『ワンダと巨像』[ a ]は、2005年にソニー・コンピュータエンタテインメントが開発・発売したPlayStation 2用アクションアドベンチャーゲームです。ファンタジーの世界を舞台に、少女モノを蘇らせる力を求めて、孤立した廃墟の地へと足を踏み入れる青年ワンダの物語を描いています。プレイヤーはワンダとなり、モノの復活につながるかもしれない使命に挑みます。それは、禁断の地に散らばる16体の巨大な巨像を探し出して破壊することです。主人公は馬や徒歩でその地を旅します。
本作は上田文人氏が監督を務め、ソニー・コンピュータエンタテインメントのインターナショナル・プロダクション・スタジオ1(Team Icoとしても知られる)で開発されました。Team Icoは、高く評価されたPlayStation 2タイトル『ICO』を手掛けた開発チームであり、本作は『ICO』の精神的後継作とみなされています。『ICO』完成直後にオンラインマルチプレイヤーゲーム『NICO』として構想された『ワンダと巨像』は、長い制作期間を経てシングルプレイヤータイトルとして再開発されました。開発チームは、独特なビジュアルデザイン、型破りなゲームプレイテンプレート、巨像やワンダの馬アグロなど高度な人工知能を備えたノンプレイヤーキャラクターを取り入れることで、卓越したインタラクティブ体験の創造を目指しました。
ビデオゲーム業界に影響を与えたタイトルであり、史上最高のビデオゲームの1つとして挙げられる『ワンダと巨像』は、ミニマルな風景デザイン、没入感のあるゲームプレイ、プレイヤーキャラクターの旅の感情的な重みから、ビデオゲームを芸術として捉える重要な例としてしばしば評価されています。メディアから広く絶賛され、大規模なマーケティングキャンペーンもあって、『ICO』と比較して好調な売上を記録しました。このゲームは、オーディオ、デザイン、全体的な品質で数々の賞を受賞しました。PlayStation 3向けのリマスター版は、 『ICO』と同時に『ICO & ワンダと巨像コレクション』として2011年9月にBluepoint Gamesによってリリースされ、その後Bluepoint Gamesは2018年にPlayStation 4向けに高解像度版のリメイクを開発しました。
複数の評論家によってアクションアドベンチャーゲームと評されている『ワンダと巨像』は、三人称視点で三次元(3D )グラフィック環境を舞台とし、戦闘ベースのゲームプレイシーケンスに加え、プラットフォームアクションやパズルゲームの要素も含まれています。 [ 3 ]ゲームの環境は、ほぼシームレスなオープンワールドとして表現されています。[ 4 ]『ワンダと巨像』の進行は、サイクルで行われます。広大な風景の中心点から始まり、プレイヤーは巨像を探し出して倒し、その後中心点に戻ってこのプロセスを繰り返します。[ 1 ]巨像を見つけるには、ワンダは日光の当たる場所で剣を掲げて光線を反射させ、剣が次の遭遇の正しい方向を向いているときに光線が収束します。[ 5 ]巨像へのプレイヤーの旅は、直線的なルートをたどることはほとんどなく、さまざまな地形の区間では、途中で迂回する必要がある場合がよくあります。ほとんどの巨像は、崖の上や古代の建造物内など、人里離れた場所に位置しています。[ 1 ] [ 6 ]

巨像が見つかったら、プレイヤーはそれを倒すために弱点を見つけなければなりません。各巨像は独自の巣穴に住んでおり、ほとんどの遭遇では、プレイヤーは現在の戦場の何らかの側面を有利に利用する必要があります。これはゲームが進むにつれてより顕著になります。[ 8 ]最初の2つの戦闘は、単純で広大な平坦な土地で行われ、プレイヤーの唯一の目標は巨像に登り、弱点を攻撃する方法を見つけることです。[ 5 ] [ 8 ]しかし、続く14の戦闘の大部分では、プレイヤーは周囲の環境を利用する必要があります。[ 9 ] [ 10 ]
巨像には少なくとも1つの弱点があり、それは光る紋章[ 11 ]で象徴され、剣の反射光で照らされて識別できます。[ 5 ] [ 12 ]巨像には毛皮で覆われた部分や突き出た岩棚があり、ワンダは巨像が彼を振り落とそうとして暴れる際に、それらを使って巨像を掴んで登ることができます。[ 1 ]ワンダのスタミナゲージは限られており、巨像にしがみついている間に減少します。そのため、プレイヤーは巨像に登るときは素早く行動する必要があります。[ 3 ]ゲームの唯一の敵である巨像を除けば、環境には自然の動物が生息しています。ただし、ゲームプレイに影響を与えるのは1種類の動物だけです。特定の種類のトカゲの尻尾を食べると、ワンダのスタミナゲージが増加します。同様に、プレイヤーはワンダの最大体力を増加させる果物を見つけることがあります。[ 13 ]
ワンダの馬アグロ[ 14 ]は、ゲーム内で大きな役割を果たします。移動手段としての機能に加え、アグロはプレイヤーが馬に乗って戦うことを可能にし、巨像の一部を倒すための重要な手段となります[ 15 ] 。しかし、ゲームには馬で移動できない環境が多数存在し、巨像は深い水の中や、乗り越えなければならない大きな障害物の向こう側にいることが多いです。アグロはこれらの場所を越えることができず、そのような障害物によってワンダと離れ離れになると、次の戦闘に参加できなくなります[ 5 ] 。ゲーム全体を通して、ワンダの装備は剣と弓矢のみですが[ 16 ] 、 2周目以降は、オプションのタイムアタックトライアルをクリアすると、ボーナス武器やゲーム内機能にアクセスできるようになります。タイムアタックトライアルでは、制限時間付きで巨像との戦闘をやり直すことができます[ 13 ] 。
ミニマルな物語を通して提示される『ワンダと巨像』は、プレイヤーに対してキャラクターの背景や相互関係に関する詳細な情報を開示することを避けている。[ 17 ]このゲームはファンタジーの世界を舞台としており、[ 18 ] [ 19 ]禁断の地として知られる広大で無人の半島が、ゲームの主な舞台となっている。北の遠くの山脈と南と東の海によって外界から隔てられたこの地域には、古代の建造物の遺跡や残骸があり、かつて集落であったことを示している。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]
この地域への唯一の入り口は、北の山々の小さな裂け目で、そこから巨大な石橋へと繋がっています。この橋は地形の半分ほどの長さがあり、中央にある「礼拝の聖地」と呼ばれる大きな寺院で終わります。しかし、湖、高原、峡谷、洞窟、砂漠などの多様な地形に加え、人工建造物も存在するこの土地への立ち入りは禁じられています。[ 23 ] [ 1 ] [ 10 ]

ゲームの主人公はワンダ(ワンダ、声:野島健司)という青年で、モノ(モノ、声:生天目ひとみ)という少女を蘇らせることを目標としている。モノについて分かっている唯一の事実は、呪われた運命を持つと信じられていたために生贄にされた乙女だったということである。[ 25 ]ワンダがモノを蘇らせるための冒険で助けるのは、忠実な馬のアグロ(アグロ、アグロ)で、巨像を倒す唯一の味方として活躍する。[ 26 ] ゲームの英語版ではアグロは雄馬と呼ばれているが、[ 27 ]ディレクターの上田文人はワンダの馬を雌馬として捉えていたと語っている。[ 28 ]ワンダはまた、ドルミン(ドルミン、声:中田和弘、氷上京子)と呼ばれる存在からも助けを受ける。物語はこれらの登場人物を中心に展開するが、エモン卿(声:坂東直樹)とその部下たちをはじめとする少数の脇役も登場する。
同時に二つの声(男性と女性の声)で話すドルミンは、謎めいた実体のない存在である。ゲームの世界の伝説によれば、ドルミンは死者を蘇らせる力を持っている。[ 23 ] [ 26 ]この前提が、ワンダがモノを蘇らせるためにこの存在の助けを求めるため、禁断の地に足を踏み入れる原動力となっている。ドルミンは、ワンダが16体の巨像を破壊することを条件に、モノを蘇らせると申し出る。[ 25 ]ゲームのストーリーに関する解説者の一人は、「ニムロド」を逆から綴った「ドルミン」という名前は、聖書の王ニムロドの体が切り刻まれて散らばったことを指しているのではないかと推測している。[ 29 ]
エモン卿は、ゲームの導入部で、ワンダがやってきた土地の起源を漠然と説明し、この場所への立ち入りが禁じられていることを示す幻視を語るシャーマンである。 [ 23 ]ゲームで描かれているように、彼はドルミンの性質と封じ込めについて膨大な知識を持ち、強力な魔法を使う能力を持っている。彼は少数の戦士を率いており、16体の巨像を破壊しドルミンの力を回復させる儀式である「禁断の呪文」の使用を阻止するためにワンダを追跡している。[ 30 ]
巨像は装甲をまとった、多くの場合巨大な生物で、その形態は様々な人型生物から捕食動物まで多岐にわたり、水中や空中を含むあらゆる環境に生息しています。[ 17 ] [ 31 ]巨像の体は岩、土、建築要素などの有機物と無機物の融合体でできており、 [ 3 ]風化したりひび割れたりしているものもあります。一部の巨像は平和的で、挑発された場合にのみ攻撃しますが、他の巨像は攻撃的で、見かけるとすぐに攻撃します。[ 1 ]禁断の地の特定の場所に生息しており、自分の縄張りから外に出ることはありません。倒されると、元の巨像に漠然と似た土と岩の塚として、倒れた場所に残ります。[ 32 ] [ 33 ]巨像が倒されると、光の柱がそれぞれの巨像の場所を示します。[ 34 ]巨像のラテン語名はファン関連のメディアで広く知られていますが、公式のものではなく、ゲーム内で言及されることはありません。[ 35 ] [ 36 ]
ワンダは禁断の地へと足を踏み入れ、愛馬アグロに乗って長い橋を渡る。神殿の入り口に到着すると、モノの遺体を携えたワンダは、彼女を神殿内の祭壇へと導く。その直後、人型の影の生物が数体現れ、ワンダに近づいてくるが、ワンダは所持する古代の剣を一振りするだけで、容易にそれらを退ける。
影の怪物が倒された後、神殿内にドルミンの肉体のない声が現れ、ワンダがその武器を持っていることに驚きを表明する。ワンダは禁断の地を求めた苦境を説明し、モノの魂を体に戻してくれるようドルミンに頼む。ドルミンは、神殿の広間に並ぶ16体の偶像を破壊する儀式を完了することを条件に、ワンダの願いを叶えると申し出る。そのためには、ワンダは剣を使って、神殿の外の広大な領域に散らばる偶像の物理的な化身である巨像をそれぞれ倒さなければならない。モノを蘇らせるには大きな代償を払わなければならないかもしれないとドルミンから警告されるが、ワンダは巨像を探し出して破壊するために旅に出る。[ 37 ]
ワンダの任務で彼が知らない側面は、巨像にはドルミンのエッセンスの一部が含まれており、それはずっと昔に散らばってその存在を無力化していたということである。[ 25 ] [ 38 ]ワンダが巨像を倒すたびに、解放されたドルミンの断片が彼の体内に入り込む。時間が経つにつれて、集められたエッセンスによるワンダの衰弱の兆候が現れ始める。彼の肌は青白くなり、髪は黒くなり、顔には黒い血管がますます多く見られるようになる。12番目の巨像との戦いの結果、エモンに率いられたワンダを追っていた戦士の一団が明らかになる。ドルミンに任務を急ぐように促されたワンダは、すぐに16番目で最後の巨像、最大の直立した巨像を倒すために出発する。この対決に向かう途中、彼は長い橋を馬で渡るが、橋は彼が半分渡ったところで崩れ始める。しかし、アグロは遠く下の川に落ちる前にワンダを反対側に投げ飛ばすことに成功する。
その後すぐに、ワンダは最後の巨像を倒し、エモンの仲間たちは最後の神殿の偶像が崩れ落ちるのを目撃するために礼拝の神殿に到着する。ワンダはすぐに神殿に戻ってくるが、彼の堕落の兆候は明らかである。彼の肌は青白く、目は銀色に輝き、頭からは一対の短い角が生えている。エモンは、古代の剣を盗み禁断の地に侵入し、「禁断の」呪文(おそらく巨像を殺したことを指している)を使用したとしてワンダを非難する。[ 30 ]エモンは、モノに近づく「憑依された」男を殺すよう戦士たちに命じ、ついにエモンの部下の一人に心臓を刺されて倒れる。[ 39 ]しかし、新たに完全なドルミンがワンダの体を支配し、影の巨人に変身する。[ 38 ] [ 40 ]部下たちが逃げる中、エモン卿は古代の剣を神殿のホールの奥にある池に投げ込み、光の旋風を呼び起こした。超自然的な渦はドルミンとワンダを飲み込み、ドルミンは再び神殿の中に封印された。エモンと彼の戦士たちが逃げる際、神殿へと続く橋が彼らの背後で崩れ落ち、その破壊によって禁断の地は世界の他の地域から永遠に孤立した。エモンは、遭遇する以前のワンダの行動を非難していたが、ワンダが生き延びていればいつか罪を償うことができるかもしれないという希望を表明した。[ 41 ]
寺院に戻ると、モノは目を覚まし、アグロが後ろ足を負傷して寺院に足を引きずりながら入ってくるのを見つける。モノはアグロの後を追って、ワンダとドルミンがエモンの魔法で引きずり込まれた池へと向かう。そこで彼女は、頭に短い角が生えた男の子の赤ん坊を見つける。モノはその子を連れて、馬の後を追って礼拝堂の上の階へと進み、神殿の中にある秘密の庭園にたどり着く。

『ワンダと巨像』はソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンによって開発されました。ディレクターの上田文人氏とプロデューサーの海堂健司氏は、 『ICO』の開発チームの他のメンバーと共に復帰しました。[ 31 ] [ 42 ] [ 43 ]このゲームは、チームが2001年末にPlayStation 2向けに発売された『ICO』を出版に提出した直後に上田氏が開発したコンセプトの1つから始まりました。[ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]次のゲームの基本がまだ決まっていなかったため、上田氏は「以前の状況では実現できなかった、頭の中でぐるぐる回っていた古いアイデアの数々」を検討しました。[ 47 ]それらの方向性を簡単に検討した後、上田氏はゲームプレイヤーとしての自身の好みに合致する方向性を探求することを選びました。[ 46 ] [ 47 ]上田氏は、ゼルダのようなゲームを作りたいと思って育ったことから、ゼルダの伝説シリーズを影響を受けた作品として挙げ、巨像のボスを「ゼルダのダンジョンを反転させたもの」としてデザインした。[ 48 ] [ 49 ]
上田は「表現手段としての残酷さ」という根底にあるモチーフを作品に込めた。 [ 47 ]彼はこのテーマが『グランド・セフト・オートIII』などの同時代のタイトルで広く取り上げられていると感じ、それを自分がデザインするゲームに取り入れたいと思った。[ 47 ]海堂との議論の中で、上田はプレイヤーが遠距離から射撃して倒さなければならない巨大なボスとの戦闘を含む様々なビデオゲームをプレイしたことがあると述べた。 [ 50 ]上田は、プレイヤーキャラクターが巨大な敵に近づいて登り、近距離武器で倒すことができれば、それらのゲームのボス戦を効率化できると考えた。 [ 50 ]そこで彼は、プレイヤーキャラクターが巨大な架空の生物と遭遇するというゲームをベースにすることにした。 [ 15 ]これは上田が子供の頃からモンスター映画に魅了されていたことに由来する前提である。[ 45 ]これにより、タイトルに大規模な冒険を含めることが重視されるようになり、上田氏はこの要素がゲームのスタイルのアイデンティティを形成する上で影響力があったと考えている。[ 47 ]
当初、チームは上田のアイデアを、同時開発中の別のゲームと並行して検討していた。上田によれば、そのゲームは彼の以前のコンセプトとは無関係で、チームは開発中にそのゲームに仮タイトルを付けたり、デザインの概要をまとめたりすることはなかった。 [ 44 ] [ 45 ]上田は、2番目のタイトルの完成版を「多くの点で、少年や男性向けのゲーム」と認識していた。一方、別々に制作されたゲームは、より女性層にアピールするように作られていた。その内容、インターフェース、テーマの焦点は、最終的にチームの次のゲームである『ICO』に現れるものとは大きく異なっていた。タイトル未定のゲームは3Dグラフィックスを使用していなかったが、Team Icoは発売されたゲームに3Dグラフィックスを使用した。[ 45 ]チームは最終的に、上田が意図したゲームの対となるタイトルの計画を破棄し、[ 45 ]上田のゲームは開発が進められた。[ 44 ]
プロジェクト開始前に、Team Ico は、本作を最初のゲームの続編として確立する機会を検討した。 [ 15 ]この提案は、前作のストーリーとゲームプレイがほぼ完結しており、新しいIcoゲームに対する消費者の需要があるかどうか疑問であると主張する一部のスタッフによって反対された。[ 51 ]上田によると、Team Ico は、 Icoに似たシングルプレイヤーゲームのレベルを作成するには、複雑なパズルを構築する必要があると想定したが、スタッフはそれを避けたいと考えていた。[ 50 ]長い議論の後、彼らはIcoの続編を追求しないことを決定し、 NICO (日本語のni、2と「Ico」の合成語)という仮称のスタンドアロン ゲームを制作することにした。[ 15 ] [ 31 ]チームは当初、NICOをICOとは異なり「複雑なレベルデザインを必要としない」オンラインマルチプレイヤーゲームとして開発することに合意した。 [ 50 ] Kaidoによると、彼らの基本的な目標は、ゲームの架空の世界と機能を暫定的に表現した技術デモを作成することだった。 [ 15 ]開発は、 ICOの日本版が2001年12月にリリースされた直後に開始された。[ 15 ] [ 52 ]

NICOのコンセプトビデオを開発するために、Team Icoは、Icoのデザイナーの1人である上田氏と約10人のアニメーションチームで構成される小規模な内部グループを結成した。[ 47 ]彼らの目標は、完成したゲームのビジュアルテンプレートとして機能する「極めて完成度の高い映画」を提供することだった。[ 15 ]ビデオの概要を示す最初のストーリーボードは2002年1月に作成され、実際の短編映画は同年5月に完成した。[ 53 ]そこには、仮面をつけた角のある3人の少年が馬に乗って広大な風景を駆け抜け、ワンダと巨像の2番目のボスを彷彿とさせる巨大な存在を攻撃する様子が描かれていた。[ 34 ] [ 54 ] [ 55 ]このビデオはIcoゲームエンジンで視覚化され、PlayStation 2ハードウェア上でリアルタイムにレンダリングされた。 [ 15 ]これらの技術を用いて、チームはプラットフォームの機能が彼らのビジョンの実現をどの程度可能にするかを推定することを目指した。[ 15 ]
海堂氏によると、チームは完成したビデオが非常に高い完成度に達したと判断し、ゲーム制作全体を通してそれを参考点として使用することができたという。[ 15 ]その後、デモリールからゲームのビジュアルは変更されたものの、「巨大な敵と戦う」および「巨大なフィールドを探索する」というテーマは最終的なゲームデザインに引き継がれた。[ 15 ]デモでは、リリースされたゲームから除外された要素が示されていた。[ 56 ]その中には、巨像を登って倒した攻撃者の1人が、巨像の死体から馬の背中に飛び乗って近づいてくる馬に乗るというゲームプレイメカニズムが紹介されていた。[ 56 ]このビデオは後に多くのトレードショーで展示され、[ 42 ] 2006年のラスベガスのDICEサミットでは、海堂氏と上田氏がローン・ラニング氏とゲーム開発について回顧的に語った。[ 54 ]
2002 年 6 月、Team Ico の少数のスタッフがテスト目的でNICOのプロトタイプの作成を開始しました。 [ 53 ]プロデューサーとして、海藤氏は開発の重要なマイルストーンとして認識した技術的機能を組み込むようチームに指示しました。 [ 54 ]海藤氏が出した課題の 1 つは、「有機的な衝突変形」の作成でした。これは、巨像の動きに関連したリアルなキャラクター物理の概念を示唆する用語です。 [ 54 ]例えば、巨像の手足が水平になっている場合、海藤氏はプレイヤーが他の平らな面のように手足の上を走ることができることを期待していました。[ 54 ]上田氏と Team Ico のプログラマーは、この機能の動作バージョンを作成するために 6 か月以上を費やしました。[ 53 ]彼らは、キャラクターがポールのような物体を登ることができる仮想環境に追加することから始めました。[ 50 ]当時、チームの優先事項の1つは、キャラクターが「振り落とされたり、踏みつけられるのを間一髪で回避したりする」シナリオの物理ベースのシミュレーションをコーディングすることだった。 [ 57 ]
2003 年 5 月、チーム Ico はNICOのデモ版を組み立て、制作会議で発表した。[ 53 ]ゲームの本格的な開発は、提案後すぐに承認され、同月に開始された。[ 53 ]その年、NICO の技術デモは、PlayStation 2 の候補タイトルのラインナップとともにソニーの海外オフィスで公開され、その露出は観客を興奮させた。[ 56 ]チームは秘密裏にゲームに取り組もうとしたが、ある時点でNICOの馬に乗ったキャラクターの画像がインターネット上に流出した。[ 31 ]その流出により、熱狂的なファンはIcoの続編と思われるものについて憶測を巡らせた。[ 31 ]上田によると、チームはコンセプト ビデオの制作を迅速化し、コストを最小限に抑えるために、NICOにIcoのキャラクターデザインの要素を再利用した。 [ 57 ]彼は、NICOはスタイルの類似性にもかかわらずIcoとは関係がないと主張し、 [ 57 ]彼の同僚は前者のゲームを続編とは認識していなかった。[ 3 ]しかし、同時代および後世の情報源は、Team Icoの2番目のゲームをIcoの精神的後継作[ 31 ] [ 46 ] [ 58 ]と前編の両方として記述している。[ 59 ]
スタッフはプレイヤーのフィードバックを利用して、単純なオブジェクトを入力してその機能を実験することで、「有機的な衝突変形」システムのテストを進めた。[ 57 ]チーム Ico はゲームの技術的フレームワークについて綿密な調査を行っていたが、制作段階に入った時点では検証を完了していなかった。 [ 50 ] NICOに関わっていた限られた人員と彼らの専門的な経歴を評価した結果、チーム Ico はオンライン専用ゲームを提供する資格がないと結論付けた。[ 50 ]そこで彼らはその方向性を放棄し、NICO をシングルプレイヤータイトルとして再設計することにした。[ 50 ]チームはプロジェクト開始時に使用していたIcoの開発ツールを破棄し、新しいプログラミングユーティリティの作成に取り掛かった。[ 28 ]また、 Icoのゲームエンジンの代わりに、このタイトル専用のゲームエンジンを作成することにした。[ 46 ]スタッフは『ICO』で用いた開発手法を『 NICO』の開発にも再利用するつもりだったが、[ 43 ]旧作の技術から離れたことで、後継作は「ほぼゼロから作り直された」。[ 60 ]
長い準備期間を経て、[ 50 ] 2003 年 9 月にゲームの制作が開始されました。[ 53 ]パブリッシャーの SCEI は、 ICOチームのリソースと比較して、このプロジェクトにより多くの開発時間、資金、およびクリエイティブの自由を与えました。これは、同社が ICO の批評的な成功を認識したことによる措置でした。[ 45 ]海堂氏はまた、彼と上田氏が新たに採用したスタッフで制作を拡大しようと努力したと述べています。[ 42 ]彼らは、日本の業界メディアに配布した求人広告と口コミによる宣伝を通じて、特に芸術の専門家である協力者候補を探しました。 [ 42 ] [ 54 ] 500 人の応募者の中から、10 人がゲーム制作に採用されました。[ 42 ]しかし、上田氏は、タイトルのあらゆる側面が可能な限り丁寧に作られていることを期待していたため、自分の基準を満たしたのは 1 人か 2 人だけだと感じていました。[ 54 ]制作中の海堂の懸念は、Team Icoがスケジュールと予算の約束を守れるようにすることと、「与えられた時間内で上田が目指していたすべてを作り上げる」機会を確保することだった。[ 61 ]
海堂は、同僚たちがゲームの技術準備に多大な労力を費やしてきたため、「本格的な制作に移行し始める必要がある」と述べた。[ 50 ]当初、チームはゲーム内で自分たちのアイデアをどの程度の洗練度で実現できるかを判断できなかった。[ 28 ]キャラクターデザイナーの鈴木慎平は、実験的な方法でゲームの開発を開始し、試行錯誤で進歩したことを回想している。[ 28 ]チームが開始すると、デザイナーたちは巨像の敵のプログラム可能な特性と、それらを倒す方法を概説した指示書を発行し、それらは徐々にタイトルに実装されることになっていた。[ 28 ]スタッフがこれらの概念を導入しようとするプロセスは、通常、実現上の問題に遭遇し、以前に提出した作業の修正を余儀なくされた。[ 28 ]海堂によると、巨像の開発中、チームはスタッフの期待に沿って敵の特定の動きを振り付けるのに苦労した。[ 50 ]この欠陥を解消するため、Team Ico はゲーム内の巨像の動きをアニメーション化する元のプログラミングソリューションを改良した。[ 50 ]鈴木氏は、チームの初期の成果を経験的なものと表現した。前述の期間、スタッフはゲームの想定されるコンポーネントが適切に機能することを確認するまで、定期的にテストと調整を行った。[ 28 ]

ゲームのビジュアル要素のデザインを計画するために、上田氏は紙にスケッチする代わりに3Dコンピュータグラフィックスソフトウェアを使用しました。その理由は、手描きのアートワークをポリゴン形状に変換する必要がある場合、再現されたアセットの詳細レベルが元の画像から大幅に低下してしまうためです。[ 3 ]ゲームの環境の組み込みを定義する際、上田氏はチームの風景デザイナーに提案の概要を説明し、デザイナーはそれをタイトルに適用する作業を行いました。[ 28 ]個々の巨像の位置がゲームエンジンで視覚化された後、グループは敵の巣の間に中間エリアを追加することでゲームの設定を構成し始めました。[ 28 ]開発中、チームが接続素材を再編成したため、ゲームの世界のサイズは頻繁に変更されました。[ 28 ]環境デザイナーの長谷川浩二は、上田が彼と彼の同僚にエリアの色彩の明るいトーンを強調し、「テクスチャの明るさと彩度」を強調するように促したため、風景グラフィックが何度か大幅にやり直されたと述べている。[ 28 ] Icoと同様に、このゲームは独特のライティングスタイルを示している。[ 46 ]ゲームエンジンは、彩度を落とした色、モーションブラー、部分的なハイダイナミックレンジレンダリングなどの要素を使用し、ブルームライティングに重点を置いている。[ 62 ]
Team Ico は、ゲームの物理演算に基づく機能を実装するにつれて、NICOコンセプト ビデオのIcoにインスパイアされたキャラクター デザインを参考にしながら、それらの機能を改良し続けました。 [ 56 ]巨像とのプレイヤーの相互作用をモデル化し、ゲームの世界を生成するシステムが確立された後、チームはゲームの以前のバージョンの人間のモデルを、新たに設計された単一の人物に統合しました。 [ 56 ]主人公が 3D 空間を自由に移動する必要性から、チームは固定された視点からゲームプレイを見るIcoのプレゼンテーション形式を放棄し、キャラクターの三人称視点のカメラ システムを導入しました。[ 3 ]プレイヤー キャラクターが登攀動作を実行できるようになった後、チームは、動く巨像から落下した場合のプレイヤーの物理的な反応をゲームで変更できるようにしました。反応は、主人公の体が着地点まで移動した距離に応じて変化します。[ 61 ]上田氏によれば、そのシミュレーションの実際の効果を見た瞬間、このプロジェクトはそれまでのビデオゲームと比べて格別なプレイ体験を提供すると確信したという。[ 61 ]
キャラクターアニメーションは、キーフレームアニメーション、ゲームのシミュレートされた物理演算、およびロボット工学の分野から派生した手法である逆運動学(IK) によって実現されます。[ 62 ]ゲームのキャラクターの一部はプロシージャルにアニメーション化されていますが、この技術は PlayStation 2 の計算能力が限られているため、あまり使用されていません。 [ 63 ]キャラクターモデルの基本的な動きは手動でアニメーション化されていますが、物理的な相互作用はゲームの物理エンジンによってリアルタイムでシミュレートされます。[ 62 ]生成されたデータは、モデルの関節、ひいてはその全身をアニメーション化するために IK システムに入力されます。[ 62 ]このプロセスで、システムは最終的な動きの変位、角度、および方向を推定し、これらの計算に従ってモデルが環境内に配置されます。[ 62 ]その結果、あらかじめ定義されたアニメーションが物理的な効果と融合され、リアルなキャラクターの動きが生み出されます。例えば、プレイヤーキャラクターは巨像にしがみつき、巨像が彼を振り落とそうとする間、振り子のように揺れ動きます。[ 62 ]主人公の馬に適用すると、この技術によってキャラクターは不均一な地面でも姿勢を調整でき、よりリアルになります。 [ 62 ]この機能は巨像にも適用されます。[ 54 ]
巨像に関しては、Team Ico は巨像の動きがもっともらしく見えるようにすることに熱心で、巨像の巨大さとエネルギーレベルを正確に伝えるよう努めた。[ 34 ]巨像は、周囲の領域にいる敵の人工知能(AI)によって設定された「センサー」エリアのいずれかで、プレイヤーが操作する特定のイベントが発生すると反応するようにプログラムされていた。 [ 62 ]例えば、プレイヤーキャラクターが地上にいて、武装した巨像に正面から近づくと、巨像は武器を振りかざしてプレイヤーに攻撃する。[ 62 ]ハードコーディングされたプログラムとは異なり、巨像の AI はゲームの各シーンに合わせて微調整することができた。[ 62 ] Team Ico はまた、主人公の馬のために AI 対応の動きのアルゴリズムを開発した。 [ 64 ]これは現実の馬をリアルに表現するように構想されたものである。[ 65 ]この解決策により、馬は時折プレイヤーの指示を無視し[ 65 ]周囲の目に見える危険源を避けるために積極的に行動することができる。 [ 64 ]しかし、上田氏は、リアリズムを追求するあまりプレイアビリティを犠牲にしないために、アグロがプレイヤーの入力に反応しない頻度のバランスを取る必要があったと認めた。[ 65 ]

海堂氏は、ゲームに対するチーム Ico の野望は PlayStation 2 のハードウェアでは部分的に実現不可能であったこと、[ 50 ]また制作中にチームが「ゲームデザインの基本原則を見失った」ことが何度かあったことを認めた。[ 61 ]ゲームに追加されたアセットを破棄する原因となった問題の一つは、巨像の多様性であった。[ 61 ]上田氏は当初NICOに 48 体の巨像を組み込むつもりであったが、以前の構想は実現不可能だと結論付けた後、その数は 24 体に減らされた。[ 61 ]最終的に上田氏は、巨像の数を以前のままにしておくとゲームが望ましい品質レベルに達しないという懸念から、発売されたゲームに登場する 16 体の巨像に落ち着いた。[ 57 ]無視できる巨像を選ぶために、チーム Ico は、当時の完成度と、特定の巨像を倒すための想定される方法と別の敵のために用意された戦略との重複度を推定した。[ 61 ]ゲームから省略されたその他の要素には、開発時間が不十分だったために除外された2人プレイモード[ 60 ]、および上田がPlayStation 2のメモリ容量の問題に起因すると考えたため削除された完全な1日サイクルと天候の変化のシミュレーションが含まれる[ 28 ] 。デザイン関連の困難にもかかわらず、スタッフはNICO技術デモを参照した後、クリエイティブな優先事項を繰り返し再確認することができたと海堂は述べている[ 61 ] 。
時が経つにつれ、開発はスタッフにとって骨の折れる作業であることが判明し、[ 54 ]チーム Ico の 2 作目に対するファンの期待は、Icoでの過去の仕事を超えるよう彼らにプレッシャーを与えた。[ 31 ]チームの士気は、上田の完璧主義的な傾向によって試され、彼はゲームの構成要素の修正を要求する際にしばしば要求が厳しかった。[ 54 ]彼と海堂の両方によると、上田がゲームの芸術的ディレクションに個人的に監督を行使することに固執したことが、チームがプロジェクトに取り組み続ける中で遭遇した挫折を増大させた。[ 54 ]スウェーデンのゲーム雑誌LEVELの Thomas Wilborgh は後に、上田がゲーム制作に直接関与したことは、ゲーム開発に関連するあらゆる側面に精通していることの証拠であり、上田はその個人的な資質によって個々のスタッフの尊敬を集めることができたとコメントした。[ 45 ]制作のピーク時には、上田はゲームコンテンツの作成を進めるために勤務時間後もオフィスに残り、海藤もまた、残業している他のチームメンバーを精神的に支える必要があると感じた時には、早退を拒否した。 [ 54 ]海藤は、制作過程でゲームが縮小変更されたにもかかわらず、最終的にチームICOがスケジュールを守ることができたのはスタッフの献身のおかげだと考えており、後になってスタッフの献身を称賛した。[ 61 ]
2004年後半、NICOがソニーの社内スケジュールにその名前で今後発売される製品として記載されていた2年間の開発を経て、Team Icoはゲームの名称を最終的な日本語タイトルに変更した。[ 56 ] [ 64 ] SCEIのヨーロッパ支社は、関連地域でゲームをIco 2という名前で発売することを決定した。 [ 17 ]しかし、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカは、ゲームの元のタイトルである「ワンダと巨像」を北米での発売用に「ワンダと巨像」にリブランドすることを提案した。[ 66 ]上田氏は、ゲームの名前を付けるにあたり、抽象的なタイトルであるIcoから、よりシンプルで分かりやすい製品名へと移行することを意図していた。[ 17 ]その結果、ゲームのネイティブタイトルは、 Icoよりも一般の人々の関心を引き、分かりやすく、日本の消費者の視点から見て印象的だった。[ 17 ]『ワンダと巨像』は、2004 年 9 月初旬に『源氏物語』とともに、日本の公式 PlayStationウェブサイトで発表された。[ 64 ] 9 月 10 日、SCEI は公式記者会見を開催し、上田氏と海堂氏が日本の業界ジャーナリストに『ワンダと巨像』を紹介した。[ 53 ] [ 67 ]このイベントでは、ゲームのサウンドトラックから選りすぐられた楽曲の生演奏がオーケストラによって行われ、ショーケースに多くの来場者を引きつけた。[ 67 ]その月の後半には、 2004 年の東京ゲームショウで『ワンダと巨像』のトレーラーが公開され、[ 68 ]ソニーは翌年の暫定的な発売日をほのめかした。 [ 19 ]
2005年2月の社内会議で、Team Icoはゲームの欠点を修正するために、『ワンダと巨像』の発表に対するプレイヤーのフィードバックを監視することを決定した。 [ 53 ]同年4月、ソニーはゲームのアメリカでのタイトルを発表し、[ 69 ]翌月には、GameSpotや1Up.comなどの欧米のビデオゲーム関連メディアが『ワンダと巨像』の発売前のプレイアブル版を入手し、ゲームに関する初期の印象を報告した。[ 68 ] [ 70 ]また5月には、同じバージョンのゲーム(日本のオンラインニュースソースによると、その時点で「60%完成」していると推定されている[ 71 ])がE3 2005で展示され、[ 70 ] Edgeによると、「大勢の人が集まり、皆が手を伸ばしてその途方もない大きさを確かめようと群がった」という。[ 72 ]しかし、数人の観客は本作のフレームレートの低さを不満に思い、 [ 12 ] Electronic Gaming Monthlyの Andrew Vestal はプレビューで本作の現状についてコメントし、衝突判定に関する問題を指摘した。[ 73 ]上田氏は後に『ワンダと巨像』のデザインにいくつかの欠陥があったことを認めた。[ 16 ]同時に、スタッフが思い描いた中心となるアイデアに忠実であったため、ゲームの要素が最終的にまとまりのある製品になったと主張した。[ 61 ]
2005年7月までに、Team Icoは『ワンダと巨像』の開発の最終段階に入った。[ 46 ]彼らはゲームのフレームレートを改善することを約束し、[ 12 ]物理エンジンとゲーム世界のレンダリングの最適化に取り組んだ。[ 46 ]上田氏は、完成した「有機的な衝突変形」技術は、チームが最初に開発したバージョンとは大きく異なっていると指摘した。[ 57 ] SCEIは2005年の東京ゲームショウで『ワンダと巨像』を披露し、好評を得た。ITmediaのジョー・キリアン氏は、会場のゲームの展示ブースの近くに長い列ができていたと報告した。[ 74 ]上田氏は、コンベンション終了後、 Eurogamerに対し、Team Icoはゲームを「ほぼ完成形」とみなしており、新しいコンテンツを追加する予定はないと語った。[ 60 ]何度も納期を守れず、予算も超過したが、[ 45 ]海堂は、ゲームの主要な機能の実装が同僚に誇りを与えたと考えていた。[ 54 ]上田によると、『ワンダと巨像』の開発には最終的に40人のチームが関わったという。[ 75 ] 3年半の開発期間を経て、Team Icoは2005年9月に『ワンダと巨像』の日本版と北米版を完成させた。 [ 53 ] [ 60 ]
『ワンダと巨像』では、Team Ico は『ICO 』の「引き算によるデザイン」という基本理念よりも洗練されたテンプレートを制作プロセスに採用しました。後者のアプローチでは、プレイヤーをゲームの現実から遠ざける統合要素を取り除いていました。 [ 31 ]上田氏は、『ICO 』の類似した構造がアドベンチャーゲームにインタラクティビティを制限していると感じており、『ワンダと巨像』ではそれよりもプレイヤー主導のゲームにしたいと考えていました。[ 31 ]そのため、彼はゲーム内でプレイヤーが自分の努力でシナリオを開始できるという形で散発的に、またゲームプレイに対する創発的な解決策を生み出すという形で全体的な規模で、プレイヤーに主体性を持たせるように努めました。[ 31 ]さらに、カットシーンではプレイヤーがカメラを操作することができ、この機能は、ゲームの自己主導的な部分において、操作性、ひいては消費者の興味を維持するように設計されています。[ 47 ]同時に、上田氏は操作方法やその他の要素を簡略化することで、ビデオゲームをプレイしない人にもこのタイトルをプレイしやすくしようと努めた。[ 31 ]
海堂と上田は、ビデオゲーム業界の当時のトレンドに挑戦することを目指し、[ 61 ]ボスのような巨像キャラクターとの戦闘を、ビデオゲームのレベルを型破りな形で表現したものとした。[ 59 ]巨像との戦闘の質は上田にとって非常に重要であり、彼はそれを、プレイヤーとしてビデオゲームのボス戦を高く評価していたことの延長線上にあるものと捉えていた。[ 16 ]開発中、チームは巨像以外の小型の敵との戦闘や、「倒す必要のないオプションの巨像」をゲームに含めることを検討した。[ 16 ] [ 61 ]これらの提案は、上田が、そのような対決によってタイトルのプレイ価値が向上することはないと考えたため却下された。[ 61 ]関連して、『ワンダと巨像』は人間のノンプレイヤーキャラクター(NPC)を排除したが、[ 31 ]チームは上田の仕様に従って、ゲーム内に発見可能な小型の動物を配置した。[ 28 ]ゲームの別セグメントの焦点となる巨像の創造には、Team Ico がさまざまな分野から意見を出す必要があった。[ 54 ]その結果、タイトルのアーティスト、アニメーター、プログラマー、デザイナーの間で役割が分担されたため、デザイン上の問題が生じないように、ゲームへの貢献を相互に互換性のあるものにする必要があった。[ 54 ]

上田氏は、ゲームのプレゼンテーションが傑出したものになることを望んでおり[ 59 ]、「絵画のような密度」を示すことを求めていた[ 61 ] 。彼はゲームの舞台設定のインスピレーションを得るために、グランドキャニオンやデスバレーなど、アメリカ南西部の地理的な名所を訪れた[ 76 ] 。各巨像に関連付けられた独立して構築された戦場から構成されていたゲーム環境のモデリングは、長谷川浩二氏が「作成、テスト、調整の繰り返しサイクル」と表現したパターンに従った[ 61 ] 。チームは当初、風景の形成に関する上田氏の指示を実行するのに苦労し、設定に満足できるデザインを見つけるために、ゲームのロケーションを頻繁に変更した。[ 61 ]いくつかの視覚芸術のジャンルを研究した後、[ 17 ]チーム Ico は、ゲームの雰囲気を強調するために灰色と明るい色調の両方を使用した独特のグラフィック スタイルを作り上げました。 [ 31 ]上田氏はこれを「しっかりとした感触」と表現しました。[ 77 ]この美学は、上田氏がプレイヤーにとって分かりやすく視覚的に定義された参照を決定したいという願望から生まれた、巨像を探すというゲーム メカニクスによって例証されました。 [ 31 ]彼は、ゲームの完成したグラフィックとゲーム プレイの原則はIcoと同様に制作されたと述べ、[ 16 ] [ 28 ] 2 つのタイトル間のスタイルの類似性を呼び起こしました。[ 31 ]
ゲームのキャラクターの中で、人間の姿は巨像よりも先に決定された。[ 61 ]上田氏によると、ワンダとモノは「小さな男の子と小さな女の子」という文学的な比喩に当てはまるものの、典型的な役割を担うことを意図したものではなく、[ 65 ]チームはワンダのジェスチャーを形作る際に「クール」なイメージを醸成しようとした。[ 61 ]巨像のデザインはゲームプレイから派生したもので、[ 59 ]真の性質を示さずに、奇妙さとリアリズムを同時に喚起することを意図していた。 [ 31 ]上田氏は巨像のスケールを説得力のある形で表現することに熱心で、[ 31 ]生物に登れる毛皮の表面を追加することでそれを強調した。[ 61 ]しかし、ゲームの物理エンジンの複雑さから、速い巨像は小さくする必要もあった。[ 57 ]上田のもう一つの懸念は、NPCとしての巨像とゲームのプレイヤーとの間に独特な繋がりを具体化することであった。[ 60 ]それは、敵に勝利した際にプレイヤーに複雑な感情を抱かせるようにするためであった。[ 34 ]この側面を探求するにあたり、上田は巨像の死を描いたシーンと映画のサウンドトラックからの物悲しい曲を組み合わせた。彼は編集したシーケンスをスタッフに見せたところ、スタッフは「大爆笑した。あんなシーンを入れるのは…間違いのように思えた」という。[ 34 ]それにもかかわらず、上田は残りの巨像との戦闘にもこのアイデアを適用することに決め、プレイヤーに意見を求めた結果、これは適切な選択だったと主張した。[ 34 ]
『ICO 』のストーリーは部分的に対話を通して語られるが、『ワンダと巨像』はその語り方を避け、非言語的な語りに頼っている。[ 47 ]上田氏は、ターゲットプラットフォームの制約の中でゲームの設定を明確に特徴づけようと努め、そのため本作のためにシンプルなストーリーラインを考案した。[ 46 ]ゲームの環境デザインに対するアプローチの一環として、上田氏は『 ICO』の雰囲気に合わせて、ゲーム内の「孤独な英雄」というモチーフを強調した。[ 31 ]上田氏は、当時の技術的な制約と相まって、自身のデザイン手法により、「他のキャラクターと複雑な関係を持つのではなく、自分の頭の中で生きているキャラクター」を好んだと説明した。[ 45 ]同時に、彼はAI制御のキャラクターとプレイヤーの間の仲間意識の概念に興味を持っていた。[ 65 ]これにより、彼はワンダとアグロの間にパートナーシップを構築し、それは『ICO』の主人公とNPCのヨルダの関係を彷彿とさせるものとなった。[ 60 ]上田自身の乗馬経験も一部基に、[ 45 ]チームはワンダがアグロと連携して実行できる一連の詳細な操作を準備し、ゲームプレイ中にアグロに重要なサポート役を与えた。[ 17 ]海堂は特にアグロの実装に満足しており、[ 78 ]上田は馬と主人公の相互作用に触発され、次のゲーム『人喰いの大鷲トリコ』で同様の関係に焦点を当てた。[ 79 ] [ 80 ]
『ワンダと巨像』の音楽開発は、ゲーム自体の開発と並行して始まった。[ 81 ]上田氏の核心的なアイデアは、ゲームに「ダイナミックで勇壮な」スコアを使用することであり、[ 81 ]伝統的なハリウッド映画音楽に似ている。[ 82 ] 『ワンダと巨像』のサウンドトラックにおけるチームの目標は、 『ICO』と同様に、従来のビデオゲーム音楽とは一線を画し、「感情表現に関して可能な限り抑制を表現する」ことであった。[ 83 ]『サイレントヒル』のオープニングテーマに触発された[ 82 ]上田氏は、サウンドトラックが、物語の死と復活の要素に基づいて、ゲームの舞台の歴史だけでなく、憂鬱な雰囲気も反映することを意図していた。[ 44 ]彼のもう一つの目的は、巨像の壮大さを強調するために、高尚で威厳のあるトーンを採用した楽曲をゲームに提供することであった。[ 44 ]
サウンドトラックは、1990年代のガメラ映画[ 44 ]や数々のアニメ作品の音楽を担当した大谷幸が作曲した。ビデオゲームの分野では、過去にPlayStation 2のフライトシミュレーター『スカイオデッセイ』やPlayStationのスクロールシューティングゲーム『フィロソマ』のサウンドトラックを手がけている[ 84 ]。ゲームの作曲家を選ぶにあたり、上田氏は大島ミチルが作曲した『ICO』のスコアの概念的な観点から逸脱しようとした[ 77 ]。上田氏は『ICO』を男女問わず幅広い層のプレイヤーを惹きつけるゲームと捉えていたのに対し、『ワンダと巨像』は男性プレイヤーにアピールする作品だと考えていた[ 77 ] 。 そのため、上田氏は男性の作曲家を起用することにした[ 77 ] 。大谷の音楽作品の多様性と民族楽器への理解も、上田氏が彼を起用した要因の一つだった。[ 44 ]

大谷氏は『ワンダと巨像』の制作をNICOとして開始した当初から手がけており、上田氏は、関連ゲームの制作が長期にわたったため、サウンドトラックの制作は困難だったと述べている。[ 44 ]開発スタッフのゲーム完成への熱意が、大谷氏に驚きを伝えることを意図した楽曲を制作するモチベーションを与え、ゲーム内でワンダがモノを蘇らせようとする決意の描写からインスピレーションを得た。[ 44 ]チームは大谷氏と何度も打ち合わせを重ね、ゲーム内の巨像それぞれに満足のいく音楽テーマを開発した。 [ 82 ]上田氏によると、音楽制作の課題の一つは、ゲームプレイイベントの状況変化に応じてメロディーと構成が変化する楽曲を取り入れる ことだったという。[ 81 ]ゲームには大規模なオーケストラサウンドトラックがあるが、音楽は主に巨像との遭遇時に流れ、それ以外では水や風のより繊細な音によってゲームの設定が強調されている。[ 1 ] [ 85 ]『ワンダと巨像』のロケーションの開放的な性質と生命の欠如、そしてゲーム内での音楽の抑制された使用が、孤独の雰囲気を強めている。[ 31 ] [ 22 ]これは『ICO』のそれと類似している。[ 10 ]
チーム Ico は、プレイヤーが巨像と対峙するたびに「独特の音と雰囲気」を与えたいと考えていました。[ 82 ] NICOの技術デモが開発された当時、チーム Ico は入手可能なサンプル音楽を使用しました。[ 82 ]完成した素材が納品されると、スタッフはゲームの方向性を作曲家に伝える手段として、プロトタイプを大谷に見せるよう招待しました。[ 82 ]彼はその後、ゲームの個々のシーンのアートワークやストーリーボードを通してチームが提出したコンセプトに基づいて、ゲームの個別のセグメントの音楽に取り組みました。[ 82 ]大谷は、チームがゲームの技術仕様に準拠した特定の構成で使用できるように、上田から作曲の書き直しを繰り返し求められました。[ 44 ]大谷は、完成したサウンドトラックには映画的な質が備わっていると感じました。[ 44 ] 2005年12月7日、ゲームの音楽を収録したアルバム『ワンダと巨像 オリジナルサウンドトラック 大地の咆哮、ワンダと巨像 オリジナルサウンドトラック 大地の咆哮』が日本のみで発売された。『ワンダと巨像』のリリース後、上田はゲームにおける大谷の働きに感謝の意を述べた[ 44 ] 。 [ 82 ]上田は、ゲームのフィナーレを伴った音楽、つまりスコアの他の各トラックから大谷によって抽出され、新しい録音にリミックスされた一連のフレーズが特に好きだった。最初はその構成の一部に上田は当惑したが、結果をよく知った後は「ゲーム音楽の実にクールな使い方だ」と確信するようになった[ 79 ] 。 [ 79 ]
2005年7月15日のニュースリリースでSCEIが『ワンダと巨像』の日本版の発売日を確認した後、[ 86 ]同社は同年8月19日に、予約注文でのみ入手できる限定初回生産版の詳細を明らかにした。[ 87 ] 2005年9月12日、SCEIは、日本のコンビニエンスストアチェーンであるセブン-イレブンを通じてゲームを販売する契約を締結したことを明らかにした。 [ 88 ]両社はプロモーションキャンペーンを開始し、セブン-イレブンの小売店でゲームを予約注文した消費者は、『ワンダと巨像』のアートワークを取り入れたデザインのスタイリッシュなブックマークを受け取ることになった。[ 88 ] 2005年10月7日、東京で開催された2005年秋葉原エンターテイメントフェスティバルでゲームがデモンストレーションされる数週間前に、電撃プレイステーションのオンラインニュースサービスが、テーマに沿った記念品が同梱されたゲームのカスタムコピーがイベントで購入可能になると報じた。[ 89 ]カレンダー、ポスター、Tシャツなどのブランドグッズも秋葉原地区で販売され、巨像をフィーチャーしたプロモーション画像が地域の看板に掲載された。[ 89 ]巨像の現実世界の証拠を示すと称するバイラルマーケティングキャンペーン 「ジャイアントロジー」がリリースされた。 [ 90 ]
『ICO』とは異なり、『ワンダと巨像』はソニーが大規模な広告キャンペーンにリソースを投入する意欲があったこともあり、はるかに多くの露出を得ました。[ 91 ]ゲーム雑誌、テレビ、 SCEIの関連ウェブサイトなどのオンラインリソースを通じて宣伝されました。 [ 2 ]例えば、2004年11月には、ゲームのサウンドトラックの一部がゲームの公式ウェブページで試聴可能になりました。[ 92 ]『ワンダと巨像』は2005年10月27日に日本で発売され[ 53 ] 、定価は7,140円で、2005年の価値で60ドル強でした。[ 43 ] [ 86 ]予約販売で配布された『ワンダと巨像』の限定版には、通常版とは異なるパッケージ、2004年9月のゲーム初公開時、E3 2005、2005年東京ゲームショウで上映されたプロモーションビデオ、そしてNICOの制作映像が含まれていた。[ 87 ]また、この限定版には、ゲーム開発のさまざまな時期の未公開のスクリーンショット、ストーリーボード、ビデオ素材も含まれていた。[ 87 ]
国内発売に先立ち、Shadow of the Colossusは2005年10月18日に北米で発売され[ 93 ] 、複数のメディアで全国的な広告キャンペーンが展開された[ 94 ] 。PAL版は2006年2月に発売された。ICOのPAL版と同様に、ゲームはゲームのさまざまなアートワークが描かれた段ボール製のパッケージに入っており、4枚のアートカードが同梱されていた[ 95 ] 。また、ゲームのメインメニューからアクセスできる「メイキング」ドキュメンタリー、ICOの予告編、コンセプトアートのギャラリーも付属していた[ 95 ] 。ソニー・コンピュータエンタテインメントは、 Shadow of the Colossusの発売時にPAL地域でICOを再発売した。これはICOの評判を利用してゲームを宣伝するためと、当初の限定発売時にICOを購入しなかったプレイヤーが「コレクションを完成させる」ことができるようにするためであった[ 95 ] [ 96 ] 。
『ワンダと巨像』は、 GameRankingsで批評家の平均スコアが91% [ 97 ]で、2005年のゲームランキングで11位にランクインするなど、世界的に高い評価を受けた。 [ 106 ]このゲームは、日本の雑誌ファミ通( 37/40点)[ 102 ] 、 イギリスのEdge(8/10点) [ 100 ]、Electronic Gaming Monthly(8.8/10点)[ 101 ]などの出版物から高い評価を受けた。GameSpotのレビューでは8.7点を与え、「このゲームの美的表現は、あらゆる基準から見て比類のないものだ」とコメントした[ 1 ]。一方、マルチメディアウェブサイトIGNは、このゲームを「素晴らしい体験」であり「絶対に手に入れるべきタイトル」と称賛し、9.7/10点を与えた。[ 10 ] GameSpy は本作を「PS2 で今年最も革新的で視覚的に印象的なゲーム」と評した。[ 18 ] Edge の回顧記事では本作を「疑いようのないテーマの豊かさと心を揺さぶる感情的な力を持つフィクションであり、その根本的な芸術的特質はインタラクティブ性と完全に融合している」と評した。[ 107 ]オタゴ大学の文学講師である Dave Ciccoricco 氏は、プレイヤーが自己反省し、ゲーム世界に没入できるように、長いカットシーンと乗馬シーンを使用している点を本作を称賛した。[ 29 ]
多くの評論家は、このゲームのサウンドトラックをその最大の魅力の一つと考えている。Electronic Gaming Monthlyの「年間最優秀サウンドトラック」賞に加え、[ 101 ] GameSpot は、音楽スコアがあらゆる状況の雰囲気を伝え、しばしばそれを高めると評し、[ 1 ] Eurogamerの評論家は「史上最高のゲームサウンドトラックの一つ」と評した。[ 9 ]
しかし、このゲームはフレームレートが不安定で批判されており、地形を移動している間は通常スムーズだが、巨像との戦闘などのペースの速い状況ではしばしば遅くなる。[ 1 ]また、ゲームのカメラについても懸念が表明されており、GameSpyは「巨像と同じくらい敵対的」で、「最悪かつ最も不適切なタイミングで自らを再センタリングする」と評している。[ 18 ]レビュアーはAgroのAIと操作性について賛否両論で、Edgeは操作性が「ぎこちなく、粗雑で、予測不可能」だとコメントしている。[ 100 ] Game Revolution [ 108 ]やGameSpotなどの他の批評家は、各巨像との戦闘にパズル要素があるため、ゲームが短すぎる(平均プレイ時間は6~8時間と推定)ため、リプレイ価値が低いと感じている。[ 1 ] [ 108 ]
『ワンダと巨像』は日本での発売初週に14万本を売り上げ、チャート1位を獲得した。日本への初回出荷分の約80%が2日以内に売れた。[ 109 ]これらの数字は『ICO』と比べても遜色ない。[ 110 ]このゲームは2006年8月6日にソニーのグレイテスト・ヒッツ・タイトルのリストに掲載された。 [ 111 ] [ 112 ]
『ワンダと巨像』は、2006年のゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードで「最優秀キャラクターデザイン賞」、「最優秀ゲームデザイン賞」、「最優秀ビジュアルアート賞」、「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」などの賞、および3つの「イノベーション賞」の1つを含む、数々の賞を受賞しています。[ 113 ] [ 114 ] 2006年のDICEサミットでは、 『ワンダと巨像』はAIASの第9回インタラクティブ・アチーブメント・アワードで「アートディレクションにおける傑出した功績」と「ビジュアルエンジニアリングにおける傑出した功績」の賞を受賞しました。また、「総合ゲーム・オブ・ザ・イヤー」、「コンソールゲーム・オブ・ザ・イヤー」、「アクション/アドベンチャーゲーム・オブ・ザ・イヤー」、「アニメーションにおける傑出した功績」、「ゲームにおける傑出したイノベーション」にもノミネートされました。[ 115 ] 2005年のファミ通アワードで2つの「特別新人賞」のうちの1つを受賞した。[ 116 ] [ 117 ] [ 118 ] GameSpotの2005年のアワードでは「ベストオリジナル音楽」、「ベストアーティスティックグラフィック」、「ベストPS2ゲーム」にノミネートされたが、「最もイライラするフレームレート」にもノミネートされた。 [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ] [ 122 ]一方、 IGNの2005年のベストアワードでは「ベストアドベンチャーゲーム」と「ベストアーティスティックデザイン」を受賞した。[ 123 ] [ 124 ] [ 125 ]アグロはビデオゲーム史上最高の相棒と評された。[ 126 ]発売から2年後、IGNはシャドウを史上4番目に偉大なPlayStation 2ゲームとして挙げた。 [ 127 ] GamesRadarは本作を2006年のベストゲームに選出し(英国では米国より遅れて2006年初頭に発売された)、[ 128 ]同サイトの「史上最高のゲーム100選」リストで10位にランクインした。[ 129 ]本作のエンディングは、2006年7月にGameProの編集者によってゲーム史上4番目に偉大な瞬間として選ばれた。[ 130 ] PlayStation Official Magazineの読者同誌の50号で、史上最高のPlayStationタイトル第8位に選ばれた[ 131 ]。また、同誌の100号で発表された後の投票では43位にランクインした[ 132 ]。Destructoidは、この10年間で最高のビデオゲーム50選で、このゲームを1位に選んだ[ 133 ]。IGNは、Shadow of the Colossusを2005年のベストゲーム[ 134 ] 、そしてHalf-Life 2に次ぐ10年間で2番目に優れたゲームに選んだ[ 135 ]。2012年、Complex誌はShadow of the ColossusをGod of War IIに次ぐ史上最高のPlayStation 2ゲーム第2位に選んだ[ 136 ]。2015年、このゲームはUSgamerの2000年以降のベストゲーム15選で4位にランクインした。[ 137 ] 2022年、このゲームはIGNの「史上最高のPS2ゲーム」リストで3位にランクインした。[ 138 ]
『ワンダと巨像』は、『ゴッド・オブ・ウォーII』(2007年)[ 139 ] 、 『ゴッド・オブ・ウォーIII』 (2010年) [ 140 ] 、『タイタンソウルズ』(2015年)[ 141 ] [ 142 ] 、 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(2017年) [ 49 ] [ 143 ] [ 144 ] 、 『デスズ・ギャンビット』 (2018年) [ 145 ]、『Praey for the Gods』(2019年)[ 146 ] 、 『エルデンリング』 (2022年) [ 147 ]など、さまざまなビデオゲームに影響を与えたとされています。映画監督のギレルモ・デル・トロは、 『ICO』と『ワンダと巨像』の両方を「傑作」であり、自身の監督業に影響を与えた作品の一部だと考えています。[ 148 ]『ワンダと巨像』は、ビデオゲームの芸術的品質や感情的観点に関する議論でも何度も引用されています。[ 149 ]
このゲームは、2007年のマイク・バインダー監督作品『レイン・オーバー・ミー』において、アダム・サンドラー演じる主人公が自身の苦悩に対処する手段の一つとして重要な役割を果たしている。ゲームには、サンドラー演じる主人公に降りかかった悲劇を反映する要素がいくつかある。『ワンダと巨像』の落下する巨人は、妻と子供たちが亡くなった9月11日の同時多発テロで崩壊したタワーを彷彿とさせ、ゲームの主人公が亡くなった恋人を蘇らせようとする場面は、類似点が見られる主要なテーマの2つである。サンドラーは、旧友を演じるドン・チードルとのシーンで、操作方法を詳細にアドリブで説明したと言われている。 [ 150 ]両俳優は撮影中にこのゲームのエキスパートになったと言われている。[ 150 ]
PlayStation 3 用のIcoとShadow of the Colossusのリマスター版が、東京ゲームショウ 2010 で発表され、2011 年 9 月にThe Ico & Shadow of the Colossus Collectionというタイトルで発売されました。Bluepoint Gamesが開発したこのゲームは、PlayStation 3 のハードウェアとHDTV を活用するためにグラフィックが向上し、その他にも多数の改良が加えられています。Shadow of the Colossusのアップデートされた再リリース版は、高解像度(HD) グラフィック、北米版では欠落していたコンテンツ、PlayStation Network トロフィー、および 3D サポートを特徴としています。[ 151 ] HD バージョンは日本で別途発売されました。
ソニーは、E3 2017 の記者会見で、PlayStation 4用の『ワンダと巨像』のリメイクを発表した。[ 152 ] 2018 年 2 月 6 日に発売された。[ 153 ]リメイクは、以前の PlayStation 3 リマスターを開発した Bluepoint が主導している。開発者は、ゲームのすべてのアセットをゼロから作り直したが、ゲームはオリジナル版と同じゲームプレイを維持しつつ、新しい操作方法を導入している。[ 154 ]上田氏はその後ソニーを退社したが、リメイクに関して Bluepoint に推奨変更のリストを提供した。彼は、それらの多くは実装されないだろうし、オリジナル版から削除された巨像も追加されないだろうと述べた。[ 155 ]
2009年4月、ソニー・ピクチャーズが『ワンダと巨像』を映画化すると報じられた。『スコーピオン・キング』、『ザ・インタープリター』、そして最近試みられた『デューン』のリメイク版のプロデューサーであるケビン・ミッシャーがプロデューサーとして交渉した。上田文人が映画製作に携わることが発表された。[ 156 ] 2012年5月23日、 『クロニクル』の監督ジョシュ・トランクが映画化の監督を務める と報じられた。 [ 157 ]セス・ロックヘッドが脚本を担当する予定だった。[ 158 ] 2014年9月、バラエティ誌は、トランクが他のプロジェクトとのスケジュールの都合で降板したため、『ママ』の監督アンドレス・ムスキエティが監督を務めると報じた。 [ 159 ] [ 160 ]
2025年1月、ラジオTUでムスキエッティは、映画はまだ開発段階であり、非常に気に入っている脚本があることを認めた。しかし、彼はプロジェクトに必要な予算を確保するのが難しいことも認めた。[ 161 ]
エモン(ナレーション):
あの場所は……交錯する点の共鳴から始まった……。記憶は無と虚無に置き換えられ、石に刻まれている。血、若芽、空――そして光から生まれた存在を操る力を持つ者……。あの世界では、望めば死者の魂を蘇らせることができると言われている……。しかし、あの地に足を踏み入れることは厳禁だ……。
ワンダ:
彼女は呪われた運命のために犠牲になった。どうか、彼女の魂を取り戻してほしい… /
ドルミン:
あの乙女の魂?一度失われた魂は取り戻せない…それが人間の掟ではないか?だが、その剣があれば…不可能ではないかもしれない。 /
ワンダ:
本当か?! /
ドルミン:
もちろん、お前が我々の要求を成し遂げることができればの話だが。 /
ワンダ:
何をすればいいんだ? /
ドルミン:
壁沿いに立つ偶像を見よ…お前はそれら全てを破壊するのだ。だが、それらの偶像はただの人間の手では破壊できない… /
ワンダ:
では、どうすればいいんだ? /
ドルミン:
この地には、それらの偶像の化身である巨像が存在する。汝がそれらの巨像を打ち破れば、偶像は崩れ落ちるだろう。
ボタンを使って馬の脇腹を蹴ると、馬が走ります。
エモン:
お前は自分が何をしたか分かっているのか?!剣を盗んでこの呪われた地に侵入しただけでなく、禁断の呪文まで使ったのか…。
ドルミン:
だが、よく聞け。その代償は相当重いかもしれないぞ。/
ワンダ:
構わない。
ドルミン:
汝は我らの力を封印するために、我らの体を16の断片に永遠に切り裂いた…
エモン:
邪悪の根源を根絶せよ。見ろ…奴は死者に憑依されている。早くやれ!呪われたまま生き続けるより、苦しみから解放してやった方がましだ。
ドルミン:
我々はこの戦士の体を借りたのだ…
エモン:
哀れな不信心者よ…今や、この場所に二度と足を踏み入れる者はいない。もし生き延びたとしても…この封印された地で生き続けることが可能ならば…いつか、お前が犯した罪を償う日が来るかもしれない。
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