アクションゲームは、手と目の協調や反応時間などの身体的な課題を重視したビデオ ゲームのジャンルです。このジャンルには、格闘ゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、リズムゲーム、プラットフォーム ゲームなど、さまざまなサブジャンルが含まれます。マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナや一部のリアルタイム戦略ゲームもアクション ゲームと見なされます。
アクション ゲームでは、プレイヤーは通常、主人公またはアバターの形でキャラクターを操作します。このプレイヤー キャラクターは、レベルを移動し、オブジェクトを収集し、障害物を回避し、生来のスキルや武器、その他の利用可能なツールを使って敵と戦わなければなりません。レベルまたはレベル グループの最後に、プレイヤーはより困難なボス敵を倒さなければならないことが多く、ボスはゲームのストーリーの主要な敵であることがよくあります。敵の攻撃と障害により、プレイヤー キャラクターの体力とライフが消耗し、ライフがなくなると ゲーム オーバーになります。
あるいは、プレイヤーは一連のレベルをクリアして最終目標を達成し、クレジットを見ることでゲームの最後まで到達します。初期のアーケード ゲームなどの一部のアクション ゲームは、無敵で、レベル数が無制限です。プレイヤーの唯一の目標は、できるだけ遠くまで進み、スコアを最大化することです。
要素の定義
アクション ジャンルには、正確な狙いや素早い反応時間など、物理的な手段でプレイヤーが課題を克服するゲームが含まれます。[1]アクション ゲームには、レース、パズル、オブジェクトの収集などの他の課題が組み込まれることもありますが、それらはこのジャンルの中心ではありません。プレイヤーは戦術や探索の課題に遭遇することもあります。しかし、これらのゲームでは何よりもまず、高い反応速度と優れた手と目の協調性が求められます。プレイヤーは時間的なプレッシャーにさらされることが多く、複雑な戦略計画を立てるのに十分な時間はありません。一般に、アクション ゲームのスピードが速いほど、難易度が高くなります。アクション ゲームではパズルを解くこともありますが、プレイヤーは時間的なプレッシャーが非常に大きいため、通常は非常に単純です。[2]
ゲームデザイン
レベル
アクションゲームでは、プレイヤーは一連のレベルをクリアすることでゲームを進めていく。レベルはテーマごとにグループ化されることが多く、似たようなグラフィックや敵はワールドと呼ばれる。各レベルには、ダンスゲームで踊ったり、シューティングゲームで物を撃ったりと、プレイヤーがゲームに勝つために克服しなければならないさまざまな課題が含まれる。古いゲームでは、プレイヤーは死んだ後にレベルをやり直す必要があるが、アクションゲームは進化して、セーブされたゲームやチェックポイントを提供し、プレイヤーがレベルの途中からやり直せるようにしている。レベル内の障害物や敵は通常、プレイセッション間で変化しないため、プレイヤーは試行錯誤で学ぶことができる。ただし、レベルにはランダムな要素が加わることもあり、例えば敵がランダムに現れたり、予測できない経路をたどったりすることがある。[2]
アクションゲームのレベルは線形または非線形であり、ショートカットが含まれることもあります。探索が必要なレベルでは、プレイヤーは隠されたり敵に守られたりしているレベルの出口を探す必要があります。そのようなレベルには秘密、つまり隠されたオブジェクトや届きにくいオブジェクト、貴重なものがある場所が含まれることもあります。賞品はボーナス(下記参照)またはプレイヤーが隠されたレベルにアクセスしたり、数レベル先にジャンプしたりできる非標準の出口です。アクションゲームでは、プレイヤーのアバターが同じレベルの別の場所に再表示されるテレポーターが提供されることがあります。レベルでは、レベルの別の場所にある特定のキーでのみ開くことができるロックされたドアがよく使用されます。[2]
アクションゲームでは、難易度を上げるために時間制限を利用することがあります。しかし、ゲームレベルは通常、時間の経過には反応せず、昼夜のサイクルはまれです。[2]タイマーが切れると、プレイヤーは通常ライフを失いますが、ゲームによっては難しい敵やチャレンジが生成されます。レベルが残り時間で完了した場合、通常はプレイヤーのスコアが加算されます。[2]
キャラクターの能力
ほとんどのアクションゲームでは、プレイヤーは主人公として単一のアバターを操作します。[2]アバターは移動や操縦を行う能力を持ち、多くの場合、オブジェクトを収集または操作します。射撃やパンチなど、さまざまな防御と攻撃があります。多くのアクションゲームでは、限られた範囲内のすべての敵を破壊する強力な攻撃を使用しますが、この攻撃はまれです。[2]
プレイヤーはゲームの世界の中で、一時的または永続的に能力を向上させるパワーアップを見つけることができる。例えば、アバターはスピードが上がったり、攻撃力が増したり、一時的に攻撃から身を守れるようになる。アクションゲームの中には、プレイヤーがアップグレードポイントを使って好きなパワーアップを購入できるものもある。[2]
障害と敵
空間を移動することを伴うアクション ゲームでは、プレイヤーは障害物、罠、敵に遭遇します。敵は通常、決まったパターンに従ってプレイヤーを攻撃しますが、最近のアクション ゲームでは、より複雑な人工知能を使用してプレイヤーを追跡することがあります。敵はグループまたは波状的に出現することがあり、レベルの終わりまで敵の強さと数が増していきます。敵は突然現れることもあります。これには、目に見えないスポーン ポイントや、プレイヤーが破壊できる目に見えるジェネレーターが含まれます。これらのポイントは、敵を無制限に生成することも、特定の数までしか生成しないこともあります。[2]
レベルまたはテーマ別レベルのグループの最後に、プレイヤーはボスに遭遇することがよくあります。このボスの敵は、通常の敵のより大きくて難しいバージョンに似ていることがよくあります。ボスは、ボスが口を開いたときに攻撃したり、ボスの特定の部分を攻撃したりするなど、特別な武器や攻撃方法を必要とする場合があります。[2]
健康と命
多くのアクション ゲームでは、アバターには一定数のヒット マーカーまたは体力があり、敵の攻撃やその他の危険によって減少します。体力は、ゲーム内のオブジェクトを収集することで回復できる場合があります。プレイヤーの体力がなくなると、プレイヤーは死亡します。プレイヤーのアバターには、死亡後に再試行するチャンスがいくつか与えられ、通常はライフと呼ばれます。新しいライフを開始すると、プレイヤーは、死亡したのと同じ場所、チェックポイント、またはレベルの開始位置からゲームを再開します。新しいライフを開始すると、アバターは通常、プレイヤーが再び方向転換できるように数秒間無敵になります。プレイヤーは、特定のスコアに到達するか、ゲーム内のオブジェクトを見つけることで、追加のライフを獲得できます。アーケード ゲームでは、プレイヤーのライフ数が依然として制限されていますが、家庭用ビデオ ゲームでは、ライフが無制限になる傾向が高まっています。[2]
グラフィックスとインターフェース
アクション ゲームは、2D または 3D でさまざまな視点から展開されます。2D アクション ゲームでは通常、サイド ビューまたはトップダウン ビューが使用されます。プレイヤーがレベルを探索すると、画面が頻繁にスクロールしますが、多くのゲームでは、レベルが自動的にスクロールしてプレイヤーを前進させます。3D アクション ゲームでは、視点は通常、一人称視点または三人称視点のアバターに関連付けられています。ただし、一部の 3D ゲームでは、人工知能カメラによって制御されるコンテキスト依存の視点が提供されます。プレイヤーが知る必要のある情報のほとんどは 1 つの画面に含まれていますが、アクション ゲームでは、体力や弾薬などの重要な情報を表示するヘッドアップ ディスプレイが頻繁に使用されます。アクション ゲームでは、アクションの一時停止中にアクセスできるマップや、常に表示されるミニマップが使用されることがあります。[2]
得点と勝利
アクションゲームはシンプルな目標を設定する傾向があり、その目標に到達するのは明らかです。[2]一般的な目標は、ゲーム終了時のボスを倒すことです。これは多くの場合、構造化されたストーリーの形で提示され、ゲームに勝つとハッピーエンドになります。一部のゲームでは、プレイヤーがストーリーの詳細を明らかにするにつれて目標が変わります。[2]
多くのアクション ゲームでは、プレイヤーのスコアが記録されます。特定のチャレンジを完了したり、特定の敵を倒したりすると、ポイントが与えられます。上手なプレイにはポイント乗数で報われることが多く、たとえばパックマンでは、アバターが食べるゴーストごとに、前回の 2 倍のポイントが生成されます。アクション ゲームでは、プレイヤーのスコアを増やすボーナス オブジェクトが提供される場合があります。ボーナス オブジェクトを集めるのに失敗してもペナルティはありませんが、これらのボーナス オブジェクトによって、隠しレベルや特別なイベントが解除される場合があります。[2]
多くのアクションゲームでは、高得点を達成することが唯一の目標であり、プレイヤーが負けるまで難易度が上がっていきます。アーケードゲームは、プレイヤーにゲームに負けさせることで利益を得るため、無敵である可能性が高くなります。家庭用ゲームでは、ゲームを終えたプレイヤーに別のゲームを購入してもらいたいため、明確な勝利条件が設定されている可能性が高くなります。[2]
サブジャンル
アクションゲームにはいくつかの主要なサブジャンルがあります。ただし、特定のサブジャンルに当てはまらないアクションゲームも数多く存在し、また、アクション要素を持つアドベンチャーゲームや戦略ゲームなどの他のジャンルも存在します。[2]
キャラクターアクションゲームは、「キャラクター主導型」ゲーム、「キャラクターゲーム」、または単に「アクションゲーム」とも呼ばれ、アクションゲームの広いカテゴリであり、プレイヤーキャラクターの物理的なアクションによって駆動されるさまざまなゲームを指します。この用語は、1980年代初頭のアーケードビデオゲームの黄金時代にまで遡ります。このとき、「アクションゲーム」と「キャラクターゲーム」という用語は、1970年代後半にアーケードを席巻していたスペースシューティングゲームと、キャラクター主導型アクションゲームという新しいジャンルを区別するために使用され始めました。1980年代初頭のキャラクターアクションゲームの典型的な例としては、フロッガー、パックマンのような迷路ゲーム、ドンキーコングのようなプラットフォームゲームなどがあります。[3] [4] [5]
- 格闘ゲームは「ブローラー」とも呼ばれ、格闘技やその他の近距離戦闘技術を使用して、複数の敵と横スクロールするステージで戦うゲームです。 [6] [7]
- 格闘ゲームは、通常格闘技の動きを使って、2人のファイターが戦うゲームです。アクションはさまざまな攻撃と防御に限られており、ファイターの体力がゼロになると試合は終了します。特別な動きやコンボがよく使用されます。格闘ゲームには2Dと3Dの両方がありますが、ほとんどの3D格闘ゲームは主に2D平面で行われ、時々サイドステップが含まれます。ボクシングやレスリングなどのスポーツゲームとは異なり、動きやテクニックをよりリアルにモデル化しようとします。 [2]
- ハックアンドスラッシュゲームは、「スラッシュアップ」 [8]または「キャラクターアクションゲーム」 [9]とも呼ばれ、剣や刃物などの近接武器での戦闘に重点を置いた格闘ゲームのサブジャンルです。また、二次武器として発射物ベースの武器(銃など)を使用することもあります。人気のある2Dの例として、 Shinobi、 [8] [10] Golden Axe、 [11] [12]古典的なNinja Gaiden( Shadow Warriors)、 [8] Strider、 [13]およびDragon's Crown [10]があります。人気のある3Dの例としては、 Devil May Cry、 Dynasty Warriors、現代のNinja Gaiden、 God of War、およびBayonetta [ 14 ]があります。 [15]
- パックマンのような迷路ゲームでは、迷路を進みながら敵を避けたり追いかけたりします。 [16]
- プラットフォームゲームでは、高さの異なるプラットフォーム間をジャンプしながら敵と戦い、障害物を避けます。物理法則は非現実的であることが多く、ゲームレベルは垂直方向に誇張されていることが多いです。スーパーマリオブラザーズやスーパーマリオ64など、2Dと3Dの両方の形式で存在します。 [2]
- 横スクロールキャラクターアクションゲームは、「横スクロールアクションゲーム」または「サイドスクローラー」とも呼ばれ、1980年代半ばから1990年代にかけて人気があったキャラクターアクションゲームの広いカテゴリであり、プレイヤーキャラクターが横スクロールのプレイフィールドに沿って多数の弱い敵を倒すものです。 [4]人気のある例としては、カンフーマスターやダブルドラゴンなどの格闘ゲーム、影の伝説や忍者などの忍者アクションゲーム、 [4]スーパーマリオブラザーズ[17]やソニックザヘッジホッグ[18]などのスクロールプラットフォームゲーム、ローリングサンダー[4]やガンスターヒーローズ[19]などのランアンドガンビデオゲームが挙げられます。
シューティングゲームでは、プレイヤーは遠距離武器を使用して離れた場所からアクションを起こすことができ、正確かつ迅速に狙いを定めることが求められます。このサブジャンルには、一人称視点のシューティングゲーム、三人称視点のシューティングゲーム、ライトガンシューティングゲーム、レールシューティングゲーム、ランアンドガンゲーム、およびトップダウンまたは横スクロールの視点で行われる多数のシューティングゲームが含まれます。 [2]スペースシューティングは、1980年代初頭にアクションゲームとは別のジャンルとして分類されました。当時はキャラクターアクションゲームを指す用語として使用されていましたが、 [3] [4] [5] 、 1980年代後半にはキャラクター主導のシューティングゲーム、特にスクロールランアンドガンシューティングゲームが人気を博しました。 [4]
シューティング ゲームの設定には、第二次世界大戦などの歴史的なもの、中東紛争などの現代的なもの、宇宙戦争などの架空のものなど、軍事紛争が含まれることがよくあります。シューティング ゲームには必ずしも軍事紛争が含まれるわけではありません。他の設定には、狩猟ゲームや、人気のGrand Theft Autoシリーズに見られるように犯罪者のストーリーを追うものがあります。射撃はほとんどの場合暴力の一形態ですが、プレイ可能な環境を色のついたペイントやインクで覆うことで敵チームよりも多くの領域を占領することに焦点を当てたSplatoonなどの非暴力シューティング ゲームも存在します。
ハイブリッドアクションゲームは、アクションゲームの要素と他のジャンルの要素を組み合わせたゲームです。
- アクションアドベンチャーゲームは、ゼルダの伝説のようなアクションゲームとアドベンチャーゲームの両方の要素を組み合わせたものです。アクションアドベンチャーゲームは最も人気のあるサブジャンルです。 [20]
- アクション ロールプレイング ゲームには、経験値や統計情報を持つキャラクターなど、ロールプレイング ゲームの機能が含まれています。
- バトル ロワイヤル ゲームは、最後の 1 人になるまでのゲームプレイとサバイバル ゲームの要素を組み合わせたアクション ゲームのサブジャンルです。シューティング要素も含まれることがよくあります。本質的にはマルチプレイヤーのみで、サバイバル ゲームの複雑な作成やリソース収集の仕組みを避け、シューティング ゲームに典型的なペースの速い対決ゲームを採用しています。このジャンルは、日本の映画 「バトル ロワイヤル」 (2000 年) にちなんで名付けられました。
- マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA、「ヒーローブローラー」 [21]または「アクションリアルタイムストラテジー」ゲームとも呼ばれる) [22]は、ブローラーや格闘ゲームに似たアクションゲームの要素を備えたリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームのサブジャンルです
- リズムアクションゲームは、プレイヤーのリズム感覚を試し、音楽のビートに合わせて特定のボタンを正確に押すとポイントを獲得します。これはアクションゲームの比較的新しいサブジャンルです。 [2]リズムゲームは、音楽ゲームの一種として分類されることもあります。 [23]
- サバイバル ゲームでは、プレイヤーは最小限のリソースで、敵対的なオープン ワールド環境からゲームを開始し、できるだけ長く生き残るためにリソースを収集し、ツール、武器、シェルターを作成する必要があります。多くはプロシージャルに生成される環境に設定され、目標が設定されていないオープン エンドです。サバイバル ゲームには多くの場合、クラフト システムが搭載されており、プレイヤーはツール作成に従事して、未加工のリソースを、治療用の医療用品、頻繁に敵対的な環境からプレイヤーを保護する構造物、身を守るための武器、より複雑なアイテム、構造物、武器、ツールを作成するためのツールなどの便利なアイテムに変換できます。サバイバル ゲームのジャンルは、ゾンビ アポカリプスなど、ホラー ジャンルに伝統的に関連付けられている設定内でプレイヤーが生き残る必要があるサバイバル ホラーのジャンルと重複する場合があります。このジャンルは、アクション アドベンチャー ゲームとも類似点があります。
物理的影響
研究によると、アクションビデオゲームをプレイすることで視力を改善できることがわかっています。ロチェスター大学の科学者が大学生を対象に行ったテストでは、1か月間にわたって、アンリアルトーナメントをプレイした人の視力検査の成績は、テトリスをプレイした人よりも約20%向上しました。[24]アーケードゲームのほとんどはアクションゲームです。これは、スキルのないプレイヤーには難しく、すぐにお金を稼ぐことができるためです。[2]
ヘルシンキ経済大学の研究者らは、一人称視点のシューティングゲームをプレイしている人は、表情ではそうではないように見えても、内心では自分のキャラクターがゲーム内で殺されることを楽しんでいるかもしれないと示した。研究で使用されたゲームはジェームズ・ボンド007:ナイトファイアである。[25]
歴史
1970年代
シューティング ゲームは、ビデオ ゲーム業界が始まった頃から存在していました。1970年代前半から中頃にかけてのアーケード シューティング ビデオ ゲームの注目すべき例としては、 Syzygy EngineeringのComputer Space (1971)、Galaxy Game (1971)、Kee GamesのTank (1974) 、TaitoとMidway ManufacturingのGun Fight (1975) 、Midway のSea Wolf (1976) などがあります。また、初期のアーケード シューティング ビデオ ゲームは、 Spacewar! (1962)などの初期のメインフレーム ゲームや、Periscope (1965)などのアーケード電気機械ゲーム、ガン ゲームに触発されていました。
アクションビデオゲームの大きな転機は、1978年にタイトーが発売したシューティングゲーム「スペースインベーダー」[26]で、アーケードビデオゲームの黄金時代の幕開けとなった。[27]このゲームは、アタリの「ブレイクアウト」(1976年)やSFジャンルからインスピレーションを得た西角智弘によって設計された。西角は、敵がプレイヤーの動きに反応して反撃する機能や、タイマーが切れるのではなく、敵に攻撃されるか敵が画面の下部に到達してプレイヤーを倒すことでゲームオーバーになるなど、以前のビデオゲームには欠けていたインタラクティブな要素をスペースインベーダーに追加した。[28]
タイマーがついていることが多い以前のアーケードゲームとは対照的に、スペースインベーダーは「ラウンドを次から次へとプレイするというコンセプト」を導入した。[29]また、ゲーム終了前にプレイヤーに複数のライフを与え、 [30]ハイスコアを保存した。[31]また、アニメ化されたキャラクターによる基本的なストーリーと「アクションとクライマックスのクレッシェンド」があり、これが後のビデオゲームの基礎となったとユージン・ジャービスは述べている。[32]彼によると、多くのゲームは「依然としてスペースインベーダーの複数のライフと徐々に難しくなるレベルのパラダイムに依存している」という。[33]
スペースインベーダーの主流の成功に続いて、業界はアクションゲームに支配されるようになり、[26]現在までビデオアーケードやゲームコンソールで主要なジャンルであり続けています。スペースインベーダーは、シューティングゲームのサブジャンルの後のゲームのテンプレートを設定し、[26] [34]史上最も影響力のあるゲームの一つと考えられています。[35]
1970年代後半から1980年代初頭にかけてのアーケード黄金時代には、多種多様な新しいサブジャンルが生み出されました。[4]スペースインベーダーの成功により、スペースシューティングゲームが数年間アーケードの主流のジャンルとなり、その後1980年代初頭にキャラクター主導のアクションゲームという新しいジャンルが登場しました。[36]
1980年代

「アクションゲーム」という用語は、1980年代初頭に日本のアーケード開発者がマンガやアニメ文化からインスピレーションを得て生み出した新しいジャンルのキャラクターアクションゲームを指して使われ始めました。ユージン・ジャービスによると、これらの新しいキャラクター主導の日本のアクションゲームは、「キャラクターの開発、手描きのアニメーションと背景、そしてより決定論的でスクリプト化されたパターン型」のプレイを重視していました。「アクションゲーム」や「キャラクターゲーム」などの用語は、これらの新しいキャラクター主導のアクションゲームを、それまでビデオゲーム業界を席巻していたスペースシューティングゲームと区別するために使用され始めました。[ 3] [4] [5]キャラクター主導のゲームプレイに重点が置かれたことで、より多様なサブジャンルが可能になりました。[4]
ナムコのヒット迷路ゲーム『パックマン』(1980年)[37] [2]は、「キャラクター主導」アクションゲームというジャンルを普及させた。[36]これは、プレイヤーキャラクター、キャラクターの位置、敵、エナジャイザーなど、複数のエンティティを同時に追跡する必要がある「並列視覚処理」などのジャンルの重要な要素を定義した、最初の人気のある非シューティングアクションゲームの1つでした。[16]その後のキャラクターアクションゲームの古典的な例としては、任天堂の『ドンキーコング』(1981年)[36]があり、プラットフォームゲームのサブジャンルのテンプレートを確立しました。 [38]また、コナミの『フロッガー』(1981年)[3]やユニバーサルエンターテインメントの『レディバグ』(1981年)などがあります。[36] 格闘技アクションゲームは最終的に1980年代半ばに登場し、データイーストの『空手チャンプ』(1984年)が1対1の格闘ゲームのサブジャンルを確立しました。[39]
1980年代初頭に日本の開発者がキャラクター主導のアクションゲームのジャンルを生み出していた一方で、アメリカの開発者は当時、ゲームデザインに対して大きく異なるアプローチを採用していた。[3]ユージン・ジャービスによると、アメリカのアーケード開発者は1970年代後半から1980年代初頭にかけて、主にスペースシューティングゲームに注力していた。日本のスペースシューティングゲームに大きく影響を受けていたが、日本のゲームの「より決定論的で、スクリプト化された、パターン型」のゲームプレイとは異なる方向にジャンルを移行させ、より「プログラマー中心の設計文化、背景と敵のディスパッチのアルゴリズム生成を強調」し、「ランダムイベント生成、パーティクル効果爆発、物理を重視」する方向にジャンルを移行させた。これは、彼自身のDefender(1981)[3]やRobotron: 2084(1982)[2] 、 AtariのAsteroids (1979)などのアーケードゲームに見られる。[40]
1980年代半ばには、シングルスクリーンプラットフォームゲームなどの初期のサイドビュー、シングルスクリーンキャラクターアクションゲームの要素と、スペースシューティングゲームの横スクロールを組み合わせた、横スクロールキャラクターアクションゲームが登場しました。これらの新しい横スクロールキャラクター主導のアクションゲームは、カラフルな横スクロール環境で大きなキャラクタースプライトを特徴としており、パンチ、キック、銃、剣、忍術、魔法などの攻撃/武器を使用して、多数の弱い敵と戦うというゲームプレイが中心でした。[4]
最も顕著な初期の例はアイレムのカンフーマスター(1984年)[4]で、これは最初の格闘ゲーム[41]であり、最も影響力のある横スクロール格闘アクションゲームでした。[ 42]これは、香港の武術映画2本、ブルース・リーの死亡遊戯(1973年)とジャッキー・チェンの食事処の車輪(1984年)に基づいていました。[41] [43]この横スクロールアーケードアクション形式は、1980年代半ばから後半にかけて人気を博し、例としては、タイトーの影の伝説(1985年)やセガの忍(1987年)などの忍者アクションゲーム、ナムコのローリングサンダー(1986年)などのランアンドガンビデオゲーム、テクノスジャパンのレネゲード(1986年)やダブルドラゴン(1987年)などの格闘ゲームが挙げられます。[4]
宮本茂は、ドンキーコングとマリオブラザーズ(1983)のプラットフォームと、レースゲーム 「エキサイトバイク」(1984)と格闘ゲーム「カンフーマスター」の横スクロール要素を組み合わせて、任天堂エンターテイメントシステム(NES)用のスーパーマリオブラザーズ(1985)を制作しました。[44] [45]その後、この作品はビデオゲーム業界に大きな影響を与え、横スクロールプラットフォームのサブジャンルの慣習を確立し、北米の家庭用ビデオゲーム市場( 1983年に崩壊した後)の再活性化に貢献しました。 [4]
1980年代中期から後半にかけては、横スクロールゲームと並んでレールシューターや光線銃シューティングゲームも人気を博した。人気の例としては、任天堂の『ダックハント』 (1984年)などの一人称光線銃シューティングギャラリーゲーム、セガの『スペースハリアー』(1985年)や『アフターバーナー』 (1987年)などの疑似3D三人称レールシューター、そして軍事をテーマにした一人称光線銃レールシューターを普及させたタイトーの『オペレーションウルフ』 (1987年)などがある。 [46] [47]
1990年代

1990年代初頭にアクションゲームで普及したトレンドは、後にeスポーツトーナメントとして知られるようになるマルチプレイヤー対戦だった。カプコンのアーケード格闘ゲーム、ストリートファイターII(1991年)は、2人のプレイヤーが直接トーナメントレベルで対戦するというコンセプトを普及させた。[48]以前は、アクションゲームではハイスコアで最強のプレイヤーを決めることがほとんどだったが、ストリートファイターIIではプレイヤー同士が直接「対面」で対戦し、最強のプレイヤーを決めるようになった。[48]これが現代のアクションゲームに見られるマルチプレイヤー対戦やデスマッチモードへの道を切り開いた。[49]ストリートファイターII、SNKの格闘ゲーム、餓狼伝説(1991年)、龍虎の拳(1992年)に触発されたジョン・ロメロは、 id SoftwareのDoom (1993年)でデスマッチモードを考案し、マルチプレイヤー対戦オンラインゲームを普及させた。[50]
1990年代には、アクションゲームが2Dや疑似3Dグラフィックからリアルタイム 3Dポリゴングラフィックへと移行する「3D革命」が起こりました。1980年代後半から1990年代前半にかけて3Dレースゲーム用に設計されたナムコシステム21、セガモデル1、セガモデル2などの3Dアーケードシステムボードは、1990年代前半にはナムコのギャラクシアン3(1990年)やソルバルウ(1991年)などの3Dレールシューティングゲーム、セガAM2のバーチャファイター(1993年)やナムコの鉄拳(1994年)などの3D格闘ゲーム、セガAM2のバーチャコップ(1994年)やナムコのタイムクライシス(1995年)などの3D光線銃シューティングゲームを含む3Dアーケードアクションゲームの制作に使用されました 。[4]
パーソナルコンピュータでは、一人称視点シューティングゲーム(FPS)のジャンルがDoomによって普及した。3Dポリゴンを使用していないにもかかわらず、アクションゲームにおける3次元環境の大きな進歩と見なされている。[51] 3Dポリゴンテクスチャマッピングは、1990年代半ば頃にアクションゲームに登場し、格闘ゲームにはセガAM2のバーチャファイター2(1994年)によって導入され、[52]ライトガンシューティングゲームにはセガAM2のバーチャコップ( 1994年)によって導入され、[53] [54] FPSゲームにはパララックスソフトウェアのディセント(1995年)によって導入された。[55]
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