| セガラリーチャンピオンシップ | |
|---|---|
アーケードのチラシ | |
| 開発者 | セガAM3 |
| 出版社 | セガ |
| ディレクター | 佐々木健二[4] |
| プロデューサー | 水口哲也 |
| プログラマー | 山本壮平 |
| アーティスト | 佐々木健二 |
| 作曲家 | 光吉武信、畑谷尚文(セガサターン) |
| プラットフォーム | アーケード、セガサターン、Windows、Nゲージ、ゲームボーイアドバンス、プレイステーション2 [5] |
| リリース | 1995年2月
|
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
| アーケードシステム | セガ モデル2 |
セガラリーチャンピオンシップは、1995年にセガが開発・発売したレーシングゲームです。 [6]もともとはセガモデル2ボードを使用してアーケード用にリリースされ1995年にセガサターン用、 1997年にMicrosoft Windows用に移植版が発売されました。セガラリーチャンピオンシップは、異なる摩擦特性を持つさまざまな路面での運転をシミュレートし、それに応じて車のハンドリングが変化します。この機能を組み込んだ最初のレーシングゲームとして、セガラリーチャンピオンシップは、レーシングゲームというジャンルの進化におけるマイルストーンの1つと見なされています。 [7]また、初期のラリーレーシングゲームでもあり、通常の競争的なマルチプレイヤーに加えて協力的なゲームプレイを特徴としていました。
アーケードゲームの音楽は光吉猛伸が作曲し、サターン版のサウンドトラックは幡谷尚文が新たに作曲した音楽と、アーケード版のオリジナル曲を土方隆之がアレンジ・プロデュースし、アルバム『セガラリーチャンピオンシップイグニッション』で以前にリリースされた曲を組み合わせたものとなっている。このゲームはセガラリーシリーズを生み出し、さらにコリン・マクレー・ラリー(1998年)や頭文字Dアーケードステージ(2002年)にも影響を与えた。
ゲームプレイ
プレイヤーは、砂漠 (アフリカのサバンナに似ている)、森林 (ヨセミテ国立公園がベース)、山 (コルシカ島) の 3 つのステージで構成される「ワールド チャンピオンシップ」モードに入ることができます。1 つのコースの終了時の順位が、次のコースの開始順位に引き継がれます。このモードでは、最初のトラックの終了時に 1 位になることはできません。したがって、プレイヤーは各トラックで (制限時間内に) できるだけ多くの対戦車を追い越し、複数のトラックでリードを獲得する必要があります。3 番目のステージの終了時にプレイヤーが 1 位になると、「レイクサイド」と呼ばれる追加の 4 番目のステージに進みます (サターンバージョンでは、このコースはタイム アタック モードと分割画面のマルチプレイヤー モードでプレイできます)。
ゲームには3台の車が登場する。ディディエ・オリオールの第3世代トヨタ・セリカGT-Fourとユハ・カンクネンのランチア・デルタHFインテグラーレは両方とも最初から利用可能で、サンドロ・ムナーリのランチア・ストラトスHFはサターン版のゲームでレイクサイドを1位で終えることでアンロックされるか、[8]アーケード版ではイースターエッグを使用することでアンロックされる。[9] プレイヤーは各車をマニュアルまたはオートマチックトランスミッションで運転するオプションが与えられる。[10]
このゲームは、連結されたキャビネットを使用して最大4人のプレイヤーがプレイできる。[11]
発達

セガラリーチャンピオンシップは、リッジレーサーの開発で知られる元ナムコ社員の佐々木健司が監督を務めた。人気のアーケードゲームであるリッジレーサーやデイトナUSAとは異なるレーシングゲームの開発を目指し、佐々木は日本のゲームコミュニティでは「タブー」だと感じていたラリーレースのサブジャンルを選んだ。「モータースポーツレースで流行っているものを探していましたし、素晴らしいエンジン音、かっこいい車、素晴らしい感覚にこだわっていたので、当然ラリーを選びました」。ゲームに登場する車はトヨタ・セリカGT-Four、ランチア・デルタ・グループA、そして隠し車としてランチア・ストラトスの3台のみだったが、「様式化されたハンドリング」といくつかのチューニングオプションが特徴だった。[4]開発者がセリカとデルタの使用を選んだ理由を尋ねられたチームマネージャーの菊地弘人は、「ラリーでは本物のラリーカーを使用する必要があり、選ばれた車はよく知られており、見栄えが良いと感じました」と答えた。シニアプログラマーの服部利一氏は次のように付け加えた。「当初はトヨタの別の車を使用するという話もあったが、良い車が見つからなかった。例えばスープラはセリカと同じようなもので、ゲームで使っても面白くないので、結局スープラ1台だけにした。また、消費者の意見にも耳を傾け、もし別の車を追加するならストラトスにすべきだと確認した」。[12]ゲームデザイナーの水口哲也氏によると、彼らはそれらの車を運転した経験はなかったが、何度も要請した後、トヨタとフィアットはゲームテストのためにフィードバックを提供した。[4]フィアットはまた、セガラリーチャンピオンシップで公式ロゴなどを使用することを許可する紳士協定を開発者と結んだが、ゲームの正式なスポンサー契約はなかった。[13]水口氏の車は、ランチアデルタのエンジンのゲーム内サウンドを生成するために使用された。ゲームのビジュアルスタイルを開発している間、開発チームはテクスチャマッピングに使用する写真を撮りながら、米国西海岸からメキシコまで3週間を費やしました。ある時点で、佐々木はラリーの成功の見通しについて深く心配し、車の運転がなぜ「楽しい」と考えられているのか疑問に思い始めました。「自分の車で山にドライブしました。とても楽しくて爽快な体験でした...これがゲームの3番目の山岳コースが考案された方法です。」[4]
セガサターン版のゲームは、アーケード版のグラフィックのみを参考にしてほぼ完全に作り直す必要があり、詳細な計画が必要だった。[4] [14]水口は次のように回想している。「私たちのデザイナーはアーケード版に戻って場所を考え、絵を描き、雰囲気と距離感を捉えました。その後、彼らの仕事について約2週間議論しました。この間、彼らは車の設定に取り組んでおり、トヨタカストロール車で優勝した藤本義夫氏にアドバイスを求めました。その後、中村氏、服部氏、藤本氏はアジア太平洋インドネシアラリーに3日間行き、車を研究しました。」[15]水口が両方のプロジェクトをプロデュースしたことを除けば、サターンの開発チームはオリジナルのアーケードチームとはまったく異なっていた。[16]バーチャファイター2やバーチャコップなど、サターン向けの好評を博した他のアーケード版とは異なり、セガラリーチャンピオンシップはセガグラフィックライブラリオペレーティングシステムを使用せずに開発された。これは、ゲームの開発開始時にはまだ完成していなかったためである。[14] [17]同様の理由から、マルチプレイヤーモードではサターンリンクケーブルではなく分割画面が使用された。開発者はまた、リンクケーブルを購入した人だけでなく、サターンゲームのすべての所有者がマルチプレイヤーを利用できることが重要だと感じていた。[12] [17]最後に、ラリーのアーケード版はステアリングホイールで操作するように設計されており、開発者はサターンのコントローラーを使用してドリフトテクニックをシミュレートするのに苦労した。[4]このゲームはサターンステアリングホイールもサポートしているが、アーケード版のステアリングホイールのような触覚フィードバックはない。 [13]
セガサターン版は、クリスマス商戦に間に合わせるため、北米市場に急遽投入された。[17]日本とヨーロッパで発売されるまでに、開発チームはグラフィックの改善、バグ修正、フロントエンドオプションをいくつか追加で行っていた。[17]また、ネットリンク用のバージョンもリリースされ 、オンラインプレイが可能になった。[18] [19]
リリース
日本では、セガサターン版のゲームは、1995年12月29日に発売されたため、アーケード版と同じフルタイトルである「セガラリーチャンピオンシップ1995」を採用した。北米および欧州のセガサターン版のタイトルからは年が削除された。 [4]欧州での発売は、重要なクリスマスショッピングシーズンに間に合うように1995年12月に予定されていたが、翌年1月末まで登場しなかった。[20]
受容と遺産
アーケード
発売後、このゲームは12,000台のアーケードユニットを売り上げた。[43]日本では、ゲームマシン誌の1995年4月1日号で、このゲームをその月の2番目に成功したアーケード専用ゲームとして紹介した。[44]このゲームは、日本で1995年に2番目に売り上げの高いアーケード専用ゲームとなった。[45]米国では、1995年のアーケードゲームのトップ6の1つとなり、アメリカアミューズメントマシン協会(AAMA)からプラチナ賞を受賞した。[46]
このアーケードゲームは批評家から好意的な評価を受けた。Next Generation はアーケード版のゲームをレビューし、「ラリーの欠点は車の不滅性である。どれだけ敵や土手にぶつかっても、レーサーは傷一つつかず、ひっくり返ったり道路から外れたりすることもできない。[...] また、コントロールも欠陥だと言う人もいるかもしれないが、我々の答えは? 練習を続けろ、相棒」であると述べた。[31]
住宅の改造
セガサターン版は120万本を売り上げた。[43]日本では、セガラリーチャンピオンシップは発売と同時にチャートのトップに立ち、1995年の第52週に1位を獲得した。[47]イギリスでは、このシステムの主要なシステムセラーとなり、当時最も早く売れたCDゲームとなった。[48]
サターン版はほぼ例外なく好意的なレビューを受けた。Next Generation誌はサターン版の「リアルな感触」、「真に驚異的な高速ビジュアル」、「素早い反応のコントロール」を賞賛した。[49]同誌はゲームの物理特性と操作性を「まさに驚異的」と評した。[32] Game Informerのライナーとアンディはセガラリーチャンピオンシップに8/10と8.5/10の点数を付け、セガのデイトナUSAのサターン版から技術的に改善された点を指摘したが、アンディはそれでもなおデイトナUSAの方が良いゲームだと感じた。Game Informerのポールはより熱烈で、サターン版をデイトナよりも「はるかに優れたレース感覚」と優れたグラフィックスで9.25/10と評価した。[27] セガサターンマガジンは、秘密のコースと秘密の車のロックを解除することの難しさについて賞賛し、「プログラマーがラリーカーの運転がどのようなものかを知っていると確信させるのに十分なドラッグ、スライドアクション、コントロールとの格闘の難しさがある一方で、ゲームをプレイするために自分で運転する方法を知らなければならないほどのリアリズムは決してありません」と述べています。[38]その後、セガサターンマガジンは、このゲームをプラットフォームで2番目に優れたゲームとしてランク付けし、「発売から2年が経ちましたが、セガラリーは依然としてコンソールで最高のレーサーです」と述べています。[50]
エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌のスポーツ評論家は2人ともサターン版に10点満点中8.5点を付け、「アーケード版のアクションとアドベンチャーのすべてが詰まっている。デイトナにがっかりしたとしても、セガ・ラリーならがっかりしないだろう」と評した。[25]ゲームプロのブルース・リーはサターン版の追加機能とデイトナUSAからの技術的改善を賞賛したが、サウンドはアーケード版と同一であるものの、他のレーシングゲームに比べて刺激に欠けると批判した。パワースライドのテクニックは最初はイライラするかもしれないが、一度マスターすれば「効果的で楽しい」と同氏は述べた。[51] マキシマムは、このコンバージョンは「誰もが期待していたほど素晴らしい」と評し、フレームレートが毎秒30フレームに低下していることを除けば、基本的にアーケード版と同一であると述べた。彼らはまた、2人用モード、多数のオプション、シークレットモードが含まれていることを賞賛した。[35]
Windows版はあまり好評ではなかった。批評家は一般的に、楽しいゲームプレイは完全にそのままだが、この移植版にはPCレースゲームの標準的な機能の多くがなく[22] [30] [33]、低解像度モードでプレイする場合を除いてフレームレートが平凡で、低解像度モードでプレイする場合はサターン版よりもディテールが低く、ピクセル化が進んでいるとコメントしている。[30] [ 33] Computer Gaming Worldのマーク・クラークソンは、最大の問題はアーケードゲームの移植であるため、PCゲームに期待される寿命が短いことだと指摘したが、続く間は楽しいと判断した。[22] Next Generationは、セガラリーチャンピオンシップをPCでプレイしたい人にとってはこのバージョンで十分だが、より優れたPCレースゲームが存在すると結論付けた。[33] GameSpotのスティーブン・プールは、ゲームの内容が「十分ではない」と意見を述べた。[30]
賞賛
1996年、Next Generationは「歴代トップ100ゲーム」の57位に挙げ、他のレーシングゲームと比較して「より重く」、よりリアルな車の感覚と、一般的にリアルなコントロールを挙げた。[52] 1996年、GamesMasterは「GamesMaster Saturnトップ10」でこのゲームを1位にランク付けした。[53]同号では、このゲームを「歴代トップ100ゲーム」の24位にもランク付けした。[54] 1999年、Next Generationは「歴代トップ50ゲーム」の19位にセガラリーを挙げ、「最高のモデル2ゲームの1つであるセガラリーは、ガソリンが切れたふりをすることなく車の中で楽しめる最高の楽しみの1つです」とコメントした。[55] セガラリーチャンピオンシップは、 Retro Gamer誌によって史上最高のレーシングゲームに選ばれ、「史上最高のレーシングゲーム25選」リストのトップにランク付けされた。[42]ギネス世界記録: ゲーマーズエディション2009では、サターン版のゲームは「独特の操作スタイルと素晴らしいトラックデザイン」により、トップ50コンソールゲームのリストで44位にランクされました。[56] IGNのスタッフライター、レヴィ・ブキャナンは、セガラリーチャンピオンシップをセガサターンのトップ10ゲームのリストで6位にランク付けし、「確かにドリームキャスト版の方がはるかに優れているし、現世代の続編は...素晴らしいですが、このサターンアーケードポートは、32ビット時代にセガが苦戦していたときにセガに固執する主な理由の1つでした」と述べています。[57] 1996年のNext Generation、[58] 1997年のElectronic Gaming Monthly、[59] 2000年のComputer and Video Games 、 [60] 2007年の Edge、[61] 2010年のNowGamerなど、いくつかの出版物やファン投票リストでは、このゲームを史上最高のゲームの1つとみなしています。 [62] 2024年には、ガーディアン紙がセガラリーチャンピオンシップをセガのアーケードゲームの3番目に優れたゲームにランク付けするでしょう。[63]
インパクト
このゲームはセガラリーシリーズを生み出し、後に同じ会社から頭文字Dコミックに基づいて特定のラリーカーのベースモデルをフィーチャーした 頭文字Dアーケードステージが精神的に続きました。
2010年、コードマスターズはセガラリーチャンピオンシップが最初のコリン・マクレー・ラリーゲーム(1998年)に強い影響を与えたと述べた。最初の4つのコリン・マクレー・ラリーゲームのプロデューサーであるガイ・ウィルディによると、「ゲームの基本的な前提はセガラリーの車のハンドリングに基づいており、それは今日でも素晴らしいままであり、私が今でも楽しんでプレイしているアーケードマシンです」。[64]
参考文献
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「このゲームの基本的な前提は、セガラリーの車のハンドリングに基づいていました」と、CMRの最初の4つのゲームのプロデューサーであるGuy Wildayは述べています。「このゲームをプレイした人は皆、さまざまな路面での車の挙動、特に緩い砂利の上で車をリアルに滑らせることができる点を気に入っていました。車のハンドリングは今日でも優れており、機会があれば今でもプレイして楽しむアーケードマシンです。」
外部リンク
- 公式サイト(インターネットアーカイブ経由)
- ビデオゲームのキラーリストにおけるセガラリーチャンピオンシップ
- MobyGamesのセガラリーチャンピオンシップ
