ] Vault Boy はフランチャイズの象徴的なマスコットとみなされています。[ 4 ] [ 51 ]その他の繰り返し登場する要素には、スーパーミュータント、[ 184 ]ブラザーフッド・オブ・スティール、[ 185 ] PIPBoy (後のゲームではPip-Boyとして知られる)、 [ 186 ]およびパワーアーマー[ 187 ]がある。
3つの続編がリリースされている。1998年のFallout 2 [ 109 ] 、 2008年のFallout 3 [ 179 ] 、そして2015年のFallout 4 [ 188 ]である。いずれも好評を博した。[ 189 ] [ 179 ]スピンオフには、 2001 年のFallout Tactics: Brotherhood of Steel 、 [ 190 ] 2004 年のFallout: Brotherhood of Steel 、 [ 180 ] 2010 年のFallout: New Vegas、[ 191 ] 2015 年のFallout Shelter 、 [ 192 ]および2018 年のFallout 76 がある。 [ 193 ] Fallout Tactics: Brotherhood of SteelとFallout: New Vegas は好意的なレビューを受けたが、[ 179 ] [ 191 ] Fallout: Brotherhood of Steel、Fallout Shelter、およびFallout 76は賛否両論のレビューを受けた。[ 194 ] [ 195 ] [ 196 ]
1998年、インタープレイは自社のインタープレイ・フィルムズ・スタジオで製作される予定だった『Fallout』の映画化の脚本を執筆した。2000年にインタープレイ・フィルムズが解散したため、映画化は中止された。 [ 197 ] 2002年を通して、『Fallout 2』のデザイナーであるクリス・アヴェローンは、 『Fallout 』の世界に関する調査をまとめ、『 Fallout Bible』として知られる一連の号をリリースした。[ 198 ]ベセスダが『Fallout』フランチャイズを買収した後、『Fallout Bible』は非正史となった。[ 27 ]モーガンは2010年5月10日に『Fallout』のリマスター版サウンドトラック・アルバムをリリースした。[ 199 ] [ 200 ]
2020年7月にリサ・ジョイとジョナサン・ノーランがエグゼクティブプロデューサーを務めると発表されたビデオゲームシリーズのテレビドラマ化作品[ 201 ]は、 2024年4月10日にAmazonプライムビデオで初公開され[ 202 ] 、批評家やファンから好評を得た[ 203 ] 。YouTubeの動画で、ケインはこのドラマ化作品がシリーズの雰囲気に合致していること、イースターエッグやキャラクターが素晴らしいことを称賛した。また、フォールアウトの正史と矛盾しているという批判に対しても擁護した[ 204 ] [ 205 ] [ 206 ]。Amazonプライムビデオでのこのドラマ化作品の成功により、オリジナルゲームを含むフォールアウトビデオゲームの商業的成功が再び高まり、Steam Chartsによると、プレイヤーベースの増加率は160%と最高を記録した[ 118 ] 。
ナレーター
:「彼らは、創始者であり祖先である「Vault Dweller」として知られる人物が、かつて世界を大いなる悪から救ったと信じている。彼らの伝説によれば、この悪ははるか南で発生した。それは触れるものすべてを腐敗させ、人間の内面を歪め、獣に変えた。このVault Dwellerの勇敢さによってのみ、悪は滅ぼされた。しかし、そうすることで彼は多くの友人を失い、大きな苦しみを味わい、世界を救うために自らの多くを犠牲にした。ついに彼が懸命に守った故郷に戻ったとき、彼は追放された。追放されたのだ。彼らが恐れていたものに立ち向かったことで、彼は彼らの目には別の存在になってしまい…もはや彼らの英雄ではなくなってしまったのだ。」
ナレーター
:「彼らは、創始者であり祖先である「Vault Dweller」として知られる人物が、かつて世界を大いなる悪から救ったと信じている。伝説によれば、この悪ははるか南で発生した。それは触れるものすべてを腐敗させ、人間の内面を歪め、獣に変えた。このVault Dwellerの勇敢さによってのみ、悪は滅ぼされた。しかし、そうすることで彼は多くの友人を失い、大きな苦しみを味わい、世界を救うために自らの多くを犠牲にした。ついに彼が懸命に守った故郷に戻ったとき、彼は追放された。追放されたのだ。彼らが恐れていたものに立ち向かったことで、彼は彼らの目には別の存在になってしまい…もはや彼らの英雄ではなくなってしまったのだ。」
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