
PCゲームとは、パーソナルコンピュータ(PC)でプレイするビデオゲームのことです。PCゲームという用語は、1990年代以降、特にWindowsソフトウェアとIntel製ハードウェア( Wintelとして知られる)上で動作するゲームを指す言葉として広く使われるようになりました。Wintelは、それ以来コンピュータ業界を席巻しています。
メインフレームとミニコンピュータのゲームは、パーソナルコンピュータゲームの先駆けです。ホームコンピュータゲームは、1983年のビデオゲームの崩壊後に人気を博しました。1990年代には、PCゲームはセガサターン、ニンテンドー64、プレイステーションなどの第5世代コンソールゲームに大衆市場での勢いを失いました。2000年代半ば以降、オンラインサービスプロバイダーによるデジタル配信を通じて人気が再燃しています。[ 1 ] [ 2 ]パーソナルコンピュータと一般的なコンピュータソフトウェアは、IBM PC互換システムと同義とみなされています。一方、モバイルデバイス( AndroidやiOSプラットフォームで動作するスマートフォンやタブレットなど)も、コンソールやアーケードマシンとは異なり、一般的な意味ではPCです。歴史的には、 Apple Computer、Atari Corporation、Commodore Internationalなどのシステム上のゲームも含まれていました。Direct3Dを使用するMicrosoft Windowsは、 2000年代にPCゲームで最も人気のあるオペレーティングシステムになりました。3Dグラフィックスを利用するゲームは一般的に何らかのグラフィックス処理ユニットを必要とし、PCゲームはグラフィックカードの開発と販売に大きな影響を与えてきた。エミュレータは他のプラットフォーム向けに開発されたゲームをプレイできる。デモシーンはコンピュータゲームのクラッキングから始まった。
PCゲーム市場の非協調的な性質は、その規模を正確に評価することを困難にしている。[ 1 ] PCは依然として最も重要なゲームプラットフォームであり、開発者の60%がPC向けゲームの開発に最も関心を示し、66%が現在PC向けゲームを開発している。[ 3 ] 2018年、世界のPCゲーム市場は約277億ドルと評価された。[ 4 ] Statistaが2020年に提供した調査データによると、世界のPCゲーマー数は推定17億5000万人で、前年の15億人から増加した。[ 5 ] Newzooは、 2016年時点でPCゲーム分野が全プラットフォームの中で3番目に大きなカテゴリーであると報告した。コンソール部門が2番目に大きく、モバイルゲーム部門が最大です。22億人のビデオゲーマーがハードウェアコストを除いて1,011億米ドルの収益を生み出しています。「デジタルゲームの収益は、世界のゲーム市場の87%にあたる944億ドルを占めるでしょう。[ 6 ] [ 7 ] APAC地域は2016年に466億ドル、つまり世界のビデオゲーム収益総額の47%を生み出すと推定されています(「PC」ゲームだけではありません)。中国だけでAPACの収益の半分(244億ドル)を占め、235億ドルと予想される米国の市場規模を上回り、世界最大のビデオゲーム市場としての地位を確固たるものにしています。

バーティ・ザ・ブレインは、最初に開発されたゲーム機の一つです。1950年にジョセフ・ケイツによって製作されました。高さは4メートル以上あり、同年カナダ国立博覧会で展示されました。 [ 8 ]
パーソナルコンピュータが普及したのはマイクロプロセッサとマイクロコンピュータの開発によるものですが、メインフレームやミニコンピュータでのコンピュータゲームはそれ以前から存在していました。EDSAC用の三目並べの改良版であるOXO は1952年に登場しました。もう 1 つの先駆的なコンピュータゲームは 1961 年に開発されました。MITの学生である Martin Graetz とAlan Kotok が、同じく MIT の学生であるSteve Russellと共に、統計計算に使用されるPDP-1メインフレームコンピュータ上でSpacewar!を開発しました。 [ 9 ]
第一世代のコンピュータゲームは、テキストベースのアドベンチャーやインタラクティブフィクションであることが多く、プレイヤーはキーボードからコマンドを入力してコンピュータとコミュニケーションをとっていた。初期のテキストアドベンチャーであるAdventureは、1976年にWill CrowtherによってPDP-11ミニコンピュータ向けに開発され、1977年にDon Woodsによって拡張された。[ 10 ] 1980年代までには、パーソナルコンピュータはAdventureのようなゲームを実行できるほど強力になったが、この頃にはグラフィックスがゲームにおいて重要な要素になり始めていた。後のゲームでは、テキストコマンドと基本的なグラフィックスが組み合わされ、例えばSSI Gold BoxのPool of RadianceやThe Bard's Taleなどのゲームに見られるようになった。

1970年代後半から1980年代初頭にかけて、ゲームは趣味のグループやCreative Computingや後にComputer Gaming Worldなどのゲーム雑誌を通じて開発・配布されるようになった。これらの出版物は、コンピュータに入力してプレイできるゲームコードを提供し、読者に独自のソフトウェアをコンテストに提出するよう促した。[ 11 ]プレイヤーは市販のゲームでさえBASICソースコードを変更することができた。[ 12 ] Microchessは、一般に販売された最初のマイクロコンピュータ用ゲームの1つだった。1977年に初めて販売されたMicrochessは、最終的にカセットテープで5万部以上を売り上げた。
当時の第2世代ビデオゲーム機と同様に、初期の家庭用コンピュータゲーム会社は、当時成功したアーケードゲームを利用して、人気のアーケードビデオゲームの移植版やクローン版を発売した。[ 13 ] [ 14 ] 1982年までに、Atari 8ビットコンピュータで最も売れたゲームはFroggerとCentipedeの移植版であり、 TI-99/4Aで最も売れたゲームはSpace InvadersのクローンであるTI Invadersであった。[ 13 ]同年、Pac-ManはAtari 8ビットコンピュータに移植され、[ 14 ] Donkey KongはColeco Adam向けにライセンスされた。[ 15 ] 1981年後半、Atari, Inc.は、ナムコのゲームの家庭用版に対するAtariの独占権よりも前に作られたものもあったにもかかわらず、無許可のPac-Manクローンに対して法的措置を取ろうとした。[ 14 ] [ 16 ]主催者が「このイベントは大人向けに設計されている」と警告していたにもかかわらず、 1982年の西海岸コンピュータフェアには何千人もの子供たちがコンピュータゲームを見に訪れた。[ 17 ]
アメリカのビデオゲーム市場は、市場参入を試みる多数の企業によって作られた低品質のカートリッジゲームで溢れかえり、パックマンやETのアタリ2600版のような注目度の高いリリースの過剰生産が著しく期待外れに終わったため、教育用パーソナルコンピュータの人気が劇的に高まった。1983年、パーソナルコンピュータのゲームへの関心が高まるにつれ、アメリカの消費者のコンソールビデオゲームへの関心は歴史的な低水準にまで低下した。[ 18 ]この崩壊の影響は主にコンソール市場に限られ、アタリなどの老舗企業はその後数年間で記録的な損失を計上した。逆に、コモドール64のような低価格カラーコンピュータの販売が記録的な高水準に達し、エレクトロニック・アーツなどの開発者がプラットフォームへの関心の高まりから恩恵を受けたため、ホームコンピュータ市場は活況を呈した。[ 18 ]
北米のコンソール市場は、米国で任天堂エンターテインメントシステム(NES)の発売により復活を遂げた。ヨーロッパでは、コンピュータゲームはその後何年もブームが続いた。[ 18 ] ZX SpectrumやBBC Microなどのコンピュータはヨーロッパ市場で成功を収めたが、NESは日本と北米で独占していたにもかかわらず、ヨーロッパではそれほど成功しなかった。ヨーロッパで成功を収めた唯一の8ビットコンソールはマスターシステムだった。[ 19 ]一方、日本では、コンソールとコンピュータの両方が一大産業となり、コンソール市場は任天堂が、コンピュータ市場はNECのPC-88(1981年)とPC-98(1982年)が支配的だった。当時の欧米のコンピュータと日本のコンピュータの重要な違いはディスプレイ解像度であり、日本のシステムは日本語のテキストに対応するために640x400の高解像度を使用しており、それがビデオゲームのデザインに影響を与え、より詳細なグラフィックを可能にした。日本のコンピュータも1980年代初頭からヤマハのFMシンセ音源ボードを使用していた。 [ 20 ]
非現実的なグラフィックと電子音で没入感を高めるため、初期のPCゲームには、『銀河ヒッチハイク・ガイド』に付属していた危険感知サングラスや、『エリート』に付属していたSF小説などの特典が含まれていました。これらの特典は徐々に少なくなりましたが、多くのゲームは、かつて特典の「フィーリーズ」を収納していた伝統的な特大の箱で販売され続けました。今日では、このような特典は通常、 Blizzardのバトルチェストなどのゲームのスペシャルエディション版にのみ見られます。[ 21 ]
16ビット時代には、ヨーロッパではAmigaとAtari STが人気を博し、北米ではMacintoshとIBM PC互換機が人気を博し、日本ではPC-98、 X68000、FM Townsが人気を博した。Amiga、X68000、FM Townsは、1980年代半ばから後半にかけて発売された当初から、アーケード並みのハードウェアスプライトグラフィックとサウンド品質を実現できた。 [ 20 ]
1981 年にIBM パーソナル コンピュータ(PC)の発売タイトルの 1 つですが、IBM は「プレイヤーを洞窟や宝物のファンタジーの世界へ連れて行く」と説明したMicrosoft Adventureがありました。 [ 22 ]同年BYTE は、コンピュータのスピードと洗練度により「優れたゲーム デバイス」になったと述べ、IBM などはMicrosoft Flight Simulatorなどのゲームを販売しました。しかし、PC のCGA グラフィックスとスピーカーのサウンドは貧弱で、ほとんどの顧客は強力だが高価なコンピュータをビジネス用に購入しました。[ 23 ] [ 24 ] 1983 年にComputerLand のオーナーは、コンピュータを持つ企業の幹部の 4 分の1 が「引き出しのどこかにゲームを隠している」と推定し、[ 25 ] 1984 年にInfoWorld は「アメリカ中のオフィスで (誰も想像していないほど) 幹部やマネージャーがコンピュータでゲームをプレイしている」と報告しましたが、[ 26 ] [ 27 ]ソフトウェア会社は PC 用のゲームを販売するのが難しいと感じました。その年、ある観察者は、フライトシミュレーターが数十万本売れたのは、企業PCを持つ顧客がそれを「シミュレーション」だと主張できたからだと述べた。[ 28 ]
しかし、1985 年半ばから、Compute!誌が「波」と表現した、アメリカやアジアの企業による安価なIBM PC クローン、例えばTandy 1000やLeading Edge Model Dなどが登場し、価格が下落しました。1986 年末までに、256K の RAM と 2 台のディスク ドライブを備えた 1600 ドルの本物の IBM PC に相当するものが、わずか 600 ドルで購入できるようになり、Apple IIcの価格よりも安くなりました。消費者は家庭用に DOS コンピュータを大量に購入し始めました。クローンは夜間や週末に仕事をするために購入されることが多かったものの、その人気により、消費者向けソフトウェア会社は、他のコンピュータから移植するのではなく PC 専用に開発されたものも含め、IBM 互換製品の数を増やすことになりました。Electronic ArtsのBing Gordon 氏は、顧客が仕事用か趣味用かを問わず、コンピュータをゲームに 5 分の 1 以上使用しており、他の理由でコンピュータを購入した多くの人が PC ゲームを「かなり満足のいく体験」だと感じていると報告しました。[ 29 ]
1987 年上半期の PC ゲームの売上は前年比 198% 増加し、市場全体の 57% を上回った。かつてはビジネス専用だったコンピュータは、コンピュータ ゲーム会社にとって最大かつ最も急速に成長し、最も重要なプラットフォームとなった。北米で販売されたゲームの 3 分の 1 以上が PC 用で、Apple II 用ゲームの 2 倍、Commodore 64 用ゲームの販売数も上回った。 [ 27 ] [ 30 ] 1988 年までにComputer Gaming World はStrategic SimulationsのJoel Billings の意見に同意し、 EGA グラフィックスを備えた安価なクローンがゲームには優れていると結論付けた。[ 31 ] [ 32 ] Tandy 1000 の強化されたグラフィックス、サウンド、および内蔵ジョイスティック ポートにより、VGA 時代以前の IBM PC 互換ゲームに最適なプラットフォームとなった。[ 24 ]
1988年までに、任天堂エンターテインメントシステムの絶大な人気はコンピュータゲーム業界に大きな影響を与えた。コーエーの幹部は「任天堂の成功は(コンピュータ)ソフトウェアエンターテインメント市場を破壊した」と主張した。マインドスケープの幹部もこれに同意し、「残念ながら、その影響は極めてマイナスだった。間違いなく、任天堂の成功はソフトウェアの売上を減少させた。ディスクの売上は誰も予想していなかったほど大きく落ち込んだ」と述べた。3人目の人物は、コモドール64の売上成長の終焉をこのコンソールに起因するものとし、トリップ・ホーキンスは任天堂を「8ビット世界の最後の輝き」と呼んだ。専門家は、それが16ビットコンピュータゲームに影響を与えたかどうか確信が持てなかったが[ 33 ]、ゲームはコンピュータソフトウェア店で棚のスペースを失い、数百社あったコンピュータゲーム会社の多くが倒産した。ホーキンスは、海外のビデオゲームの競争は激化したが、「需要の増加なしに製品の供給が増加している」と述べた。[ 34 ]彼は1990年に、エレクトロニック・アーツがコンピュータから撤退し、コンソールゲームのみを生産するという噂を否定しなければならなかった。[ 35 ] 1993年までに、ASCIIエンターテインメントはソフトウェア出版社協会の会議で、コンソールゲーム市場(収益59億ドル)はコンピュータゲーム市場(4億3000万ドル)の12倍であると報告した。[ 36 ]
しかし、コンピュータ ゲームは消滅しなかった。業界は、CD-ROMやその他の光ストレージ技術によってコンピュータの使いやすさが向上し、より高度なゲームが可能になると期待していた。[ 34 ] 1989 年までに、Computer Gaming World は「業界はVGA グラフィックスを多用する方向に進んでいる」と報じた。[ 37 ]年初めには VGA サポートを謳ったゲームもあったが、通常は VGA カードを介して EGA グラフィックスをサポートしていた。しかし、1989 年末までに、ほとんどのパブリッシャーは、VGA のサブセットである320x200 MCGA を少なくともサポートするようになった。 [ 38 ] VGA は、Amiga を凌駕する PC グラフィックスを提供した。大成功を収めたKing's Questシリーズなどのアドベンチャー ゲームの成功や高解像度ビットマップディスプレイの成功に後押しされたコンピュータ マウスの普及により、業界は新しいリリースでますます高品質のグラフィカル インターフェイスを組み込むことができた。
FMシンセシス音の導入により、ゲームのアートワークとオーディオのさらなる改善が可能になった。ヤマハは1980年代前半から中頃にかけてコンピュータ用のFMシンセボードの製造を開始し、1985年までにNECとFM-7コンピュータにはFMサウンドが内蔵された。[ 20 ] AdLibのMusic Synthesizer Cardのような最初のPCサウンドカードは、1987年にすぐに登場した。これらのカードにより、 IBM PC互換コンピュータは、それまで単純なトーンやビープ音に限定されていたFMシンセシスを使用して複雑なサウンドを生成できるようになった。しかし、1989年に発売されたCreative Labs Sound Blasterカードの台頭により、 PCMチャンネルとデジタル信号プロセッサの搭載によりはるかに高い音質が実現し、AdLibは1992年までに破産申請するに至った。また、1989年には、CD-ROMドライブと24ビットカラーグラフィックスに加えて、 FM TownsコンピュータにPCMサウンドが内蔵された。[ 20 ]
80年代後半から1990年代を通して、DOSは公式に販売されていた地域で最も人気のあるゲームプラットフォームの1つでした。[ 39 ]
1990 年までに、DOS はコンピュータ ゲーム市場の 65% を占め、Amiga は 10% を占めていました。Apple Macintosh を含む他のすべてのコンピュータは 10% を下回り、減少傾向にありました。Apple と IBM はどちらも、顧客が自社製品を「ゲーム マシン」と関連付けることを避けようとしましたが、後者はPS/1コンピュータの VGA、オーディオ、ジョイスティック オプションが人気であることを認めていました。[ 40 ] 1991 年、id Software は初期のファースト パーソン シューティング ゲームであるHovertank 3Dを制作しました。これは、同社がこのジャンルで非常に影響力のあるゲームを制作した最初の作品でした。他にも、初期のファーストパーソン・シューティングゲームを制作した会社がいくつかあり、例えば、1988年に完全3Dポリゴン・グラフィックスを採用したArsys SoftwareのStar Cruiser [ 41 ] [ 42 ]や、1989年のAccoladeのDay of the Viperなどがある。Id Softwareは1992年にWolfenstein 3Dを開発し、このジャンルの人気を高め、現代で最も売れるジャンルの1つとなるジャンルの幕開けに貢献した。[ 43 ]このゲームは当初シェアウェア配布モデルで配布され、プレイヤーはゲームの一部を無料で試すことができたが、残りの部分をプレイするには料金を支払う必要があった。また、 Ultima Underworldと並んで、人気ゲームでテクスチャマッピング・グラフィックスを初めて使用した作品の1つとなった。[ 44 ]
1992年12月、Computer Gaming World誌は、1991年のコンピュータゲーム販売の82%がDOSであり、Macintoshが8%、Amigaが5%であったと報告した。読者からAmiga版よりも優れたDOSゲームを見つけるように求められた同誌は、Wing CommanderとCivilizationを挙げ、「 CGW誌がMS-DOSを強く強調しているのは、単に市場の現実を反映しているにすぎない」と付け加えた。[ 45 ] 1993年4月にComputer Gaming World誌が行った自己申告による調査でも同様に、読者の91%が主にIBM PCとその互換機をゲームに使用しており、Amigaが6%、Macintoshが3%、Atari STが1%であったことが判明した。[ 46 ]一方、Software Publishers Associationの調査では、パーソナルコンピュータの74%がIBMまたは互換機、10%がMacintosh、7%がApple II、8%がその他であったことが判明した。 IBM互換機の51%は386以上のCPUを搭載していた。[ 36 ]
1992年までに、 Links 386 ProなどのDOSゲームはSuper VGAグラフィックスをサポートするようになった。[ 47 ]主要なセガと任天堂のコンソールシステムのCPU速度が3~7MHzに留まる一方で、486 PCプロセッサははるかに高速で動作し、1秒あたりに多くの計算を実行できた。1993年にPCでリリースされたDoomは3Dグラフィックスのブレークスルーであり、よりリアルな方向への一般的なシフトの中で、すぐにさまざまなゲームコンソールに移植された。 [ 48 ] Computer Gaming Worldは1994年に、「ほとんどのゲームをプレイできるマシンを求める読者には、ハイエンドのMS-DOSマシンを購入することを勧めなければならない」と改めて述べた。[ 49 ]
1993年までに、PCフロッピーディスクゲームの販売量は、コンソールゲームのROMカートリッジの販売量の約4分の1に相当するようになった。当時、ヒットしたPCゲームは通常約25万枚のディスクを販売し、ヒットしたコンソールゲームは通常約100万本のカートリッジを販売した。[ 50 ]
1994 年春までに、推定 2,400 万の米国の家庭 (世帯の 27%) がパーソナル コンピュータを所有していました。48% がコンピュータでゲームをプレイし、40% が 486 CPU 以上を搭載し、35% が CD-ROM ドライブを搭載し、20% がサウンド カードを搭載していました。[ 51 ]別の調査では、1993 年末までに推定 246 万台のマルチメディア コンピュータが内蔵 CD-ROM ドライブを搭載しており、これは 2,000% 近く増加したことがわかりました。Computer Gaming World は1994 年 4 月に、一部のソフトウェア パブリッシャーが 1995 年以降は CD でのみ配布する予定であると報告しました。 [ 52 ] CD-ROM はフロッピー ディスクよりもはるかに大きな記憶容量を持ち、ソフトウェアの海賊版を減らすのに役立ち、製造コストも低くなりました。クリス クロフォードは、CD-ROM は「処理集約型ではなくデータ集約型の技術」であり、開発者がゲーム プレイの質よりもアートや音楽などのデジタル アセットの量を強調する誘惑に駆られると警告しました。 Computer Gaming World は1993 年に「出版社は焦点を失いつつあるかもしれない」と書いた。多くの企業が追加のストレージを使用して、古いソフトウェアの低品質なショベルウェアコレクションや既存のソフトウェアの「強化」バージョンをリリースしたが[ 53 ] 、多くの場合、同誌は追加されたオーディオとビデオに「アマチュアの演技」が含まれていると揶揄した[ 52 ]が、 Mystのような新しいゲームには、より豊かなゲーム体験のためのアセットが多数含まれていた。
1990年代半ばには、多くの企業がCDドライブ、サウンドカード、ソフトウェアをバンドルした「マルチメディアアップグレードキット」を販売したが、新しい周辺機器のデバイスドライバによって貴重なRAMがさらに消費された。 [ 54 ] 1993年までに、PCゲームは他のソフトウェアよりもはるかに多くのメモリを必要とし、多くの場合、従来のメモリをすべて消費したが、デバイスドライバはDOSメモリマネージャで上位メモリに入ることができた。プレイヤーはメモリ管理のファイルや変更を面倒で混乱するものと感じ、ゲームごとに異なる構成が必要だった。(ゲーム「Les Manley in: Lost in LA」では、2人の美しい女性がベッドで主人公を疲れさせ、拡張メモリと拡張メモリの違いをもう一度説明するように要求することで、これを風刺している。)Computer Gaming Worldは、レビュー用のゲームのインストールを支援するためにライターに技術サポートを提供し、[ 55 ]サンプル構成ファイルを公開した。[ 56 ]同誌は、非技術系のゲーマーに対し、QEMMや386MAXなどの市販のメモリマネージャを購入するよう勧め[ 54 ]、Origin Systemsの「悪名高く、惜しまれることなく姿を消したVoodoo Memory Manager」[ 57 ]のような非標準のソフトウェアを批判した。このソフトウェアはUnreal Modeを使用していた。CONFIG.SYSAUTOEXEC.BAT



1996 年までに、 Microsoft Windowsの人気が高まり、デバイス ドライバとメモリ管理が簡素化されました。Super Mario 64やTomb Raiderなどの 3D コンソール タイトルの成功により、PC でのハードウェア アクセラレーション 3D グラフィックスへの関心が高まり、すぐにATI Rage、Matrox Mystique、S3 ViRGE、Rendition Véritéを使用した手頃な価格の製品の製造が試みられました。[ 58 ] DirectXやOpenGLなどの 3D グラフィックス ライブラリが成熟し、独自のインターフェースを市場から排除すると、これらのプラットフォームは市場でより広く受け入れられるようになり、特にUnrealなどのゲームで実証された利点により、さらに普及しました。[ 59 ]しかし、当時市場をリードしていた Microsoft Windows オペレーティングシステムへの大きな変更により、多くの古い DOS ベースのゲームがWindows NT、そして後にWindows XPでプレイできなくなりました ( DOSBoxなどのエミュレータを使用しない限り)。[ 60 ] [ 61 ]
グラフィックスアクセラレータの高速化とCPU技術の向上により、コンピュータゲームのリアリズムが向上した。この間、ATIのRadeon R300やNVIDIAのGeForce 6シリーズなどの製品で導入された改良により、開発者は現代のゲームエンジンの複雑さを高めることができた。PCゲームは現在、3Dグラフィックスの向上に大きく傾いている。[ 62 ]
グラフィック性能の向上という一般的に受け入れられている推進力とは異なり、コンピュータ ゲームにおける物理エンジンの使用は、 Havok 物理エンジンなどのミドルウェアと競合すると思われるnVidia PhysX PPUの発表と 2005 年のリリース以来、議論の的となっている。すべてのプレイヤーに対して一貫したエクスペリエンスを保証することの難しさ[ 63 ] 、およびTom Clancy's Ghost Recon Advanced WarfighterやCity of Villainsなどのゲームにおける第 1 世代の PhysX カードの不確かな利点などの問題が、そのようなテクノロジーの価値についての議論を引き起こした。[ 64 ] [ 65 ]
同様に、多くのゲームパブリッシャーは新しいマーケティング手法を試み始めた。こうした代替戦略の中でも特に重要なのは、エピソード形式のゲームである。これは、拡張パックという古い概念を応用したもので、ゲームコンテンツは少量ずつ提供されるが、価格もそれに応じて低くなる。Half -Life 2: Episode OneやEpisode Twoといったタイトルはこのアイデアを活用したが、価格に見合うコンテンツ量ではないという懸念から、結果は賛否両論となった。[ 66 ]
PCプラットフォームの決定的な特徴は、中央集権的な管理体制が存在しない、オープンなプラットフォームであることだ。他のすべてのゲームプラットフォーム(ある程度Androidデバイスを除く)は、単一のグループによって所有および管理されている。
PC は、ビデオゲーム システムの処理リソースが異なる場合があります。ゲーム開発者は、画面解像度、フレームレート、[ 67 ]およびアンチエイリアシングを調整するオプションを統合できます。オープンワールドゲームでは、描画距離とNPC の数を増やすこともできます。[ 68 ] [ 69 ]最も一般的な入力形式は、マウス/キーボードの組み合わせとゲームパッドですが、タッチスクリーンとモーション コントローラーも利用可能です。特にマウスは、PC のファースト パーソン シューティング ゲームやリアルタイム ストラテジーゲームのプレイヤーに、優れたスピードと精度をもたらします。 [ 70 ]ユーザーはサードパーティの周辺機器を使用することもできます。
オープンであることの利点は以下のとおりです。
デメリットもあります。例えば、以下のようなものです。
PCプラットフォームのオープン性により、プレイヤーはゲームを編集または変更し、その結果を「mod」としてインターネット上で配布することができます。健全なmodコミュニティはゲームの寿命を大幅に延ばし、最も人気のあるmodは親ゲームの売上を記録的な高みに押し上げています。 [ 75 ]プロの開発者がmod作成を促進するために、ゲームの作成に使用するツール(場合によってはソースコード[ 76 ] [ 77 ]も)を公開することは一般的ですが、 [ 78 ]ゲームが十分に人気があれば、公式サポートがなくてもmodが一般的に発生します。[ 79 ]
改造版は公式のダウンロードコンテンツと競合したり、それをそのまま再配布したりする可能性があり、ゲームの寿命を延ばす能力は、開発者の定期的な続編の計画に反する可能性がある。ゲーム技術が複雑化するにつれて、開発ツールを一般に配布することも難しくなっている。[ 80 ]
コンソールでは改造の意味合いが異なり、コンソールは通常、より厳しく制限されています。一般に公開されている開発ツールはまれであるため、コンソールの改造は通常、制限を解除するために設計されたハードウェアの変更を指します。[ 81 ]
PCゲームは主にインターネットを通じて販売され、購入者は購入したゲームを直接コンピュータにダウンロードします。[ 2 ] [ 82 ]このアプローチにより、小規模な独立系開発者が大手パブリッシャーが支援するゲームと競争できるようになり[ 1 ] [ 83 ] 、他のほとんどのゲームプラットフォームが依存している光ディスクの速度と容量の制限を回避できます。[ 84 ] [ 85 ]
Valveは、Half-Life 2などのValve開発のビデオゲームを配信する手段として、2003年にWindowsコンピュータ向けにSteamプラットフォームをリリースしました。その後、2010年にMac OS Xオペレーティングシステム向けにリリースされ、2012年にはLinux向けにリリースされました。2011年までに、約4000万のアカウントのユーザーベースを持ち、ダウンロード可能なPCゲーム市場の70%を支配しました。[ 86 ] [ 87 ] Electronic Artsオンラインストアの新バージョンであるOriginは、 Steamやその他のPC向けデジタル配信プラットフォームと競合するために2011年にリリースされました。[ 88 ] 2004年から現在までの期間には、Amazon Digital Services、GameStop、GFWL、EA Store、Direct2Drive、GOG.com、GamersGateなど、PC向けの多くのデジタル配信サービスが台頭しました。
デジタル配信は流通コストを大幅に削減し、在庫不足を解消し、追加費用なしでゲームを世界中でリリースすることを可能にし、ニッチな層にも容易にリーチすることを可能にする。[ 89 ]しかし、ほとんどのデジタル配信システムは、配信者が所有するコンピュータにアクセス権を保存することで、所有権と顧客の権利の問題を引き起こす。ゲームは起動前にインターネット経由でこれらのコンピュータと通信する。これにより、配信者が倒産したり、購入者のアカウントをロックすることを選択した場合に購入が失われる可能性があり、再販が防止される(その倫理については議論の余地がある)。
Valve は Steam サービスでの販売数を一切公開しておらず、代わりに Steam でゲームを販売している企業にのみデータを提供している。[ 90 ] [ 91 ]企業はValve との秘密保持契約を結んでいるため、許可なくデータを公開することはできない。 [ 92 ] [ 93 ] しかし、競合プラットフォームImpulseの以前の所有者であるStardock は、2009 年時点で Steam がビデオゲームのデジタル配信市場の 70% のシェアを占めていると推定した。[ 94 ] 2011 年初頭、Forbes はSteam の売上がダウンロード PC ゲーム市場の 40 億ドルの 50 ~ 70% を占め、Steam はゲーム制作者に購入価格の 70% の粗利益を提供しているのに対し、小売では 30% であると報じた。[ 86 ] [ 95 ]

現代のコンピュータゲームはコンピュータのハードウェアに大きな負荷をかけ、多くの場合、正常に動作するために高速な中央処理装置(CPU) を必要とします。CPU メーカーはこれまで、プロセッサの性能向上に主にクロック周波数の向上に頼ってきましたが、 2005 年までにマルチコアCPUへと着実に移行し始めました。これらのプロセッサにより、コンピュータはスレッドと呼ばれる複数のタスクを同時に処理できるようになり、より複雑なグラフィックス、人工知能、ゲーム内物理演算の使用が可能になります。[ 62 ] [ 96 ]
同様に、3D ゲームは多くの場合、複雑なシーンをリアルタイムで描画するプロセスを高速化する強力なグラフィックス処理ユニット(GPU) に依存しています。GPU は、コンピュータのマザーボードに統合されている場合があり、これはラップトップで最も一般的なソリューションです[ 97 ] 。また、専用のビデオ RAMを備えたディスクリート グラフィックス カードとしてパッケージ化され、 AGPまたはPCI Expressポートを介してマザーボードに接続されます。NVIDIAのScalable Link InterfaceやATIのCrossFireなどのテクノロジーを使用して、1 台のコンピュータで複数の GPU を使用することも可能です。
コンピュータゲームでオーディオを向上させるためにサウンドカードも利用可能です。これらのカードは、全体的なパフォーマンスがわずかに低下する代わりに、一般的に統合型では利用できない、向上した3D オーディオとオーディオ強化機能を提供します。[ 98 ] Creative Labs Sound Blasterシリーズは、長年にわたりサウンドカードの事実上の標準でしたが、PC オーディオが現代のマザーボードで一般的になるにつれて、その人気は衰えました。
Nvidia PhysX(旧AGEIA PhysX)カードなどの物理処理ユニット(PPU)も、現代のコンピュータゲームにおける物理シミュレーションを高速化するために利用できる。PPUを使用すると、コンピュータはCPUのみを使用した場合よりも複雑なオブジェクト間の相互作用を処理できるため、カードを使用するように設計されたゲームでは、プレイヤーが世界をより高度に制御できるようになる可能性がある。[ 97 ]
パーソナルコンピュータはほぼ全て、ユーザー入力にキーボードとマウスを使用しますが、例外もあります。1990年代、キーボードとマウスの組み合わせがPCゲームの入力周辺機器の主流となる以前は、Mad Catz Panther XL、First-Person Gaming Assassin 3D、Mad Catz Pantherなど、視点操作用のトラックボールと移動用のジョイスティックを組み合わせた周辺機器がありました。その他の一般的なゲーム周辺機器としては、オンラインゲームでのコミュニケーションを高速化するためのヘッドセット、フライトシミュレーター用のジョイスティック、ドライビングゲーム用のステアリングホイール、コンソールスタイルのゲーム用のゲームパッドなどがあります。
コンピュータゲームは、動作するためにオペレーティングシステム (OS)、デバイスドライバ、ライブラリなどのサードパーティ製ソフトウェアにも依存しています。今日、コンピュータゲームの大部分は、Microsoft Windowsファミリーのオペレーティングシステム上で動作するように設計されています。以前の DOS 用に書かれたゲームでは、ハードウェアと直接通信するためのコードが含まれていましたが、今日ではアプリケーション プログラミング インターフェイス (API) がゲームと OS の間のインターフェイスを提供し、ゲーム設計を簡素化しています。Microsoft のDirectXは、今日のコンピュータゲームでサウンドおよびグラフィックス ハードウェアと通信するために広く使用されている API です。OpenGLは、グラフィックス レンダリング用のクロス プラットフォームAPIであり、これも使用されています。インストールされているグラフィックス カードのドライバのバージョンは、ゲームのパフォーマンスとゲーム プレイに影響を与えることがよくあります。2013 年後半、AMD はMantleを発表しました。これは、特定の AMD グラフィックス カード モデル向けの低レベル API であり、DirectX などのソフトウェア レベルの API と比較してパフォーマンスが向上し、 AMD ハードウェアをベースに構築されているPlayStation 4およびXbox Oneコンソールとの間での移植が簡素化されます。[ 99 ]ゲーム会社がサードパーティ製のゲームエンジンや、ゲームのAIや物理演算のためのサードパーティ製のライブラリを使用することは珍しくありません。
費用対効果の高いブロードバンドインターネット接続が普及する以前は、マルチプレイヤーゲームは主にローカルエリアネットワーク(LAN)に限られていました。これは、当時のダイヤルアップ接続よりも帯域幅が広く、遅延が少なかったためです。これらの利点により、より多くのプレイヤーがコンピュータゲームに参加できましたが、現在ではほとんどのインターネット接続の遅延が大きく、ブロードバンドインターネットのコストも高いため、この状況は変わっていません。
LANゲームには通常、2台以上のパソコン、ルーター、そしてネットワーク上のすべてのパソコンを接続するための十分なネットワークケーブルが必要です。さらに、プレイするには各パソコンにゲームのコピー(またはスポーンコピー)がインストールされている必要があります。オプションとして、LANにインターネットへの外部接続を含めることもできます。
オンラインマルチプレイヤーゲームの人気は、主に消費者の間でブロードバンドの普及が進んだことによって高まった。手頃な価格で高速なインターネット接続が可能になったことで、多数のプレイヤーが一緒にプレイできるようになり、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)であるTanarusや、World War II Onlineのような永続的なオンラインゲームで特に活用されている。
ダイヤルアップモデムを使用してオンラインコンピュータゲームに参加することは可能ですが、プレイヤー間の遅延や「ラグ」を減らすためには、一般的にブロードバンドインターネット接続が必要とされています。このような接続には、ネットワークインターフェースカード(通常はコンピュータのマザーボードに統合されている)を介してパーソナルコンピュータに接続されたブロードバンド対応モデムが必要で、必要に応じてルーターを介して接続されます。オンラインゲームには、一般的に「ゲームサーバー」と呼ばれる仮想環境が必要です。これらの仮想サーバーはゲーマー同士を接続し、リアルタイムで、多くの場合、テンポの速いアクションを可能にします。このニーズを満たすために、ゲームサーバープロバイダー(GSP)は過去5年間でますます人気が高まっています。すべてのゲーマーに必須ではありませんが、これらのサーバーは、追加の変更や設定など、完全にカスタマイズ可能な独自の「ホーム」を提供し、エンドゲーマーが望む体験を提供します。現在、北米だけでも51万を超えるゲームサーバーがホストされています。[ 100 ]
オリジナルのハードウェアなしでソフトウェアを実行するために使用されるエミュレーションソフトウェアは、設計されたプラットフォームなしで古いビデオゲームをプレイできることで人気があります。オペレーティングシステムのエミュレータには、DOS エミュレータであるDOSBoxがあり、このオペレーティングシステム用に開発されたため、現代の OS と互換性のないゲームをプレイできます。NestopiaやMAMEなどのコンソールエミュレータは比較的一般的ですが、 XboxやPlayStationなどの現代のコンソールの複雑さにより、オリジナルの製造元でさえエミュレートするのがはるかに困難になっています。[ 101 ]現在、PC で商用ゲーム用に正常にエミュレートできる最も技術的に高度なコンソールは、 PCSX2を使用した PlayStation 2と、 Cemuエミュレータを使用した Nintendo Wii Uです。RPCS3というPlayStation 3エミュレータが開発中です。ほとんどのエミュレーションソフトウェアは、特定のハードウェアアーキテクチャを模倣しており、多くの場合、非常に高い精度で再現しています。これは特に、コモドール64のような古典的な家庭用コンピュータに当てはまります。これらのコンピュータのソフトウェアは、ゲームプログラマーやデモシーンによって考案された、高度に洗練された低レベルのプログラミング技術に依存していることが多いのです。
その他のプロジェクトでは、WineVDM(64ビット版Windowsで16ビットゲームを実行するため)、nGlide(他のビデオカードでGlide(API)を有効にするため)、IPXWrapper( IPX/SPXベースのLANプレイを有効にするため)など、古いゲームとその機能を現代のプラットフォームに互換性を持たせることを目指しています。
PCゲームは、ビデオゲーム全般によく見られる暴力描写が主な原因で、長らく論争の的となってきた。批判の多くは、PCゲーム業界が他のプラットフォームほど規制されていないという事実から生じている。議論の中心は、不適切なコンテンツが未成年者の社会発達に与える影響であり、アメリカ心理学会などの組織は、ビデオゲームの暴力が子供の攻撃性を高めると結論付けている[ 102 ]。この懸念を受けて、疾病対策センターは2006年9月にさらなる調査を行った[ 103 ]。業界団体は、子供の活動を管理するのは親の責任であると指摘して対応しているが、米国では不適切なゲームの販売を規制しようとする試みは、一般的に違憲と判断されている[ 104 ] 。
ビデオゲーム中毒は、健康や社会関係に悪影響を及ぼす可能性があるため、批判の的となっているゲームの文化的側面の一つです。中毒とその健康リスクの問題は、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の台頭とともに拡大しているようです。[ 105 ]コンピュータゲーム中毒に関連する社会的および健康上の問題に加えて、コンピュータゲームが教育に与える影響についても同様の懸念が高まっています。[ 106 ]
ビデオゲーム業界を衰退させる致命的な三位一体の3番目は、1984年当時すでにピークを迎えていた家庭用コンピュータブームである。
しかし現実には、今日のビジネスはカートリッジビジネスである。タイトルあたりの販売量の差は約4対1である。例外もあるが、
ファルコム3.0
は、オープンマーケットで販売されるカートリッジタイトルと同じくらい売れる。しかし、フロッピーディスク市場でヒットしたタイトルでさえ、25万本である。(カートリッジゲーム)ストリートファイターIIは、全世界で900万本を売り上げた。
私たちは、初代 Unreal と Unreal Tournament 以来 10 年以上、コミュニティベースのゲームを開発してきました。無料のオンライン ゲームプレイ、無料のサーバー リストを備えたゲームがあり、2003 年にゲーム内音声サポートを備えたゲームを出荷し、ゲーマーが現在 PC プラットフォームで期待するようになった多くの機能を備えていました。これらの機能の多くは、現在 Microsoft が有料化しようとしている機能です。
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