| スパイロ・ザ・ドラゴン | |
|---|---|
| 開発者 | インソムニアックゲームズ |
| 出版社 | ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| プロデューサー | マイケル・ジョン |
| アーティスト | チャールズ・ゼンビラス |
| ライター | ピーター・クライナー |
| 作曲家 | スチュワート・コープランド |
| シリーズ | スパイロ |
| プラットフォーム | プレイステーション |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム、アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
スパイロ・ザ・ドラゴンは、1998年にインソムニアックゲームズが開発し、ソニー・コンピュータエンタテインメントがプレイステーション向けに発売したプラットフォームゲームです。スパイロシリーズの最初のゲームで、タイトルキャラクターである若い紫色のドラゴンのスパイロとトンボの友達のスパークスが主役です。2人はドラゴン王国を旅してナスティ・ノークを倒さなければなりません。ナスティ・ノークは、他のドラゴンをクリスタルに閉じ込め、その宝石の蓄えを手下の軍隊に変えて、5つのドラゴンの故郷を乗っ取っています。スパイロ・ザ・ドラゴンは、オープンエンドの3Dプラットフォームゲームで、プレイヤーは宝石、クリスタル化したドラゴン、盗まれたドラゴンの卵などの収集可能なアイテムを見つけなければならない、広大なレベルが特徴です。ドラゴンとしてのスパイロの能力には、火のブレス、正面からの突撃攻撃、長距離を登るのに使用できる空中滑空などがあり、これらすべてを戦略的に使用してアイテムを見つけ、敵を倒さなければなりません。
スパイロ・ザ・ドラゴンは、インソムニアックのデビュー作であるディスラプターの発売後に開発が始まった。ディスラプターは売れ行きは振るわなかったが批評家からは概ね賞賛され、ユニバーサル・インタラクティブに十分な印象を与え、2作目のゲームを作る気になった。アーティストのクレイグ・スティットはドラゴンを題材にしたゲームを提案し、新しいゲームの制作が始まった。映画『ドラゴンハート』からインスピレーションを得たこのゲームは、当初はダークでリアルなアプローチのより成熟したタイトルとして始まったが、より幅広い市場の消費者にアピールするため、より気まぐれで明るいトーンへと方向性が転換された。このゲームは、アレックス・ヘイスティングスが開発したパノラマエンジンのおかげで、レンダリングされたオブジェクト間の詳細レベルの変化を利用したPlayStation初のゲームの1つとなり、これによりゲームのオープンエンドな性質が完全に実現された。ゲームの音楽は、元ポリスのドラマーであるスチュワート・コープランドが作曲し、タイトルキャラクターの声はカルロス・アラズラキが担当し、追加の声はクランシー・ブラウン、マイケル・ガフ、ジェイミー・アルクロフトが担当した。
スパイロ・ザ・ドラゴンは、より若い年齢層にリーチし、より人気のある子供向けプラットフォームであるニンテンドー64に対抗するための全体的な取り組みの一環として、ソニー・コンピュータエンタテインメントによってリリースされました。当初は売上が低迷していましたが、1998年のホリデーシーズンの到来とともに大きな成功を収め、世界中で約500万本を売り上げ、プレイステーションのベストセラーゲームの1つになりました。批評家はゲームのグラフィックとゲームプレイを賞賛しましたが、難易度の低さを指摘する人もいました。このゲームにより、スパイロはクラッシュ・バンディクーと並んでプレイステーションの有名なプラットフォームマスコットとなり、その後、1999年にスパイロ2:リプトの怒り!とスパイロ:イヤー・オブ・ザ・ドラゴンという2つの続編がプレイステーション向けにリリースされました。インソムニアック社は3作目の後にスパイロシリーズの開発権を放棄しましたが、プレイステーションタイトルの成功により、様々なプラットフォームでゲームシリーズが継続されました。このゲームは、その後 2 つの続編とともに、2018 年にSpyro Reignited Trilogyの一部としてリメイクされました。
ゲームプレイ

スパイロ・ザ・ドラゴンは3Dプラットフォームゲームである。[1]プレイヤーはタイトルのキャラクターを操作してドラゴンワールドの領域を冒険し、敵対的なグナスティ・ノークを倒し、仲間のドラゴンを救出し、盗まれた宝物をすべて取り戻します。[2] ワールドは6つのドラゴンの「ホームワールド」で構成され、[1]それぞれが専用のハブとして機能し、さまざまなレベルへの入り口となるポータルが含まれています。[2]プレイヤーは、バルーン乗りと会話してホームワールドから次のホームワールドに進む必要があります。バルーン乗りは、プレイヤーが現在のワールドで必要な収集品を見つけた後、スパイロを熱気球で次のワールドに運びます。 [2]通常のプラットフォームステージに加えて、各ホームワールドにはボス戦[3]と、環境内を飛行していくつかのオブジェクトを破壊する隠し飛行ステージが含まれています。[1]
スパイロ・ザ・ドラゴンのレベルはオープンエンドで、ゲームを進めるためにさまざまな収集アイテムを探索して入手することを中心に展開されます。[4]各ステージには多数の結晶化したドラゴンがおり、スパイロはドラゴンの像の台座を見つけて踏むことでドラゴンを元に戻さなければなりません。これらのドラゴンは、ゲームを進める方法についてプレイヤーにアドバイスを与えるだけでなく、ドラゴンが解放された後にそれぞれの場所がセーブポイントとして機能します。[2]ゲーム内のもう1つの重要な収集品は、ドラゴンの盗まれた宝物で、各レベル全体に多色の宝石の形で散りばめられています。これらの宝石は、敵の中、壊れやすい箱、宝箱など、さまざまな場所にあり、ほとんどのステージには一定量の宝物が含まれています。[2]また、盗まれたドラゴンの卵もあり、泥棒を追いかけて倒すことで取り戻さなければなりません。[2]ゲーム内のすべての収集品を見つけると、そうでなければアクセスできない追加の世界のロックが解除されます。[5]
スパイロには敵を攻撃したり、特定のオブジェクトを破壊したりするために使用される2つの主要な攻撃動作があります。突撃では、スパイロは前方に全力疾走して頭で物体に衝突します。また、火を吐くこともあります。これらの攻撃は、特定の敵や状況に合わせて適切に使用する必要があります。たとえば、一部の敵は耐火性の金属製の鎧を着ており、突撃することでしか倒すことができません。一方、大きな敵は火を吐くことでしか攻撃できず、そうでなければスパイロをすぐに押しつぶしてしまいます。[2]スパイロは翼を使って空中を滑空することもでき、これにより空中でより長い距離を移動したり、通常のジャンプでは到達できない領域にアクセスしたりできます。[5] [6]ゲーム全体を通して、スパイロは黄色いトンボのスパークスと一緒にいます。スパークスはスパイロをダメージから守り、プレイヤーの体力システムとして機能します。スパークスの現在の体力は体の色で表されます。スパイロが敵などの障害物や水に触れることでダメージを受けると、スパークスの色が変わり、黄色、青、緑はそれぞれ受けたダメージの量を表します。プレイヤーが何度もダメージを受けるとスパークスは消え、スパイロは再びダメージを受けると命を失う危険にさらされます。スパークスは蝶を食べることで若返ります。蝶はほとんどのレベルを歩き回る羊などの受動的な生き物を殺すことで見つかります。 [7]また、スパークスはスパイロが通り過ぎる宝石を回収することでアイテムを集めるのを手伝います。[2]
プロット
ドラゴンの世界では、ドラゴン王国は5つのホームワールドで構成されています。職人、平和維持者、魔法職人、獣製造者、夢織り手であり、長年にわたって調和して暮らしています。[8]ある日、職人の領域の2匹のドラゴンとのテレビインタビューが、強力なグノーク(半ノームと半オーク)であるグナスティ・グノルクの注目を集めました。グナスティは、その攻撃的な態度のために王国から追放され、放棄された廃品置き場に送られ、その場所を「グナスティの世界」と改名しました。[7] [8]ドラゴンたちがグナスティについて公然と軽蔑的で嘲笑的なコメントをしたため、グナスティは激怒し、王国への本格的な攻撃を仕掛けることになります。彼は魔法を使用して、国中にすべてのドラゴンを水晶の殻で包む呪文をかけます。彼はまた、ドラゴンの貴重な宝物コレクションを盗み、宝石を狡猾なグノークの兵士や他の生き物に変えて、ドラゴンの世界の乗っ取りを手伝わせます。[7]若い紫色のドラゴンである スパイロは、攻撃によって結晶化を免れた唯一のドラゴンです。トンボの仲間であるスパークスの助けを借りて、スパイロは熱心にグナスティを見つけて倒すために出発します。[8]
スパイロはドラゴンの故郷を一つ一つ訪れ、彼を阻止しようとしていたグナスティーの軍勢を倒す。その途中で、結晶化したドラゴンたちを解放する。ドラゴンたちはスパイロに助言を与え、盗まれた宝物やドラゴンの卵を取り戻すよう促す。スパイロは最終的にグナスティーの世界へたどり着き、そこでついにグナスティーと対峙して倒す。スパイロの冒険が終わると、グナスティーの宝のポータルにアクセスできるようになる。このポータルは、スパイロが王国のすべてのドラゴンを救出し、ドラゴンの宝物をすべて取り戻し、盗まれたドラゴンの卵を取り戻した場合にのみ開くことができる。宝のポータル内のすべてのものを取り戻すと、秘密のエンディングがアンロックされる。このエンディングでは、テレビでインタビューを受けているスパイロが、ドラゴンに別の呪文をかけられ、スパイロがまた別の冒険に出発するのを促される場面が描かれる。
発達
コンセプト
スパイロ・ザ・ドラゴンは、 1996年12月に最初のゲームであるディスラプターをリリースした後、インソムニアックゲームズが開発した2番目のゲームでした。 [4]ディスラプターは商業的には失敗でしたが、批評家から好評だったため、ユニバーサルインタラクティブスタジオは感銘を受け、チームは次の試みを続けるよう励まされました。[9]ドラゴンに関するゲームのアイデアは、インソムニアックのアーティストであるクレイグ・スティットによって提案されました。彼は、神話上の生き物に対する自身の興味から、このコンセプトを提案しました。[10]当初、ゲームのトーンははるかに暗く、より現実的でした。スパイロの開発中に1997年に会社に加わったインソムニアックのCOO、ジョン・フィオリートによると、映画ドラゴンハートから部分的にインスピレーションを得ており、ゲームは当初「現実的で、少し暗くてざらざらした」ものでしたが、最終的にはより気まぐれで明るい方向に進みました。[11]ユニバーサル・インタラクティブ・スタジオの幹部であり、このゲームのプロデューサーでもあるマーク・サーニー[12]は、プレイステーションのユーザー層が減少し、子供向けのタイトルの選択肢がニンテンドー64のタイトルに大幅に劣っていたため、チームにもっと大衆向けのゲームを作るようアドバイスした。 [9] [11]
プログラマーのピーター・ヘイスティングスによると、ドラゴンのキャラクターは当初「ピート」と名付けられる予定だったが、ディズニー映画『ピートとドラゴン』との類似性に関する著作権上の懸念から、その名前は却下された。最終的に「パイロ」という名前が「大人っぽすぎる」と判断された後、最終的に「スパイロ」に落ち着いた。[13]ゲーム内のセリフはピーター・クライナーが書き、スパイロのキャラクターは以前『クラッシュ・バンディクー』のデザインを手掛けたチャールズ・ゼンビラスがデザインした。[12] [14]スパイロは当初緑色の予定だったが、開発者はスパイロが草と同化してしまうことを懸念し、最終的に紫色に変更された。[15]スパイロの開発中、インソムニアック社は『クラッシュ・バンディクー』の製作者であり、同じくプレイステーションの開発元であるノーティードッグと非常に親密な関係にあった。ノーティードッグのオフィスは彼らのオフィスの真向かいにあった。2人の開発者は頻繁に一緒に働き、お互いのゲームの初期ビルドでプレイし、後にゲーム技術を共有した。その結果、クラッシュ・バンディクー3のデモがスパイロの中に隠され、その逆もまた同様となった。[13]
デザイン
スパイロ・ザ・ドラゴンは、当時の他の 3D プラットフォーム ゲームと比べて独特でした。スパイロの滑空能力により、空中で長距離を移動できるため、十分に高い地点からスタートすれば、プレイヤーはほぼ 1 つのレベル全体を横断することができました。これにより、チームにとってレベルの設計がより困難になりましたが、レベルをよりオープンエンドで探索的なものにすることもできました。スパイロの操作をスムーズにするため、飛行制御を専門とするNASA のエンジニアであるマット ホワイティングが、カメラの動きとスパイロの移動制御のプログラミングを手伝いました。ゲームのカメラは特に難しかったです。最初は、カメラは常にスパイロの真後ろを追っていましたが、その結果生じる高速移動により、数人のプレイテスターが気分が悪くなることがわかりました。これは、スパイロの基本的なジャンプで最も顕著で、これによりカメラが素早く上下に傾きます。ホワイティングはこれを揺れる船の動きに例えました。これは最終的に、カメラが安定するように調整されました。[13] 当時3Dレンダリング技術は新しいものであり、ゲームはプレイステーションの限られた仕様に適合する必要があったため、スパイロは効率性を考慮してコード化されました。ゲームのコードの約80%はアセンブリ言語で書かれ、他の部分はそのシンプルさとスピードからC言語でプログラムされました。[13]
グラフィックス
スパイロ・ザ・ドラゴンはアレックス・ヘイスティングスが開発した3Dパノラマエンジンを利用しており、さまざまな詳細レベルを利用して遠くのオブジェクトを表示することができ、当時は新しく未開拓のレンダリング方法であった。開発者は、このエンジンは滑空などのキャラクターの能力を活用できるより広大なレベルを可能にするため、ゲームに適していると信じていた。[11]この動的システムは、大きく広がる環境を補完するために使用され、レベルの2つの異なるバージョンを生成した。1つは高詳細でレンダリングされ、もう1つはよりシンプルでテクスチャのないレンダリングである。プレイヤーの近くのオブジェクトは詳細なレンダリングを使用して描画され、遠くのオブジェクトはシンプルなレンダリングで描画された。このシステムにより、PlayStationの限られたRAM容量を維持しながら、遠くのオブジェクトを表示することができ、このようなシステムを利用した最初のビデオゲームの1つであった。[13] [10]
このゲームでは、頂点シェーディングを多用してオブジェクトに色を付け、明暗を演出している。滑らかな空は、テクスチャを使わずに雲やその他の遠景を描写するためにこの技術に完全に依存している。基本テクスチャは、この技術の使用によって彩度が高くなりすぎないように、意図的に比較的彩度を低く抑えられている。[16]
オーディオ

ゲームの音楽は、かつてイギリスのバンド、ポリスのドラマーだったスチュワート・コープランドが作曲・プロデュースした。コープランドはゲームのレベルの初期ビルドを与えられ、それをプレイして感覚をつかみ、適切な曲を考えた。[17]また、レベルをクリアしやすくするために、無敵などのゲームチートも与えられた。コープランドは「1日に3曲ほど」作曲し、翌日にはそれぞれをさらに発展させて磨きをかけた。[13]コープランドによると、ゲーム内の各曲は特定のレベルに対応するように書かれたが、この相関関係は最終的に使われなかった。[17]コープランドはスパイロでの仕事を前向きに振り返り、ゲームの音楽を自身の最高傑作の一つと呼んでいる。[13]
カルロス・アラズラキがゲーム内でスパイロの声を担当し、クランシー・ブラウン、マイケル・ガフ、ジェイミー・アルクロフト、マイケル・コナーが追加で声を担当した。アラズラキはエレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌で、スパイロの声を「キャンプでみんなに好かれる子供の声」にしようとしたと説明している。[18]アラズラキは第1作以降この役を続けず、続編ではトム・ケニーに交代した。 [19]
リリース
スパイロ・ザ・ドラゴンは、1998年にジョージア州アトランタで開催されたE3コンベンションで初めて発表された。[7]その後、北米では1998年9月9日に、ヨーロッパでは同年10月23日に発売された。[20] [21]ソニー・コンピュータエンタテインメントのアメリカマーケティング担当副社長アンドリュー・ハウスがラスベガスの記者会見で述べたところによると、このゲームは、クラッシュ・バンディクー3、バグズ・ライフ、ラグラッツ:レプターを探せなどの他の第4四半期のPlayStationリリースとともに、より幅広い若年層の視聴者にアピールし、PlayStationの主に大人中心の視聴者層と比較してはるかに多くの子供向けタイトルのライブラリを持っていたNintendo64に対抗するために、より若いプレーヤーに適したゲームを提供するための一般的な取り組みの一環であった。[22]ゲームの宣伝キャンペーンが展開され、ゲームのキャラクターであるトースティ・ザ・シープが、タイトルキャラクターの羊に対する行動に抗議した。キャンペーンには、トースティのアニマトロニクス衣装を着た俳優を起用したテレビコマーシャルや、宣伝ウェブサイトsheepagainstspyro.comが含まれていた。[23] 1999年8月16日、SCEAは、このゲームがクラッシュ・バンディクー3、グランツーリスモ、クール・ボーダーズ3、ツイステッド・メタルIIIなどの他のゲームとともに予算リリースの「グレイテスト・ヒッツ」ラインナップの一部に含まれること、およびセガ・ドリームキャストの待望の発売に対抗するためにプレイステーション本体の値下げを発表したことを発表した。[24] 2012年12月12日、このゲームはスパイロ2:リプトの怒り!と共にプレイステーションストアでデジタル再リリースされた。およびスパイロ:イヤー・オブ・ザ・ドラゴン。[25]このゲームのリメイクは、2つの続編とともに、 2018年11月にPlayStation 4とXbox One向けのスパイロリグナイテッドトリロジーコンピレーションの一部として収録され、 2019年9月にはNintendo SwitchとMicrosoft Windows向けにもリリースされました。[26]
販売
スパイロの開発者によると、ゲームの発売当初は売上が低調だったが、ホリデーシーズンが過ぎるとすぐに回復し始めた。[9] 1998年11月29日の週には、イギリスでトゥームレイダーとFIFA 99に次いで3番目に売れたゲームだった。[27] 1999年のカンヌのミリア映画祭では、前年の欧州連合での収益が2000万ユーロを超えたとして「金」賞を受賞した。 [28] スパイロ・ザ・ドラゴンは、1999年8月末までにドイツ、オーストリア、スイスで少なくとも10万本を販売したことで、ドイツソフトウェア産業協会(VUD)から「金」賞を受賞した。[ 29 ] 1999年12月までに、このゲームは北米で100万本を売り上げた。[31] 2007年時点で、このタイトルは合計で約500万本を売り上げた。[32]
受付
スパイロ・ザ・ドラゴンは現在、 GameRankingsで18件のレビューに基づき85%のスコアを獲得している。 [33] IGNのクレイグ・ハリスは、クラッシュ・バンディクー以来プレイした中で最も楽しい3Dプラットフォームゲームとしてこれを称賛し、「2つの爪を上げろ。はるかに上だ」と書いた。[39] Computer and Video Gamesは、主に子供向けであるにもかかわらず、このゲームを「PlayStationで簡単に最高の3Dプラットフォームゲーム」と呼んだ。[35] Electronic Gaming Monthlyのショーン・スミスは、「プレイステーションにとってのスパイロは、 Nintendo 64にとってのバンジョーとカズーイの大冒険のようなものだ」と書き、「良いゲームにとって最も重要な2つの要素、つまりグラフィックスとゲームプレイを兼ね備えている」と述べた。同じくElectronic Gaming Monthlyのクリスピン・ボイヤーは、スパイロが3Dプラットフォームゲームの「水準を引き上げた」と評し、お気に入りの「PSマスコットゲーム」としてGex 3D: Enter the Geckoに取って代わったと書いた。 [37] GameSpotのジョー・フィールダーは、このゲームをPlayStationの「優れた完全な3Dプラットフォームゲーム」と呼び、同システムの最近のプラットフォームゲームの1つであるBlastoと比較して「あらゆる点でBlastoより優れている」と評した。それにもかかわらず、彼はこのゲームが「非常に非常に高い評価を得るが、法外なほど高い評価を得ていない」と書き、難易度が高くないことがスーパーマリオ64やバンジョーとカズーイの大冒険のようなゲームより劣る主な要因であると指摘した。[1] EdgeはこれをPlayStationの最高の3Dプラットフォームゲームと名付けたが、スパイロの能力の限界を批判し、このゲームはスーパーマリオ64ほど多彩ではないと述べた。[36]
批評家たちはゲームのプレゼンテーションを賞賛し、特にグラフィックス、技術的パフォーマンス、そしてコープランドがゲームのために作曲した音楽を称賛した。GameProの評論家「Slo Mo」は、ゲームのグラフィックスとアニメーションがスパイロに「アニメ映画の雰囲気」を与え、ゲーム内の環境を「息をのむほど美しい」と評した。[38]ハリスは、ゲームが「プレイステーションのハードウェアを最大限に活用している」と書き、ゲーム内のアニメーションの品質を称賛した。特に、救出されたドラゴンの会話アニメーションを称賛し、キャラクターに「信じられないほどの個性」を与えたと述べた。[39]フィールダーは、ゲームのダイナミックな照明システムとキャラクターデザインを称賛し、ゲームプレイ中に「ポップアップがほとんどない」ことを指摘した。[1] Electronic Gaming MonthlyのSushi-Xは、グラフィックスがプレイステーションで「最も素晴らしいものの一つ」であると述べた。[37] オールゲーム編集者のスコット・アラン・マリオットは、グラフィックス、風景、キャラクター、コントロールが、PlayStationで最高、あるいはゲーム発売当時としては最高だと称賛した。[34]フィールダーはコープランドの作曲作品を「素晴らしく雰囲気がある」と評価した。[1]スロー・モーは、音楽を「キャッチーでメロウなジャズロックのスイング」と表現し、また、その幅広いユニークな声の配列について声優陣を称賛した。[38]
多くの批評家はゲームのレベルデザインと操作性を賞賛したが、単純さと難易度の低さを指摘する者もいた(Tree Topsを除く)。Fielderはレベルデザインを「並外れている」と呼び、[1] Boyerはプレイヤーの探索を促すレベルを賞賛した。[37] Sushi-Xはプレイ操作を「完璧に調整されている」と呼び、FielderはDualShockのアナログスティックの有無にかかわらずうまく機能したと書いたが、Smithは操作性が「危険度の高いエリア」での操作には適していないと述べた。[1] [37]カメラシステムにはさまざまな反応があり、Boyerは3Dプラットフォームゲームの中でも最高のものの1つであると賞賛し、Fielderは他のほとんどの3Dプラットフォームゲームに存在する一般的な問題を修正したと宣言したが、[1] [37] Harrisはプレイヤーを追う際の精度の欠如を批判し、「緩いテザーで浮遊する傾向がある」と述べ、カメラシステムをゲームの唯一の欠点の1つとして強調した。[39]フィールダーは、余分なライフが多すぎるため、ゲームが「より若い、またはより幅広い視聴者層を対象としているように感じられ、最後のボスとボーナスレベルだけが例外である」と書いている。[1]スシエックスは、スパイロを賞賛しているにもかかわらず、ゲームの障害物やオブジェクトの「多様性の欠如」が「繰り返しのプレイ」につながると指摘した。ボイヤーは、アイテム収集という一般的な手法は、スパイロではまだ非常に楽しいものの、面白くなくなり始めていると嘆き、ゲームのボス戦を「小さく、簡単で、明らかにボスらしくない」と批判した。[37]
第2回インタラクティブ・アチーブメント・アワードで、スパイロ・ザ・ドラゴンはインタラクティブ芸術科学アカデミーによって「アート/グラフィックスにおける傑出した業績」、「コンソールアクションゲームオブザイヤー」、「コンソールゲームオブザイヤー」の最終候補に選ばれました。最初の2つの賞はバンジョーとカズーイが獲得し、最後の賞はゼルダの伝説 時のオカリナが獲得しました。[42] [43]
遺産
スパイロ・ザ・ドラゴンの人気により、スパイロはクラッシュ・バンディクーと並んでプレイステーションの人気プラットフォームマスコットとなった。[44]これは後に広大なビデオゲームシリーズの最初のゲームであり、プレイステーション向けにさらに2つのプラットフォーム続編、 1999年と2000年にそれぞれリリースされたRipto's RageとYear of the Dragonを生み出した。2000年の時点で、このシリーズは米国で320万本以上、世界中で400万本以上を売り上げた。[45]インソムニアック社は、ユニバーサル・インタラクティブとの4ゲーム契約が終了したため、 Year of the Dragonの後、スパイロシリーズの開発を中止した。それにもかかわらず、シリーズは様々な異なる開発者によって継続され、プレイステーション以外のいくつかの他のプラットフォームに移行した。[11]スパイロは最初の大きな成功作であり、インソムニアック社はその後もプラットフォームゲームのラチェット&クランクシリーズや一人称シューティングゲームのレジスタンスシリーズなど、いくつかの成功したビデオゲームフランチャイズを開発しました。[32]当時は新しく前例のなかったこのゲームのレンダリングシステムは、その後いくつかの他の3Dビデオゲームにも使用されるようになりました。[13]
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- ^ “Always Independent: The Story of Insomniac Games”. 2012年9月28日. 2018年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月19日閲覧。
- ^ 「Spyro Heats Up PlayStation」IGNスタッフ。IGN。2000年10月10日。2018年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月19日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの Spyro the Dragon
