1990年代は、業界の歴史における3番目の10年間でした。この10年間は、ビデオゲームにおいて著しい革新があった時代でした。 [ 1 ]スプライトベースのグラフィックスから本格的な3Dグラフィックスへの移行の10年間であり[ 1 ] 、ファーストパーソン・シューティング、リアルタイム・ストラテジー、サバイバル・ホラー、MMOなど、いくつかのジャンルのビデオゲームが誕生しました。[ 1 ]アーケードゲームは、1990年代初頭にはまだ非常に人気がありましたが[ 1 ] 、家庭用ゲーム機が普及するにつれて衰退し始めました。[ 1 ]セガジェネシス、スーパーファミコン、セガサターン、プレイステーション、ニンテンドー64、ゲームボーイカラー、セガドリームキャストなど、第4世代、第5世代、第6世代のビデオゲーム機が発売されました。 1990年代にリリースされた注目すべきゲームには、スーパーマリオワールド、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、ストリートファイターII、モータルコンバット、DOOM、Wolfenstein 3D、Quake、ファイナルファンタジーVII、ハーフライフ、スーパーマリオ64、ポケットモンスター 赤・青・黄、ゴールデンアイ 007、ゼルダの伝説 時のオカリナ、スターフォックス64、スーパーメトロイド、悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲、メタルギアソリッド、バイオハザード、スタークラフト、トゥームレイダー、グランツーリスモ、スーパーマリオカート、クラッシュ・バンディクー、スパイロ・ザ・ドラゴン、トニー・ホーク プロスケーター、クロノトリガー、エイジ オブ エンパイア、シヴィライゼーション、ミスト、ソウルキャリバーなどがあります。

1987年から1998年まで続いた第4世代のビデオゲーム機は、主に16ビット時代向けにプログラムされたゲームとシステムで構成されていました。[ 1 ]この世代では、2Dグラフィックスが前世代よりも向上し、3Dグラフィックスの実験が始まりました。ただし、当時は3DゲームはPCでより一般的でした。第4世代では、 CD-iによってコンパクトディスクがビデオゲームの小売販売の有効なポートと見なされるようになったのも初めてでした。この世代でリリースされた最も注目すべきシステムには、メガドライブ/ジェネシス(1988年)、スーパーNES(1990年) 、ネオジオ(1991年)などがあります。[ 2 ]任天堂のゲームボーイも第4世代でリリースされ、後に1990年代で最も人気のある携帯ゲーム機シリーズとなりました。 [ 3 ]この世代ではセガと任天堂のライバル関係が起こり、第 2 次の主要なコンソール戦争が始まった。[ 1 ]第 1 次はアタリ 2600とインテレビジョンの間の戦争だった。

1993年から2001年まで続いた第5世代のビデオゲームは、32/64ビット時代として、またビデオゲームが3次元へと進化する過渡期として広く知られています。この世代の4大ゲーム機は、 Nintendo 64(1996年)、PlayStation 1(1994年)、Sega Saturn(1994年)、Atari Jaguar(1993年)です。PlayStationとSaturnの登場により、CDがカートリッジに取って代わり始めましたが、当時のCDのロード時間の問題から、Nintendo 64では引き続きCDが使用され、大量生産された最後のカートリッジ式ゲーム機の1つとなりました。

第6世代は1998年のドリームキャストの発売によって始まった。[ 4 ]内蔵モデムによるインターネットゲームを標準機能として搭載し、ウェブブラウザも搭載するなど、いくつかの革新的な機能を導入した。また、常にフルSD解像度を表示する初の家庭用ゲーム機でもあった。発売当初は成功を収めたものの、2000年3月4日のプレイステーション2の発売後、売上が鈍化したため、ドリームキャストは予定より早く生産終了となった。
1990年代には「3D革命」が起こり、ビデオゲームは2Dおよび擬似3Dグラフィックスからリアルタイム3Dポリゴングラフィックスへと移行しました。これは1990年代初頭の3Dアーケードビデオゲームによって普及したトレンドです。 [ 5 ] [ 6 ]この移行は、1990年代前半から中頃にかけて、2大アーケードゲームメーカーであるセガとナムコの間で行われた技術軍拡競争によって大きく推進されました。 [ 7 ]元々は1980年代後半にレースゲーム用に開発されたナムコシステム21は、 1990年代初頭にナムコによって新しい3Dアクションゲームに採用され、レールシューティングゲームのギャラクシアン3(1990)やソルヴァルー(1991)などが開発されました。[ 5 ]セガはセガ モデル 1でこれに応え、[ 7 ]セガ AM2ゲームで 3D ポリゴンをさらに普及させ、Virtua Racing (1992) や格闘ゲームのVirtua Fighter (1993)などが発売されました。 [ 8 ] [ 6 ]特に 3D ポリゴンの人間キャラクターが普及しました。[ 9 ]ナムコはナムコ システム 22でこれに応え、[ 7 ] 3D ポリゴンテクスチャ マッピングとGouraud シェーディングが可能で、 Ridge Racer (1993)に使用されました。 [ 10 ]セガモデル 2 は3D ポリゴンテクスチャ フィルタリングでさらに進化し、1994 年までにDaytona USAなどのレースゲーム、[ 11 ] Virtua Fighter 2などの格闘ゲーム、[ 12 ] Virtua Copなどのライトガン シューティングゲームに使用されました。[ 13 ] [ 14 ]ナムコは鉄拳(1994 年)などの 3D 格闘ゲームやタイムクライシス(1995 年)などの 3D ライトガンシューティングゲームで応戦した。 [ 5 ]後者はスーパーシステム 22で動作していた。[ 7 ]この頃には、ミッドウェイゲームズ、コナミ、タイトーなど、他のアーケードメーカーも3Dアーケードハードウェアを製造していた。[ 15 ]
家庭用ゲーム機では、セガのバーチャファイターがアーケードで大成功を収めたことがきっかけとなり、ソニーは当初計画していた2D重視のハードウェアではなく、3D重視のハードウェアとしてプレイステーション(1994年発売)を開発するに至った。 [ 16 ]スーパーマリオ64 (1996年)は、最も革新的なビデオゲームの1つと言われている。当時としては広大な空間とグラフィックの3D環境を取り入れたことが高く評価された。 [ 17 ] 3Dに移行した多くのゲームも、マリオの成功を模倣しようとした。ピクセルの代わりにポリゴンが、適切な形状にプログラムするとよりリアルに見えるため、それ以降のビデオゲームでは標準的なものとなった。トゥームレイダーシリーズのララ・クロフトは、最初のビデオゲームのセックスシンボルとなり、1990年代後半を通じてエンターテインメント業界で認知される存在となった。
パーソナルコンピュータでは、id SoftwareのDoom (1993年)が現代のファーストパーソン・シューター(FPS)ビデオゲームの起源として広く認められています。Doomより約1年半前にリリースされたものの、それほど人気がなかったidのWolfenstein 3D (1992年)にその功績を認める人もいます。Wolfenstein 3Dは、 3Dオブジェクトにグラフィックテクスチャを巻き付けるテクスチャマッピングを備えたレイキャスティングを採用した最初のビデオゲームの1つでした。その後、idのQuake(1996年)が登場し、レイキャスティングから3Dポリゴングラフィックスへの移行を実現しました。
1990年代半ばから後半にかけて発売されたほぼすべてのシステムが新しいCD-ROM技術に移行し始め、Nintendo 64がROMカートリッジを使用する最後の主要な家庭用ゲーム機となった。また、CDは大幅に低コストで製造でき、柔軟性も高かった(需要に合わせて生産を簡単に変更できた)ため、パブリッシャーにとって魅力的であり、低コストを消費者に還元することができた。特に、第5世代は光ベースのストレージメディアにとって転換点となった。ゲームの内容、サウンド、グラフィックが複雑化するにつれて、CDは追加データのための十分なスペースを提供できることが証明された。しかし、カートリッジ形式はストレージ容量の限界を超えていた。その結果、多くのゲーム開発者はNintendo 64からPlayStationへとサポートを移した。
CD-ROMにはROMカートリッジのような内蔵メモリがなかったため、ソニーのプレイステーションはセーブデータ保存にメモリーカードを使用する方式を導入しました。これはビデオゲーム機の標準となり、21世紀最初の10年の後半、第7世代機でハードディスクドライブと内蔵フラッシュメモリが採用されるまで続きました。

スーパーファミコンのコントローラーは、より丸みを帯びた犬の骨のようなデザインを採用し、「X」と「Y」の2つのフェイスボタンを追加して、4つのボタンをひし形に配置した。また、「L」と「R」のショルダーボタンも追加され、これは以降のほとんどのコントローラーで模倣されている。
PlayStationコントローラーは、家庭用ゲーム機において初めてコントローラー下部に2つのハンドルバーを採用した標準的な操作デバイスでした。それまでこの機能は、ニッチな専門コントローラーに限られていました。Wiiが登場するまで、この仕様はほとんどのゲームコントローラーで標準となっていました。
バーチャルボーイコントローラーは、後の「デュアルコントロール」方式の第6世代ゲーム機でアナログスティックが機能したのと同様に、2つのジョイパッドを採用したコントローラーでした。2つのパッドを採用したのは、3D環境内のオブジェクトを操作するためで、一方のパッドでピッチングと旋回を、もう一方のパッドで前進と横移動を制御しました。
アナログスティックは、コントロールスティックまたはサムスティックとも呼ばれ、ゲームコントローラーの入力デバイスであり、2次元入力に使用されます。アナログスティックはジョイスティックの一種で、コントローラーから突き出た部分で構成されています。入力は、デフォルトの「中央」位置に対するこの突起の位置に基づいています。Dパッドやデジタルスティックは、移動に単一の電気接続(上下左右に内部のデジタル電気接点を使用)に依存していますが、アナログスティックは、ポテンショメータを介して流れる連続的な電気活動を使用して、スティックの全可動範囲内での正確な位置を測定します。1996年、任天堂はNintendo 64コントローラーで最初のアナログサムスティックを導入しました。その後、第5世代では、3Dコントロールパッド(Nights into Dreams...に同梱)、 2つのアナログスティックの使用を導入したソニーデュアルアナログゲームパッド、ソニーデュアルショックが続きました。それ以来、Wiiの「Wiiリモコン」を除いて、すべての主要なビデオゲームコンソールコントローラーには2つのアナログサムスティックが搭載されています。
ニンテンドー64コントローラー用のオプションであるランブルパックは、ゲームにおける触覚フィードバック技術の導入を初めて実現しました。その後、触覚フィードバック機能を内蔵したプレイステーション用コントローラー「デュアルショック」が登場しました。それ以来、内蔵型フォースフィードバックはほとんどのゲームコントローラーの標準機能となっています。
感圧式ボタンは、1999年に発売されたドリームキャストで初めて採用されました。ドリームキャストのショルダーボタンは、以前のニンテンドー64コントローラーと同様にトリガーのような形状をしていますが、大きな違いは、ドリームキャストのショルダーボタンが感圧式である点です。それ以来、ほとんどのゲームコントローラーに感圧式ボタンが搭載されるようになりました。
1990年代のインターネットの急速な普及により、オンラインゲームが拡大し、ビデオゲーム機にもサテラビュー(1995年)、セガネット(1996年)などのオンラインネットワーク周辺機器が登場し始めた。それまでPCゲームの専売特許だったオンラインゲームは、 1999年にドリームキャストに内蔵モデム、インターネット閲覧ソフトウェア、そして特定のゲームをオンラインでプレイできる機能が搭載されたことを皮切りに、ビデオゲーム機でも普及し始めた。それ以降に発売されたほぼすべてのゲーム機がオンラインゲームに対応している。
1990年代には、技術的に革新的でジャンルを定義づけるようなゲームが数多く開発された。これは主に、3Dグラフィックスによって3次元環境が実現したこと、そして光ディスクによって記憶容量が大幅に増加したことによる影響が大きい。
1991年に発売されたストリートファイターIIは、格闘ゲームジャンルにおける革命的な瞬間としてしばしば考えられています。岡本吉樹のチームは、当時このジャンルで最も正確なジョイスティックとボタンのスキャンルーチンを開発しました。これにより、プレイヤーは、それまで運の要素が必要だった複数のボタンを使った必殺技を確実に実行できるようになりました。また、このゲームは、カプコンのCPSアーケードチップセットを活用したグラフィックにより、非常に詳細なキャラクターとステージを実現し、大成功を収めました。以前のゲームでは、プレイヤーはさまざまなコンピュータ制御のファイターと戦うことができましたが、ストリートファイターIIでは、プレイヤー同士で対戦することができました。ストリートファイターIIの人気はゲーム業界を驚かせ、アーケードのオーナーは需要に対応するためにさらに多くのマシンを購入しました。[ 18 ]
SNKは数か月後にFatal Fury: King of Fightersをリリースし[ 19 ] 、キャラクターが前景や背景に移動できる2次元システムを追加しました。一方、セガは、キャラクターが全方向に移動できる3D格闘ゲームの初期の試みであるDark Edgeを実験しました。しかし、セガは、制約のない3D格闘ゲームは面白くないと感じたため、このゲームを日本国外でリリースすることはありませんでした。SNKのArt of FightingやSamurai Shodown 、セガのEternal Championsなど、いくつかの格闘ゲームはより大きな商業的成功を収めました。それでも、Street Fighter IIは最も人気があり[ 20 ] 、ゲームバランスを改善し、プレイヤーが追加キャラクターを使用できるようにした特別なチャンピオンエディションを生み出しました[ 18 ]。Street Fighter IIの人気により、家庭用ゲーム機向けにリリースされ、格闘ゲームのテンプレートを定義することができました[ 18 ] [ 20 ] 。
セガは1993年にアーケードで『バーチャファイター』をリリースし注目を集め始めた。これは3Dポリゴングラフィックと、アクションに合わせてズームや回転する視点を備えた最初の格闘ゲームだった。グラフィックは優れていたものの、プレイヤーは他の格闘ゲームと同様に前後の動きしかできなかった。日本でセガサターン版がリリースされる頃には、ゲームと本体の販売台数はほぼ1対1の比率だった。[ 20 ] 1994年、SNKはアーケードで『ザ・キング・オブ・ファイターズ'94』をリリースした。このゲームでは、プレイヤーは3人のキャラクターからなるチームを選び、1人ずつ相手を倒していく。[ 21 ]『ストリートファイターII』の続編である『ストリートファイターアルファ』は1995年にリリースされたが、前作ほどの人気を得ることはできなかった。[ 18 ]この時期を通して、格闘ゲームは対戦型ビデオゲームの主流ジャンルであり、熱狂的なファンは人間同士の対戦相手を探すためにアーケードに通っていた。[ 22 ]
格闘ゲームジャンルは、1990年代後半に強力な3D格闘ゲームがいくつか登場したことで進化を続けた。ナムコの鉄拳(1994年にアーケードで、1995年にPlayStationでリリース)はPlayStationの初期の成功に不可欠であり、その続編もコンソールの最も重要なタイトルのいくつかとなった。1992年のモータルコンバットは、スプライトが実在の人物をデジタル化してゲームに取り込まれたもので、特にフェイタリティなどの暴力描写が生々しく物議を醸したため、人気の格闘ゲームとなった。[ 23 ]武器ベースの格闘ゲームであるソウル シリーズも、1996年のソウルエッジから始まり、批評家からかなりの成功を収めた。[ 24 ] [ 25 ]テクモのデッド オア アライブ(1996年にアーケード、1997年にセガサターン、1998年にプレイステーションで発売)は、テンポの良い操作システム、革新的なカウンター攻撃、インタラクティブな環境で知られる、長期にわたるフランチャイズを生み出した。このシリーズには、それぞれのコンソールの成功に重要なタイトルが再び含まれた。[ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]
一人称視点シューティングゲーム(FPS)では、通常、プレイヤーが主人公となります。多くの場合、プレイヤーは自分が操作するキャラクターの顔を見ることはできませんが、画面左下または右下にプレイヤーの手に持った武器が表示されます。FPSは通常、暴力的で流血や残虐描写が含まれるため、保護者団体から批判を受けています。
第5世代ゲームの登場により、 1970年代末までに3Dグラフィックスが標準となった。FPSは、3D化された最初のゲームの一つであった。
1992年にWolfenstein 3Dがリリースされ、FPSゲームがどのようなものになるのかという関心が高まりました。Doom (1993)は世界に登場し、FPSジャンルを瞬く間に普及させ、マルチプレイヤー機能を搭載した最初のゲームの1つとして、ゲームのプレイ方法さえも変えました。Goldeneye 007(1997)は、家庭用ゲーム機向けのファーストパーソンシューターの開発を現実的なアイデアにしたエンジンを導入しました。しかし、ゲーム開発者がゲームを作る際にマルチプレイヤー機能を真剣に考慮し始めるのはQuake (1996)までありませんでした。Quake II(1997)、Unreal(1998)、 Half-Life(1998)は、ゲームの継続的な進行(従来の意味でのレベルはありません)と完全な一人称視点で、このジャンルの次の進化段階を特徴としており、史上最も人気のあるビデオゲームの1つになりました。
1990年代前半から中頃にかけて、多くのビデオゲーム開発者が、ストーリー展開のひねりや、ゲームに複数のストーリーラインやエンディングを取り入れる実験を行った。中には、実写シーンを撮影し、人気俳優を起用してその役を演じさせるという試みもあった。 1992年に発売された『ナイトトラップ』は、ビデオゲームに実写シーンを取り入れたことで高い評価を受け、その後『ウィングコマンダー』シリーズも実写を取り入れた。『ウィングコマンダーIV:自由の代償』は、当時としては破格の1200万ドルの予算が投じられ、『スター・ウォーズ』で有名なマーク・ハミルが主演を務めた。『ウィングコマンダー』シリーズは、プレイヤーがストーリーをどのように進め、キャラクターとどのように交流するかによって、複数の異なるエンディングが用意されていることで知られていた。
プラットフォームゲームというジャンルは、1990年代を通じていくつかの明確な段階を経て進化を遂げた。最初の段階は1990年代初頭の第5世代における進化であり、それに続く1990年代後半の第6世代におけるジャンルの完全な変革であった。
1990年代初頭の16ビット家庭用ゲーム機の登場は、このジャンルにとって進化の一歩となった。メガドライブとスーパーファミコンが発売される頃には、プラットフォームゲームは家庭用ゲーム機で最も人気のあるジャンルとなり、ゲーム機戦争に勝利するために不可欠と見なされていた。特に、特定のフォーマット専用のフラッグシップとなるプラットフォームタイトル、そして「マスコット」キャラクターをフィーチャーすることに重点が置かれていた。セガの『アレックスキッド 魔法の城』(1989年)はそれほど成功せず、セガはジェネシスの販売台数を増やすにはより強力なマスコットが必要だと認識した。1990年、ハドソンソフトはNECのマスコットとして位置づけられるキャラクターをフィーチャーした『ボンクの冒険』を発売した。 [ 29 ]
1990年はスーパーファミコンの発売と、待望のスーパーマリオワールドの発売の年でした。この新たな競争に対抗するため、セガはソニック・ザ・ヘッジホッグを発売しました。[ 30 ] [ 31 ]任天堂のゲームがマリオの伝統に忠実な保守的なデザインだったのに対し、ソニックは新世代のハードウェアによって可能になった新しいスタイルのデザインを披露しました。ソニックは、あらゆる方向に楽々とスクロールする広大なフィールド、あらゆる種類の不均一な地形、曲線の丘、そして適切なジャンプとロールでレベルを駆け抜けることができる複雑な物理システムを特徴としていました。ソニックは大ヒットとなり、新しいシステムに同梱されて成功を収め、プラットフォームゲームがコンソールの成否を左右するという見方を確固たるものにしました。
ソニックのキャラクターは、1990年代初頭のマスコットの新しいモデルとしても見られており、特に現状に反抗する反逆者としての彼の「態度」が評価されました。この「態度」はすぐに現状となり、企業はソニックの成功を模倣しようと、独自の鮮やかな色の擬人化キャラクターを制作しました。[ 32 ]これらのキャラクターは、多くの場合、短気、皮肉、頻繁な冗談で個性を表現されていました。Gex 、Bug!、Bubsyなどのこれらのマスコットは、ほとんどが忘れ去られています。
1996年、任天堂は『スーパーマリオ64』を発売しました。それまで、プラットフォームゲームを3D化するための確立された原型は存在しませんでした。『マリオ64』は新たな基準を打ち立て、後に続く多くの3Dプラットフォームゲームに模倣されることになります。そのゲームプレイは、それまでの3Dプラットフォームゲームの試みよりも自由度の高いオープンな3D環境をプレイヤーが探索することを可能にしました。これを実現するために、任天堂は標準のNintendo 64コントローラーにアナログスティックを搭載しました。これは、 Vectrex以来(そしてその後DualShockなどのコントローラーに搭載された)標準のコンソールコントローラーには搭載されていなかったものです。これにより、自由な視点に必要なより精密な操作が可能になりました。プレイヤーはもはやレベルの終わりまで直線的なルートをたどる必要はなく、ほとんどのレベルには目標に基づいたゴールが設定されていました。ただし、より伝統的なプラットフォームアクションを提供する少数の「ボス」レベルもあり、より直接的な3D化がどのようなものになるかを示していました。
現代の3Dプラットフォーマー、特にスーパーマリオ64の影響を強く受けた作品の多くは、プラットフォーマーではない、あるいは少なくとも2Dプラットフォーマーの延長線上にあるものではないと主張する人もいる。[ 33 ]スーパーマリオ64は、一部のプラットフォーマーの目標に変化をもたらした。ほとんどの2Dプラットフォーマーでは、プレイヤーはレベルをクリアするために1つの目標に到達するだけでよかったが、多くの3Dプラットフォーマーでは、各レベルをくまなく探してパズルピース(バンジョーとカズーイの大冒険)やスター(スーパーマリオ64)などの収集アイテムを探す必要があった。これにより、広大な3Dエリアをより効率的に使用できるようになり、徹底的な探索に対してプレイヤーに報酬が与えられたが、アクションアドベンチャーゲームの要素が多くなり、プラットフォームをジャンプする要素は減った。
1992年、セガはフル3Dグラフィックスを採用した最初のゲームの一つである『バーチャレーシング』を制作しました。当時のゲームの最高の機能と、マルチプレイヤーマシンリンク、そして鮮明な3Dグラフィックスを組み合わせることで、当時のアーケード市場の標準をはるかに超えるゲームが誕生しました。また、任天堂はスーパーファミコンで『スーパーマリオカート』を発売し、マリオカートシリーズに新たな地平を切り開きました。マリオシリーズでおなじみのキャラクターを使用したこのゲームは、プレイヤーが運転するカートが小型であることからリアリズムのパラダイムから脱却しただけでなく、明るくカラフルな環境を特徴とし、プレイヤーがパワーアップアイテムを入手してパフォーマンスを向上させたり、他のレーサーを妨害したりできるようにしました。このシリーズは、N64で発売された 『マリオカート64』など、複数の続編も生み出しました。『マリオカート64』は、キャラクターやアイテムにはプリレンダリングされたスプライトを使用しながらも、 3Dコンピュータグラフィックスを採用した最初のマリオカートゲームとなりました。
1993年、ナムコはリッジレーサーで反撃し、こうしてドライビングゲームのポリゴン戦争が始まった。セガは1994年にデイトナUSAで反撃し、ミッドウェイはクルージンUSAを発表した。アタリは1997年にサンフランシスコラッシュを発表するまで3Dブームに加わらなかった。1996年、コナミは環境を自由に探索できるGTIクラブを発表した。これはハードドライビンで3Dでのみ実現されていた革命的なことだった。
1997年、グランツーリスモがPlayStation向けに発売されました。当時としては最もリアルなレースシミュレーションゲームとされ、操作性にも優れ、あらゆるスキルレベルのプレイヤーが楽しめるゲームでした。グランツーリスモシリーズはその後、最も人気のあるレースゲームシリーズの一つとなり、全世界で5000万本以上を売り上げています。コリン・マクレー・ラリーは1998年にPC向けに発売され、ラリードライビングの世界をセミシミュレーションした作品として成功を収めました(それまではセガの比較的カジュアルなセガ・ラリー・チャンピオンシップでしか体験できませんでした)。PCゲームのモーターヘッドは後にアーケードにも移植されました。
1999年は、ゲームの世界がより「自由度の高い」ものへと変化した年でした。『ミッドタウン・マッドネス』では、プレイヤーは様々な乗り物を使って、好きなルートでシカゴの街を簡略化したバージョンを探索できます。アーケードの世界では、セガが『クレイジータクシー』を発表しました。このゲームでは、プレイヤーはタクシー運転手となり、乗客を最短時間で目的地まで送り届ける必要があります。セガからは、ほぼ同じゲームプレイ(患者を乗せて病院にできるだけ早く送り届ける)の『エマージェンシーコール・アンビュランス』という類似のゲームも発売されました。
1990年代には、ロールプレイングビデオゲームというジャンルにおいて、いくつかの異なるサブジャンルが出現した。
1990年には、ニンテンドーエンターテインメントシステム向けに『クリスタリス』、マスターシステム向けに『ゴールデンアックスウォリアー』が発売された。両ゲームとも、ゼルダのようなゲームプレイに、経験値、ステータスに基づく装備、魔法詠唱システムなどの本格的なRPG要素が融合していた。1991年、スクウェアはゲームボーイ向けに『聖剣伝説』を発売した。これは欧米では『ファイナルファンタジーアドベンチャー』として知られている。 『クリスタリス』と同様に、 『聖剣伝説』のアクションはゼルダに非常によく似ているが、RPG要素がさらに追加されている。 『聖剣伝説2』は、革新的なマルチプレイヤー機能を実装し、より多様な武器と魔法詠唱で戦闘をさらに発展させた。
ビデオゲームの中でも異彩を放つのが、カプコンの『ダンジョンズ&ドラゴンズ:タワー・オブ・ドゥーム』(1993年)と『ダンジョンズ&ドラゴンズ:シャドウ・オーバー・ミスタラ』 (1996年)だ。これらのゲームはアーケード向けにリリースされ、ベルトスクロールアクションとRPGの要素を融合させたものだった。後にこれらのゲームはセガサターン向けに『ダンジョンズ&ドラゴンズ コレクション』(1999年)として発売された。その後、 『ガーディアンヒーローズ』、『キャッスルクラッシャーズ』、『ダンジョン&ファイター』など、同様のシステムを採用したベルトスクロールアクションゲームが数多く登場した。
日本では、スーパーファミコン向けに1995年に『テイルズ オブ ファンタジア』が発売されました。リアルタイム横スクロール戦闘モードと、クラシックなコンソールRPGに似た探索モードが特徴です。1996年には『スターオーシャン』が発売されました。こちらもリアルタイム戦闘とクラシックな探索モードを備えていますが、俯瞰視点が特徴です。ナムコとエニックスは、これらの革新的な2つのタイトルをアメリカでは発売しませんでしたが、両シリーズの続編は後の世代のコンソールでアメリカで大人気となりました。第5世代機時代には、 『テイルズ オブ エターニア』、『ブレイブフェンサー ムサシ』、『レジェンド オブ オアシス』など、いくつかの人気アクションRPGが登場しました。 1996年、任天堂はスーパーファミコン向けに『スーパーマリオRPG』を発売しました。『スーパーマリオRPG』はシリーズ初のロールプレイングゲームであり、発売当初から高い評価を受けました。本作は、 『ペーパーマリオ』と『マリオ&ルイージRPG』という2つの精神的後継作を生み出しました。
パーソナルコンピュータでは、長年続くアクションRPGシリーズ「ウルティマ」が引き続きリリースされる一方、2000年代にこのジャンルに数々の主要作品をもたらすことになる3DアクションRPGシリーズ「エルダースクロールズ」が初めてリリースされた。
ローグライクジャンルはその重要性を大きく失い、より簡略化され、より寛容な方法でそのアイデアを実現した『ディアブロ』だけが、主流の成功を収めた。
日本のゲーム会社フロム・ソフトウェアは、キングスフィールドシリーズの作品を複数リリースしたが、90年代以降も賛否両論の評価を受け、あまり注目されなかった。しかし、その要素は後にジャンルを確立したダークソウルシリーズで再利用されることになる。
1990年代初頭、コンソールRPGジャンルはコンピュータRPGとは大きく異なる独自のジャンルを確立し、ファイナルファンタジーシリーズがその発展に重要な役割を果たしました。ファイナルファンタジーIIIでは、キャラクターの成長エンジンである「ジョブシステム」が導入され、プレイヤーはキャラクターのクラスを変更したり、新しい上級クラスを取得したりできるようになりました。[ 34 ] [ 35 ]ファイナルファンタジーIV(1991年)は、複雑で魅力的なストーリーを特徴とする最初のロールプレイングゲームの1つであり、[ 36 ]キャラクター開発に重点を置き、「RPGにおけるドラマチックなストーリーテリングの概念全体」を開拓しました。[ 37 ]また、伊藤博之氏が開発した「アクティブタイムバトル」システム[ 38 ]という新しい戦闘システムも導入されました。このシステムでは、時間計測システムが停止しません。[ 39 ]スクウェア株式会社は、 1992年3月16日に「ビデオゲーム装置、その制御方法および装置」というタイトルでATBシステムの米国特許を出願し、1995年2月21日に特許を取得しました。戦闘画面では、各キャラクターに徐々に満たされるATBメーターがあり、メーターが満タンになるとプレイヤーはそのキャラクターにコマンドを発行できます。[ 40 ]敵がいつでも攻撃したり攻撃されたりできるという事実は、戦闘システムに切迫感と興奮を注入するものとして評価されています。[ 39 ]「ジョブシステム」とATBシステムは、ファイナルファンタジーV (1992年)で完全に開発され、その後のファイナルファンタジーシリーズ[ 41 ]やクロノトリガー(1995年)などの他のスクウェアゲームでも引き続き使用されました。ファイナルファンタジーVI(1994年)と女神転生シリーズは、典型的な中世の設定から脱却した最初のRPGのいくつかであり、ファイナルファンタジーVIはスチームパンクの環境を舞台とし[ 42 ]、女神転生シリーズは現代の日本を舞台としている。
次の大きな革命は1990年代後半に起こり、第5世代ゲーム機で光ディスクが台頭しました。RPGへの影響は計り知れないものでした。より長く、より複雑なクエスト、より優れたオーディオ、そしてフルモーションビデオです。これはファイナルファンタジーVII (1997年)で初めて明確に示されました。ファイナルファンタジーVIIの爆発的な売上とプレイステーションの台頭はこれを証明し、RPGの新時代の幕開けを象徴していました。巧妙なマーケティングキャンペーンに支えられ、ファイナルファンタジーVIIはプレイステーションゲーム機によって引き込まれた多くの新しいゲーマーにCRPGの最初の体験をもたらしました。[ 43 ] [ 44 ]その後、それまでニッチなジャンルだったCRPGの人気は急上昇しました。
1997年、家庭用ゲーム機向けRPGの普及に影響を受け、新たなインターネットブームが始まった。多くの若いプログラマーや愛好家たちが、旧作スーパーファミコンやメガドライブのゲームプレイやスタイルを模倣した、独自のコンピュータRPGゲームを制作・共有し始めたのだ。こうしたゲームの多くは、日本のRPGツクールシリーズのようなシンプルなソフトウェア開発キットによって実現された。
90年代後半、アメリカの企業Interplay(開発元のBlack Isle Studiosを通じて)とBiowareは、同様のゲームプレイを持つロールプレイングゲームを複数発売し、それらはこのジャンルの金字塔的作品とみなされている。Planescape : TormentとBaldur's GateはDungeons & Dragonsのライセンスを受けたゲームであり、InterplayのFalloutは80年代のWastelandの非公式な後継作で、10年後にリブートされ、新たな批評家の称賛を浴びた。
1989年と1990年代初頭には、 MUDのコードベースであるDikuMUDとLPMudがリリースされ、普及したことで、MUDの普及と人気が飛躍的に高まりました。1990年代が終わる前に、このジャンルは「グラフィカルMUD」から最初の大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)へと進化を続けました[ 45 ]。この用語は1997年にリチャード・ギャリオットによって造語されました[ 46 ]。 現在定義されているこのジャンルは、 1995年のMeridian 59から始まりましたが、1997年のUltima Onlineで初めて真に確立されました。このゲームは、後のMMORPGがどうなるかという核心的なアイデアを提供し、プレイヤーが世界中の他のプレイヤーと交流したり、神話上の生き物と戦ったり、呪文を唱えたりできる巨大な大陸を特徴としていました。初期のゲームが先駆けとなった後、1999年にEverQuestとAsheron's Callが登場し、MMORPGは広く人気を博しました。MMORPGは2000年代には一般的な社会的交流の形態となりました。[ 47 ]
1990年、任天堂はインテリジェントシステムズと共同開発し、ファミリーコンピュータ(ファミコン)向け初のタクティカルRPG『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』を日本で発売した。1990年に日本で発売された『ファイアーエムブレム』は、このジャンル全体の原型となり、現在でもタクティカルRPGで使われているゲームプレイ要素を確立した(ただし、これらの要素の一部は『ウルティマIII』の影響を受けている)。 『ドラゴンクエスト』などのゲームから得た基本的なコンソールRPGのコンセプトとシンプルなターン制ストラテジー要素を組み合わせた任天堂は、多くの続編や模倣作品を生み出すヒット作を生み出した。
最初に模倣した作品の一つが、NCS/マサヤの『ラングリッサー』で、1991年にメガドライブ向けに発売された。北米向けには『ウォーソング』というタイトルでローカライズされ、グラフィックに若干の変更が加えられた。『ラングリッサー』シリーズは、 『ファイアーエムブレム』とは異なり、主人公を操作するのではなく、将軍と兵士という構造を採用していた。『マスター・オブ・モンスターズ』はシステムソフトのユニークなタイトルだった。『ラングリッサー』や『ファイアーエムブレム』が正方形のグリッドを使用していたのに対し、『マスター・オブ・モンスターズ』は六角形のグリッドを使用していた。プレイヤーは4人の異なる領主のうち1人を選び、グリッド上の塔やエリアを守り、クリーチャーの軍隊を編成して敵軍を倒すことができた。
長寿シリーズであるスーパーロボット大戦の最初のゲームは、1991年にゲームボーイ向けに発売されたこのジャンルの初期の例です。影響力のある初期のタクティカルRPGのもう1つは、1992年に発売されたセガのジェネシス用ゲーム「シャイニングフォース」です。 「シャイニングフォース」は、以前のゲームよりもさらに多くのコンソールRPGの要素を使用しており、プレイヤーは街を歩き回って人々と話したり、武器を購入したりできます。日本国内のみでスーパーファミコン(SFC)向けに発売されたゲーム「バハムートラグーン」は、スクウェア(現在のスクウェア・エニックス)の有名なタクティカルRPGシリーズの始まりとなりました。
『オウガバトル:黒の女王の進撃』はスーパーファミコン向けに発売され、プレイヤーがロールプレイングビデオゲームのようなキャラクターパーティを編成し、マップ上をリアルタイムで移動させる。2つのパーティが出会うと、戦闘は最小限のユーザー操作で行われる。後に発売された『タクティクスオウガ:運命の輪』は元々スーパーファミコンのゲームで、後にプレイステーションに移植された。『タクティクスオウガ』は、今日ゲーマーが認識している『ファイナルファンタジータクティクス』や『ディスガイア:闇の刻』のようなタクティカルRPGに直接的な影響を与えた。また、タイトルに「タクティクス」という名前を初めて冠したゲームでもあり、この用語はゲーマーがこのジャンルと関連付けるようになった。キャラクターはグリッド上で個別に移動するだけでなく、視点はアイソメトリックで、戦闘の順番は各キャラクターごとに個別に計算される。このゲームは多くの点でこのジャンルを定義した。
ステルス要素は、1981年にセガが発売したビデオゲーム「005」以来、ビデオゲームに存在していましたが、[ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]ステルスゲームというジャンルが確立されたのは1990年代のことです。小島秀夫の「メタルギア2 ソリッドスネーク」は1990年にMSX2向けに発売され、前作「メタルギア」(1987年)を大きく上回るものでした。「メタルギア2 ソリッドスネーク」は、グラフィックの向上、プレイヤーの能力の向上(しゃがむ、隠れ場所に這い込む、敵の制服や段ボール箱に変装する、表面を叩いて警備員の注意をそらすなど)、敵のAIの向上(視野の拡大、さまざまな音を検知する能力、3段階のセキュリティアラートなど)、レーダーなどの追加機能、複雑なストーリーラインなど、多くの点で前作を上回りました。[ 51 ] [ 52 ]このゲームは日本ではMSX2向けにのみ発売されたため、アメリカの消費者が入手することは困難だった。[ 53 ]代わりに、1990年に北米とヨーロッパでNintendo Entertainment System向けに発売されたメタルギアの続編「Snake's Revenge」がある。小島秀夫はこのゲームの開発には関わっておらず、別のコナミのチームが開発を担当した。[ 53 ]
1998年は、メタルギアソリッド、天誅 忍者、Thief: The Dark Projectの発売により、ゲーム史における転換点と見なされている。[ 54 ] [ 55 ]忍者をテーマにしたゲーム、天誅 忍者 はメタルギアソリッドの数ヶ月前に発売され、初の3Dステルスゲームとなった。[ 56 ]待望のメタルギアソリッドは、それまで控えめな成功を収めていたフランチャイズを、大衆的な成功へと変えた。PlayStationコンソールの以前のプラットフォームよりもパワーが向上したことで、ストーリーとゲーム環境の両方において、より深い没入感が可能になった。[ 53 ]メタルギアソリッドは、ステルスジャンルを普及させた功績があるとされている。[ 57 ] [ 58 ]対立を避ける、音を最小限に抑える、「影」から敵を攻撃するなど、これらのゲームの核となる要素は、後の多くのステルスゲームシリーズに影響を与えた。[ 59 ]
サバイバルホラーというジャンルの要素は、このジャンルに大きな影響を与えた1989年のカプコンのゲーム『スウィートホーム』にまで遡ることができますが[ 60 ] 、サバイバルホラーがジャンルとして確立されたのは1990年代のことです。もう一つの先駆者は1992年にインフォグラムがリリースした『アローン・イン・ザ・ダーク』で、これもこのジャンルの先駆けと考えられています[ 61 ] 。このゲームでは、孤独な主人公がモンスターの大群に立ち向かい、パズルを解いたり新しいエリアへの隠された鍵を見つけたりといった、従来のアドベンチャーゲームの課題が採用されていました。グラフィック面では、 『アローン・イン・ザ・ダーク』は映画のような静止画のプリレンダリングされたカメラビューを使用していました。プレイヤーはアクションゲームのようにモンスターと戦うことができましたが、モンスターを回避したりブロックしたりすることもできました[ 62 ] 。
「サバイバルホラー」という用語は、カプコンが1996年に発売した『バイオハザード』の宣伝に初めて使用し、ジャンルとして確立しました。[ 63 ] [ 64 ]このゲームは、7年前に発売されたカプコンの『スウィートホーム』の影響を受けています。[ 60 ]『バイオハザード』は、 『アローン・イン・ザ・ダーク』に見られるパズル解決のチャレンジや固定されたシネマティックカメラアングルなどのいくつかの特徴も採用しました。[ 62 ] 『バイオハザード』の操作方法もこのジャンルの定番となり、後のタイトルは限られた資源やアイテムを節約するというそのチャレンジを模倣することになります。[ 65 ]このゲームの商業的成功は、PlayStationがゲーム機の主流となるのに貢献したとされており、[ 62 ]また、『バイオハザード』シリーズの映画化にもつながりました。[ 66 ]多くのゲームが『バイオハザード』で見られた成功したフォーミュラを再現しようと試み、その後のすべてのサバイバルホラーゲームは、間違いなくそれに関連した立場を取っています。[ 66 ]
サイレントヒル(1999年)は、バイオハザードから大きな影響を受けているが、バイオハザードのプリレンダリングされたグラフィックとは対照的に、リアルタイム3D環境を使用している。 [ 67 ]このゲームは、 B級ホラー映画の要素から離れ、アートハウス映画や日本のホラー映画に見られるような心理的なスタイルに移行したことで高く評価された。 [ 66 ]これは、ゲームが内臓をえぐるような恐怖よりも不穏な雰囲気を重視しているためである。 [ 68 ]オリジナルのサイレントヒルは、史上最も恐ろしいゲームの一つと考えられている。 [ 69 ]
注:
以下は、1990年代の各年において、コイン投入による収益額で最も売上が高かったアーケードゲームのタイトルです。
以下の表は、1990年代に500万本以上を売り上げた家庭用ビデオゲームの一覧です。
以下のギャラリーでは、1990年代を通じて主にゲームをプレイするために使用されたハードウェアを紹介します。
1998年11月27日:セガがドリームキャストを日本で発売し、次世代ゲーム機の幕開けを飾る...
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)(ジドールの NPC)
アートが好きですか? いいえ? 俗物め!
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)pp. 10] MMORPGの祖先はテキストベースのマルチユーザードメイン(MUD)でした[...] [pp. 291] 実際、MUDはゲームベースのVRと従来のプログラムとの間の唯一の歴史的なつながりを生み出していると言えるでしょう[...]
リチャード・ギャリオットは1997年に初めて
MMORPGという
用語を作り出した。
その興行的成功を上回ったのは、暴力をテーマとしたビデオゲームだけだった。「ストリートファイターIIというたった1本のゲームが昨年
(
1993年)
15億ドル
を売り上げた。
ジュラシック・パーク
でさえ、エンターテインメント業界でその成功に匹敵するものはなかった」と脚本家のマイケル・バックスは語った(コビントン、1994年より引用)。
株式会社スクウェア・エニックス(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:和田洋一)は、1999年にプレイステーション専用ソフトとして発売され、全世界約出荷総額860万本を突破している「FINAL FANTASY VIII(ファイナルファンタジー エイト)」を、PlayStation NetworkのPlayStationStore内、ゲームアーカイブスにて本日より配信いたします。
北米だけで
500万
本を売り上げた。
2
ソニック2
セガ
nb
5位の販売レベル = 400,000ユニット
「ソニック・ザ・ヘッジホッグ2」
の初期注文は、
同ゲームが現在までにヨーロッパで最も売れたタイトルになることを示唆している。英国、フランス、ドイツ、スペイン、オーストリアからの最初の注文は合計150万ユニットで、英国だけで75万ユニット、小売価格は2500万ポンドに達した。
その他のニュースとして、
ソニック2
の
海外での驚異的な成功は、意外にも日本では再現されて
いない
。(…)セガは公式に40万台を販売したと主張している。
アクレイム社は約
650万本の
モータルコンバットのカートリッジを販売した。
オリジナルのアーケード版の必殺技を収録したジェネシス版は、編集版のスーパーファミコン版を3倍近く上回る売上を記録した。
年に発売されたゲームボーイは、
同年
250万台、1990年には
1000万台
を売り上げた。
1999年9月から12月31日までに米国で
約
170万台のドリームキャストシステムを販売した。
「在庫問題がありました。中山氏は、初年度にアメリカで100万台を販売してほしいと要求していました。カリンスキーと私は、60万台しか売れないと言いました。そこで妥協案として80万台で合意しました。年末には、予想通り60万台を販売できたので、倉庫には20万台が残ってしまい、在庫処分のため小売店に大幅な値引きで販売せざるを得ませんでした。」