| ソウルエッジ | |
|---|---|
ソウルエッジの日本のアーケードフライヤー | |
| 開発者 | ナムコ(プロジェクトソウル)[8] |
| 出版社 | ナムコ[b] |
| ディレクター | 小西輝明 |
| プロデューサー | 大石 益也 |
| デザイナー | 寄山 宏明 恩田 航 柳原 隆康 |
| プログラマー | 二村忍 |
| アーティスト | 桑原弘 岡本太郎 光永光司 |
| 作曲家 | ディスコグラフィーを見る |
| シリーズ | ソウルキャリバー |
| プラットフォーム | アーケード プレイステーション |
| リリース | アーケード 1996年2月20日[1] [a] 1996年6月8日 (Ver. II)[3] [4] プレイステーション[5]
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| ジャンル | 格闘ゲーム |
| モード | 最大2人まで同時プレイ可能 |
| アーケードシステム | システム11 [9] |
ソウルエッジ[c]は、ナムコが開発・発売した1996年の格闘ゲームであり、ソウルキャリバーシリーズの最初の作品である。 1995年11月のJAMMAトレードショーで発表され、 [10]完全なアーケードゲームは、鉄拳と鉄拳2で使用されたものと同じSystem 11ハードウェア[1]で1996年2月にリリースされた。12月後半には、ゲームのアップグレードおよび拡張バージョンがPlayStationに移植され、このバージョンは日本国外ではソウルブレードに改名され、1997年にリリースされた。
ソウルエッジは3D格闘ゲームで、バトルアリーナ闘神伝[11](2Dサムライショーダウンシリーズに続く)に続く、武器をベースにした2番目のゲームでした。ストーリーは、見つけて振るうことができれば無限の力を与えると噂されている同名の剣を中心に展開し、9人の戦士がその剣を持っていると噂されている10人目の戦士を追いかけようとします。このゲームは商業的にも批評的にも成功し、グラフィック、ゲームプレイ、キャラクターが称賛されました。 1998年7月にはソウルキャリバーが続きました。
ゲームプレイ

ソウルエッジは、いわゆる 8 ウェイ ランが導入される前に作成されました。キャラクターは、下をダブルタップして前景に移動するか、下をタップしてから上にタップして背景にすることで、どちらかの側にサイドステップできます。ジャンプ操作 (ソウルキャリバーではホップに近い) により、プレイヤーは空中に高く移動し、対戦相手の上を通過することさえできます (鉄拳のように)。ゲームでは、ブロック ボタンを押すことで実行されるアクティブ ブロック システムと、水平攻撃、垂直攻撃、キックの 3 つの攻撃ボタンに基づく戦闘システムが採用されています。
キャラクターの動きは、ナムコの鉄拳シリーズの雰囲気を保っています。各キャラクターには、1 つまたは 2 つの遅いがブロックできない攻撃があります。各キャラクターは、1 つまたは 2 つの「クリティカル エッジ」攻撃を実行することもできます。これは、通常、強力なハイ アタックで終わる、長い一連の連続ヒットで構成されます。これらの動きには、2 つの部分の特別な組み合わせの入力が必要です。3 つの攻撃ボタンをすべて同時に押すことでアクティブになり、接続すると、プレイヤーはキャラクター固有のシーケンスでコンボを延長するチャンスがあります。このシーケンスは、攻撃中に入力する必要があります。この攻撃を使用すると、武器ゲージの 3 分の 1 が消耗します。
武器ゲージは、キャラクターが装備している武器のライフバーです。プレイヤーが攻撃をブロックするたびに、バーが減っていきます。バーが完全に空になると、武器は失われ、キャラクターは素手で戦うことを余儀なくされます。[12]素手の動きのリストは、どのキャラクターでも同じです。ソウルキャリバーのエンジンから削除されたもう1つの機能は、2人のキャラクターが同時に攻撃し、武器をロックする じゃんけんの状況です。正しいボタンを押した方が有利になります。
Soul Edge では、「ガード インパクト」と呼ばれるオプションの攻撃ブロック操作を使用します。これにより、プレイヤーは攻撃を阻止して押し戻し、一時的に自由に反撃することができます。ただし、対戦相手はガード インパクトを受けた後にガード インパクトを返すこともできるため、対戦相手の 1 人が次のタイミングを逃すまで膠着状態が続きます。このゲームプレイ機能は、今後のSoulシリーズ ゲームで拡張されます。
このゲームでは、リングアウト システムを採用しています。これは、対戦相手をアリーナから追い出し、そのラウンドの自動勝利を獲得する強制的な操作です。リングアウトを達成するには、キャラクターが敵によってリングの外に叩き出されなければなりません (プレイヤーが誤ってまたは意図的にリングから飛び出してリングを外に出すことはできません)。このルールの唯一の例外は、セルバンテスとインフェルノ (このゲームではソウルエッジとして知られています) です。彼らは、アリーナの端の近くにいる限り、特定の特殊攻撃を実行すると自分でリングを外に出すことができます。
ストーリーと登場人物
ソウルエッジの出来事は1583年に起こります。[13] [14]このゲームは、究極の剣「ソウルエッジ」を探す戦士たちの物語です。歴史上、「救済の剣」、「英雄の剣」、「究極の剣」など、さまざまな名前が付けられてきました。多くの強い戦士が何年も探しましたが、実際に見つけた人はほとんどいませんでした。現在、一対の長い剣の形をしているこの剣は、オークションで不思議なことに現れました。恐ろしい海賊セルバンテス・デ・レオンに奪われ、その後の彼の運命は何も知られていません。現在、世界中から9人の戦士(ファン、リー・ロン、ミツルギ、ロック、ソン・ミナ、ジークフリート、ソフィーティア、タキ、ヴォルド)がそれぞれ異なる理由で剣を探しています。その力を欲する者もいれば、復讐を望む者もいます。ある者は、それが慈悲深い剣であると信じ、その支援を切望する。またある者は、その邪悪な性質を知って、その破壊を求める。この剣については、一つだけ確かなことは分かっていない。それは、この剣は、それを求める者に不幸をもたらすということだ。多くの人が知らないのは、この剣の力が邪悪であり、犠牲者だけでなく、その持ち主の魂も食い尽くすということだ。
開発とリリース
ソウルエッジは、武器ベースの格闘ゲームの可能性を探るためにナムコによって実験的に開発されました。[15] [16] サムライ・ショーダウンはこのタイプの最初のものの1つであり、バトルアリーナ闘神伝は3Dの最初のものでした。[17] ソウルエッジは、パッシブ光学システムマーカーを使用して作成された最初のモーションキャプチャベースのビデオゲームでした。 [18]
ソウルエッジは1995年にアーケードで最初にリリースされました。ゲーメストムックシリーズのガイドブック(GMC-30)は1996年4月30日に新声社から出版されました。[19]
数か月後、ナムコは修正版をリリースし、ソウルエッジ Ver. II と名付けた。[20]ファン(当初は韓国版のミツルギのパレットスワップ)が新しい技リストとともに日本のプレイヤーに紹介され、セルバンテスがプレイ可能になり、ガードインパクトとエアコンボが実装され、すべてのキャラクターの技リストがアップグレードされ、新しいステージが追加された。 [21]海外のプレイステーション版は、 EDGE Gamesの以前の「EDGE」商標による潜在的な複雑さを避けるために、ソウルブレードに改名された。 [22]
プレイステーション
1996 年 12 月 20 日、ソウル エッジは日本市場向けに Sony PlayStation に移植されました。限定特別版にはナムコジョイスティックコントローラが付属していました。公式トリビュート本『ソウルエッジ 公式ファンブック/年代記』がファミ通のクロニクルシリーズで1997年3月31日に刊行された。
この移植版では、ソウルエッジ Ver. IIの 10 人のキャラクターが維持され、ゲームの最終ボスで あるソウルエッジを含む 5 人のロック解除可能なキャラクターが追加されました。その他の PlayStation 固有の機能は次のとおりです。
- 各キャラクターにファンから寄せられた作品から選ばれた新コスチュームを1着ずつ計3着ずつ、さらにプレイヤー1とプレイヤー2のコスチュームに2色のカラーバリエーションを追加。さらに、アーケードモードの定番に加え、VSモード、サバイバル、チームバトル、タイムアタック、トレーニングモードも収録。
- エッジ マスター モードと呼ばれる新しい RPG スタイルのモードは、10 人の初期キャラクターのストーリー モードとして機能します。このモードでは、選択したキャラクターのストーリーが本として表示され、プレイヤーはマップ内のさまざまな場所に移動し、ハンディキャップ ルールで戦闘に参加します。通常、本の各章では、プレイヤーに武器が報酬として与えられます。
- オープニングのCGIシネマティックと、続編のソウルキャリバーやソウルキャリバーIIのような静止画像ではなく、ゲームのエンジンを使用して作成された個々のエンディング。通常選択可能な10人のキャラクターにはそれぞれ2つのエンディングがあり、通常は1つはハッピーエンド、もう1つは悲劇的なエンディングです。これらのエンディングは、特定の時間に特別なボタン/ボタンシーケンスを押すことでアクセスでき、黒いバーが移動することで示されます。他のエンディングでは、ミツルギが銃声を避けるなど、短いミニゲームが含まれます。このタイプのエンディングは、ソウルキャリバーIIIでようやく復活しました。
- キャラクターごとに 7 つの追加武器が追加され、それぞれ異なるデザインと統計を持ち、パワー (与えるダメージが大きい)、防御 (受けるダメージが少ない)、強さ (敵の武器ゲージで与えるダメージ)、耐久性 (プレイヤーの武器ゲージの耐性)、重量 (キャラクターの速度が変わる) で構成されています。一部の武器には、防御によってダメージを与えたり、プレイヤーの体力を回復/消耗したりするなどの特別な能力もあります。
- 選択可能な 3 種類のゲーム内サウンドトラックが含まれています: オリジナルのアーケード サウンドトラック、アーケード サウンドトラックのスタジオ録音バージョンである「アレンジ サウンドトラック」、およびホーム バージョン専用に作成された Khan Super Session。
- 英語版では、アジア系以外のキャラクターはすべてデフォルトで英語の音声になっています。(異なる言語を話すというコンセプトは、鉄拳 3のキャラクターであるジュリア・チャンがエンディングで話すことから、鉄拳 4でも踏襲されました。)
1997年に『ソウルブレード』と題されたバージョンが発売された。北米版では、ソフィーティアが裸になるはずだった冒頭のカットシーンで服が追加されている。[23]ヨーロッパ版では、当時のBBFCのガイドラインでヌンチャクの描写が禁止されていたため、リー・ロンのヌンチャクが3節の杖に変更された。 [24] [25]
サウンドトラック
このゲームでは、 「ソウルエッジ オリジナルサウンドトラック - カーン スーパーセッション」と「スーパーバトルサウンドアタック ソウルエッジ」の 2 つのサウンドトラック CD がリリースされました。
受付
アーケード
日本では、ゲームマシン誌の1996年3月15日号で、ソウルエッジがその月の2番目に成功したアーケードゲームとして掲載された。 [39] 1996年のGamestチャートでは、ソウルエッジはその年の日本で20番目に売り上げの高いアーケードゲームだった。[40]このアーケードゲームは米国でより大きな成功を収め、1996年の売り上げ上位5位のアーケードコンバージョンキットの1つとなった。[41]それにもかかわらず、ナムコの人気シリーズである鉄拳と同じレベルのアーケードでの成功は達成できなかった。Next Generation誌によると、ソウルエッジはアーケードで「期待したほどの成功を収めなかった」。[37]
Next Generationはアーケード版のソウルエッジ バージョンIIをレビューし、5つ星のうち4つと評価し、「まだ若干のコントロールの遅れはあるものの、キャラクターの動きは依然として滑らかでシームレスであり、武器の動きの後に続く光の斬撃は相変わらず美しい」と述べた。 [42] PlayStationへの変換であるソウルブレードはイギリスでベストセラーとなった。 [43]その人気により、このゲームはPlayStation Greatest Hits、 PlayStation Platinumシリーズ、 PlayStation The Bestシリーズの一部として再リリースされた。
プレイステーション
PlayStation版は非常に好評を博した。GameRankings [26]では91%、 Metacritic [27]では89/100の総合スコアを獲得し、IGN(「非常に楽しく、何度もプレイする価値があるほど十分な新要素がある」)[35]やGameSpot(「欠点もあるが素晴らしい格闘ゲーム」)[44]からも高い評価を受けた。Next Generationは「素晴らしいゲームプレイ、最高のキャラクター、ユニークなグラフィックですべての空白を埋め、それらを1つの堅実なパッケージにまとめている」と称賛した。[36]その後、彼らはPlayStation版がアーケード版のすべてのキャラクター、レベル、グラフィック、ゲームプレイを維持していることを称賛した。[37] GameFanは「間違いなく、どのコンソールでもこれまでにないほど見事なグラフィックの格闘ゲーム」と評した。[45] Electronic Gaming Monthlyの4人のレビュアーは、特にフルモーションビデオのイントロと新しいストーリーモードを賞賛した。[46]彼らは1998年のビデオゲームバイヤーズガイドでこのゲームを「ベストイントロ」に選出した。[47] GameProの評論家は「新しいキングオブファイターズ、そして今年最初の絶対にプレイすべきゲームにひれ伏せ」と述べた。[48]
1997年、PSMはソウルエッジをプレイステーションのトップゲーム4位に挙げ、 [49] Electronic Gaming Monthlyはプレイステーション版を「ファイティングゲームオブザイヤー」(ストリートファイターコレクションに次ぐ)と「ベストミュージック」(パラッパラッパーに次ぐ)の次点に挙げた。[50] PSUは2011年にこのゲームをプレイステーション3用にリメイクされるに最もふさわしい6番目の「PSoneクラシック」に挙げた。[51]同年、Complexはソウルエッジを史上19番目に優れた格闘ゲームにランク付けした。 [52]
PlayStation版のオープニングシーケンスは、1996年のベストゲームビデオとしてSIGGRAPH '97賞を受賞した。 [53]また、2012年にはCheat Code Centralによって史上最高のゲームシネマティック10選にも選ばれた。[54]
注記
- ^ いくつかの雑誌は1995年12月に早すぎる発売日を主張した[2]
- ^ 北米ではNamco Hometek、欧州ではSony Computer Entertainment Europeから発売された。
- ^ 日本語:ソウルエッジ、ヘボン:ソウルエッジ
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト 2016年3月12日アーカイブ、Wayback Machineにて公開 (日本語)
- 公式サイト(Ver. II) 2016年3月1日アーカイブ、Wayback Machineにて (日本語)
- MobyGamesのソウルブレード
