ニンテンドー64コントローラー(型番:NUS-005)は、ニンテンドー64家庭用ゲーム機の標準ゲームコントローラーです。任天堂が製造・販売し、1996年6月23日に日本で本体と同時に発売され、続いて1996年9月29日に北米、1997年3月1日にヨーロッパとオーストラリアで発売されました。スーパーファミコンコントローラーの後継機として、「M」字型のデザイン、10個のボタン、 「コントロールスティック」、 「 Dパッド」、アクセサリー接続用の背面ポートを備えています。

コントローラーは、従来のゲームコントローラーの枠にとらわれない新しいアイデアを試すという指示の下、任天堂R&D3によって設計されました。 [ 2 ]オリジナルのビジュアルデザインは粘土でモックアップされ、設計段階の前と最中に広範なテストグループ調査が実施されました。[ 3 ] Nintendo 64のコントローラーデザインは、最終的に宮本茂氏のスーパーマリオ64のゲームプレイメカニクスと並行して固まりました。[ 4 ]宮本氏はスーパーマリオ64の開発中にコントローラーをテストしましたが、コントローラーはゲームに合わせて設計されたものではなく、移動などのメカニクスに影響を与えました。[ 4 ] [ 5 ]
任天堂アメリカのチーフデザイナーであるランス・バーは、日本のニンテンドー64デザインチームと協力してコントローラーを開発した。斬新なバットラングのような形状のコントローラーは、その複雑な形状のため、コンピューター上でモデリングすることさえ不可能だった。開発段階では、最初のモックアップは粘土で作られた。
任天堂アメリカのチーフデザイナー、ランス・バー氏は、デザイン研究の結果、「ほとんどのゲームでは、ジャンプや射撃、加速やブレーキなど、主要な操作のほとんどに少数のボタンを使用していることが分かった。そのため、新しいコントローラーではAボタンとBボタンが最もアクセスしやすい位置に配置され、他のボタンよりも大きくなっている。これらは使用頻度の高いボタンだからだ」と述べた。[ 3 ]

コントローラーの上部には4つの「Cボタン」があり、元々は3Dゲーム環境でカメラを操作するために設計されました。[ 6 ]パッドには他に3つのフェイスボタンしかないため、Cボタンには別の機能を割り当てることができます。ゼルダの伝説 時のオカリナでは、3つのCボタンをセカンダリアイテムに割り当て、上部のCボタンはナビを呼び出して助けを求めるために使用し、Zトリガーは敵にフォーカスをロックしてカメラをプレイヤーの後ろに中央に配置するために使用されます。
ニンテンドー64のコントローラーは、移動やカメラ操作など、より幅広い機能をユーザーに提供することを目的として、中心部品として「コントロールスティック」[ a ]を搭載した最初のコントローラーの1つでした。8方向しか検出できないDパッドとは異なり、このスティックは360度の動きを認識できるため、ゲームでより正確な操作が可能になります。[ 2 ]
ジョイスティックは、アタリ 5200、セガのアーケード システム、サターン用のミッション スティック(1995 年) [ 7 ]、ソニーのプレイステーション アナログ ジョイスティック(1996 年) などに登場し、ゲームで長らく使用されてきたが、ニンテンドー 64 は親指で操作するスティックを採用することで独自性を発揮した。それまで、親指スティックを備えたコンソール アクセサリーは、メガ ドライブの XE-1 AP のみで、これは 1989 年にデンパが発売したサードパーティ製デバイスだった。[ 8 ]ニンテンドー 64 コントローラーは、セガのサターン システム用の 3D パッドと同時に発売され、第5 世代のゲーム コンソールでは、ソニーのデュアル アナログコントローラーとプレイステーション用のデュアルショックコントローラーがそれに続いた。
機能的にはアナログスティックに似ているものの、「コントロールスティック」はデジタルです。[ 2 ] [ 9 ]ボールマウスのように動作し、[ 10 ] [ 11 ]フォトダイオードで検出された光線を遮断するチョッパーホイールを回転させます。[ 10 ] [ 12 ]その精度により、実質的に真のアナログスティックと同等になります。[ 2 ] [ 9 ]相対的な動きのみを記録するため、システムは起動時にスティックが中央にあると想定します。位置がずれている場合は、スタートボタンとともにLおよびRショルダーボタンを押すか、スティックを正しく中央に置いた状態でコンソールを再起動することで再調整できます。

コントローラーは、3つの異なる持ち方で使用できるように設計されています。まず、2つの外側のグリップで持つと、Dパッド、右手のフェイスボタン、LとRのショルダーボタンを使用できます(ただし、Zトリガーやアナログスティックは使用できません)。このスタイルは、スーパーファミコンのコントローラーのセットアップをエミュレートすることで、2Dゲームでのプレイを最適化することを目的としています。[ 13 ] [ 14 ]また、中央と右手のグリップで持つと、1つのコントロールスティック、右手のボタン、「R」ショルダーボタン、背面のZトリガーを使用できます(ただし、LショルダーボタンやDパッドは使用できません)。このスタイルは、3Dゲーム向けです。[ 13 ]最後に、中央と左手のグリップで持つと、Dパッド、Lショルダー、アナログスティック、Zトリガーの組み合わせを使用できます。[ 13 ]これは、ゴールデンアイ007で実装されました。
『モータルコンバット トリロジー』などの一部のゲームでは、コントロールスティックと方向パッドは交換可能です。方向パッドのみを使用するゲームはごくわずかで、『テトリスフィア』、『ミスチーフメーカーズ』、『カービィ64 クリスタルシャーズ』などがあります。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]また、コントローラーはこの設定を念頭に置いて設計されたものではありませんが、各アナログスティックに親指を置き、Zトリガーに人差し指を置いて、各手に1つのコントローラーを持つことができます。この設定により、『ゴールデンアイ 007』や『パーフェクトダーク』などの一部のファーストパーソンシューターでデュアルアナログコントロールが可能になります。[ 18 ]『ロボトロン 64』というゲームでは、1人のプレイヤーが2つのコントローラーを使用してアバターを操作できます。この方法では、ゲームは前作の『ロボトロン 2084』のようにプレイできます。[ 19 ]
このデザインは、その性質上、プレイヤーの手を同じ位置に置いたままではすべての機能を使用できないため、賛否両論があります。Dパッド、Lショルダーボタン、アナログスティック、Zトリガーは、通常、プレイヤーが手の位置を変えて主要な方向操作から手を離す必要があるため、同時に使用することはできません。しかし、一部のプレイヤーは、外側のグリップでコントローラーを持ち、人差し指でRトリガーとLトリガー、中指でZトリガー、右手の親指で右側のボタン、左手の親指でDパッドと(伸ばした)アナログスティックを使用すれば、手の位置を変えずに操作できることに気づいています。
ソニーが競合するPlayStation向けにデュアルアナログコントローラーとデュアルショックコントローラーを発売した際、オリジナルのコントローラーの2つのハンドルを持つ人間工学に基づいた設計を維持し、アナログスティックをメインの方向キーとフェイスボタンの下と内側に配置することで、プレイヤーはコントローラーを手放すことなく方向キーとフェイスボタンからアナログスティックに素早く切り替えられるようにした。任天堂はGameCube本体の標準コントローラーでこれにほぼ倣ったが、アナログスティックと方向キーの位置を入れ替えた。このレイアウトはゲームパッドのデザインにおいて主流となり、当時すでに左アナログスティックはあらゆるコンソールの3Dゲームにおける主要な移動制御として広く受け入れられていた。
コントローラーパックは、PlayStationや他のCD-ROMコンソールで使用されているものと同様の、任天堂の外部メモリーカードです。Nintendo 64のカートリッジは、前機種と同様にバッテリーバックアップ付きメモリーを保存できますが、対応ゲームでは、コントローラーパックを使用すると、セーブゲームデータをカートリッジとは別に保存できます。たとえば、セーブデータを別のゲームのコピーで使用したり、カートリッジのバッテリーバックアップ付きメモリーに収まらないデータ(マリオカート64のゴーストデータなど)を保存したりできます。他のコンソール開発者がメモリーカードをコンソールに直接差し込むことを選択したのに対し、任天堂はカードをコントローラーに差し込み、一体として持ち運ぶことを選択しました。これは、プレイヤーが自分のコントローラーとメモリーカードを持ち込んで他のNintendo 64所有者とプレイしたいというシナリオを想定したためです。このようなシナリオでは、コントローラーにカートリッジポートがあることで、各プレイヤーが同じシステムで同時にプレイしながら、それぞれ独自のゲーム設定とコントローラー構成を使用できます。[ 13 ]
ニンテンドー64コントローラー用に設計されたオリジナルのランブルパックは、スターフォックス64の発売に合わせて1997年4月に発売され、単4電池2本が必要です。ゲームプレイ中に触覚フィードバックを提供し、ゲーム体験をより没入感のあるものにすることを目的としています。コントローラーのメモリーカートリッジスロットに挿入するように設計されているため、コントローラーパックは使用できません。コントローラーパックが挿入されていない場合は、セーブポイントごとに挿入を促されます。
トランスファーパックは、ニンテンドー64コントローラーの拡張ポートに挿入できるゲームボーイゲームパックスロットを備えたデバイスです。対応するゲームカートリッジを挿入すると、ゲームボーイとゲームボーイカラーのゲーム、および対応するニンテンドー64タイトル間の接続が可能になります。トランスファーパックは当初、『ポケットモンスタースタジアム』と『ポケモンスタジアム』に同梱されていました。世界中で合計20本のゲームに対応していましたが、そのうち日本国外で発売されたのはわずか6本でした。
コントローラーは当初6色(グレー、ブラック、レッド、グリーン、イエロー、ブルー)[ 20 ]で発売されましたが、その後他の色も発売され、その多くは同様の色やデザインのシステムの発売と同時期でした。これらの他の色には、スモークブラック、ウォーターメロンレッド、ジャングルグリーン、ファイアーオレンジ、アイスブルー、グレープパープル、そしてゴールド、アトミックパープル、エクストリームグリーン、「ドンキーコング64」バナナバンチイエロー、「ポケモン」ブルーとイエロー、「ミレニアム2000」プラチナなどの特別版カラーが含まれます。プレイヤーはよくNintendo 64コントローラーを分解して、シェルの上部と下部を組み合わせて、2色のコントローラーを作っていました。[ 21 ]
サードパーティメーカーの中には、 MakoPadやHori Miniなど、デュアルアナログ/デュアルショックと同様のレイアウトを持つNintendo 64用コントローラーを製造しているところもある。光学式エンコードディスクは主にデジタル方式で非常に正確な相対動作を実現するが、サードパーティ製のコントローラーやジョイスティックでは、より安価なポテンショメータが使用されることが多い。

1999年、LodgeNetと任天堂は、米国のさまざまなホテル向けにコントローラーとゲームプレイサービスをリリースしました。[ 22 ]これは、改良されたゲームキューブスタイルのアナログコントロールスティックとLodgeNet TVコントロールボタンを備えた、わずかに変更されたNintendo 64コントローラーです。ホテルのテレビに取り付け、標準のNintendo 64本体とは互換性がありません。テレビのセカンダリーリモコンとして機能し、Dパッドの上下でチャンネルを変更でき、LodgeNetサービスで利用可能なNintendo 64ゲームのコントローラーとしても機能します。顧客は、ほとんどの任天堂のファーストパーティゲームを含む、膨大なNintendo 64ゲームのライブラリから選択でき、60分ごとに6.95ドルの料金でプレイできます。
任天堂は2021年10月にNintendo Switch本体に対応したNintendo 64コントローラーを発売した。このコントローラーは、 Nintendo Switch Onlineサービスの追加ティアである「拡張パック」と同時に発売されたもので、これにより顧客はNintendo 64ゲームのカタログにアクセスできる。新バージョンでは、ワイヤレス機能の追加や、ランブルパックなどの追加アクセサリを必要とせずに振動機能を組み込むなど、デザインに一連の変更が加えられている。[ 23 ]
Switch版では、Nintendo 64版にはなかったSwitchの機能に対応するホームボタンとキャプチャボタンが追加で搭載されており、プレイヤーはこれらのボタンにアクセスできるようになる。
任天堂の雑誌「Nintendo Power」は、このコントローラーをレビューした。同誌は、「スーパーファミコンのコントローラーより少し幅が広いが、非常に快適で、操作要素の配置が非常に優れている。手の大小に関わらず、操作しやすい」と評した。[ 3 ] Electronic Gaming Monthly は、コントローラーの概要について、「総じて、任天堂はこれまで見た中で最も先進的で使いやすいコントローラーを作った。非常に汎用性が高く、現在または将来のあらゆる事態に対応できるだけのボタンを備えている」とコメントした。[ 24 ] GameProの概要では、「N64 の 3 つのハンドルを持つコントローラーは奇妙に見えるかもしれないが、感触は素晴らしい」と述べている。[ 25 ]サードパーティの開発者も、このコントローラーに熱狂していたと伝えられている。Dave Perry はこれを「任天堂が選んだ大きな特別な動き」と呼び、Jez San は「ジョイスティックは変わった見た目だが、操作性は気に入っている。親指の操作は心地よく、しっかりとしていて、感度も高い」と述べている。[ 26 ]
ニンテンドー64の日本での発売時には、発売時の3つのゲームすべてがシングルプレイヤー専用であるにもかかわらず、追加のニンテンドー64コントローラーの在庫は売り切れた。[ 27 ]北米でも同様の結果が得られ、マルチプレイヤーゲームがごく少数しかなかったにもかかわらず、小売店はコントローラーの非常に高い売上を報告した。[ 28 ]

そのデザインと使いやすさはほとんどの評論家から賞賛されたものの、コントローラーにはユーザーにとって有害となる可能性のある機械的な問題がいくつかあった。アナログスティックの使いすぎはスティックが緩んで操作性を損なう可能性があり、アナログスティックを激しく回転させると、1998年のマリオパーティのプレイヤーの一部が手に摩擦による怪我を負ったと報告されている。ニューヨーク州司法長官との和解の結果、任天堂は怪我を防ぐために保護手袋を提供した。2000年第1四半期に、任天堂は、ゲーム発売以来1年間で100万本以上を販売したが、同社には約90件の苦情が寄せられたが、深刻なものはなかったと報告した。英国のN64マガジンの編集者であるティム・ウィーバーは、スタッフはコントローラーに問題はなかったと述べ、調査全体が「ばかげている」し「アメリカでしか起こりえない」と付け加えた[ 29 ] [ 30 ]が、特に「ペダルパワー」や「綱引き」などのマリオパーティのミニゲームでは水ぶくれの怪我はよくあった。 [ 31 ]その後、一部のアフターマーケット製コントローラーは、スピードランナーやレトロゲーム愛好家によく使われる、スチール製の構造を下に備えたゴム製のアナログスティックなど、両方の問題を解決しようと試みてきた。[ 32 ]