ビデオゲームがプレイヤーや社会全体に及ぼす社会的影響、そしてビデオゲーム業界内での議論については、これまで多くの議論がなされてきた。2000年代初頭から、ビデオゲームの擁護者たちは、表現媒体としての利用を強調し、言論の自由を規定する法律の下での保護、そして教育ツールとしての利用を主張してきた。反対者たちは、ビデオゲームは有害であり、したがって立法による監視と規制の対象となるべきだと主張している。ビデオゲームの肯定的および否定的とされる特性と影響は、科学的研究の対象となっている。学術研究では、ビデオゲームと中毒、攻撃性、暴力、社会発達、そしてさまざまなステレオタイプや性的道徳の問題との関連性が調査されてきた。[ 1 ]
ビデオゲームが暴力行為を助長する可能性に対する世間の懸念から、多くの事例が注目を集め、報道されるに至った。
1997年11月22日、13歳のノア・ウィルソンは、友人のヤンシーに包丁で胸を刺されて死亡した。ウィルソンの母親、アンドレア・ウィルソンは、息子が1995年のミッドウェイ社のゲーム「モータルコンバット3」に執着していたために刺殺されたと主張した。ヤンシーはゲームに夢中になりすぎて、自分がキャラクターのサイラックスだと信じ込んでいたという。ウィルソンによれば、サイラックスは相手をヘッドロックして胸を刺すフィニッシュムーブを使うのだが、サイラックスはこれまで登場したどのゲームでもこのフェイタリティを使ったことはない。裁判所は「ウィルソンの訴えは救済を認める根拠となる主張を欠いている」と判断した。[ 2 ]
学校ではビデオゲームに関連した犯罪も発生している。1998年3月24日、13歳のミッチェル・ジョンソンと11歳のアンドリュー・ゴールデンが、1998年のウェストサイド中学校銃乱射事件で生徒4人と教師1人を殺害した。当時、報道ではビデオゲームとの関連性は指摘されなかったが、1年後、コロンバイン高校銃乱射事件を受けて評論家によって事件が再検証され、2人の少年がゴールデンアイ007をよく一緒にプレイしており、一人称視点シューティングゲームを楽しんでいたことが判明した。[ 3 ] [ 4 ]
1999年4月20日、エリック・ハリスとディラン・クレボルドはコロンバイン高校で生徒12人と教師1人を殺害し、自らも命を絶った。2人はビデオゲーム「Doom」に夢中だったと言われている。ハリスは同ゲームのWADファイルも作成し、「Tier」という名の大規模なMODを作成し、それを「生涯の仕事」と呼んでいた。しかし、噂とは異なり、どちらの生徒も学校のレイアウトを模倣したDoomのレベルを作成したことはなく、2人がDoomで虐殺の練習をしたという証拠もない。[ 5 ]
ビデオゲームに関連する論争は、2001年11月に再び勃発した。21歳のショーン・ウーリーが自殺したが、彼の母親はそれをエバークエスト中毒だと説明した。ウーリーの母親は次のように述べている。[ 6 ]
このゲームの仕組みは、プレイし始めたばかりの頃は楽しく、素晴らしい成果を上げられるという点にあると思います。しかし、ゲームを進めていくにつれて、レベルが上がるにつれて、先に進むために費やす時間が増え、だんだん楽しくなくなってきます。でも、その頃にはもう中毒になっていて、やめられなくなってしまうんです。
その後、ビデオゲームをめぐる論争は、一部の殺人犯が犯罪シミュレーターに影響を受けたかどうかという点に集中した。2003年2月、16歳のアメリカ人ダスティン・リンチは加重殺人罪で起訴された。彼はグランド・セフト・オートIIIに夢中になっていたため精神異常を主張した。弁護士でビデオゲーム反対派のジャック・トンプソン[注1 ]はリンチの弁護を引き受けた[ 7 ]。トンプソンは被害者の父親に、裁判官に「弁護士は、この少年を訓練し、娘のジョリンを殺す方法を教えた暴力的なビデオゲームについて陪審員に伝えるべきだ。もし伝えなければ、私が伝える」と書かれたメモを渡すよう促した[ 8 ]。リンチは後に精神異常の主張を撤回した。彼の母親ジェリリン・トーマスは次のように述べた[ 9 ]。
ビデオゲームやパキシルとは全く関係ないし、私の息子は殺人犯なんかじゃない。
彼は2003年12月に弁護士の助言に反して罪状を認めた。[ 10 ]
2003年6月7日、18歳のアメリカ人デビン・ムーアは、盗難車の所持で逮捕された後、警官の一人の武器を奪い、警官2人と通信指令員1人を射殺した。裁判で、弁護側はムーアがビデオゲーム「グランド・セフト・オート:バイスシティ」に影響を受けたと主張した。[ 11 ]
2003年6月25日、アメリカ人の義兄弟であるジョシュア・バックナーとウィリアム・バックナー(それぞれ14歳と16歳)が、テネシー州の州間高速道路40号線でライフル銃を使って車に発砲し、45歳の男性を殺害、19歳の女性に重傷を負わせた。2人の犯人は捜査官に対し、グランド・セフト・オートIIIに影響を受けたと供述した。[ 12 ]
2007年6月、テキサス州の22歳のアレハンドロ・ガルシアは、ゲーム「スカーフェイス:ザ・ワールド・イズ・ユアーズ」をプレイする順番をめぐっていとこを射殺した。彼は2011年4月6日の殺人裁判で有罪を認め、懲役15年から30年の判決を受けた。[ 13 ]
2007年9月、オハイオ州で、16歳のダニエル・ペトリックは、父親の命令に反して寝室の窓からこっそり抜け出し、ゲーム「Halo 3」を購入した。父親はオハイオ州ウェリントンのニューライフ・アセンブリー・オブ・ゴッド教会の牧師だった。 [ 14 ]両親は、彼が1日に最大18時間もゲームに費やすようになったため、最終的にゲームを禁止し、父親が9mm拳銃も保管していたクローゼットの鍵付きボックスにゲームを保管したと検察は述べている。[ 15 ] 2007年10月、ダニエルは父親の鍵を使って鍵付きボックスを開け、銃とゲームを取り出した。その後、自宅のリビングルームに入り、両親の頭を撃ち、母親を殺害し、父親に重傷を負わせた。ペトリックは最低23年の懲役刑を含む終身刑を宣告された。[ 16 ]弁護側は、ペトリックはビデオゲーム中毒の影響を受けていると主張したが、裁判所はこれらの主張を却下した。裁判官のジェームズ・バージは、少年が自分のしていることを理解していれば十分な証拠があると考えている一方で、ゲームが彼に麻薬のような影響を与えたと考えており、「ダニエル・ペトリックは、この計画を企てた当時、両親を殺せば永遠に死んでしまうとは全く知らなかったと私は確信している」と述べた。[ 17 ]
2007年12月、17歳のラマー・ロバーツと16歳のガールフレンド、ヘザー・トルヒーヨは、7歳の少女を殴り殺したとして告発された。彼らはモータルコンバットの内容を真似していたと言われている。[ 18 ] 2008年7月、ヘザーは懲役18年と少年犯罪者更生プログラム6年の判決を受け、2009年1月16日、ラマーは懲役36年の判決を受けた。[ 19 ] [ 20 ]
2008年6月、グランド・セフト・オートIVに夢中だったとされる10代の少年4人が、ニューヨーク州ニューハイドパークで犯罪行為を繰り広げた。彼らはまず男性を襲って歯を折って強盗し、次に黒いBMWを運転していた女性を止めて車とタバコを盗んだ。[ 21 ]
2009年4月、ジョセフ・ジョンソン3世は、イリノイ州シカゴにあるテイラーのアパートで、ビデオゲームをめぐる口論の末、友人のダニー・テイラーを射殺したとして殺人罪で起訴された。[ 22 ]
2010年1月、9歳のアントニー・マルドナドは、最近購入したトニー・ホーク・ライドとプレイステーション3の本体をめぐる口論の後、25歳の親戚アレハンドロ・モラレスに刺殺された。[ 23 ] [ 24 ]
2010年11月29日、ペンシルベニア州サウスフィラデルフィアで、16歳の少年ケンドール・アンダーソンが、母親がプレイステーションを取り上げたことに腹を立て、寝ている母親を金槌で殴り殺した。[ 25 ] [ 26 ]
2012年3月24日、13歳のノア・クルックスは、32歳の母親グレッチェンをレイプしようとして失敗した後、.22口径のライフルで射殺したとして告発された。彼は第一級殺人罪と暴行罪で起訴された。殺人直後の911への通報で、クルックスは成績が悪くなったため母親が彼のコールオブデューティのビデオゲームを取り上げたことが、彼が理性を失った理由だと明かした。通報によると、クルックスは数時間前に母親を殺害したにもかかわらず、感情的になっている様子はなかったという。[ 27 ] 2016年、クルックスは懲役50年の判決を受けた。[ 28 ]
2012年12月14日のサンディフック小学校銃乱射事件後、最初のメディア報道では、犯人が実際の犯人の兄であるライアン・ランザであると誤って報じられた。ライアンがFacebookでMass Effectを「いいね!」していたことが分かると、ネット上の群衆はすぐにゲームのFacebookページを攻撃し、開発者を「子供殺し」と呼んだ。[ 29 ]虐殺を実行したのは彼の兄であることが判明すると、アダムに関する初期のニュース記事は、彼の行動とStarCraftやDance Dance Revolutionなどの他のビデオゲームを熱心にプレイしていたこととの関連性を主張した。[ 30 ]イギリスのタブロイド紙が、ランザが暴力的なCall of DutyやDynasty Warriorsシリーズに夢中で、いくつかのタイトルを所有していたと主張した後、このことはインターネット上で広く繰り返されたが、これらのシリーズの多くのファンは主張に異議を唱えた。[ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]
その後、サンディフック近郊の小さな町、コネチカット州サウジントンの代表者たちは、ギフト券と引き換えに暴力的なビデオゲームを収集し、焼却する可能性を組織したが、有害とみなされた音楽や映画も回収した。[ 34 ] CBSの報道では、匿名の法執行機関の情報源がビデオゲームとの関連性を示唆したと報じられたが、コネチカット州警察は後に「すべて憶測だ」としてこれを否定した。[ 35 ]
しかし、この事件は、その後の数ヶ月間、暴力的なビデオゲームに対する立法および行政上の取り組みの波を引き起こし、その中には、ジョー・バイデン米副大統領とビデオゲーム業界の代表者とのビデオゲームの暴力に関する会合も含まれていた。[ 36 ] 2013年11月25日に公開された公式調査報告書は、48ページの文書の中でビデオゲームについて簡単に触れただけで、ランザの動機に寄与したとは示唆していなかった。報告書は、ランザがさまざまなビデオゲームをプレイしていたが、ダンスダンスレボリューションやスーパーマリオブラザーズなどの非暴力的なビデオゲームを最も好んでいたことを明らかにした。報告書は特にダンスダンスレボリューションに焦点を当てており、彼は定期的に、何時間も、時には仲間と一緒にプレイしていた。[ 37 ]
2013年8月22日、90歳のマリー・スモザーズが、8歳の孫に射殺された。孫はグランド・セフト・オートIVをプレイしていた。少年はルイジアナ州に住んでいたため、年齢が若すぎると判断され、起訴されなかった。[ 38 ]
2019年8月3日にテキサス州エルパソで、そして8月4日にオハイオ州デイトンで銃乱射事件が発生したことを受け、ドナルド・トランプ大統領は、これらの銃乱射事件の一因をビデオゲームに求めた。トランプ大統領は「我々は社会における暴力の美化を止めなければならない。これには、今やありふれた残虐でグロテスクなビデオゲームも含まれる。今日では、問題を抱えた若者が暴力を賛美する文化に囲まれるのはあまりにも容易だ」と述べた。[ 39 ]下院少数党院内総務のケビン・マッカーシーも同様の懸念を表明した。[ 39 ]
2000年4月、スペインの16歳の少年、ホセ・ラバダン・パルドが、ビデオゲーム『ファイナルファンタジーVIII』の主人公スコール・レオンハートの「復讐の使命」を帯びていたと宣言し、刀で父親、母親、妹を殺害した。[ 40 ]
2004年2月27日、イングランドのレスターで、17歳のウォーレン・ルブランが14歳のステファン・パキーラを公園に誘い出し、金槌とナイフで何度も刺して殺害した。ルブランは「マンハント」に夢中だったと報じられているが、捜査の結果、犯人はゲームのコピーすら持っていなかったことがすぐに判明した。被害者の母親であるジゼル・パキーラは、それ以来、英国で暴力的なビデオゲームに反対する運動を続けている。[ 41 ]事件を捜査している警察は、関連性を否定している。[ 42 ]
2004年10月、邱成偉という名の41歳の中国人男性が、ゲーム「The Legend of Mir 3」で共同で獲得した仮想武器の販売をめぐる争いで、26歳の朱曹源を刺殺した。[ 43 ]
2004年12月27日、13歳のシャオ・イーは、ビデオゲーム中毒の影響で、中国天津の24階建てのビルから飛び降り自殺した。遺書によると、彼は死後の世界で仲間のゲーマーたちと「再会」することを願っていたという。彼は死ぬ前に36時間連続でWarcraft IIIをプレイしていた。[ 44 ] [ 45 ]
2005年8月、28歳の韓国人、イ・スンソプはStarCraftを50時間連続でプレイした後に死亡した。 [ 46 ]
2007年9月、中国広州市で、インターネットカフェで3日間連続でインターネットビデオゲームをプレイした中国人男性が死亡した。[ 47 ] [ 48 ]
2007年12月、ロシア人男性がリネージュIIに関する口論で殴り殺された。男性は、所属するギルドとライバルギルドが現実世界での乱闘を挑んだ際に殺害された。[ 49 ]
2008年8月2日、19歳のタイ人少年ポルワット・チンノは、グランド・セフト・オートIVを購入するためにタクシーを盗もうとして、バンコクのタクシー運転手を刺殺した。警察当局は、少年がゲーム内の同様の行為を真似ようとしていたと述べた。その結果、当局はゲーム、そして後にシリーズ全体の販売禁止を命じ、販売元のニュー・エラ・インタラクティブ・メディアは、その作品を含め、タイ全土の店舗からゲームを撤去した。[ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]
2008年10月13日、ブランドン・クリスプの失踪とその後の死は、両親によれば、コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェアの過剰なプレイが原因だったとされ、ビデオゲームへの執着についての議論の中で言及され、CBCのテレビ番組「フィフス・エステート」で放送された、ビデオゲーム中毒とクリスプの物語に関する「トップガン」というタイトルのレポートを生み出した。副題は「ビデオゲームへの執着が中毒と悲劇に変わるとき」である。[ 53 ]
2010年1月、マンチェスターで、ゲイリー・アルコックは、パートナーの15ヶ月の娘が死亡するまでの3週間、殴ったり、平手打ちしたり、つねったりした後、Xboxで遊んでいるところを邪魔されたことに腹を立て、腹部に致命的な一撃を与え、内臓を損傷させた。娘は、複数の打撲傷、肋骨骨折、脳損傷など、自動車事故で負うような怪我に匹敵する35か所の怪我を負い、内出血で死亡した。アルコックは終身刑を言い渡され、少なくとも21年間服役しなければならない。[ 54 ]
2010年5月、フランス人ゲーマーのジュリアン・バローは、6か月前にゲーム「カウンターストライク」で自分を刺した「ミカエル」という名のプレイヤーを見つけ出し、刺した。裁判で裁判官は彼を「社会の脅威」と呼んだ。[ 55 ] [ 56 ]
2011年4月9日、オランダのアルフェン・アーン・デン・ラインで、24歳のトリスタン・ファン・デル・ヴリスがショッピングモールで銃を乱射し、半自動小銃と拳銃で100発以上発砲して6人を殺害、17人に負傷を負わせた後、自殺した。[ 57 ]ファン・デル・ヴリスが『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』をプレイしていたこと、そしてアルフェン・アーン・デン・ラインでの事件と、空港ターミナル内で大勢の罪のない人々を殺害する(または殺害しない)ことをプレイヤーが選択できる、ゲーム内の物議を醸した「ノー・ロシアン」ミッションとの類似性が指摘されたことに、かなりの注目が集まった。 [ 58 ] [ 59 ]
2011年7月22日、アンデルス・ベーリング・ブレイビクは2011年ノルウェー連続テロを実行し、行政庁舎地区で自動車爆弾を爆発させた後、ティーンエイジャー向けのサマーキャンプに移動し、そこで大勢の人々を待ち伏せして殺害した。この攻撃で77人が死亡し、その大半はサマーキャンプに参加していたティーンエイジャーだった。自動車爆弾の爆発で数百人が負傷した。[ 60 ]ブレイビク自身は法廷で、2009年のビデオゲーム「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2」を意図的に使用して攻撃の訓練を行い、特に「ホログラフィック照準装置」を使用して照準を練習したと主張した。[ 61 ]彼はマニフェストの中で、2002年から攻撃を計画していたと述べている。
2012年4月14日の夜、スコットランドのクライドバンクで、13歳の少年がGears of War 3をプレイした後、友人の喉を切りつけた。傷は気管が露出するほど深く、手術後には20針縫う必要があった。2013年3月、スコットランド警察連盟の会長ブライアン・ドハーティは、「これらのゲームは18歳以上対象であり、この年齢の子供がプレイすべきではない」とし、「(子供が大人向けのゲームをプレイするのを防ぐために)何ができるかを改めて検討する必要がある」と述べた。[ 62 ]同様の、あるいはその他の影響は、2004年にゲイリー・ウェッブが記事「The Killing Game」で非難し、米軍による拡張現実ビデオゲームの使用を暴露した。[ 63 ]
2018年2月、イングランドのグレーター・マンチェスターに住む15歳のベン・ウォルムズリーが自殺した後、彼の父親ダレンは、ビジュアルノベル『ドキドキ文芸部!』が息子を暗い場所に「引きずり込んだ」可能性があると述べた。その理由として、同ゲームには、うつ病を患う2人のキャラクター(サヨリとユリ)がそれぞれ自殺するというサブプロットがあることを挙げた。ウォルムズリーはまた、ゲームにはそのような機能は存在しないにもかかわらず、ベンはゲームのキャラクターから送られてきたと思われるテキストメッセージで夜中に頻繁に目を覚ましていたと主張した。2018年6月、この論争はBBCニュースのヴィクトリア・ダービーシャーによって取り上げられ、彼女はこのゲームを「子供にとって危険」だとし、より高い年齢制限が設けられるべきだったと述べた。ウォルムズリーの死の原因とされたゲーム、そしてこの論争について議論したBBCのインタビューは、ソーシャルメディア上で批判を浴びた。ビデオゲームが悲劇的な出来事を引き起こしたと非難されることにうんざりしている人もいれば、BBCでのゲームに関する議論は不要だと考える人もいた。ダレン・ウォルムズリーは、ゲームにテキストメッセージ機能がないにもかかわらず、ビデオゲームのキャラクターが息子にテキストメッセージを送っていたと主張したことでも批判された。[ 64 ]
2022年8月19日、18歳のエンリケ・リラ・トラッドは、クロスボウ、ナイフ、火炎瓶など様々な武器を使ってかつて通っていた中学校を襲撃し、教師2人と生徒1人を負傷させた後、教師に取り押さえられ逮捕された。彼は襲撃の数時間前に、少女が武装して学校を襲撃する日本のRPG 「森宮中学校銃乱射事件」をプレイしており、この事件を計画していたと報じられている。[ 65 ]
ビデオゲームにおける性的テーマに対する許容度は国によって異なる。米国では性的テーマをめぐる論争が起こっている。例えば、2005年6月、グランド・セフト・オート:サンアンドレアスのメインスクリプト内に未使用のコードがまるごと発見され、プレイヤーが主人公のガールフレンドとの性交をシミュレートできるようになった。このモード「ホットコーヒー」は、PC版ではmodを介して、PS2版とXbox版ではアクションリプレイコードを介してアクセスできた。[ 66 ]このシーンはディスク上に残されており、 16進エディタでゲームコードの数バイトを変更することでアクセスできた。この機能により、エンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)は2005年7月20日にサンアンドレアスのレーティングを「成人向け」に変更した。さらに、多くの店舗でゲームの販売が中止された。ロックスターゲームスは、その四半期に2880万ドルの損失を計上した。この出来事は「ホットコーヒーmod論争」と呼ばれた。[ 67 ]
日本では、 1989年に発売されたエロゲー「レイプ」をめぐる論争により、発売から数ヶ月後にゲームが禁止された。[ 68 ]プレイヤーのキャラクターが母親とその2人の娘をストーキングしてレイプするというストーリーの日本のエロゲー「レイプレイ」も論争を巻き起こした。このゲームの販売に反対するキャンペーンの結果、多くの国で禁止された。このゲームを日本国内でのみ販売する予定だった出版社は、販売を取りやめた。[ 69 ]
2018年以来、ソニーは性的コンテンツやファンサービスを含むPlayStation 4ゲームに対して新たな規制を発令している。閃乱カグラ Burst Re: Newalのローカライズ版では、プレイヤーがキャラクターの体で遊べるモードである「親密モード」が削除されたが、それに比べて、閃乱カグラ ESTIVAL VERSUSや閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASHなどの以前のタイトルに搭載されていた同じモードは削除されなかった。Burst Re: NewalのPC版は変更されなかった。[ 70 ]ネコパラ Vol.1のPS4版は同様の理由で検閲され、 Nintendo Switch版とPC版の「M」レーティングと比較して、ESRBから「E」レーティングを受けた。[ 71 ]ソニーは、その内容のため、日本国外でオメガ ラビリンス Zを禁止したのは自分たちの決定だと主張した。 [ 72 ]
ビデオゲーム規制への支持は、道徳的パニックと結びついている。[ 73 ]それでも、政府は、コンテンツレーティングシステムに基づく検閲や禁止によってビデオゲームの流通を規制する法律を制定したり、制定しようとしたりしてきた。[ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] 2005年、デビッド・ゴーントレットは、助成金、ニュースの見出し、専門家としての名声は、善意で反メディアの信念を広める著者に与えられることが多いと主張した。[ 78 ] トム・グライムズ、ジェームズ・A・アンダーソン、ロリ・ベルゲンは、メディア効果研究の生産に対する社会学的影響を検証した2008年の著書で、これらの主張を改めて述べた。[ 79 ]
2013年、ビデオゲーム業界のロビー団体であるエンターテインメントソフトウェア協会は、ゲーム業界に悪影響を与える可能性のある公共政策に反対するようゲーマーを動員する「草の根」ロビー団体である「ビデオゲーム有権者ネットワーク」に50万人以上の会員を募った。[ 80 ] VGVは2006年にESAによって設立され、FacebookやTwitterなどのソーシャルメディアサイトを使用して、会員に味方と反対者を知らせている。[ 81 ] 2013年、ESAはVGV法案への反対を含むがこれに限定されないロビー活動に390万ドル以上を費やした。これには、あらゆる形態の暴力的なメディアの影響を研究するよう米国科学アカデミーに指示する超党派の連邦法案への反対も含まれていた。 [ 82 ] このような法案自体が、科学者に中立的に問題を研究するのではなく、特定の結果を見つけるよう圧力をかけているとして、一部の学者から批判を受けていた。[ 83 ] [ 84 ]
ビデオゲーム機は2000年6月に中国本土で禁止された。 [ 85 ] [ 86 ]この禁止令は2014年1月にようやく解除された。しかし、中国は「中国に敵対的、または中国政府の見解に合致しない」ビデオゲームを依然として取り締まるだろう。ブルームバーグの報道によると、中国文化部主任の蔡武氏は比喩的に「新鮮な空気を取り入れるために窓を少し開けたいが、ハエや蚊を防ぐための網戸は必要だ」と述べた。[ 87 ]中国で製造・販売されるビデオゲームでは、赤い血の表示は禁止されている。[ 88 ]
ビデオゲーム業界が採用している自主的なレーティングシステム、例えば米国とカナダのESRBレーティングシステム(1994年設立) [ 89 ]やヨーロッパのPan European Game Information(PEGI)レーティングシステム(2003年設立)などは、子供がプレイしている(またはプレイしたがっている)ゲームの種類について親に知らせることを目的としている。物議を醸すゲームのレーティングの中には、幼い子供を対象としていないことを示すものもある(米国では「Mature」(M)または「Adults Only」(AO)、英国では15または18)。パッケージには、そのようなゲームは子供に販売すべきではないと警告されている。米国ではESRBレーティングは法的拘束力はないが、多くの小売店は自主的に未成年者へのこれらのゲームの販売を拒否している。[ 90 ]英国ではBBFCレーティングが法的拘束力を持つ。英国の小売店は、法的拘束力はないPEGIレーティングも適用している。[ 91 ]
ビデオゲーム機メーカーは、AO とマークされたゲームを北米で発売することを許可していません。ただし、PC ゲームサービス Steam は、Hatredなどの AO タイトルをプラットフォームで発売することを許可しています。大手小売業者は AO レーティングのゲームを販売することを希望していません。ただし、Grand Theft Auto: San Andreas はHot Coffeeアドオンの存在が明らかになった後、AO とレーティングされました。アドオンは後に削除され、ゲームはMとレーティングされました。[ 92 ]第109 回議会と第 110 回議会では、ビデオゲーム執行法が米国下院に提出されました。この法律は、M および AO レーティングのゲームを購入する際に身分証明書の確認を義務付けました。この法案や同様の法案は、おそらく憲法修正第 1 条に違反するため、成立しませんでした。[ 93 ] [ 94 ]成人向けコンテンツを含むゲームに対する身分証明書の確認を義務付ける法律はないが、連邦取引委員会による 2008 年の調査では、ビデオゲーム販売店が M および AO レーティングのゲームに対する身分証明書の確認を自主的に強化しており、未成年者の購入希望者へのこれらのゲームの売上は 2000 年の 83% から 2008 年の 20% に減少したことが示された。 [ 95 ] 2011 年 4 月に行われた別の調査では、ビデオゲーム販売店がレーティングの適用を継続しており、未成年の 10 代の買い物客の 13% のみが M レーティングのビデオゲームを購入できることが判明した。これは、2009 年の 20% の購入率から統計的に有意な減少である。[ 96 ]
2009年1月7日、カリフォルニア州第43選挙区のジョー・バカ議員は、ビデオゲーム健康表示法案HR 231を提出した。この法案は、ESRBレーティングがT(ティーン)以上のすべてのビデオゲームのパッケージに、「警告:暴力的なビデオゲームやその他の暴力的なメディアへの過度の接触は、攻撃的な行動と関連付けられています」というラベルを「明確かつ目立つ場所」に貼ることを求めていた。[ 97 ] [ 98 ]この法案は、商務・貿易・消費者保護小委員会に付託された。2011年1月24日、ジョー・バカ議員は、第112議会のHR 400としてビデオゲーム健康表示法案を再提出した。[ 99 ]この法案は再び小委員会に送られた。
2011年6月27日、米国最高裁判所はブラウン対エンターテインメント商人協会事件で判決を下した。ビデオゲームは憲法修正第1条の下で保護された表現であるとされた。この訴訟は、暴力的なビデオゲームの未成年者への販売を制限しようとするカリフォルニア州法を中心としていた。エンターテインメント商人協会とエンターテインメントソフトウェア協会が主導するビデオゲーム業界は、カリフォルニア州法に規定されている暴力の定義が曖昧すぎて、ビデオゲームを保護された表現として扱わないだろうと考え、法案に対する差し止め命令を獲得することに成功した。この意見は下級裁判所で支持され、最高裁判所の判決によっても支持された。多数派の判事は、彼らの注意を引いた研究を害の説得力のある証拠とは考えておらず、他の形態のメディアに適用されない制限された表現の新たなクラスを作成することはできないと述べた。[ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] しかし、ブライヤー判事の少数意見は、証拠はより説得力があると判断した。[ 103 ]
ディーナ・ポラード・サックス、ブラッド・ブッシュマン、クレイグ・A・アンダーソンは判決に異議を唱え、ブラウン側でビデオゲームの暴力に関する声明を作成した13人の専門家は学術的にかなり優秀であり、EMAを支持する署名者よりも平均して28倍以上多くの攻撃性/暴力に関する査読付きジャーナル記事を執筆しているのに対し、ブラウンを支持する100人以上の署名者は平均して14倍以上しか執筆していないと主張した。[ 104 ]リチャード・ホール、ライアン・ホール、テリー・デイは、「アンダーソンとブッシュマンが自分たちの資格と自分たちに賛成する人々の資格を反対する人々の資格よりも優れていると考えたことは驚くべきことではない」と反論し、一部の学者の貢献を過小評価する手法を用いた可能性があると主張した。[ 105 ] 2013年4月3日、カリフォルニア州選出の上院議員で民主党員のダイアン・ファインスタインは、サンフランシスコで500人の有権者を前に銃暴力について講演した。彼女は、ビデオゲームは「若者にとって非常に悪い役割を果たしており、業界はその点に留意すべきだ」と述べ、ビデオゲーム業界が銃を美化するのをやめなければ、議会が介入しなければならないかもしれないと語った。[ 106 ]
宗教は深刻な話題と見なされる一方で、ビデオゲームは娯楽と見なされている。[ 107 ]そのため、ビデオゲームにおける宗教や宗教的モチーフの使用は、時に物議を醸すことがある。例えば、『ヒットマン2 サイレントアサシン』 (2002年)は、シーク教徒の最も神聖な場所であるハルマンディル・サーヒブを描写したレベルでシーク教徒を殺害するシーンがあったため、物議を醸した。[ 108 ]
ビデオゲームが性差別的なステレオタイプを強化する可能性があるという懸念を表明した学者もいる。[ 109 ] 1998年にセントラルフロリダ大学 で行われたディーツによる研究では、調査対象となった33のゲームのうち、41%に女性キャラクターが登場せず、28%が女性を性的対象化しており、21%が女性に対する暴力を描写し、30%が女性人口を全く表現していないことがわかった。さらに、女性の描写はステレオタイプ的である傾向があり、非常に性的(「大きな胸と腰を持つ美のイメージ」)、依存的(「被害者またはいわゆる困っている乙女」)、敵対者(「悪役またはゲームの目標に対する障害」)、取るに足らない(「かなり重要でない役割で描かれている女性」)などである。[ 110 ]しかし、この研究は、研究対象として幅広いビデオゲームを含めていないこと、また、強い女性キャラクターの登場が増えているなど、現在の業界標準を反映していない20年前に発売された古いゲームを含めていることで批判されている。[ 111 ] [ 112 ]
2002年、ケネディはトゥームレイダーのビデオゲームシリーズのキャラクター、ララ・クロフトの特徴について考察した。彼女は美しく、賢く、運動神経が良く、勇敢なイギリスの考古学者兼冒険家として描かれている。ララ・クロフトはアクションヒロインとして男女両方から人気を得ているが、どの視点を適用するかによって、「若い女の子にとっての肯定的なロールモデル」または「男の子にとっての目と親指のキャンディの組み合わせ」を表すことができる。[ 113 ] ディーツの調査結果は、2003年にChildren Nowが委託した調査によって裏付けられている。この調査では、性別のステレオタイプがほとんどのビデオゲームに蔓延していることが判明した。男性キャラクター(52%)は女性キャラクター(32%)よりも身体的攻撃を行う可能性が高く、女性キャラクターの約20%は何らかの形で過度に性的化されている一方、男性キャラクターの35%は極端に筋肉質である。[ 114 ]
2004年、ゲーム開発会社のEidosは、トゥームレイダー:レジェンドのためにララ・クロフトをリモデルした。キャラクターは、よりリアルな体型で露出の少ない服装になるように変更された。[ 115 ] 2005年、学者のテリー・フルーは、多くのゲームに性別による偏見やステレオタイプが存在するという同様の意見を表明した。男性キャラクターは筋肉質のたくましい男性として描かれる一方、女性キャラクターは柔らかい体でほとんど裸に近い大きな胸の女性として、狭いステレオタイプな方法で描かれている。女性は通常、保護を必要とする視覚的な対象として構築され、男性による救助を待つ一方、男性はより力強い存在として描かれる。フルーによれば、ゲームにおける女性のこのような描写は、男性優位の社会的な考え方や男らしさのテーマを反映している。すべてのビデオゲームにこのようなステレオタイプが含まれているわけではないが、フルーは、それが一般的な特徴となるのに十分な数があり、「…性別によってゲームの楽しみ方が異なる」と示唆している。[ 116 ]
レズビアン、ゲイ、バイセクシュアル、トランスジェンダー(LGBT)のキャラクターは、1980年代から一部のビデオゲームに登場しており、 1989年のCaper in the CastroはLGBTをテーマにした最初のゲームの1つです。[ 117 ] LGBTコンテンツは、ゲーム会社によって変更される規則や規制の対象となっています。[ 118 ]これらの規則は、一般的に異性愛主義の例であり、異性愛は正常化されている一方で、同性愛は追加の検閲や嘲笑の対象となっています。[ 119 ] [ 120 ]性的指向と性自認は、一部のコンソールゲームやPCゲームで重要であり、特に日本の大衆文化[ 121 ]やLGBT消費者向けに販売されているゲーム[ 122 ] [ 123 ] [ 124 ]では、LGBTのアイデンティティの可視性が高まる傾向にあります。
ビデオゲームは、若いプレイヤーの人種や都市文化についての学習に影響を与える可能性がある。[ 125 ]グランド・セフト・オートシリーズ、カスターズ・リベンジ、50セント:ブレットプルーフ、デフ・ジャム:ファイト・フォー・ニューヨークなどのビデオゲームにおける人種の描写は物議を醸している。2002年のゲーム、グランド・セフト・オート:バイスシティは、人種差別的なヘイトクライムを助長しているとして批判された。このゲームは、架空のマイアミである「バイスシティ」の1986年を舞台としている。プレイヤーのキャラクターが関わるハイチ人とキューバ人の難民間のギャング抗争が描かれている。 [ 126 ] [ 127 ]しかし、過剰な殺人をせずにゲームをプレイすることも可能だ。[ 128 ] 2009年のゲーム、バイオハザード5はアフリカを舞台としており、そのためプレイヤーは多数のアフリカ人の敵を殺害する。批判に対し、『バイオハザード5』のプロモーターは、黒人の敵役の描写を検閲すること自体が差別であると主張した。[ 129 ]
ビデオゲームにおけるアラブ人やイスラム教徒の初期の描写は、アラビアンナイトの視覚的美学を用いて、彼らを異国的で魔法のような、原始的な存在として描き、考古学的地域をゲームの主な舞台として設定することに重点を置いていた。[ 130 ] 90年代に武力紛争や戦争が続く中、ビデオゲームは、中東の紛争を舞台にしながらも、アラブ人やイスラム教徒以外の視点からのみ作られるようになった。イスラエル空軍は、1960年代後半から1970年代後半にかけてこの地域で起こった戦争を題材にしたビデオゲームで、プレイヤーはエジプト、シリア、ヨルダンを襲撃し爆撃することができる。[ 130 ] 9/11、イラク戦争、ISIS以降、中東を舞台にアラブ人の悪役と白人アメリカ人の英雄的なナレーターが登場する戦争ビデオゲームが主流となった。アラブ人とアメリカ人のキャラクターは、武器の使用によっても区別されており、アメリカ兵は高度な武器を使用しているように描かれ、アラブ兵は異なる種類の爆弾を使用しているように描かれている。[ 131 ]これらの物語は、Medal of Honor: WarfighterやCall of Duty: Black Ops II、Call of Duty: Modern Warfare 3、Battlefield 3などのゲームに見られます。[ 130 ]これらのゲームは、イラク、アフガニスタン、パキスタンなどの国々を明示的に設定しているか、中東の状況を微妙かつステレオタイプ的に描写していると思われる場所を設定しています。[ 132 ]中東を題材にしたビデオゲームでは、アラブ人のキャラクターは主に男性です。ビデオゲームにアラブ人の女性キャラクターが登場する場合、性的に描写されることがよくあります。しかし、ビデオゲームにおけるアラブ人やイスラム教徒の描写がすべて否定的というわけではありません。Civilization IV では、プレイヤーはキリスト教徒の支配者 4 人とイスラム教徒の支配者 4 人の中からキャラクターを選択できるため、イスラム教徒の視点からプレイする機会が与えられます。PeaceMakerはイスラエル人とパレスチナ人に焦点を当てていますが、両グループ間の平和を見つけようとする試みに焦点を当てています。英語だけでなくアラビア語やヘブライ語でも制作されたため、幅広い視聴者層を包含していた。[ 130 ]
一部の国では、未成年者のビデオゲームへのアクセスを制限する法律や規制が採用されています。最も注目すべきは中国で、2008年にビデオゲームを中毒性のあるものとして分類した最初の国です。[ 133 ] 2005年以降、中国は未成年者がビデオゲームをプレイできる時間を規制することを目的とした規制を制定しており、新しい規制ではこれを追跡するためのより厳格な手段が課されています。2019年現在、中国の現行法では、未成年者のビデオゲームのプレイ時間は平日は90分、週末は3時間に制限されています。[ 134 ] [ 135 ]他の国では、未成年者が購入できるビデオゲームのコンテンツ制限を施行しています。オーストラリア分類委員会のコンテンツレーティングは法的効力があり、分類を拒否されたゲームは販売できず、MA15+、R18+、またはX18+のレーティングが与えられたゲームについては購入者の年齢を厳しくチェックする必要があります。[ 136 ] [ 137 ]ドイツのUnterhaltungssoftware Selbstkontrolleも、未成年者に有害とみなされるゲームの小売に関して同様の制限を設けている。それ以外の場合、これらのコンテンツレーティングシステムはガイドラインとして使用され、直接強制力はないが、未成年者への成人向けタイトルの直接販売を防ぐために小売で一般的に実施されている。たとえば、米国のESRBシステムでは、小売業者は一般的にM(成人向け)レーティングのゲームを未成年者に販売する前に年齢確認を行い、AO(成人向け)ゲームの在庫を拒否する。[ 138 ]
若者のビデオゲームのプレイを監視および規制するための他のオプションは、ハードウェアまたはソフトウェアに実装されたペアレンタルコントロールによって提供されます。エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)とエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)によると、親はゲーム機のペアレンタルコントロールが有用であると考えています。[ 139 ]親は、子供が消費するメディアについてより多くの知識を得るために使用できるリソースを持っています。ビデオゲームの暴力の研究者であるシェリル・オルソン博士とローレンス・クートナー博士は、子供をよりよく監視したい親のためのアドバイスのリストをまとめています。[ 140 ]エンターテインメントソフトウェアレーティング委員会は、ビデオゲームの大規模なデータベースのレーティングに簡単にアクセスできます。[ 141 ] Common Sense Mediaは、映画、ゲーム、テレビ番組、その他のメディアのレーティングを表示するデータベースです。各メディアについて、推奨年齢レーティングと、肯定的なメッセージ、言語、暴力、薬物使用、消費主義を測定する尺度をリストしています。また、他の親の視点からのメディアの内容の要約も提供しています。[ 142 ] ESRBのウェブサイトには、「当社のレーティングシステムは、児童発達および学術専門家の協力を得て、他のレーティングシステムの分析と、親にとってどのような情報が価値があるかに基づいて確立されました。消費者は、ゲームの内容に関する情報を含む年齢ベースのレーティングシステムに最もよく反応することがわかりました。ゲームが進化するにつれて、親は、オンラインで他の人と交流したり、ゲーム内アイテムにお金を使ったりするなど、一部の[ビデオ]ゲームの遊び方を理解することに同じくらい重要性を置いていることがわかりました。」と記載されています。[ 143 ]
ビデオゲームとオルタナ右翼の関連性が指摘されており、これは2014年のゲーマーゲート論争と結びついており、当時文化戦争の一因となり、ドナルド・トランプが米国大統領に選出されたことでさらに激化した。[ 144 ] [ 145 ] [ 146 ]ビデオゲームのインタラクティブ性は、プレイヤーが極右的なテーマを楽しむことを促し、極右的な立場にさらに寛容になる可能性があり、事実上、極右のインキュベーターとなっている可能性がある。[ 147 ]これに基づき、オルタナ右翼や極右グループの中には、さまざまなオンライン対戦ゲームやフォーラムで他のプレイヤー、特に若年層の男性プレイヤーに接触し、自分たちの考え方を植え付けるための活動を組織していることが判明している。これらのゲームチャットやフォーラムは通常モデレートされていないため、このような勧誘行為を検出して阻止することは困難である。[ 148 ] [ 149 ] [ 150 ]これは、2017 年のUnite the Right 集会のような暴力的な出来事によってさらに加速されました。この集会では、ビデオゲームプレイヤー向けに開発されたDiscordチャット アプリケーションが、集会を計画していた極右グループのホストとして使われていたことが判明しました。[ 151 ]戦略対話研究所による 2021 年の報告書では、Steam、Discord、DLive、Twitch などのゲーム サービスが、極右やネオナチのグループを共通のコミュニティに集めており、その一部はプロパガンダを使って新しいメンバーを勧誘しようとしていますが、ほとんどは多国籍グループが集まるための手段として使われています。同研究所は、Steam がそのようなグループの人口が最も多いことを発見し、これはサービスのソーシャル機能でモデレーションが行われていないことが原因だと述べています。[ 152 ]
ビデオゲーム擁護派は、ビデオゲームが本質的に右翼的であるという考えに異議を唱えている。彼らは、ゲームはオルタナ右翼や極右的な行動につながるようなプレイを可能にするかもしれないが、よりリベラルな目的のためにプレイすることも可能であり、問題となるのはプレイヤーがどのようにプレイするかであると主張する。[ 153 ]擁護派は、提起された懸念には規模が不足していると警告している。すべてのゲームがオルタナ右翼の理想や勧誘を促進する環境を育むわけではなく、多くのゲームは非政治的で、単に楽しむためのものである。[ 154 ]
その他によくある事例としては、オンラインカジノ詐欺、フィッシング、携帯電話ダイヤラー、違法ダウンロードのマルウェア[ 155 ] [ 156 ] [ 157 ] [ 158 ]、マネーロンダリング[ 159 ]などがある。また、組み込みシステムを利用して不正な利益を得る方法も発見されており、特にCounter-Strike: Global Offensiveのようなゲームに関連付けられたスキンギャンブルの使用は、ゲーム内の仮想アイテムが現実の資金を賭けたギャンブルに使用できることを示して注目を集めた。
サイバー犯罪者は、プレイヤーを標的にするケースが増えている。サイバーセキュリティ企業Akamaiによると、2018年7月から2020年6月の間に記録された1,000億件のクレデンシャルスタッフィング攻撃のうち、10件に1件がビデオゲーム業界とそのプレイヤーを標的としており、ウェブアプリケーション攻撃の10件に1.4件(106億件のうち1億5,200万件)も同様である。サイバー犯罪者は、ビデオゲームプレイヤーの認証情報、ID、データ、さらには決済カードの詳細やゲームアカウントに保管されている現金を盗むために、プレイヤーを攻撃する。プレイヤーを攻撃する動機の一つは、プレイヤーがハニーポット(盗む価値のあるものを持っている)と見なされていること、比較的脆弱な標的であること(多くが若者や子供であるため)、そしてプレイヤーの行動の一部が攻撃の機会を増やすこと(ソーシャル行動、チートへのアクセス、無料ゲームのダウンロードと共有)である。[ 160 ]攻撃の標的はプレイヤー自身ではなく、ゲームを制作する企業である場合もある。サイバーセキュリティ研究者は、2021年1月にゲーム会社の100万件以上の企業アカウントが侵害されていることを発見した。[ 161 ]
この分野を標的としたサイバー攻撃には以下のようなものがある。
ビデオゲームは、ほぼ常にプレイヤーによる不正行為の対象となってきた。オンラインゲームが登場する以前の初期の頃は、不正行為は他のプレイヤーにほとんど影響を与えず、無害なものと考えられていた。プレイヤーは、開発者がテストコードとして残した秘密のチートコード(例えば、ライフを多数獲得したり、その他のボーナスを得られるコナミコマンドなど)をゲーム内で見つけたり、ゲームカートリッジのメモリをリアルタイムで編集できるGame Genieのようなデバイスが存在したりした。プレイヤーは、より高度なPCゲームでは、オプションを拡張したり、追加のチートを入手したりするためのトレーナーを開発することが多かった。これらのチートによってプレイヤーはゲームをクリアできるようになったが、それ以上の有利な点を得ることはほとんどなかった。
クライアントサーバーアーキテクチャを採用したマルチプレイヤーゲームが発展するにつれ、一部のプレイヤーは、エイムボットやウォールハックといった、クライアント側でゲームを改変して自分に有利になるようにするツールを開発し始め、他のプレイヤーよりも優位に立つようになりました。オンラインゲームの仮想経済内でゲーム内または現実世界の賞品を獲得できる可能性があったため、これらのツールはますます高度化し、機能も増え、開発者はこれらのツールの使用料を徴収するようになりました。その結果、ゲーム開発者やミドルウェア開発者は、これらのツールが使用されていることを検知し、そのようなプレイヤーをゲームから自動的に追放するためのアンチチート技術ソリューションを開発することになりました。これにより、ゲーム開発者やパブリッシャーはゲームからチーターを排除しようとし、チート作成者はこれらの自動検出ツールを回避する新しい方法を見つけようと、絶え間ない戦いを繰り広げています。これらのチートは、多くの場合、ゲームの使用に関する許容使用ポリシーやその他の条件に違反するため、開発者やパブリッシャーは、チートの使用を阻止する別の手段として、チート開発者に対する訴訟で勝訴しています。[ 166 ]
不正行為に関連して、ビデオゲームを悪用して金銭的利益を得る同様の手段も存在する。その例としては、低賃金労働者に報酬を支払ってキャラクターのレベル上げやゲーム内アイテムの獲得をさせ、それを他のプレイヤーに転売して利益を得る「ゴールドファーミング」や、熟練プレイヤーに報酬を支払って低レベルのキャラクターを素早くレベルアップさせる「トゥインク」や「スマーフィング」などが挙げられる。
ビデオゲーム自体における女性、LGBT、マイノリティの表現と同様に、これらのグループは、西洋市場のビデオゲーム開発業界内でも疎外される可能性があります。2017年の業界調査によると、この業界は主に白人の異性愛者の男性で構成されており、これは70年代と80年代のビデオゲームのマーケティングの結果です。専門家は、開発者がビデオゲームのストーリーやキャラクターについてより幅広い洞察を得られるように、業界に過小評価されているグループを取り込む必要性を強調しており、新しいゲームが可能な限り多くの視聴者にアピールするようにしています。[ 167 ]業界では、マイノリティが虐待を報告した個別のケースはありましたが、2021年の時点では、他のエンターテイメント分野のMe Too運動のような瞬間はまだありませんでした。しかし、2018年から2021年にかけて、 Riot Games、Ubisoft、Activision Blizzardの女性従業員に対する性的不正行為の主要な訴訟が提起されたことで、一部のアナリストや学者は、ビデオゲーム業界にとってそのような転換点が近づいていると見ています。[ 168 ] [ 169 ]
ビデオゲーム開発者はクリエイティブな専門家とみなされているため、通常は残業手当の対象になりません。[ 170 ]大手スタジオ、特にAAAパブリッシャーの支援を受けているスタジオは、ゲーム完成期限を設定し、従業員にその期限までにタスクを完了することを要求することが多く、数週間の残業が必要になることがよくあります。これは業界内で「クランチタイム」として知られるようになりました。 [ 171 ]クランチタイムがまれな期間は容認されていますが、開発者がゲームの完成期限よりもかなり前から、一度に数ヶ月間クランチタイムモードに強制されたという報告事例がいくつかあります。[ 172 ] [ 173 ] [ 174 ]このような慣行により、2018年から開発者やその他のグループが業界内での労働組合結成や、クランチタイムやその他の労働者の権利に対する合理的な制限の設定について議論するようになりました。[ 170 ] [ 175 ]
ビデオゲーム業界では大規模な人員削減が頻繁に行われており、過去2年間で米国のゲーム業界労働者の3分の1が解雇されている。[ 176 ]
2015年のPolygonの記事では、クレジット表記は「ゲーム業界では長らくデリケートな話題だった」と述べられている。[ 177 ]従業員、あるいはスタジオ全体がゲームのクレジットに記載されないケースもあった。これは、パブリッシャーと開発者の間で合意されている場合もあれば、開発者側が望んでいる場合もある。また、彼らの意向に反する場合や、他に仕事がないためしぶしぶ同意する場合もある。[ 178 ]クレジット表記の欠如は、業界の黎明期から議論の的となってきた。1970年代と80年代、Atariは開発者にクレジット表記をしなかった。[ 179 ]ゲームデザイナーのWarren Robinettは、これは「ゲームデザイナーが認知され、交渉力が強まるのを防ぐための権力闘争」だと述べた。[ 180 ]このためRobinettは、自身の作者であることを認めるために、 Adventure (1980)で最初の有名なイースターエッグを作成した。
ゲーム内のクレジットは公式の参考資料として機能し、MobyGamesやGiant Bombなどのウェブサイトで集約されます。クレジットに名前が記載されていない場合でも、ポートフォリオや履歴書に職務経験を記載することはできますが、就職面接でそれを裏付けるのは難しいかもしれません。[ 181 ]さらに、秘密保持契約によって実際にそうすることが妨げられる場合もあります。[ 182 ] 2006年にIGDAが行った調査では、回答者の35%が公式のクレジットを「まったく受けたことがない」または「時々しか受けたことがない」と回答しました。[ 183 ] その後、Mythic [ 184 ] 、 Codemasters [ 185 ]、Rockstar Games [ 186 ]はいずれも、開発終了まで残った従業員のみにクレジットを与えるという方針をかつて採用していたことを自ら認めました。これは、従業員を会社に閉じ込め、退職すると罰を与える方法だと非難されています。[ 187 ]特にこの件で批判されたロックスターは、最終的にこの方針を廃止した。[ 182 ] 2021年、ワシントン・ポストは、この問題は依然として「大きな懸念事項」であると述べている。[ 182 ]ヤン・シュヴェルチは、2021年のゲームと文化の記事で、クレジットの省略はアウトソーシングされた作業で頻繁に発生し、特にフリーミアムゲームでよく見られると書いている。[ 188 ] [ 189 ]
ビデオゲームはコンピュータソフトウェアであるため、著作権所有者の管理外で簡単にコピーや複製が可能であり、著作権侵害が広範に及ぶ可能性があります。デジタル配信以前は、ゲーム内でプレイヤーがゲームの印刷されたマニュアルやコードホイールなどの同梱物の一部を確認し、それをゲームに入力して所有権を証明する必要がある手順が含まれていましたが、このような単純なチェックはコピーや共有された情報によって簡単に回避できました。[ 190 ]インターネットが広く普及したことで、このような物理的な仕組みでは著作権侵害を制御できなくなったため、多くの開発者や出版社は、購入後のデジタルコンテンツやデバイスの使用を制御し、企業の知的財産を一般のアクセスから保護するために、デジタル著作権管理(DRM)に目を向けました。 [ 191 ] DRM技術は通常、ゲームの特定のインストールを、それがインストールされているコンピュータに紐付け、ユーザーが同じファイルを別のユーザーと共有することを防止します。しかし、これは購入者が所有する別のコンピュータでゲームのインストールを正当に再利用することを制限することにもなります。 DRMがバンドルされたゲームを購入してユーザーができることに制限があるため、消費者は、これは正当な顧客に不便をかけ、大企業がイノベーションと競争を阻害することを許していると主張している。[ 192 ]一部の「常時接続型DRM」では、DRMは外部サーバーに永続的に接続する必要があり、一時的にインターネット接続がない場合にユーザーがゲームをプレイできるかどうか、またDRMサーバーが停止された場合にゲームがどうなるかについて、さらなる懸念が生じている。[ 193 ] [ 194 ]
ビデオゲームのデジタル配信とオンラインストアの登場に伴い、パブリッシャーと開発者は、最初の販売後も収益を上げるために、ゲームをさらに収益化する方法を模索しました。大規模な拡張パックは、マイクロトランザクション、つまりゲーム内で小さなメリットを得るために通常5米ドル未満の少額購入を行うという仕組みにつながりました。その最初の例の1つは、The Elder Scrolls IV: Oblivionの馬の鎧で、これは物議を醸しました。パブリッシャーと開発者は、無料でプレイできるものの、プレイヤーがゲーム内ブーストに現実のお金を使うことでメリットを得られるフリーミアムゲームなど、他の収益化方法の開発を続けました。より最近のアプローチは、 Overwatchなどのゲームで人気を博したルートボックスのアイデアです。これは、プレイヤーがゲーム内通貨または現実のお金で、さまざまなレアリティレベルで配布されるゲーム内アイテムのセットが入った仮想ボックスを購入できるというものです。ルートボックスは、その仕組みがギャンブルに近すぎる、あるいはギャンブルに似ており、各国の法律に違反する可能性があるとして、2018年に政府やメディアから厳しい監視の目にさらされた。デンマークやオランダなど一部の国はルートボックスの使用を禁止したが、アメリカやイギリスなど他の国は、ビデオゲーム業界に対し、ルートボックスの使用を自主的に規制するよう促した。
ビデオゲーム業界は、2010年代に大きく成長したことで環境問題に寄与しています。コンソールやパーソナルコンピュータを製造するための電子ハードウェアの調達[ 195 ]と、ゲームをプレイするための電力の生成の両方が、業界の環境負荷の一部と考えられています。クラウドゲーミングなどの新しいゲーム技術はデータセンターを利用しますが、これは一般的に従来のコンピューティングと比較してエネルギー効率は低いものの、パフォーマンス上の利点があります。米国では、2019年の時点で、ビデオゲームが使用する総電力は約34 TWh/年、つまり国内エネルギー市場全体の2.4%であり、それに伴う二酸化炭素排出量は24 MT/年、これは500万台のガソリンエンジン自動車に相当します。[ 196 ] [ 197 ]主要なコンソールメーカーであるソニーとマイクロソフトは、コンソールハードウェアをより持続可能なものにし、電力要件を削減することに取り組んでいます。 [ 198 ] [ 199 ]
例
2011年7月22日、オスロ中心部のレジェリングスクヴァルタレットにあるイェンス・ストルテンベルグ首相の事務所の外の車内で爆弾が爆発した。強力な爆発により8人が死亡、数百人が負傷した。ブレイビクはキャンプで銃乱射事件を起こし、主に10代の若者69人を殺害した。
歳のブレイビクは、世界中の軍隊が訓練に使用しているという戦争シミュレーションゲームで「ホログラフィック照準装置」を使って射撃の練習をしたと語った。「標的捕捉能力を養う」と彼は言った。彼は7月22日にウトヤ島の政治青年キャンプで69人が死亡した銃撃事件の際にも同様の装置を使用した。
。多くの人は、これは傷ついた自尊心の問題か何かだと考えているようだ。いや、映画やテレビと同じように、次の仕事に採用されることと、履歴書で嘘つきに見えないことが問題なのだ。(注:この記事は2021年3月28日に再掲載されました。)
秘密保持契約が広く使われているため、社内およびフリーランスの人材が携わったプロジェクトについて話すことができず、履歴書やポートフォリオの作成が特に困難になっている。
{{cite news}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)最終版のゲームでは、最後まで携わった現従業員のみにクレジットが付けられる。
。Codemastersは、クレジットは「ゲームの完成までチームに在籍した人、またはゲームの特定の要素への貢献を完了した人」に限定されていると述べている。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)