| ゲーム開発者会議 | |
|---|---|
| ジャンル | ビデオゲーム開発 |
| 会場 | モスコーニ コンベンション センター |
| 場所 | カリフォルニア州サンフランシスコ |
| 国 | アメリカ合衆国 |
| 開館 | 1988年4月(コンピュータゲーム開発者会議として) |
| 最新 | 2024年3月18日 |
| 出席 | 27,000 (2019) |
| 主催 | 情報 |
| Webサイト | 詳しくはこちら |
ゲーム開発者会議( GDC )は、ビデオゲーム開発者のための年次会議です。このイベントには、博覧会、ネットワーキング イベント、Game Developers Choice AwardsやIndependent Games Festivalなどの賞の授賞式、プログラミング、デザイン、オーディオ、制作、ビジネスと管理、視覚芸術などゲーム関連のトピックについて業界の専門家が行うさまざまなチュートリアル、講義、ラウンドテーブルが含まれます。
歴史

当初はコンピュータゲーム開発者会議と呼ばれていた第1回会議は、1988年4月にクリス・クロフォードがカリフォルニア州サンノゼの自宅リビングルームで開催しました。[1] [2]ドン・ダグロー、ブレンダ・ローレル、ブライアン・モリアーティ、ゴードン・ウォルトン、ティム・ブレングル、クリフ・ジョンソン、デイブ・メンコーニ、キャロルとイヴァン・マンリーを含む約27人のデザイナーが参加しました。同じ年にミルピタスのホリデイ・インで開催された第2回会議には、約125人の開発者が参加しました。初期の会議ディレクターには、ブレンダ・ローレル、ティム・ブレングル、サラ・リーダー、デイブ・メンコーニ、ジェフ・ヨハニグマン、スティーブン・フリードマン、クリス・クロフォード、ステファニー・バレットがいました。初期の頃は、カンファレンスの規模拡大に合わせて毎年開催地を変えていた。この時期の参加者数は525人から2,387人に増えた。1994年までにCGDCはコンピュータゲーム開発者協会の設立を後援できるようになり、アダムズが創設理事となった。ミラー・フリーマン社が1996年にカンファレンスの運営を引き継ぎ、その年の参加者数はほぼ倍の4,000人に増えた。[3] 2005年、GDCはサンフランシスコのSOMA地区の中心にある新しいモスコーニセンターウエストに移転し、12,000人を超える参加者を報告した。2006年にGDCはサンノゼに戻り、12,500人を超える参加者を報告し、2007年にサンフランシスコに移転した。主催者は当面の間はサンフランシスコにとどまると予想している。参加者数は翌年も増加し続け、2008年のイベントでは18,000人が参加した。[4] 2009年ゲーム開発者会議は、2009年3月23日から27日までサンフランシスコで開催されました。 [5] IGDAは、 2009年のGDCに参加するために資格のある学生を派遣するために25の奨学金を授与しました。
クロフォードは、カンファレンスの最初の数年間、基調講演を続けました。1990 年代初頭には、ゲームの調整とプレイヤーの関与について、聴衆の最前列に危険なほど近いところで鞭を鳴らして強調しました。クロフォードはまた、GDC の開始と並行して 1987 年にThe Journal of Computer Game Design を創刊し、1996 年までこの学術雑誌の発行者および編集者を務めました。
1990年代後半には、この会議は当初のゲームデザインに厳密に焦点を当てていたものから、マーケティングや法的問題などのトピックも含むように拡大しました。[3]
CGDC は 1999 年に「Game Developers Conference」に名称を変更しました。GDC は1997 年から 1999 年にかけてSpotlight Awards 、1999 年からはIndependent Games Festival、 2001 年からはGame Developers Choice Awards を主催しています。GDC は、国際ゲーム開発者協会(IGDA) の年次会議にも使用されています。
インディペンデント ゲーム フェスティバル(IGF) は、独立系ゲームを対象とした最初の最大規模のコンテストで、PC タイトルを開発する個人から、コンソール用ダウンロード タイトルを開発するスタジオ チームまで、さまざまな規模の開発者の革新的な業績にスポットライトを当てます。ゲーム業界の審査員団がファイナリストと優勝者を選出し、個々のクリエイターが受賞者として指名されます。IGF は、GDC の主催者であるUBM TechWebによって管理および開発されています。

Game Developers Choice Awardsは、ゲーム業界で唯一のオープンな、同業者による賞の授賞式です。IGDA のメンバーは誰でもゲームをノミネートでき、その後メンバーが最終候補に投票します。IGF と同様に、個々のクリエイターが受賞者として指名されます。生涯功労賞やファースト ペンギン賞などの特別賞は GDCA 委員会によって決定され、すべて GDC の Game Developers Choice Awards 授賞式で発表されます。IGF と GDCA は、UBM TechWeb がプロデュースする授賞式で連続して発表され、通常は GDC の水曜日に開催されます。
UBM TechWeb は近年、GDC にいくつかのイベントを追加しました。GDC Expo では、開発者がゲーム開発に役立つ最新の技術を展示します。2002 年に初めて開催された「GDC Mobile」は、携帯電話向けのゲーム開発に焦点を当てています。2004 年から、GDC は Game Connection と提携して、開発者とパブリッシャー向けのライブ マッチメイキング サービスである Game Connection @ GDC を発表しました。2007 年には、アウトソーシングやその他のサービスのための Game Connection Services も含まれるようになりました。2006 年から、GDC はVideo Games Liveと提携して、クロージング ナイト イベントとしてビデオゲーム音楽のシンフォニック パフォーマンスをフィーチャーしました。さらに、GDC は GameLab が設計した会議全体のゲーム実験を数多く主催しました。2017 年の GDC には、テーブルトップ ゲームの開発者とパブリッシャーによる設計プロセスに関する講演を特集した Board Game Design Day が含まれていました。[6]
UBM TechWeb は、スピンオフ イベントもいくつか開催しています。たとえば、最初の GDC Europe (GDCE) は、 2001 年 8 月 31 日から 9 月 1 日までロンドンで開催されたEuropean Computer Trade Show (ECTS)で開催されました。その他の GDC 関連イベントには、2004 年に GDC チュートリアルとして初めて開催され、2005 年に独立したイベントとしてスピンオフした Serious Games Summit があります。このイベントは、教育、企業トレーニング、軍事、医療アプリケーションなどの実用的な目的のゲーム開発に焦点を当てています。また、2006 年 6 月にThe Hollywood Reporterと共同で初めて開催された Hollywood and Games Summit もあります。その他のイベントには、Game Advertising Summit、Game Outsourcing Summit、Game Career Seminar、GDC Russia、China Game Summit、GDC London、London Games Summit、London Game Career Fair などがあります。2006 年後半、UBM TechWeb は The Game Initiative を買収し、現在は Austin Game Developers Conference を主催しています。
2020年のGDCは、新型コロナウイルス感染症のパンデミックを恐れて複数の企業が撤退した結果、2020年3月に予定されていた日程から全面的に延期された最初のイベントとなった。[7]主催者は2020年のGDCをバーチャルカンファレンスとして運営し、8月に開催される次のライブイベントとしてGDCサマーを発表した。[8] [9]当初、2021年のイベントでは対面とバーチャルの混合カンファレンスを計画していたが、主催者は新型コロナウイルス感染症の懸念が続いたため、2021年2月に対面部分を中止し、バーチャルイベントを維持した。[10]
GDC中国
UBM TechWebは2007年に主力イベントを上海に持ち込み、2015年まで毎年GDC Chinaが開催されました。[11]
GDC Chinaは2009年から毎年Independent Games Festival China (IGF China)を主催し、アジア太平洋地域の独立系ゲームスタジオや個人が開発したゲームを募集しています。IGF Chinaには、Independent Games Summit、Independent Games Festival Pavilion、Independent Games Festival Awards Ceremonyが含まれます。[12]
繰り返しのハイライト
チュートリアル
GDC の最初の 2 日間の約半分の時間は、特定のトピックに関する 1 日または 2 日間のセッションであるチュートリアルに割り当てられます。チュートリアルは実践的なワークショップの形式をとり、ゲーム デザイン、オーディオ、コンピューター プログラミングのトピック (物理学、グラフィックス プログラミング、Web テクノロジーなど)、制作、ビジネス管理など、さまざまな技術的なテーマをカバーします。
サミット
サミットは、ゲーム業界のサブセグメントに特化したパネルのセクションで、通常はカンファレンスの最初の 2 日間に開催されます。過去および現在のサミットのトピックには、モバイル ゲーム、独立系ゲーム、ゲーム教育 (業界への参入を目指す学生向け)、シリアス ゲーム、ソーシャル ゲーム、人工知能、オンライン ゲームなどがあります。
コンソールメーカーの基調講演
定期的に、ソニー・コンピュータエンタテインメント、マイクロソフト、任天堂がカンファレンスで基調講演を行い、今後の製品や技術を紹介しています。エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポに次いで、GDC 基調講演は、今後のコンソール ハードウェアやプラットフォームに関する重要なニュース ソースの 1 つですが、幅広い報道関係者ではなく、開発者を対象としています。開発中のゲームやリリース予定のゲームも多数紹介されていますが、一般的に、従来のゲーム コンベンションに比べるとはるかに少ないです。
開発者の愚痴
2005 年以来、「暴言」パネルは、この会議で最も人気の高いセッションの 1 つとなっています。エリック・ジマーマンとジェイソン・デラ・ロッカが司会を務め、業界の著名人が招かれ、業界に関連した情熱的なテーマについて講演します。ジマーマンによると、このパネルの目的は、「不満や愚痴を取り上げ、明るみに出し、権力者に真実を語り、本質を突き止め、業界で何が起きているのか、何が間違っているのか、それを変えるにはどうすればよいのかを話し合うこと」です。[13]多くの暴言は、論争や議論を巻き起こし、業界紙で大きく取り上げられます。ほとんどの暴言セッションは、業界の特定の分野に焦点を当て、講演者を次の分野から招きます。
- 2005年:「家を燃やす:ゲーム開発者の暴言」
- 2006年: 「Burn Baby, Burn: ゲーム開発者の暴言」
- 2007年:「Burning Mad: ゲーム出版社の暴言」
- 2008 年: 「火に油を注ぐ: ゲーム デザイナーの暴言」
- 2009年:「フレンドリーファイアによる惨劇:ゲーム評論家の暴言」
- 2010 年: 「解雇され、激怒: 失業中の開発者の暴言」
- 2011 年: 「まったく敬意がない! ソーシャル ゲーム開発者が反撃」
- 2012 年: 「このマザーファーザーを燃やせ!: ゲーム開発者の親たちの暴言」
- 2013 年: 「激怒: 短気な開発者が反撃」
- 2014年:「ラント・アポカリプス:10周年記念メガセッション」
Rant パネルは、より専門的なトピック (たとえば、教育サミット中の「ゲーム教育者の Rant」や、インディー ゲーム サミット中の rants) を含む、同様に構成されたセッションに影響を与えました。
ゲームデザインチャレンジ
エリック・ジマーマンはゲームデザインチャレンジを創設した。[14]「このチャレンジの目的は、ゲームデザインの背後にあるプロセスを皆に感じてもらい、新しい種類のゲームについて皆に考えてもらうことだった」と彼は語った。実際にゲームを作る必要はなく、デザインするだけでよい。第2回ゲームデザインチャレンジの目標は、エミリー・ディキンソンに基づいたゲームを作ることだった。優勝したのは、USBフラッシュドライブに完全に組み込まれたエミリー・ディキンソンの性格シミュレーターをデザインしたウィル・ライトだった。性格は、インスタントメッセージや電子メールを送信してプレイヤーと対話する。目標は、安定した関係を維持し、プレイヤーへのロマンチックな執着と自殺願望の鬱という2つの極端を避けることだった。前者が発生すると、コンピューターの使用中に絶えず中断が発生する。後者が発生すると、シミュレーションが自動的に削除される。3回目は、ノーベル賞に値するゲームを作ることが課題だった。ハーヴェイ・スミスはピースボムゲームで優勝した。ワイヤレスデバイスを利用してフラッシュモブを組織し、ランダムな慈善活動を行うというものだった。最初の 3 つのチャレンジでは、Eric Zimmerman は常に、参加者のアイデアはすべて実際にゲームにできると示してチャレンジを終了しました。
第4回ゲームデザインチャレンジの目標は、宗教である、または宗教になり得るゲームを作成することでした。優勝したのは、 USBフラッシュドライブに完全収録されたChain Worldという1人ずつのマルチプレイヤーゲームをデザインしたジェイソン・ローラーでした。[15]
実験的なゲームプレイワークショップ
エクスペリメンタル ゲームプレイ ワークショップは、サンフランシスコで開催されるゲーム開発者会議で毎年開催される影響力のある2時間のゲーム プレゼンテーション セッションです。このイベントでは、実験的なビデオ ゲームやゲームのプロトタイプが紹介されます。このワークショップは、ゲームBraidの開発者であるJonathan Blowによって設立されました。2021 年現在、 Robin HunickeとDaniel Benmerguiが主導しています。[16] [17]このセッションでは通常、毎年 250 件を超える応募の中から 20 タイトルが紹介されます。[17]高橋慶太は、2004 年のワークショップで、米国でリリースされる前に自身のタイトルKatamari Damacyを紹介しました。2005 年の GDC での講演で、慶太はセッションがゲームを米国でリリースするのに役立ったと述べました。 [18]ただし、2009 年のインタビューで、彼はこの形式に批判的な意見を述べ、選ばれたゲームはギミックっぽく、プレゼンテーションは面白くないと述べました。[19]
ゲーム開発者チョイスアワード
年初に開催される GDC のメイン イベントで、Game Developers Choice Awards (GDCA) のプレゼンテーションが行われます。GDCA は、ゲーム開発コミュニティのメンバーによってノミネートおよび投票され、前暦年に制作されたすべてのゲームに提供されます。
インディペンデントゲームフェスティバル

インディペンデント ゲーム フェスティバル(IGF) は、GDC のメイン期間中に年初に開催されるイベントで、小規模なインディーズ スタジオや大学の学生によるゲームが対象です。IGF は、数か月前にノミネートされ投票されたゲームにいくつかの賞が授与され、IGF でゲームを披露する場が与えられます。これらの賞には賞金が付いており、Seumas McNally Grand Prizeには1,000 米ドルから30,000 米ドルが授与されます。この式典は通常、GDCA 授賞式の導入として開催されます。
代替.Ctrl.GDC
alt.ctrl.GDC は GDC Expo で開催される展示会です。来場者は代替コントローラーを使用してゲームをプレイし、プロジェクトの開発者と会うことができます。これらのゲームの 1 つが GDC 期間中の IGF 式典で alt.ctrl.GDC 賞を受賞します。この賞には 2,000 ドルの賞金と特別なトロフィーが含まれます。審査は現地で行われます。[20] [21]
イベント
参照
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
