属性とは、ロールプレイング ゲーム内の架空のキャラクターが、ゲーム内のすべてのキャラクターに共通する特定の生まれつきの特性をどの程度備えているかを表すデータ (「統計」)です。そのデータは通常、抽象的な数字ですが、場合によってはサイコロのセットです。ゲームによっては、統計、(主要な)特性、能力など、属性を表すために異なる用語が使用されることがあります。Fateなどの多くのロールプレイング ゲームでは、属性はまったく使用されません。
属性の性質
多くのロールプレイング ゲームに能力値があるにもかかわらず、能力値に関する統一した見解はないが、能力値を使用するゲームには共通のテーマがある。BBC Cult TV の Web サイトによると、「すべてのキャラクターには、基本的な身体的および精神的能力である属性があります。」[1]また、Pathfinder Roleplaying Gameでは、 「各キャラクターには、そのキャラクターの最も基本的な属性を表す 6 つの能力値があります。これらは、そのキャラクターの生来の才能と腕前です。キャラクターが能力値のみを使用してチェックをロールすることはめったにありませんが、これらのスコアとそれが作成する修正値は、キャラクターのスキルと能力のほぼすべての側面に影響します。」[2] 一部のゲーム、たとえばDungeons & Dragonsの古いバージョンでは、属性は結果を決定するために単独で使用されますが、Bunnies & Burrows [3]に始まり、より新しいバージョンの D&D を含む多くのゲームでは、属性はスキルと連携して全体的な結果に影響します。
一般的な属性システムの種類

ロールプレイング ゲームには、どの属性がゲームにとって重要であるかという標準はありませんが、ゲームの内容を決定した後に属性を選択するというデザイン流派があります。
属性システムを設定する
ダンジョンズ&ドラゴンズ
ダンジョンズ&ドラゴンズは6つの属性を使用していました( Unearthed Arcana and Dragon誌で7番目の属性としてComelinessを追加する試みがありましたが、これは長くは続きませんでした[4])。D&Dで使用される6つの属性は次のとおりです。
- 「物理的な」統計
- 「精神的な」統計
これらは約3〜20の範囲です(版によって異なります)。[5] [6] [7]
1974年のオリジナルルールでは、D&Dの元々の属性の順序は、筋力、知性、知恵、体力、敏捷性、魅力でした。[8]これは、キャラクタークラスの「一般的な」ステータスの前に、3つの「主要な要件」をリストしました。戦士の場合は筋力、魔法使いの場合は知性、聖職者の場合は知恵です。
D&D の属性の順序は、筋力、知性、知恵、器用さ、体力、魅力の順に変更され、SIWDCC と呼ばれることもあります。[9]この変更は、器用さを主な要件とする盗賊クラスの追加によって行われました。
現在の「SDCIWC」シーケンスは、身体的特性と認知的特性を 2 つのグループに分割する試みとして、AD&D 第 2 版で導入されました。
その他のゲーム
他の多くの有名なゲームも、Traveller(筋力、器用さ、持久力、知性、教育、社会的地位)や、敏捷性、警戒心、知性、筋力、活力、意志力を備えたSerenity RPGやCortex Plus LeverageなどのCortex Systemゲームのように、属性をわずかに変更しながらこれに倣っています。[10] [11]
他にももっと多くの属性を使用するものもあれば、もっと少ない属性を使用するものもあります。Tri -Stat dX ( Big Eyes、Small Mouth を含む) は、その名前が示すように、3 つ ( Body、Mind、Soul ) を使用しますが、Cortex Plus ゲームFireflyで使用されるより一般的な 3 つの区分はPhysical、Mental、Socialですが、Storyteller Systemの属性で拡張されます。
SPECIALは、 Falloutシリーズのために特別に開発された頭字語の統計システムであり、Falloutのキャラクターを定義するために使用される7つの属性(強さ、知覚、耐久力、カリスマ性、知性、敏捷性、幸運)を表しています。SPECIALは、もともとゲーム内で使用されるキャラクターシステムとして意図されていた GURPS [12]に大きく基づいています。
いくつかのゲームでは、特に複雑なシステムが採用されています。たとえば、FATALでは5つの属性とそれぞれ4つのサブ属性のシステムを採用しており、合計20の統計値をロールします。このシステムは、その複雑さと、関連するサブ統計値間の相関関係の欠如により、キャラクターの平均発話速度が最大発話速度よりも高いなどの奇妙な結果が生じるという批判を受けました。[13]
分類
Shadowrunの最初の 3 つのエディションには、身体属性、精神属性、特殊属性という 3 つの独立した見出しがあり、それぞれに 3 つのステータスがありました。6 つの非特殊属性は、Strength、Agility、Body、Charisma、Intelligence、Willpower であり、3 つの特殊属性のうち 2 つは魔法に関連し、3 つ目は派生属性であるため、これはおそらく 6 つの属性システムです。
ヴァンパイア・ザ・マスカレードなどのゲームで使用されているストーリーテラーシステムはこれをさらに一歩進め、属性を3つずつ分類しました。パワー、フィネス、レジスタンス、メンタル、フィジカル、ソーシャルの4つで、それぞれに名前が付けられた9つの異なる組み合わせがあり、たとえばメンタルフィネスはウィットの属性で、ソーシャルレジスタンスはコンポジュアです。[14]
統計とサブ統計
一部のゲームでは、属性は完全に独立したものとして扱われるべきではないと考えられており、そのため、多くの属性が他の属性に依存しています。
GURPS は、 2 つのレベルの統計を使用します。4 つの主要な統計 (筋力、器用さ、知性、体力) と、それらから直接派生した 4 つの統計です。疲労は、デフォルトで筋力または体力 (エディションによって異なります) に設定されます。ヒット ポイント は、デフォルトで体力または筋力 (エディションによって異なります) に設定されます。 意志力 は、デフォルトで知性に設定されます。速度 は、デフォルトで体力と器用さの 平均の半分に設定されます。
ヒーロー システム 5 版には8 つの主要な統計があり、さらにそこから派生した 5 つの統計があります。
設定の適合
Cortex PlusシステムやPowered by the Apocalypse を使用するゲーム システムなど、一部のゲーム システムでは、属性は設定の要素を強調する必要があるという原則に基づいて動作するため、同じファミリー内でもゲームごとに属性が異なります。たとえば、Dungeon World はD&Dのゲームに似せることを意図しているため、上記と同じ統計を使用しますが、ティーン ドラマと超常現象ロマンスをミックスしたMonsterheartsでは、 Hot、 Cold 、Violent、 Dark の 統計を使用します。
一般的な属性名
属性は通常、3 文字の略語 (Str、Int など) で参照されます。
難しい統計
ハード統計は、一般的に物理的な性質を持つ統計であり、キャラクターの物理的な特徴を表すためによく使用されます。
- 強さ、つまり体、力、腕力、パワー...
- キャラクターの肉体的な強さの尺度。強さは、近接攻撃の威力やダメージ、キャラクターが運べる最大重量、ヒットポイントなどを制御することが多い。防具や武器を使用するには強さの要件がある場合もある。
- 体力、別名スタミナ、持久力、活力、回復力...
- キャラクターの頑丈さの尺度。体力はヒットポイント、特殊なタイプのダメージ(毒、病気、熱など)に対する耐性、疲労に影響します。
- 防御、別名抵抗、回復力、...
- キャラクターの耐久力の尺度。防御は通常、受けるダメージをパーセンテージまたはヒットごとに固定量で減少させます。体質と組み合わせられることもあります。
- 器用さ、つまり敏捷性、反射神経、素早さなど。
- キャラクターの敏捷性を示す指標。敏捷性は攻撃と移動の速度と精度、および敵の攻撃の回避を制御します (アーマー クラスを参照)。
柔らかい統計
ソフト統計は、一般的に認知的な性質を持つ統計であり、キャラクターの非物理的な特性を表すためによく使用されます。あるいは、精神的な統計ではなく、以下に示す 運などの属性のように、キャラクターに対する特定の非物理的な影響を表す場合もあります。
- 知性、つまり知性、精神、知識など。
- キャラクターの問題解決能力の尺度。知性は、キャラクターの外国語を理解する能力や魔法のスキルを左右することが多い。場合によっては、知性はキャラクターが「レベルアップ」時に獲得するスキルポイントの数を左右する。ゲームによっては、経験値ポイントの獲得率やレベルアップに必要な量を左右する。特定の状況下では、このスキルはプレイヤーと NPC の敵との戦闘行動を無効にすることもできる。これは、知恵や意志力と組み合わされることもある。
- カリスマ性、つまり存在感、魅力、社交性など。
- キャラクターの社交スキル、場合によっては外見の尺度。カリスマ性は一般的に、取引中の価格やNPC の反応に影響します。特定の状況下では、このスキルはプレイヤーと NPC の敵との戦闘アクションを無効にすることができます。
- 知恵、別名スピリット、ウィット、プシュケ、センス、...
- キャラクターの常識や精神性の尺度。知恵は、キャラクターが特定の呪文を唱えたり、神秘的な存在とコミュニケーションをとったり、他のキャラクターの動機や感情を見極めたりする能力を制御することがよくあります。
- 意志の力、別名、不屈の精神、決意、正気、性格、自我、...
- 精神を変える魔法、拷問、または狂気の犠牲になったときのキャラクターの精神的抵抗力(痛み、恐怖などに対する)の尺度。多くのゲームでは意志力と知恵が組み合わされています。
- 知覚、別名、警戒心、認識、用心深さ、...
- キャラクターの周囲に対する開放性の尺度。知覚は、重要な手がかり、罠、隠れている敵を発見する可能性を制御し、戦闘シーケンスまたは遠距離攻撃の精度に影響を与える可能性があります。知覚タイプの属性は、より最近のゲームでより一般的です。このスキルは通常、キャラクターが確立された感覚 (視覚、聴覚、嗅覚など) で知覚できるものに対してのみ適用されると理解されており、キャラクターの特定の属性に明示的にそのような能力が含まれていない限り (スターウォーズのフォースなど)、通常、特定のゲームでの超感覚知覚やその他の形式の精神的テレパシーまたはテレキネシスは含まれないことに注意してください。知恵と組み合わせられることもあります。
- 運、つまり運命、偶然、...
- キャラクターの運の尺度。運はあらゆるものに影響する可能性がありますが、主にランダムなアイテム、遭遇、顕著な成功/失敗(クリティカル ヒットなど)に影響します。
参考文献
- ^ BBC カルト TV -バフィー 〜恋する十字架〜 RPG
- ^ パスファインダー PRD
- ^ Steffan O'Sullivan (1998-06-20). 「Bunnies & Burrows」. SOS' Gameviews . 2007-09-11閲覧。
- ^ 「D&D: 魅力のステータス (および削除された理由) の説明」ScreenRant 2021-05-12 2021-05-13閲覧。
- ^ ダンジョンズ&ドラゴンズ 3.5e プレイヤーズハンドブック
- ^ ダンジョンズ&ドラゴンズ 4e プレイヤーズハンドブック
- ^ ダンジョンズ&ドラゴンズ 5e プレイヤーズハンドブック
- ^ オリジナルのダンジョンズ&ドラゴンズ
- ^ ダンジョンズ&ドラゴンズ 1e プレイヤーズハンドブック
- ^ コルテックスシステムロールプレイングゲームISBN 978-1-931567-79-4
- ^ レバレッジ:ロールプレイングゲームISBN 978-1-931567-24-4
- ^ 「スティーブ・ジャクソン ゲームズデイリーイルミネーター - 1997年2月」。
- ^ MacLennan, Darren; Sartin, Jason (2003 年 4 月 10 日). 「FATAL のレビュー」. RPGnet .
- ^ ヴァンパイア:ザ・マスカレード 20周年記念版
