.jpg/500px-The_Black_Cat_(1934_poster_-_Style_B).jpg)
サイコホラーは、ホラーや心理小説のサブジャンルの一つで、特に精神的、感情的、心理的な状態に焦点をあてて、観客を怖がらせたり、不安にさせたり、動揺させたりすることに重点を置いています。このサブジャンルは、関連するサブジャンルであるサイコスリラーと頻繁に重複しており、設定やプロットのサスペンス、ホラー、ドラマ、緊張、パラノイアを高め、全体的に不気味で不快で、不安で、苦痛な雰囲気を醸し出すために、ミステリー要素や、不安定で、信頼できない、または動揺した心理状態の登場人物をよく使用します。
特徴
心理的ホラーは通常、一般的または普遍的な心理的および感情的な脆弱性/恐怖を暴露し、ほとんどの人が抑圧または否定する可能性のある人間の精神の暗い部分を明らかにすることによって、不快感や恐怖を生み出すことを目的としています。[要出典]この考え方は、分析心理学では、疑念、不信、自信喪失、他者、自分自身、世界に対する 偏執症などの典型的な 影の特性と呼ばれています。
このジャンルは、現実に対する自身の認識に自信がなかったり疑ったり、あるいは自身の正気を疑っている登場人物に焦点を当てることで、観客の物語や筋書きの理解に挑戦したり混乱させたりしようとすることがある。登場人物の周囲や状況に対する認識は、実際、歪んでいたり、妄想、外部からの操作、他の登場人物によるガスライティング、感情の乱れやトラウマ、さらには幻覚や精神障害の影響を受けたりすることがある。多くの場合、また重複するジャンルであるサイコスリラーと同様に、サイコホラーでは信頼できない語り手を使用したり、物語の側面が主人公によって不正確に認識されていると示唆したりして、観客を混乱させたり動揺させたり、不吉で不穏な全体的な雰囲気を作り出したりすることがある。他の場合には、語り手や主人公は信頼できる、または表面上は精神的に安定しているが、心理的、精神的、感情的に動揺した別の登場人物が関わる状況に置かれる。このように、サイコホラーの要素は精神的な葛藤に焦点を当てている。これらは、登場人物が超自然現象、不道徳、殺人、陰謀などの倒錯した状況に直面するにつれて重要になります。他のホラー メディアがモンスターの攻撃などの空想的な状況を強調するのに対し、心理的なホラーではモンスターを隠したままにして、芸術的なリアリズムに基づいた状況を扱う傾向があります。
どんでん返しはよく使われる手法である。登場人物は一般的に、恋愛感情やささいな復讐心といった潜在意識の欲望との内なる葛藤を抱えている。対照的に、スプラッター小説やモンスター映画は、一般の視聴者が容易に共感できない奇妙で異質な悪に焦点を当てていることが多い。しかし、時には、心理ホラーとスプラッターのサブジャンルが重なり合うこともあり、フランスのホラー映画『ハイ・テンション』がその例である。[1]
心理的恐怖の心理的魅力
ホラー映画の魅力は、不合理、非合理、不可能にある。ユングとニーチェの理論は、人間が現実世界から逃げ出し、何でも可能な崇高な空間で生きる必要があることを例証している。ホラーは、鑑賞者が平凡な慣習的な生活から逃げ出し、非合理な思考の内なる働きを表現することを可能にする。H・P・ラヴクラフトによるホラーの魅力の説明は、人間の本当の居場所や、私たちが触れていない深い内なる本能に対する理解の欠如、そして人生や宇宙全体の基本的な無意味さから生じている。ホラーは私たちに思い出させる。心理的なホラーはさらに、各個人の個人的な恐怖の顕現を強いる。私たちの目に見えない人間性と最も基本的な人間の衝動は、私たちに自分の本質と可能性を思い出させる刺激を求めるように強いる。[2]
現代の研究では、共感と恐怖、あるいはその欠如とホラーへの関心との間に関係があることが明らかになっています。研究によると、心理的な恐怖の影響は男性よりも女性に大きく影響します。[3] この男女差に関する現在の仮説は、社会的期待と子供の頃に経験した性別の役割に関係しているというものです。[4] ホラーの心理的影響に関する異文化研究が不足しているため、個々の文化が文化的経験に基づいて独自の恐怖感を発達させているという仮説があります。
心理的恐怖の道具
照明と影
ヒッチコックの『裏窓』では、光と意図的な影を使って観客のサスペンスを煽った。サスペンスはヒッチコックのホラーの基本的な要素である。光を通して影を使って情報を覆い隠すと、見えないものに対するサスペンスと恐怖が微妙にエスカレートする。ヒッチコックの『裏窓』では、主人公が観客の主な情報源となっており、彼らの混乱は広がっている。観客は出来事について全知で理解しているわけではないため、サスペンスに満ちたゆっくりとした、そして爆発的な啓示となる。影は、まだ明らかにされていない出来事や真実を隠し、時には出来事の前兆となり、観客に隠された真実を知らせ、サスペンスと、観客による既知の真実の自己反省をもたらす。光は、光の中で私たちが知っていて見ることができるものと、影の中にあるものが私たちが知らず理解しようとしているものの比喩として使われている。半分の照明は、感情と不確実性の二重性を表現するために使用できる。燃えるタバコや葉巻の使用は、暗闇の海の中の小さな光であり、視聴者に何かまたは誰かがそこにいることを伝えるのに十分ですが、それ以外のことは明らかにせず、視聴者の恐怖心を操作します。[5]
音と音楽
1980年代のセイヤーとエリソンによる研究では、ストレスのかかる視覚刺激に重ねられたさまざまな種類の音楽の効果について研究され、視聴中の生理学的刺激に関する情報を皮膚電磁気学で捕捉しました。ストレスのかかる画像にストレスのかかる音楽や楽曲を重ねると、同じ視覚刺激をストレスのない音で視聴したときよりも心理的反応が大きくなることがわかりました。[6]肯定的なトーンの音楽は、視聴者が同時の視覚刺激を肯定的に認識し、否定的なトーンが使用されると、視聴者は視覚刺激を否定的またはより脅威的なものとして認識します。彼らは3つの仮説を立て、研究で2つを証明することができました。1. ストレスのかかる画像に同様にストレスのかかる音と音楽を使用すると、音のない同じ画像と比較して視聴者の心理的反応が増加しました。2. ストレスのかかる視覚刺激に対して音と音楽が配置される場所は、視聴者の心理的反応に影響します。これは完全には証明できなかった。なぜなら、音と音楽が視覚刺激と一致しない場合、ストレスのない瞬間に電磁気反応が緩和されることなく高められたからである。 3. 音と音楽の配置は、視聴者にストレスの多い瞬間が今にも起こりそうだ、または終わったと信じ込ませることができる。音楽が人間の期待に反して使用されると、音楽が作り出した期待が視覚的に起こらないときに視聴者のストレスを増大させることができる。 [6]映画やショーで登場人物を追うとき、音楽は登場人物の感情を例証し、視聴者は登場人物が感じていることを感じる。これにより、登場人物と視聴者の間に相乗効果が生まれる。[7]音楽が加わることで、視覚刺激だけでは達成できない感情的反応に深みが生まれる。音楽は視聴者の無意識に影響を与え、視聴者を視聴しているものと感情的にさらに絡み合わせ、視聴から感じる感情をより深く感じさせるため、音楽は心理的ホラーの重要な部分となり、視聴者の感情を刺激することに成功している。フルオーケストラの使用はホラージャンル全体で一般的な使用法ですが、音楽が流れていないときは、映画のアクションの音や、サウンドやスコアが一切ないことも、心理的な恐怖を煽り、感情を強調するツールとして使用されます。[8]
小説
グスタフ・マイリンクの小説『ゴーレム』、トーマス・ハリスの『羊たちの沈黙』、ロバート・ブロックの小説『サイコ』や『アメリカン・ゴシック』、スティーブン・キングの小説『キャリー』 、『ミザリー』、『トム・ゴードンを愛した少女』、『シャイニング』、鈴木光司の小説『リング』などは、心理ホラーの例である。シャーリー・ジャクソンの『私たちはいつも城に住んでいた』は、フィクションにおける心理ホラーの最高の例の 1 つとみなされることが多い。
映画
PopMattersのビル・ギブロンは、心理ホラー映画の定義は様々で、不安や恐怖感を抱かせるものから、直接視覚的に表現されていないものを観客の頭の中で作り上げる映画まで多岐にわたると述べている。ギブロンは、それを「全面的なスプラッターと映画的なダークライドの旅の間の曖昧なグレーゾーン」と結論付けている。[9]
学者や歴史家は、心理ホラー映画の起源について様々な時期を述べている。歴史家のデイビッド・J・スカルは『黒猫』(1934年)を「アメリカ初の心理ホラー映画と呼ばれている」と評した。 [10] 学者のスーザン・ヘイワードは、それらを第二次世界大戦後の現象と評し、『サイコ』(1960年)や『ピーピング・トム』(1960年)を心理ホラー映画の例として挙げた。[11]
ビデオゲーム
心理ホラーゲームはホラーゲームのサブジャンルである。このようなゲームはあらゆるスタイルのゲームプレイに基づいているが、一般的にはより探索的で、プレイヤーに「実際に何が起こっているのかという疑念を抱かせようとする」。[12] [13] ファンタスマゴリア(1995)、[12] D(1995)、[14] コープスパーティー(1996)[15] [16]サイレントヒル(1999)[17]は、最初の心理ホラーゲームの一部であると考えられている。心理ホラーゲームでは、クラッシュ、ファイル破損、その他のさまざまなエラーをシミュレートすることもある。2017年のビジュアルノベル「ドキドキ文芸部!」 [18]がその例だ。
参照
参考文献
- ^ 「恐怖の時代における精神分析理論」分析心理学ジャーナル4 (48):407、2003年9月。
- ^ Hauke, Christopher (2015-10-26). 「ホラー映画と合理性への攻撃」. Journal of Analytical Psychology . 60 (5): 736–740. doi :10.1111/1468-5922.12181. ISSN 0021-8774. PMID 26499301.
- ^ Martin, G. Neil (2019-10-18). 「(なぜ) 怖い映画が好きなのか? ホラー映画に対する心理的反応に関する実証研究のレビュー」. Frontiers in Psychology . 10 : 2298. doi : 10.3389/fpsyg.2019.02298 . ISSN 1664-1078. PMC 6813198. PMID 31681095 .
- ^ Lin, Carolyn A .; Xu, Zhan (2017-10-02). 「ホラーコンテンツのテレビシリーズを見る:視聴者の属性、動機、関与、楽しみ」。Journal of Broadcasting & Electronic Media。61 (4): 638–657. doi :10.1080/08838151.2017.1375503. ISSN 0883-8151. S2CID 149437842.
- ^ Bradley, Devon (2022). 「The Best Things Happen in the Dark」. Mise-en-scène: The Journal of Film & Visual Narration . 7 (2): 26–29. ISSN 2369-5056. 2023-04-26時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023-04-26に閲覧。
- ^ ab Meinel, Larina Sue; Bullerjahn, Claudia (2022-02-14). 「特定の音楽の配置により恐怖感が増す? 映画音楽がホラー映画に対する心理生理学的反応に及ぼす影響」.音楽心理学. 50 (6): 1837–1852. doi : 10.1177/03057356211073478 . ISSN 0305-7356. S2CID 246843004.
- ^ Deutsch, Stephen (2010-07-01). 「<I>Psycho</I> と不安のオーケストレーション」. The Soundtrack . 3 (1): 53–66. doi :10.1386/st.3.1.53_1. ISSN 1751-4193.
- ^ スミス、エレノア・ケイティ。音楽、狂気、記憶:ビクトリア朝時代の狂気の構築と現代映画とテレビにおけるミュージカルホラーの比喩。OCLC 1255875757 。
- ^ ギブロン 2013年。
- ^ Skal 2001、180ページ。
- ^ ヘイワード2001、188-189頁。
- ^ ab Perron, Bernard (2009)。「恐怖のゲーム: ビデオゲームにおけるホラージャンルの多面的な歴史的説明」。Perron, Bernard (編)。ホラービデオゲーム:恐怖と遊びの融合に関するエッセイ。McFarland & Company。pp . 26–45。ISBN 978-0786441976。
- ^ クジウィンスカ、ターニャ (2009)。「H.P. ラヴクラフトの蘇生: 『クトゥルフの呼び声: 地の暗黒の隅々』の遊びのパラドックス」。ペロン、バーナード (編)。ホラー ビデオ ゲーム: 恐怖と遊びの融合に関するエッセイ。マクファーランド & カンパニー。267 ~ 288 ページ。ISBN 978-0786441976。
- ^ カール、ダニエル(2019年4月11日)。「『D三部作』は奇妙で、ワイルドで、本当に唯一無二のものだった」。ブラッディ・ディスガスティング。2020年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月24日閲覧。
- ^ Fahey, Mike (2011年10月31日). 「パラノイア、狂気、自殺、人食い。16ビットは怖くないなんて誰が言った?」Kotaku。2012年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年6月12日閲覧。
- ^ モーテンセン、トリル・エルビラ、リンデロス、ジョナス、ブラウン、アシュリー ML (2015 年 6 月 5 日)。「14: ソニック ディセント - サバイバルと心理的恐怖における音楽的なダーク プレイ」。ゲーム プレイのダーク サイド: 遊び心のある環境における論争の的となる問題。ラウトレッジ。226 ページ。ISBN 9781317574460. 2017年5月4日閲覧。
- ^ Fahs, Travis (2009年10月30日). 「IGN Presents the History of Survival Horror」. IGN . IGN Entertainment, Inc. p. 5. 2010年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年6月9日閲覧。
- ^ Rose, Victoria (2017年10月22日). 「Doki Doki Literature Clubは手に負えないほど恐ろしいビジュアルノベルです」. Polygon . 2017年10月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月10日閲覧。
文献
- ビル・ギブロン(2013年7月31日)。「心理的」ホラー映画とはいったい何なのか?PopMatters。2018年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年7月2日閲覧。
- ヘイワード、スーザン(2001)[2000]。映画研究:主要概念(第2版)。ラウトレッジ。ISBN 0-415-22739-9。
- リード、ロビン・アン(2009年)。SFとファンタジーにおける女性:概要。ABC- CLIO。ISBN 978-0313335914。
- スカル、デイビッド・J(2001)。『モンスター・ショー:ホラーの文化史』ファラー・ストラウス・アンド・ジルー。ISBN 0571199968。
