『スターコントロール:ウル・クアン紛争の有名な戦い、第4巻』は、 Toys for Bobが開発し、 Accoladeが発売したアクションストラテジービデオゲームです1990年にMS-DOSとAmiga向けに発売されセガジェネシスやその他のプラットフォームに移植されました。物語は、 2つの宇宙異星人勢力間の星間戦争を舞台としており、人類は自由星同盟に加わり、侵略してきたウル・クアン階層を倒そうとします。プレイヤーはどちらかの勢力を選択してプレイすることができ、それぞれ7種類の異なる異星人宇宙船を所有しており、ゲームの戦闘と戦略セクションで使用します。
このゲームは、デザイナー兼アーティストのポール・ライヒ3世とプログラマー兼エンジニアのフレッド・フォードによって制作されました。当初のコンセプトは、映画『スペースウォー!』 (1962年)に見られる宇宙戦闘と、 『アーコン:光と闇』 (1983年)に見られるアクションストラテジーゲームプレイを組み合わせたものでした。別タイトルの『スターコン』は、ライヒが以前手がけた『アーコン』をSF設定に翻案した言葉遊びでした。ライヒとフォードは、コアとなる宇宙戦闘システムを開発した後、様々な艦船、能力、キャラクターデザインを作成しました。このプロジェクトは、グレッグ・ジョンソンとエロル・オタスによる追加のアートワークで完成しました。
『スターコントロール』は発売当初から批評的にも商業的にも成功を収め、1992年に続編『スターコントロールII』(2002年にはオープンソースの無料リメイク版『ウルクアン・マスターズ』も発売)、 1996年に続編『スターコントロール3』がリリースされた。以来、 PolygonやVideoGames & Computer Entertainmentによって史上最高のゲームの一つに数えられ、戦闘の繰り返しプレイ価値や、高く評価された続編を生み出した色彩豊かな世界観で記憶されている。発売から何年も経った今でも、ゲームデザイナーたちは『スターコントロール』を自身の作品に影響を与えた作品として挙げ続けており、 『マスエフェクト』(2007年)や『ステラリス』(2016年)などがその例である。

Star Controlは、戦略ゲームとリアルタイムの1対1の宇宙船戦闘ゲームを組み合わせたゲームです。宇宙船戦闘はゲームSpacewar!をベースにしており、ターン制の戦略はPaul Reiche IIIの1983年のゲームArchon: The Light and the Darkから着想を得ています。[ 1 ]プレイヤーは、ターン制キャンペーンでフルゲームをプレイするか、1対1の宇宙船戦闘を練習するかを選択できます。[ 2 ]このゲームは、1人のプレイヤーがコンピュータと対戦するか、2人のプレイヤーが対戦することができます。[ 1 ]プレイヤーは、ゲームの人工知能に戦略ゲームプレイ、戦闘ゲームプレイ、またはその両方を任せることもできます。[ 3 ]
戦略キャンペーンは、選択可能なシナリオがいくつかあり、ホームコンピュータでは9つのミッション、セガジェネシスでは15のミッションが用意されています。[ 2 ]ターン制の戦略ミッションは、回転する星図上に配置された敵対する艦隊から始まり、[ 1 ]各プレイヤーは選択した派閥を操作します。[ 2 ]各プレイヤーは1ターンに最大3つの艦船アクションを実行でき、これを使用して新しい星を探査し、惑星を植民地化または要塞化します。[ 4 ]これらの植民地は、通貨や乗組員などのリソースをプレイヤーの艦船に提供します。[ 1 ]目標は、艦船を銀河全体に移動させ、途中で惑星を占領し、対戦相手のスターベースを破壊することです。[ 4 ]
2隻のライバル宇宙船が戦場で出会うと、アーケードスタイルの戦闘シーケンスが始まります。[ 4 ]各戦闘は、俯瞰視点の単一画面で行われ、2隻の宇宙船が接近するにつれてズームインします。[ 1 ]戦場には、重力井戸として惑星があり、宇宙船はそこに衝突するか、近くを滑空して勢いをつけることができます。[ 1 ] 14種類の宇宙船から選択でき、それぞれに固有の能力があります。[ 4 ]宇宙船は通常、固有の射撃攻撃と、何らかの二次的な能力を持っています。[ 1 ]例えば、イェハット・ターミネーターはフォースフィールドを持ち、VUXイントルーダーはライバルの宇宙船を減速させるリペットを発射できます。 [ 3 ]これらの武器や能力を使用すると、宇宙船のバッテリーが消費されますが、バッテリーは自動的に再充電されます(例外はごくわずかです)。[ 1 ]また、宇宙船には限られた数の乗組員がおり、これは宇宙船が破壊されるまでに受けることができる総ダメージを表しています。[ 1 ]これは戦闘間の戦略的なメタゲームに関係しており、乗組員はコロニーで補充できる。[ 1 ]
様々な宇宙船は、ウル・クアン階層と自由星同盟という二つの敵対する勢力に分かれています。[ 1 ]各艦には、独自の武器や能力、速度、バッテリー、乗組員(体力)、コストによって決まる、異なる強みと弱みがあります。[ 2 ]艦の選択は戦闘に大きな影響を与え、[ 1 ]プレイヤーは有利になる組み合わせを見つけることができます。[ 3 ]高価な艦は通常より強力ですが、[ 2 ]弱い艦でも熟練したプレイヤーの手にかかれば勝利することができます。[ 1 ]画面には各プレイヤーのコックピットアニメーションも表示され、各エイリアンと艦船には独自のキャラクターデザインがあります。[ 2 ]艦船には独特のサウンドデザインもあり、例えば、吠えるチェンジェスドローンや、攻撃を開始するときに「戦闘機を発射せよ」と咆哮するウル・クアン・ドレッドノートなどがあります。[ 5 ]
当時のコピープロテクションの典型例と同様に、 Star Controlは特別なパスフレーズを要求し、プレイヤーは「Professor Zorq's Instant Etiquette Analyzer」と呼ばれる3層構造のコードホイールを使用してそれを見つけ出した。[ 6 ]
Star Controlは、ゲームのキャンペーンの各シナリオ[ 2 ]とゲームの取扱説明書[ 1 ]を通してストーリーを明らかにします。物語は、2つの星間異星人勢力、平和的な自由星同盟と侵略的なウル・クアン階層制との間の戦争中に展開されます。[ 1 ] [ 3 ]
ウル・クアンは既知の宇宙で最も古く、最も進んだ種族であり、巨大な捕食性の毛虫に似ており、厳格な社会秩序を持っている。奴隷商人であるウル・クアンは、遺伝子操作された翻訳者、トーキング・ペットを含む他の種族を農奴として階層に勧誘する。軟体動物のようなスパティは生まれつき臆病で、容易に階層に強制的に加入させられた。菌類のようなマイコンは自由意志で狂信的に階層に加わり、スライム状のウムガーは退屈しのぎに、戦争を壮大な星間いたずらとして面白がって加わった。階層の2つの種族は地球に恨みを抱いており、その中には反逆クローンとして地球から脱出した人型アンドロシンスと、最初の接触時に人間に侮辱された片目のヴックスが含まれる。[ 7 ]
チェンジェスは同盟の中で最も強力なメンバーであり、電気エネルギーを消費する結晶哲学者の種族である。地球は、惑星防衛組織スターコントロールの下、多国籍クルーとして同盟に加わった。同盟には、イェハットによって技術的に向上した勇敢な戦士種族である有袋類のショフィクスティ[ 7 ] 、好戦的な鳥類恐竜種族[ 8 ]が含まれる。同盟のムルンムルムは変形する船を持つロボットであり、シリーンは超能力を使って敵のクルーを催眠術にかける女性ヒューマノイドである。アリロウはハイパージャンプ可能な船を持つ「宇宙エルフ」の種族であり、地球を「苦しめてきた」歴史もある[ 7 ] 。
キャンペーンを通して、各陣営は数十万年前に近隣の宇宙に生息していた未知の失われた種族である先駆者たちの強力な遺物を発見する。[ 7 ]
人類はセレス前哨基地付近で初めて異星人と接触し、チェンジェスから緊急の警告を受ける。結晶体を持つ異星人は、ウル・クアン階層が自分たちと同盟国を滅ぼそうとしていると説明する。同盟評議会は以前、地球は状況を変えるほど強くはないと判断していたが、今やウル・クアンの奴隷商人やその手下たちが同盟の防衛線を突破し、太陽系に迫っている。地球の外交官たちは同盟への参加に同意し、同盟評議会の地位と、地球とその宇宙植民地を防衛するための同盟協定を獲得する。[ 7 ]
キャンペーンは、単独のサイリーン・ペネトレーター艦がアンドロシンスの再配置を阻止しようとするところから始まる。最初の本格的な戦闘は、両方の勢力圏が混在する戦闘員で衝突する場所で発生し、続いてウル・クアンのドレッドノート1隻がショフィクスティの偵察艦隊を掃討しようとする。次の遭遇は、階層制と同盟のスターベース間の未植民地セクターで発生する。5番目と6番目のシナリオでは、戦争は複数の艦艇による戦闘にエスカレートし、ウル・クアン艦隊が同盟の拠点に向かって暴れ回る。キャンペーンの最後の遭遇では、スパシがムルンムルムの採掘クラスターを攻撃し、各派閥の全メンバーがスターベースの支援ありとなしで2回ずつ戦闘を行う。[ 7 ] [ 9 ]
セガジェネシス版には追加のシナリオが収録されている。中立宙域では、アライアンスのタスクフォースがマイコン植民地の拡大を阻止しようとする。階層制が優勢な場所では、地球周辺の太陽系を征服しようとする。一方、孤立したチェンジェス・ブルードホームは階層制軍に数で圧倒され、階層制は侵略してくるサイリーン・ペネトレーター艦隊から植民地を守ろうとする。アライアンス有利のシナリオもあり、アライアンスは要塞をVUXの侵略から守ったり、アライアンス領土の奥深くまで迫ってくる階層制艦隊と対峙したりする。[ 10 ]

Star Control は、ポール・ライヒ IIIとフレッド・フォードによって作成されました。[ 11 ] [ 12 ] 2 はほぼ同時期にカリフォルニア大学バークレー校に通い、 1980 年代初頭にビデオゲーム業界に入りました。 [ 13 ]ライヒは、 Dungeons & Dragons の出版社TSRでキャリアをスタートし、その後Free Fall AssociatesでPC ゲームを開発しました。[ 14 ] World Tour Golf をリリースした後、ライヒはStar Controlの広告モックアップを作成し、ドレッドノートといくつかの艦船が戦っている様子を示しました。彼はElectronic Artsにゲームを売り込みましたが、ライヒの元プロデューサーがAccoladeに就職したおかげで、代わりに Accolade とパブリッシャー契約を結びました。[ 15 ]一方、フォードは、キャリアを日本のパーソナルコンピュータ向けのゲームの作成から始め、その後、より企業向けのソフトウェア開発に移行しました。[ 11 ]シリコンバレーのグラフィック会社で数年働いた後、フォードはゲーム業界での仕事が恋しくなったことに気づきました。[ 15 ]この時点で、ライヒはプログラマー兼エンジニアを必要としており、フォードはデザイナー兼アーティストを探していたため、共通の友人がゲーム会を企画して二人を再会させた。[ 14 ]会合はゲームデザイナーのグレッグ・ジョンソンの家で開催され、[ 15 ]会合を勧めた友人の一人がファンタジーアーティストのエロル・オタスだった。[ 16 ]
Star Control は、 Reiche がArchon: The Light and the DarkとMail Order Monstersで作成したコンセプトの進化形として始まりました。[ 11 ]このプロジェクトは、 Archonのアクション戦略ゲームプレイを、独自の戦闘員が独自の能力を使用して宇宙戦闘を行う SF 設定に適合させるものでした。[ 11 ] [ 14 ] StarConとも呼ばれるこのタイトルは、言葉遊びでした。[ 1 ] [ 17 ] Ford によると、「StarCon は実際には、Archonの前に ST を付けただけです」とのことで、両方のゲームの 1 対 1 の戦闘と戦略モードを指しています。[ 15 ] Star Control の戦闘シーケンスは、古典的なゲームSpacewar ! [ 12 ]と宇宙戦闘ゲームStar Raidersのコア体験に基づいています。[ 18 ]
これはフォードとライヒの最初のコラボレーションであり、[ 11 ] [ 12 ]効果的なワークフローを確立するためにゲームの範囲を制限することにした。[ 14 ]ゲームを個人名でリリースし、パートナーシップをToys for Bobと呼ぶようになった。[ 7 ] [ 11 ]プログラマーのロバート・レイランドとアーティストのエロル・オタスはどちらもフォードの以前の職場で一緒に働いており、スターコントロールの作業を開始したときに彼に加わった。[ 11 ]
フレッド・フォードの最初のプロトタイプは、VUXとYehatの宇宙船が小惑星を爆破する2人用アクションゲームで、このシンプルなプレイ体験を中心に宇宙全体を構築することになった。[ 11 ]フォードは三日月型のYehat宇宙船を設計し、そのシールドジェネレーターによって近接戦闘に最適化した。[ 15 ]彼らはこの2つのオリジナルの宇宙船をベースに、多くの追加の宇宙船やキャラクターのコンセプトを追加し、[ 12 ]グレッグ・ジョンソンやロバート・レイランドなどの友人たちとプレイテストを行った。[ 15 ]チームはテスト中にさまざまなプレイスタイルを発見したため、計画するよりも宇宙船のデザインを反復することを好んだ。[ 15 ]戦闘者間の非対称性が体験に不可欠となった。フォードは次のように説明した。「私たちの宇宙船は1対1では全くバランスが取れていませんでした...しかし、アイデアは、あなたの宇宙船の艦隊、つまりあなたの宇宙船の選択全体が他の誰かのそれと同じくらい強力であり、あとはどのマッチアップを見つけるかにかかっている、というものでした」。[ 17 ]それでも、船のエネルギー回復速度が異なることで、ある程度のバランスが保たれていた。[ 15 ]
ストーリーはゲームに大きく影響しませんが、[ 1 ]キャラクターのコンセプトは宇宙船のデザインに基づいて作成されました。[ 14 ]チームは紙のイラストから始め、次にそれらの宇宙船の論理的な能力、そして宇宙船の外観と雰囲気に合ったキャラクターのコンセプトを考えました。[ 11 ]最初の宇宙船のスケッチは、 SpaceWar!やBattlestar Galacticaなどの人気SFに基づいており、宇宙船同士が戦う理由を議論するにつれて、徐々にオリジナルのデザインへと進化しました。[ 15 ]ライヒはキャラクター作成のプロセスについて次のように述べています。「おそらく奇妙に聞こえると思いますが、このようなゲームをデザインするときは、キャラクターの絵を描いてじっと見つめます。彼らとちょっとした会話をします。『君たちは何をするの?』と尋ねると、彼らは私に答えてくれます。」[ 12 ]このプロセスの最後に、彼らは各エイリアンのストーリーと性格を説明する短い要約を作成しました。[ 15 ]
命令に応じて戦闘機を発射する大型艦を作った後、ライヒとフォードは、これが支配的な種族になることを決めた。[ 17 ]これらの敵対者はウル・クアンと呼ばれ、奴隷狩りのために銀河を支配する動機を持ち、その外見はナショナル ジオグラフィックの、獲物の上にぶら下がっている捕食性の毛虫の写真に基づいている。[ 12 ]彼らは、キャラクターを名目上「善」と「悪」の派閥に分け、それぞれに 7 つのユニークな種族と艦船があり、人間は善の側にいることにした。[ 15 ]艦船の能力に基づいてエイリアンのキャラクターを作成しているとき、スパティの臆病な性格は、彼らの後方に発射するミサイルから着想を得た。[ 14 ]よりロボット的な艦船は、アンドロシンスと呼ばれるエイリアン種族のインスピレーションとなり、その外見は宇宙船を操縦するデヴォを想像した。 [ 11 ]ライヒとフォードは、デイビッド・ブリンの『アップリフト・ウォー』のキャラクターのコンセプトからもインスピレーションを得た。デザイナーたちは、勇猛果敢なイェハットによってどのような種族が向上できるかを問い、獰猛な超げっ歯類としてショフィクスティを創造することにした。[ 14 ]また、チームはゲームにはもっと人型キャラクターが必要だと判断し、強力で魅力的な人型女性種族としてシリーンを創造した。[ 15 ]シリーンの宇宙船がロケットとリブ付きコンドームの中間のような形をしているのを見て、フレッド・フォードはそれをシリーン・ペネトレーターと呼ぶことを提案したが、これは偶然にも1989年のサンフランシスコ地震の直前のことだった。[ 19 ]
ゲームのファイルサイズの大部分は効果音に費やされており、[ 1 ]有名なSFメディアからサンプリングされた音声、 [ 3 ]および他のエイリアンシップのオリジナルサウンドデザインが使用されています。[ 5 ]各エイリアン種族には、ライヒの友人であるザ・ルビヌースのトミー・ダンバーが作曲した短い勝利テーマソングもあります。ゲームの最後に流れる長めのウル・クアンのテーマは、ファンタジーアーティストのエロル・オタスが作曲しました。[ 15 ]

当時、表示できる色の数が大きな技術的制約であったため、チームはCGA、EGA、VGAモニター用に異なる設定を作成しました。[ 14 ]別のチームが、ゲームの簡略版をCommodore 64、Amstrad、ZX Spectrumに移植しましたが、これは船の数を 8 隻に減らすことを意味し、新しいバグやバランスの問題も発生しました。[ 2 ]マルチプレイヤー ゲームに必要な同時キー押下数によって追加の問題が発生し、Ford は複数の異なるコンピューター キーボードで動作するソリューションをコーディングする必要がありました。[ 14 ]
Star Control は、フレッド・フォード率いるチームによってセガ ジェネシスに移植されました。 [ 20 ] [ 15 ]ジェネシス版はカートリッジベースのゲームでバッテリーバックアップがなかったため、PC 版のシナリオ作成機能は搭載されていませんでしたが、元々ゲームに含まれていなかったいくつかの追加シナリオがプリロードされていました。[ 21 ] PC 版では合成音声が使用されていましたが、チームは音楽をコンソールに移植するのに役立つデジタルMODファイル形式を発見し、これが続編のコア音楽フォーマットとなりました。[ 14 ]コードとカラーパレットの変換には 5 か月近くかかり、[ 21 ] Accolade のタイトなスケジュールの下でゲームを最適化する時間がほとんど残されていなかったため、動作が遅くなる問題が発生しました。[ 22 ] [ 23 ] Accolade の高品質ゲーム向けの新しい「Ballistic」レーベルでリリースされたこのゲームは、システム用に作成された最初の 12 メガビット カートリッジとして宣伝されました。[ 20 ]セガ版のパッケージアートは、オリジナルのPC版を基に、今回はアーティストのボリス・ヴァレホによって描き直された。[ 2 ]
ジェネシス版はセガの許可を得ていなかった。[ 14 ]セガのライセンス要件に不満を抱いたアコレードは、ライセンスのないゲームをロックアウトするコードを無効にするために、コンソールをリバースエンジニアリングすることにした。[ 24 ] [ 25 ]これにより、アコレードはスターコントロールを含む、以前のリリースリストからいくつかのゲームをジェネシスに移植することができた。[ 26 ]セガは著作権侵害でアコレードを訴えたが、控訴裁判所はリバースエンジニアリングはセガの許可なしにコードをコピーすることに対するフェアユースの例外であると判断した。 [ 27 ] [ 26 ]この判決は影響力のある先例となり、他のリバースエンジニアリングの事例が罰せられることなく継続できるようになった。[ 28 ]セガは最終的にアコレードに有利な形で訴訟を和解し、アコレードをセガのライセンスを受けた開発者とした。[ 29 ]
Star Controlは当時商業的に成功を収め、1990年9月までにPC販売チャートのトップ5にランクインした。[ 14 ]フィンランドのゲーム雑誌Pelitの回顧記事によると、このゲームは12万本を売り上げ、Accoladeは制作者のReicheとFordに続編を依頼した。[ 42 ]
このゲームは、戦術的な奥深さやプレイヤー対プレイヤーモードを含むアーケードスタイルの戦闘で広く称賛されました。[ 3 ] [ 36 ] [ 38 ] [ 32 ] [ 33 ] MegaTech はさまざまな宇宙船をマスターすることを楽しんでおり、このゲームは「史上最高の 2 プレイヤー メガドライブ ゲーム」の 1 つです。[ 32 ]同様に、Computer and Video Games は、さまざまな武器、有利なマッチアップを学ぶ楽しさ、ゲームの 2 プレイヤー モードの全体的なプレイアビリティを強調して、Star Controlを編集の「CVG ヒット」賞に選びました。 [ 3 ]イタリアの出版物The Games Machine は、 Star Control をSpacewar!の現代版として称賛し、さまざまなオプション、自動カメラズーム、物理の実装がある戦闘モードを推奨しました。[ 38 ] Entertainment Weeklyも、さまざまなユニークな宇宙船でSpacewar!のフォーミュラを進化させたゲームとしてこのゲームを推奨しました。 [ 36 ]アーケード戦闘は、Computer Gaming World、[ 30 ] Digital Press、[ 5 ] Videogame & Computer World、[ 33 ]およびRaze Magazine [ 39 ]から、そのリプレイ性の高さでさらに賞賛された。
スターコントロールは、キャラクターデザインやアニメーションなどの芸術的なディテールが評価され、いくつかの出版物で称賛されました。 [ 5 ] [ 3 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 43 ] Digital Press は、エイリアンの宇宙船のポートレートや各種族の背景にある伝承の個性を称賛しました。[ 5 ] Strategy Plus は、エイリアンの独特なユーモアと個性を評価し、サイリーンとそのペネトレーター船のデザインや、チェンジェス司令官 Bzrrak Ktazzz のような「おかしな」名前を強調しました。[ 43 ] Videogame & Computer World は、エイリアンの独特なアニメーションを称賛し、[ 33 ] Strategy Plus は、ゲームのグラフィックを「256 色VGAで本当に壮観」と宣言しました。[ 43 ] The Games Machine は、特にエイリアンのパイロットなど、ゲームの多くのグラフィックの詳細を称賛しました。[ 38 ]フランスの出版物Joystick は、ゲームのアートと環境を最も高く評価しました。[ 37 ]このゲームのオーディオデザインは、いくつかの出版物でも取り上げられました。[ 5 ] [ 3 ] [ 37 ] Digital Press は、Ur-Quan と Chenjesu のサウンドエフェクトが、それぞれの船に「素晴らしい」個性を与えていると感じました。[ 5 ]一方、Computer and Video Games は、オーディオが人気のあるSF作品から着想を得ていると称賛しました。[ 3 ]
ゲームの戦略モードについては、複数のレビュアーから批判的な意見が寄せられた。[ 36 ] [ 30 ] [ 39 ] [ 37 ] Computer Gaming World は戦略モードに深みが欠けていると指摘し、[ 30 ] Joystick は戦略セクションをゲームの戦闘と比較して不利だと評した。[ 37 ] Entertainment Weekly は星図が見づらいと批判し、[ 36 ] Raze Magazine はセガジェネシスの戦略ゲームメニューの操作が面倒だと指摘した。[ 39 ]
元々は PC 向けにリリースされたStar Control は、他のプラットフォームへの移植で批判を受けた。[ 2 ] [ 39 ] Advanced Computer Entertainment はAmiga版を「期待外れ」と評し、ロード時間と「80 年代初頭のアーケードゲームから借りてきたような安っぽい 2 次元戦闘シーケンス」を非難した。[ 44 ] Computer and Video Games も同様に、 Star Controlの Amiga 版を「古びた協力型ゲームSpacewar!」と比較した。[ 31 ] Computer and Video Games はSega Genesis 版をレビューする際に、グラフィックがコンソールの他のタイトルよりも劣っていると評した。[ 3 ] Raze Magazine は、オリジナルの PC 版の洗練度と深みが欠けていると感じ、スプライトと環境を批判したが、詳細なポートレートは依然として高く評価した。[ 39 ]
ゲームが発売された年、Video Games & Computer Entertainment はStar Controlに「最優秀コンピュータ SF ゲーム」賞を授与し、「2 人のクリエイターは、完全なシミュレーションとしてもアクション戦闘コンテストとしても素晴らしいゲームを作り上げた」と評した。[ 40 ]その後、同誌はSF リリースのリストでこのゲームを取り上げ、「ライヒとフォードのアクション戦略の傑作は、史上最も夢中になれる、やりがいのあるSF ゲームの一つである」と宣言した。[ 45 ]さらに、このゲームは、1991 年春のソフトウェア パブリッシャーズ アソシエーション シンポジウムで最優秀アクション/アーケード プログラムにノミネートされた。[ 41 ]
Star Control は、ゲーム関連の出版物から数々の回顧的な賞を受賞しています。[ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] 1996 年、Video Games & Computer Entertainment は、Star Control をベスト ゲーム 127 位にランク付けし、「宇宙戦争がユーモアを交えて 90 年代に突入した」と評しました。[ 46 ] 2001 年、PC Gameplay は、数十のゲーム スタジオの調査に基づき、Star Control を史上最も影響力のあるゲーム 45 位にランク付けしました。[ 48 ] 2017年、Polygon は、Star Controlを史上最高のゲーム 500 位の 253 位にランク付けし、「近接戦闘または戦略ゲームとして、ゲームは柔軟でダイナミックであり、プレイヤーは完全に自分だけの体験を作ることができるという考えを定義するのに役立った」と主張しました。[ 47 ]ジャーナリストの Jamie Lendino も、Star Control を1990 年代初頭の最も重要な PC ゲームの一つとして挙げ、アクション ゲームと SF 戦略をうまく組み合わせたと評価しました。[ 49 ]このゲームは、ウル・クアンの初登場でも称賛されており、「コンピュータゲームの歴史上、最も邪悪な種族の1つ」として知られている。[ 12 ]
発売から数年後、ペリットはオリジナルのスターコントロールを、洗練された戦闘システムとキャラクターデザインの創造性で回想した。[ 42 ] 2005年、レトロゲーマーはスターコントロールを「優れたゲームデザインの教科書的な例」と評し、「2つのジャンルが見事に組み合わされ、バランスの取れた完成度の高いゲーム体験を生み出している」と述べた。[ 2 ]同誌はさらに、スターコントロールに「魂」を与えた多くの「要素」を強調し、「スターコントロールIIで見られる大幅に拡張された物語が育つ種」であると評した。[ 2 ] IGNはスターコントロールを「そのカラフルな世界観と優れた戦闘システム」で「特別なゲーム」と称賛し、それが高く評価された続編スターコントロールIIの基礎を築いたと述べた。[ 50 ]ハードコアゲーミング101は回顧録で、このゲームの遺産は戦闘システムと、続編でさらに発展するストーリーとキャラクターにあるとした。[ 1 ] [ 8 ]
BioWareの創設者であるレイ・ムジカは、オリジナルのStar ControlがMass Effectシリーズのゲームのインスピレーションになったと述べており、「 Mass Effectの未踏の世界は、非常にリアルな次世代ゲームの中で自由に探索できる宇宙がどのようなものになるかを想像することから生まれた」と述べている。[ 51 ]元BioWareのライターであるマイク・レイドローは、 Star Controlの宇宙船のデザインの創造性を称賛し、このゲームが続編の基礎を築き、Mass Effectのライターとしての彼に影響を与えたと述べている。[ 8 ]クリエイティブ・プロデューサーのヘンリック・ファラエウスも、このゲームがParadox InteractiveのStellarisのキャラクターデザイン、特に鳥のようなエイリアンやキノコのようなエイリアンに影響を与えたと述べている。 [ 8 ]
Star Control IIは、オープンワールドを舞台にしたアクションアドベンチャーSFゲームです。[ 52 ]このゲームは元々 、1992 年にAccoladeからMS-DOS向けに発売され、後にマルチメディア要素を強化して3DOに移植されました。 [ 53 ] Fred Ford と Paul Reiche III によって制作されたこのゲームは、最初のゲームで紹介されたストーリーとキャラクターを大幅に拡張しています。[ 8 ]プレイヤーは地球が奴隷シールドに包まれていることを発見し、銀河を解放するために仲間を募集しなければなりません。[ 54 ]このゲームはオリジナルのStar Controlをベースにした艦対艦戦闘を特徴としていますが、ストーリーと会話に焦点を当てるために最初のゲームの戦略要素は削除されています。[ 53 ] Star Control II は批評家から高い評価を受けており[ 55 ]、1990 年代、[ 56 ] 2000 年代、[ 57 ] 2010 年代を通じて史上最高のゲームの 1 つです。[ 58 ]また、脚本、 [ 59 ]世界観デザイン、[ 60 ]キャラクターデザイン、[ 61 ]音楽など、いくつかのクリエイティブな分野でも最高のゲームの一つにランク付けされています。 [ 62 ]
Star Control 3は、 Legend Entertainmentが開発し、Accolade が 1996 年に発売したアドベンチャーSF ビデオゲームです。 [ 63 ] [ 64 ]ストーリーはStar Control IIの出来事の後を舞台にしており、プレイヤーはハイパースペースの謎の崩壊を調査するために銀河の奥深くへと旅しなければなりません。[ 64 ] Star Control IIのいくつかのゲーム システムが変更されています。[ 63 ]ハイパースペースの航行は瞬時の高速移動に置き換えられ、惑星着陸はオリジナルのStar Controlにインスパイアされたコロニー システムに変更されています。[ 64 ]オリジナルのクリエイターであるPaul Reiche IIIとFred Ford が他のプロジェクトを追求することにしたため、Accolade は Legend Entertainment にゲームの開発を依頼しました。 [ 65 ]発売時に批評的にも商業的にも成功したとみなされたゲームですが、Star Control II と比較すると好ましくない評価を受け、一部のファンは非正史とみなしています。[ 64 ] [ 66 ] [ 67 ]
1998 年 1 月、Accolade はStar Control 4 を開発中であることを発表した。[ 68 ] [ 69 ] StarConとしても知られるこのゲームは、3D 宇宙戦闘ゲームとして設計された。[ 70 ] [ 71 ]この時までに、Electronic Arts は Accolade が開発したすべてのゲームのディストリビューターになることに同意していた。[ 72 ] Accolade のプロデューサー、George MacDonald は、「冒険要素から離れて、プレイヤーが本当に求めていると思われるアクションに集中したい」と発表した。[ 69 ]以前のタイトルよりも戦闘が重視されているが、プレイヤーは惑星に飛んでさまざまなエイリアンとコミュニケーションをとる機会も得られる。[ 73 ]チームはまた、以前のゲームのストーリーラインを解決するのに役立つ Star Control の歴史大全を作成した。[ 69 ]プレイ可能なアルファ版のゲームでは、プレイヤーは艦隊空母を操作し、同じプレイヤーまたは 2 人のプレイヤーが操作できる戦闘機を発進させることができた。[ 74 ]このゲームは後にPlayStation家庭用ゲーム機向けに発表され、1999年に発売予定で、40時間の可変ストーリーと、対戦および協力マルチプレイヤーの両方が特徴である。[ 68 ]エレクトロニック・アーツとアコレードは、「2つの同盟(ハイペリウムまたはクルックス)のいずれか」としてプレイできる選択肢を宣伝し、戦闘機、空母、または砲塔を操作するオプションがある。[ 75 ]別の出版物では、ストーリーに影響を与える異なるミッションを持つ3つの異なるエイリアン派閥から選択できること、および惑星全体を破壊することができることが説明されている。[ 76 ]
ゲームの開発は1998年末に中断された。ゲームの進捗状況に満足できなかったAccoladeは、Star Controlライセンスの計画を再評価する意向でプロジェクトを保留にした。[ 77 ] [ 78 ] 1999年、AccoladeはInfogrames SAに5000万ドルで買収された。[ 79 ]これは、最終的にInfogramesがAtariと合併し、復活したAtariブランドの下で再ブランド化されるに至った多くの企業再編の1つである。 [ 80 ] Star Control 3は、シリーズの最後の公式作品となった。[ 8 ] [ 66 ] [ 81 ]
2000年代初頭までに、AccoladeのStar Controlの著作権ライセンスは、ゲームがロイヤリティを生み出さなくなったという契約条項によって期限切れとなった。[ 82 ] [ 83 ]ゲームが販売されなくなったため、ReicheとFordは、続編の可能性のためにファン層を維持するために、自分たちの作品を世間の目に触れさせ続けたいと考えた。[ 15 ] ReicheとFordはStar Controlとその続編Star Control IIの著作権を所有していたが、AccoladeからStar Controlの商標を買い取ることができなかったため、続編の可能性のために新しいタイトルを検討することになった。[ 67 ] [ 84 ]これにより、Star Control IIをThe Ur-Quan Mastersとしてリメイクし、[ 85 ] 2002年にオープンソースの著作権ライセンスの下で無料ダウンロードとしてリリースした。[ 86 ]公式の無料リリースは、活発なファンコミュニティによって維持されている。[ 87 ]
2023年10月24日、フレッド・フォード、ポール・ライヒ3世、ケン・フォード、ダン・ガースタインからなるピストル・シュリンプ・ゲームズの開発者たちは、続編の新しいタイトルをFree Stars: Children of Infinityと発表し、対応するウェブサイトを立ち上げた。[ 88 ]続編のゲーム開発をさらに進めるため、2024年4月16日にKickstarterキャンペーンが開始された。3時間以内に、彼らは最初の目標である10万ドルを達成した。 [ 89 ]ゲームのリリース予定日は2025年8月だったが、その後2026年に延期された。[ 90 ] [ 91 ]ファンは、ライヒとフォードが制作したことから、このゲームを「真のStar Control 3 」と呼び始めた。 [ 89 ]
ファンは2000年代に入っても新しいスターコントロールのゲームを求め続けた。 [ 92 ] [ 93 ]ライヒとフォードは、特に適切なパブリッシャーが見つかれば、アップデート版のスターコントロールIIか、別のスターコントロール3のどちらかを作ることに興味を示した。[ 94 ]この間、何千人ものファンが続編の実現を期待して署名活動を始めた。[ 95 ]トイズ・フォー・ボブのプロデューサー、アレックス・ネスは2006年4月に同社のウェブサイトの記事で、「もし十分な数の人がトイズ・フォー・ボブにスターコントロール2の正統な続編を作ってほしいとメールを送ってくれたら、それをアクティビジョンに見せて、装填済みの拳銃も一緒に見せれば、彼らはついにこの件で賭けに出るだろう」と答えた。[ 96 ]その後数ヶ月のうちにネスは請願の影響を発表し、「[Activision]側では実際に関心を示しているように思えた。少なくともプロトタイプやコンセプトテストのレベルでは。これは、現在のゲームが完成したら実際にできるかもしれないことだ」と報告した。[ 97 ] 2011年の次のゲーム「Skylanders: Spyro's Adventure」に関するインタビューで、ライヒはいつか本当の続編を作ると宣言した。[ 98 ]
2000年代初頭までに、Star Controlの商標はInfogrames Entertainmentが保有していた。[ 85 ] Star ControlのパブリッシャーであるAccoladeは1999年にInfogramesに会社を売却し[ 99 ] 、Infogramesは2003年にAtariと合併してAtari名義でブランド名を変更した。[ 80 ] 2007年9月、Atariは独立系ゲーム開発会社Iocaine Studiosが作成したStar Controlという名前のオンラインFlashゲームをリリースした。Atariはわずか4日でゲームを納品するよう依頼したが、Iocaineは2日で制作した。[ 100 ]また同年9月、Atariは米国特許商標庁にStar Controlの商標の更新を申請し、IocaineのFlashゲームの画像を引用して商業的使用の宣言を示した。[ 101 ]
アタリは2013年に破産を宣言し、資産は競売にかけられた。[ 102 ]スタードックがアタリのスターコントロール資産の最高入札者になったとき、ポール・ライヒは、最初の2つのスターコントロールゲームの著作権で保護された素材をまだ所有していることを示し、スタードックはスターコントロールの商標とスターコントロール3のオリジナル要素の著作権を購入したに違いないことを示唆した。スタードックはその後すぐにこの知的財産の分割を確認した。 [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]スタードックが新しいスターコントロール:オリジンズゲームの開発を始めたとき、彼らは最初の2つのゲームの著作権を取得していないこと、そしてコンテンツと伝承を使用するにはライヒとフォードからライセンスを取得する必要があることを改めて表明した。[ 106 ]ライヒとフォードは2015年のゲーム開発者会議のインタビューでこの理解を繰り返し、スタードックのゲームはスターコントロールの商標のみを使用すると述べた。[ 14 ]訴訟の後、当事者たちは同じ権利分離に合意し、Stardock はStar Control の名前を使用し、Reiche と Ford は義務付けられた静止期間の後、 The Ur-Quan Mastersの続編を発表した。[ 107 ] [ 108 ]
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{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク){{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク){{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク)Fred Ford
:
Star Control II
と
Star Control I は
常に私たちの心に深く刻まれています。これらは私たちが最初に取り組んだものであり、最初に情熱を注ぎ込んだものです。これらの2つのゲームのおかげで熱狂的なファンがおり、私たちは彼らにサービスを提供し、復帰のための土台を築き、ゲームをできるだけ彼らの心に留めておきたかったのです。そうすれば、最終的に復帰できたときには、まだ生きているファンがいるでしょう。
Paul Reiche
: これにはいくつかの出来事が重なりました。 1つ目は、Accolade がゲームの販売を中止し、2000 年頃にロイヤリティ収入が途絶えたことです。これが、Accolade がゲームを独占的に販売する権利の終了につながりました。こうして、私たちはゲームを取り戻しました。しかし、
Star Control
という名前は使えませんでした。これはパブリッシャーが所有する商標で、私たちはパブリッシャーと何度も交渉しましたが、最終的にその名前で合意することができませんでした。そこで、その名前は使えないので、新しい名前を付けることに決め、
Ur-Quan Masters という名前を使いました。つまり、「Ur-Quan Masters」プロジェクト、つまり
Star Control II
として作成したゲームのオープンソース版が
、2001 年か 2002 年頃の低迷期から、クラシックゲームの電子販売業者である Good Old Games (GOG として知られる) を通じてゲームが再び販売されるようになった 2011 年までの間、私たちのゲームを存続させてくれたのです。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク)フレッド・フォード氏
:[Accolade]は、我々の所有する権利に対する支払いをまたしても滞納しています。彼らはこの支払いを履行しないと告げており、つまりキャラクターと設定の所有権は我々に戻ったということです。彼らはまだ商標/名称を所有しており、それを買い取ってくれる人を探し続けています。
Control 2
のオリジナル開発者がオンラインの Star Control ファン コミュニティに連絡を取ったとき、彼らは魅力的な質問を投げかけた。Star
Control 2
の 3DO 版のソースを
GPL で公開したら、現代のコンピュータに移植することに興味を持つ人はいるだろうか、と。スタンフォード大学の 26 歳博士課程学生、マイケル・マーティンがその呼びかけに応じた。開発者はコードから 3DO 固有の独自コンポーネントを削除した後、
Star Control 2
のソースを一般に公開した。
フレッド、ケン、そして私は、SC2 のアップデート版、新しい SC3、あるいはその両方を組み合わせたもののいずれかを作成するつもりです。いつこれを行うかはわかりません。次のプロジェクトとして、あるいは 25 周年記念として行うかもしれません... アコレード (現在の Infogrames/Atari) が所有する Star Control の唯一のものは、商標「Star Control」と SC3 のオリジナル素材です。フレッド、ケン、そして私が、PC または Playstation 2 用の Star Control ゲームに 200 万~ 400 万ドルの前払い金を出してくれるパブリッシャーを見つけることができれば、そうします。現在、そのようなオファーはありません。
Alex Ness
: Star Control 続編アップデート: アップデートのお知らせです。親会社である Activision と
Star Control の
続編について真剣に話し合ったところ、彼らの側にも実際に関心があるように見えました。少なくともプロトタイプとコンセプト テストのレベルで。現在のゲームを完成させて部屋を片付けたら、実際にこのゲームに取り掛かるかもしれません。改めて、皆さんのメールや署名によるサポートに本当に感謝しています。信じてください、それは助けになります。パブリッシャーは一般的に、オリジナルのコンソール ゲーム、あるいはこの場合はフランチャイズ ゲームをリリースすることを非常に恐れていますが、このフランチャイズは非常に古いので、オリジナルである方が良いかもしれません。だから、相当な規模で、しかも素晴らしく情熱的なファン層が存在することを彼らに示せば示すほど、彼らの恐怖心は薄れていくでしょう。
ポール・ライヒ3世
: 22年前、私とフレッド・フォードはToys for Bobを設立し、
Star Control 1
と
II
というSFゲームを作りました。これらのゲームは今日に至るまで、奇妙なほど熱心なファンに支持されています。そして、いつか本当の続編を作ることを約束します。
代替URL
私の立場では、Stardock もオリジナルの伝承に対する法的権利を持っていません。あるいは、もし持っていたとしても、私たちはずっと前にそれらの権利を否定しています。Star
Control の
古典的な伝承は、Paul Reiche と Fred Ford の著作権です。