
IEZA フレームワークは、ビデオ ゲームの聴覚環境を記述する2 次元フレームワークです。2003年から 2008 年にかけてユトレヒト芸術学校の Sander Huiberts と Richard van Tol によって開発され、コンピューター ゲームにおけるサウンドの分析と合成 (概念設計) に使用できます。
説明
IEZA フレームワークでは、コンピュータ ゲームのサウンドを 2 つの次元で表現します。最初の次元では、ゲーム キャラクターの足音など架空のゲーム世界から発せられるサウンドと、楽譜など架空のゲーム世界外から発せられるサウンドを区別します。Stockburger (2003) は、この区別を「ダイジェティック」と「非ダイジェティック」という用語で表現しています。2 番目の次元では、ゲームの動作に関連するサウンドと、ゲームの設定に関連するサウンドを区別します。
インターフェース、効果、ゾーン、影響という 2 つの次元によって 4 つのドメインが形成されます。
インタフェース
インターフェース領域のサウンドは、ゲーム内で何が起こっているかを表現します。多くのビデオ ゲームでは、これはHUDのアクティビティに関連するサウンドで、ヘルス バーやステータス バー、ポップアップ メニュー、スコア表示に同期したサウンドなどがあります。この領域のサウンドは、ICT インターフェースのサウンド デザインの慣例 (抽象的なアイコンと非アイコンの記号) に従うことが多いですが、ダイジェティック コンセプトを模倣することでインターフェースとエフェクトの境界を意図的に曖昧にしようとするゲームも数多くあります。Tony Hawk's Pro Skater 4では、インターフェース サウンド インスタンスは、スケートボードの横滑り、グラインド、スライドの音で構成されています。
効果
エフェクト ドメインのサウンドは、ゲーム ワールドでのアクティビティを表現します。サウンドは通常、爆発音などのゲーム ワールドでのワンショット サウンド イベント (プレイヤーまたはゲーム自体によってトリガーされる) と、継続的に燃えている火の音などの連続サウンド ストリームのミックスで構成されます。エフェクト カテゴリのサウンドは、多くの場合、現実世界のサウンドのリアルな動作を模倣します。多くのゲームでは、リアルタイムの音量変更、パン、フィルタリング、音響などの技術を使用して動的に処理されるゲーム オーディオの一部です。
ゾーン
ゾーン ドメインのサウンドは、ゲーム世界の設定 (たとえば、地理的、文化的、および/または位相的設定) を表現します。ゾーンは、ゲーム環境内の限られた数の視覚的および音響的オブジェクトを含む異なる空間設定として理解できます (Stockburger、2003、p. 6)。ゾーンは、特定のゲームのレベル全体である場合もあれば、レベルを構成するゾーン セットの一部である場合もあります。ゾーンは、ゲームの世界におけるゲーム プレイの結果が反映されるように設計されることがよくあります。
影響する
感情領域のサウンドは、ゲームの設定 (感情的、社会的、文化的設定など) を表現します。感情は、ゲームの感情的な状態を反映したり、ゲーム内で今後起こるイベントを予測したりするように (リアルタイムの適応を使用して) 設計されることがよくあります。
IEZAのアプリケーション
IEZA フレームワークは、Ulf Wilhelmsson と Jakob Wallén (2011) の本の章で取り上げられています。著者は、IEZA をWalter Murch (1998) の映画サウンド制作モデルおよびGibson (1977) のアフォーダンス理論と組み合わせました。このフレームワークは、没入感に関連したゲーム オーディオの機能の概念フレームワークとしても使用されています(Huiberts、2010)。Whitehead (nd) は、IEZA フレームワークの中で、ゲーム オーディオ用の複数のフレームワークを融合しています。Conway (2010) は、デジタル フットボール ゲームの分析にこのフレームワークを使用しました。IEZA は、 Jan IJzermans の指揮下にあるユトレヒト芸術学校アダプティブ ミュージック システム研究グループで、教育、学術、および実践の環境でのデザイン リソースとして評価されています。
参照
参考文献
- Huiberts、S. & Tol、R. van、(2008)。IEZA: ゲーム オーディオのフレームワーク2008 年 12 月 1 日取得、Gamasutra.com より
- Stockburger, A. (2003)。聴覚の観点から見たゲーム環境Copier, M. および Raessens, J. Level Up、デジタル ゲーム研究会議 (CD-ROM の PDF)。オランダ、ユトレヒト: ユトレヒト大学文学部。
- Wilhelmsson, U. および Wallén, J. 「コンピュータ ゲーム オーディオの構造化のための複合モデル」 In: Grimshaw, M. (2011)。「ゲーム サウンド テクノロジーとプレイヤー インタラクション: 概念と開発」。ボルトン大学、英国。
- Huiberts, S.、「魅惑的なサウンド: ゲームにおける没入感のためのオーディオの役割」。博士論文。ポーツマス大学およびユトレヒト芸術学校、ポーツマス、2010 年。オンライン版
- Murch, W. (1998)濃密な透明度 - 透明な密度2010 年 3 月 10 日に http://www.ps1.org/cut/colume/murch.html から取得
- ギブソン、J. (1977)。アフォーダンスの理論Shaw、RE、および Bransford、J. (編)、知覚、行動、および認識。ニュージャージー州: LEA。
- Whitehead, I. (nd).インタラクティブ ゲームのためのサウンド: 理論的概念と実装の実践2012 年 2 月 7 日に取得、http://icaudiodesign.wordpress.com/
- Machen, S.、ゲームオーディオルール- ゲームオーディオ論文。2013 年 2 月 5 日に取得、http://www.behance.net/gallery/Game-Audio-Rules/4772793 リーズメトロポリタン大学
- Conway, S. (2010)、「ゲーム内にあるものはゲーム内にある。フットボール デジタル ゲームとそのプレイヤーの分析」、博士論文、ベッドフォードシャー大学。
- Åsén, R. (2013)。「オーディオ ゲームにおけるゲーム オーディオ: オーディオ ゲームにおけるサウンドの役割と機能に関する理論に向けて」(学生論文)。Högskolan Dalarna。2014 年 1 月 5 日に http://du.diva-portal.org/smash/searchref.jsf;jsessionid=b0ea5773168d0e99565b3772a288?pid=diva2:682971&searchId=null から取得。
- カドワース、アン・レイサム (2014)。『バーチャルワールドデザイン』、AKピーターズ/CRC プレス。
外部リンク
- イエザ
- ガマスートラの記事
- IEZAの高解像度PNG
- PDF はIEZA 記事のWayback Machineに 2015 年 12 月 22 日にアーカイブされました。
