野村哲也 | |
|---|---|
| 野村 哲也 | |
| 生まれる | 1970年10月8日 高知県、日本 |
| 職業 | ビデオゲームアーティスト、ディレクター、プロデューサー、ゲームデザイナー |
| 活動年数 | 1991年~現在 |
| 雇用主 | スクウェア・エニックス |
| 注目すべき功績 | |
野村 哲也(のむらてつや、1970年10月8日 - )は、スクウェア・エニックスに勤務する日本のビデオゲームアーティスト、デザイナー、プロデューサー、ディレクターである。彼は当初、ファイナルファンタジーV (1992年)のモンスターデザイナーとしてスクウェアに雇われ、その後、ファイナルファンタジーVI(1994年)で天野喜孝とともにサブキャラクターデザイナーに異動した。ファイナルファンタジーVII (1997年)では、坂口博信とともにオリジナルストーリーに携わり、リードキャラクターデザイナーとしてデビューしました。この役割は、シリーズの今後のいくつかの作品や、バウンサーやすばらしきこのせかいなど、スクウェア・エニックスの他のタイトルでも保持されました。彼はまた、よく知られているサボテンダー、ギルガメッシュ、トンベリのキャラクターも作成しました。[1]
さらに、野村氏は2002年の発売当初から『キングダム ハーツ』シリーズのディレクターとして同シリーズの制作と開発を指揮し、 『すばらしきこのせかい』シリーズではクリエイティブ プロデューサーを務めています。また、2005年の映画『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』の監督を務め、『ファイナルファンタジーVII リメイク』 (2020年)の監督を務め、続編『ファイナルファンタジーVII リバース』(2024年) ではクリエイティブ ディレクターとして復帰しています。
若いころ
野村の父親は、幼い頃から彼の芸術とゲームへの興味に影響を与え、彼のために小さな絵やユニークなすごろくゲームを描いていた。野村は3歳の時に絵を描き始め、小学生の頃には独自のすごろくゲームを開発した。子供の頃、彼は野球、水泳、釣り、要塞作りをして自由時間の多くを過ごした。中学生の時、父親は彼にコンピュータの時代が来ると言い、彼専用のコンピュータを買ってくれた。野村はそのコンピュータで『スターアーサーの伝説 惑星メフィウス』をプレイし、プログラミングを学んで独自のビデオゲームを作り始めた。彼は最初に任天堂のカラーテレビゲーム機のテニスとピンポンのバリエーションを試し、後に高校生の時にファミリーコンピュータを借りた。その頃、野村はドラゴンクエストに驚き、ストーリー要素のあるビデオゲームを知るきっかけとなったため、ドラゴンクエストが大好きになった。高校の美術の先生は、ファイナルファンタジーのイラストレーター、天野喜孝の作品を彼に紹介した。野村は授業中に独自の漫画も描き、これを職業にするつもりだったが、最終的にはその考えを断念した。[2]野村は雑誌や広告のアートワークを学ぶために専門学校に通った。 [2]その後、野村は出版社で広告の仕事を探した。しかし、天野喜孝のイラストが掲載された求人広告を見て、最終的にスクエアに応募した。[2]
キャリア
1990年代
1991年、野村はスクウェアに雇われ、最初はファイナルファンタジーIVのデバッガーとして働いた。[3] [4]その後、会社のスタッフが分割され、彼はファイナルファンタジーを担当するチームに配属された。[4]アーティストの高橋哲哉から指導を受けた後、野村はファイナルファンタジーVのモンスターをデザインした。[5] [4] [6]当時、ファイナルファンタジーの開発者はそれぞれ、ゲームディレクターに提出するアイデアをまとめた企画書を持っていた。他の人たちがコンピューターで企画書を入力して印刷する一方で、野村は手書きで企画書を書き、ディレクターの坂口博信とイベントプランナーの北瀬佳範を感心させた多くのイラストを添付した。[4]その後、野村はファイナルファンタジーVIのグラフィックディレクターになった。[5]このゲームでは、彼はシャドウとセッツァーというキャラクターと彼らの背景ストーリーを考案した。 [7]彼らのデザインは、野村がファイナルファンタジーVのために放棄したコンセプトのいくつかから再利用された。[4]いくつかの小規模なプロジェクトに続いて、野村は天野に代わってファイナルファンタジーVIIのメインキャラクターデザイナーを務めるよう依頼された。 [8]野村はゲームのキャラクターを様式化されたちびキャラ風に描き、「リミットブレイク」攻撃のアイデアを思いついた。 [9] [10]彼はまた、ストーリーの制作にも参加し、エアリスの死などのプロット要素に手を貸した。[5] [6] 1998年、野村はパラサイトイヴとブレイブフェンサームサシの両方に携わった。 その後、彼は「実際の描画スタイル」と彼が表現した方法でファイナルファンタジーVIIIのキャラクターとモンスターをデザインし、アートディレクターの直良祐介と協力して、ゲームのグラフィックスへのより現実的なアプローチを実現した。[10]さらに、彼はキャラクターの背景ストーリーを書き、戦闘シーケンスのデザインを担当するバトルビジュアルディレクターを務めた。[5] [10]その後、野村はスクウェアでいくつかの異なるプロジェクトに携わり、例えば1998年の格闘ゲーム『エールガイツ』では『ファイナルファンタジーVII』のキャラクターも使用されました。
2000年代
野村は2000年代の格闘ゲーム『ザ・バウンサー』 のキャラクターデザイナーを務めた後、2001年の『ファイナルファンタジーX』で同じ立場でファイナルファンタジーシリーズに戻った。彼は、ファイナルファンタジーVIIIとは異なり、フルモーションビデオとゲーム内のシーンでキャラクターの服装が同一になるようにスタッフと協力した。[8] 2000年2月、スクウェアとディズニーインタラクティブの両方から100人以上のメンバーで構成される制作チームとともにキングダムハーツのディレクターとして働き始めた。[11]野村が最初にこのゲームのことを知ったのは、ビデオゲームでのミッキーマウスのキャラクターの使用に関する橋本真司と坂口博信の議論中だった。彼がキングダムハーツに取り組むきっかけとなったのは、任天堂のプラットフォームゲーム『スーパーマリオ64』だった。ディズニーのスタッフと話し合った後、野村はキャラクターデザイナーとしてオリジナルキャラクターを使用するよう彼らを説得した。[12] [13] 『キングダム ハーツ』に続いて、野村は『ファイナルファンタジーXI』と『ファイナルファンタジーX-2』で再びファイナルファンタジーシリーズに携わった。
『ファイナルファンタジーVII』 をベースにした新作をフィーチャーした『コンピレーションオブ ファイナルファンタジーVII』メタシリーズでは、再び野村がキャラクターデザイナーを務めた。『キングダム ハーツ』の続編は、『キングダム ハーツ ファイナル ミックス』の完成と前後して開発が開始され、シリーズのストーリーに関する伏線がさらに追加された国際版となった。[14]野村は2004年にゲームボーイアドバンス用ソフト『キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ』でシリーズの仕事を継続した。彼はもともとプレイステーション 2の続編『キングダム ハーツII』に直接取り組む予定だった。しかし、ファンがオリジナルゲームをポータブルコンソールでプレイしたいという要望に応えて、『キングダム ハーツ』と『キングダム ハーツII』のギャップを埋める『チェイン オブ メモリーズ』が制作された。[15]その後、野村は2005年に日本で公開されたCGIアニメ映画『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』の監督と作詞家を務めた。これが彼の映画デビュー作となり、キャラクターの再デザインも行った。野村はプロデューサーの北瀬佳範に声をかけられて映画のスタッフに加わり、クラウド・ストライフというキャラクターへの愛着から最終的に監督に就任した。[16] [17]彼は野末武志と監督の役割を分担した。[18]
キングダム ハーツ IIは2005年に発売され、最初のゲームのシークレットエンディングで予告されていた要素を解決しました。以前のタイトルの1年後に設定された結果、野村は新規参入者がプロットを理解できるように注意しました。[19]スクウェア・エニックスがキングダム ハーツ II ファイナル ミックスのアップデート版の開発を終えた後、野村は続編への関心を示したディズニーからアプローチを受けました。彼は「様々なアイデアがありますが、それを言える段階ではありません。」と述べました。 [20]ソラのキャラクターの使用を一時的に中止したいと考えた野村は、代わりに異なるサブプロットを説明するゲームでシリーズを継続したいと考えました。その結果、 2008年にニンテンドーDS向けにキングダム ハーツ 358/2 Daysが制作され、キングダム ハーツ IIのストーリーを設定するイベントが探求されました。[21] 2007年半ば、野村はモバイルプラットフォームでスピンオフのキングダム ハーツ ゲームを作成し、シリーズの他のタイトルとは少し異なるプレイ方法にしたいと述べました。その結果生まれたのが『キングダム ハーツ コーデッド』で、キングダム ハーツIIの後の出来事を描いたゲームであり、2010年にニンテンドーDS向けにリメイクされた。[22]
その一方で、野村はニンテンドーDS用ゲーム『すばらしきこのせかい』のメインキャラクターデザインと編曲も担当した。2009年には『ファイナルファンタジーXIII』のメインキャラクターデザイナーも務めた。以前のコンソールと比較したプレイステーション3とXbox 360のグラフィック機能により、野村はライトニングのマントや詳細な顔の特徴など、以前よりも複雑な要素をキャラクターデザインに使用できるようになった。これは今度はアートチームが各キャラクターやエリアのために以前のゲームよりも多くの作業を行わなければならなかったことを意味した。野村はノンプレイヤーキャラクターの作成には関与しなかった。[23] 2008年、彼は『ディシディア ファイナルファンタジー』のキャラクターデザイナーを務めた。このゲームはもともと野村によってディズニーキャラクターのキャストをフィーチャーしたキングダムハーツのスピンオフとして構想されていた。後に彼はディズニーキャラクター同士が戦うことに不快感を覚え、代わりにファイナルファンタジーのキャラクターを使用することを選択した。[24]野村はキャラクターデザインを担当し、天野のイラストの見た目やスタイルを大きく変えた。[25] [26]
2010年代
2010年、スクウェアはキングダム ハーツ バース バイ スリープをリリースしました。これはキングダム ハーツの前編で、キングダム ハーツIIとそのアップデート版のシーンを説明したものです。[21] 2011年初頭、スクウェアはディシディアの続編であるディシディア012ファイナルファンタジーをリリースしました。このゲームには、新しいキャラクターや新しいゲームプレイの仕組みの組み込みなど、野村が開発初期から持っていたいくつかのアイデアが取り入れられました。[ 27] 2011年のファイナルファンタジーXIII-2では、野村は新しいキャラクターの顔のみを作成し、他のスタッフが服をデザインしました。[28]キングダム ハーツのコード化されたリメイクがリリースされると、野村と彼の仲間はキングダム ハーツIIIのイベントを設定するゲームであるキングダム ハーツ3D:ドリームドロップディスタンスの制作をすでに考えていました。[29] [30]野村氏は、シリーズ10周年を記念し、シリーズを初めてプレイするプレイヤーを惹きつけるために、「HDテクニカルテスト」と称するものを検討していることを確認した。[31]これは2012年3月3日にプレミアイベントの形で行われ、ゲームのリリースを祝うために、完全なCGI導入シーケンスを含むゲームの映像が披露された。[32] 2012年5月、野村氏はスクウェア・エニックスからまだ発表されていない新しいキングダムハーツゲームのディレクターとして働いていることを明らかにした。[33]彼は、2006年5月に発表される直前にファイナルファンタジーヴェルサスXIIIとして制作が開始されたファイナルファンタジーXVのディレクターを務めていました。 [34] [35]野村は、2013年12月にスクウェア・エニックスによる「開発体制の変更」を受けて、ファイナルファンタジーXV のディレクターの職を辞しました。 [36]彼がファイナルファンタジーXVを離れた後、野村がプロジェクトのディレクターを務め、オリジナルのファイナルファンタジーVII開発チームの他の主要メンバーである北瀬と野島一成がプロデューサー兼シナリオライターとして復帰し、ファイナルファンタジーVIIリメイクの開発が開始されました。 E3 2015で、ファイナルファンタジーVIIリメイクが発表され、野村がゲームのディレクターを務めることが確認されました。 野村はゼノブレイド2の「トルナ」組織のキャラクターをデザインしました。[37] [38]野村はファイナルファンタジーXIVの拡張パック『漆黒のヴィランズ』のエデンレイドのボスもデザインした。[39]
2020年代
2020年4月、野村とスクウェア・エニックスは、高い評価を得ているファイナルファンタジーVIIリメイクを立ち上げました。彼はプロジェクトのディレクター、キャラクターデザイナー、コンセプトデザイナーを務めました。成功した立ち上げの後、野村は2021年にリリースされた「インターミッション」と呼ばれるゲームのダウンロードコンテンツに取り組みました。この間、彼は次のインストールであるファイナルファンタジーVIIリバースにも取り組んでいました。そのプロジェクトの作業は2019年に始まりましたが、[40]彼へのインタビューで、ゲームの進捗状況は2022年に公開されることが明らかになりました。具体的な日付やプロジェクトのリリース日については発表されていません。彼はクリエイティブディレクター(ゲームのクリエイティブビジョンの責任者)、コンセプトデザイナー、キャラクターデザイナーとして作業を開始します。彼は最近発表されたキングダムハーツIVにも取り組んでいます。以前のゲームと同様に、彼はキャラクターデザイン、ストーリー、コンセプトデザインを担当します。このプロジェクトのリリース日や、さらなるニュースがいつ発表されるかについては、リリース日は発表されておらず、ゲームのビジュアルショーケースは夏ではなく後日公開される予定です。野村氏はまた、2022年10月に購入可能なポストカード用のキャラクターアートも作成しました。[41]また、キングダムハーツIVの紹介に使用されたアートワークも作成しており、ゲームの長い期間を通じて彼が作成した多くのキャラクターが紹介されています。[42]
スタイルと影響
野村は、アートワークを制作する際の最大のインスピレーションの1つとして天野喜孝を挙げている。 [8]野村にとって4人の「先輩」である坂口博信、北瀬佳範、伊藤博之、高橋哲哉も大きな影響を受けたとされている。[43]野村は、スクウェアでの初期の頃、坂口を「神のような人物」に例えたほどである。当時、野村は伊藤からゲームデザインの基礎も教わった。伊藤は野村に、既存の概念に固執するのではなく、特定のアイデアだけを再利用するように言い、操作のしやすさや魔法の簡単なアクセス性などの概念を説明した。[4]伊藤の戦闘システムデザイナーとしての仕事は、キングダムハーツのゲームプレイシステムを考える際に野村にインスピレーションを与えている。[43]キャラクターをデザインする際、野村は名前や服装が性格と関連していることを望んでいる。一例として、ファイナルファンタジーXでは、主人公のティーダに、彼の明るい性格を反映し、以前の憂鬱なファイナルファンタジーのキャラクターと対照的になるように、カラフルなユニフォームが与えられた。彼と、ゲームに登場するもう一人のキャラクターであるユウナの名前にも共通のテーマがあり、前者は沖縄語で「太陽」、後者は沖縄語で「夜」を意味する。 [8 ]スコール・レオンハートやルルなど、さまざまなキャラクターには複数のアクセサリーが与えられており、プログラマーにとってゲームをより難しくしている。[8]アドベントチルドレンの監督を務めた野村は、プロットから直接的な答えが得られないことがこの映画が西洋映画と異なる点であると説明した。彼は、観客が特定のシーンを自分で解釈し、友人と話し合って映画を楽しむ別の方法を望んでいると付け加えた。[18]キングダムハーツシリーズでも同じことが行われており、未知のキャラクターが登場するシーンは、次のシーンで明らかになるまでプレイヤーの想像に委ねられている。[44]
作品
賞賛
野村は、橋本真司とともに、キングダム ハーツの最初のゲームでの功績により、国際ゲーム開発者協会から「視覚芸術優秀賞」を受賞しました。[53] IGNの「史上最高のビデオゲームクリエイター100人」では、野村は84位にランクされています。 [5]
参考文献
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外部リンク
- IMDbの野村哲也
- MobyGames プロフィール
