デモシーン( / ˈ d ɛ m ə ʊ ˌ s iː n / ) は、デモの制作に重点を置いた国際的なコンピュータ アートのサブカルチャーです。デモとは、オーディオビジュアルプレゼンテーションを作成する自己完結型の、時には非常に小さなコンピュータ プログラムです。デモの目的は、プログラミング、ビジュアル アート、音楽のスキルを披露することです。デモやその他のデモシーンの作品 (グラフィック、音楽、ビデオ、ゲーム) は、デモパーティーと呼ばれるフェスティバルで共有され、投票され、オンラインで公開されます。
このシーンは、 1980年代初頭の家庭用コンピュータ革命と、それに続くソフトウェアクラッキングの出現から始まりました。[1]クラッカーはコンピュータゲームのコードを変えてコピープロテクトを解除し、独自の紹介画面(「クラックトロ」)を追加して自分の功績を主張しました。彼らはすぐに、これらの追加部分のビジュアル表現を競い始めました。[2]イントロやスタンドアロンのデモの作成を通じて、最終的にはゲームやソフトウェア共有シーンとは独立した新しいコミュニティが生まれまし た。
デモは非公式にいくつかのカテゴリに分類されますが、主にサイズ制限のあるイントロです。イントロの最も一般的なコンテスト カテゴリは、実行ファイルのサイズがそれぞれ 65536 バイトと 4096 バイトに制限されている 64k イントロと 4K イントロです。他のコンテストでは、プラットフォームの選択が制限されており、 Atari 800 や Commodore 64 などの8 ビットコンピューター、または 16 ビットのAmigaやAtari STのみを選択できます。このような制限により、プログラマー、ミュージシャン、グラフィック アーティストは、デバイスを元の設計で意図されていた以上の機能にすることが難しくなります。
歴史

デモやデモ効果に似た最も古いコンピュータプログラムは、いわゆるディスプレイハックの中に見ることができます。ディスプレイハックはデモシーンより数十年前に遡り、最も古い例は1950年代初頭にまで遡ります。[5]
デモシーンにおけるデモは、ソフトウェアクラッカーの「署名」、つまりコピープロテクトが解除されたソフトウェアに添付されたクラック画面やクラックイントロから始まった。最初のクラック画面は1980 年代初頭にApple IIに登場したが、多くの場合、クラッカーやそのグループをクレジットするプレーンテキスト画面だけだった。徐々に、これらの静的画面はアニメーション効果や音楽を含む、より印象的なイントロへと進化した。最終的に、多くのクラッカーグループが、ライセンスのないソフトウェアに添付せずに、イントロのようなプログラムを個別にリリースし始めた。[6]これらのプログラムは、当初、文字やメッセージなど、さまざまな名前で知られていたが、後にデモと呼ばれるようになった。[要出典]
1980年、アタリ社は店頭でアタリ400/800コンピュータの機能を見せる目的で、視覚効果と音楽を使ったループデモを使い始めた。 [7] 1985年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでアタリは最新の8ビットコンピュータのデモシーン風のデモを披露した。これは3Dの歩行ロボットと空飛ぶ宇宙船が交互に登場し、それぞれに独自の音楽が流れ、それらのシステムで通常見られるものよりも大きな物体が動くもので、2つのセクションはアタリのロゴで区切られていた。[8]このプログラムは一般に公開された。また1985年には、コモドールのアミガが発表された際に、半透明の影を落とす大きな市松模様の回転するボールが、ハードウェアの能力を示す代表的なデモとなった。
1985年、チャールズ・ディーネンがコモドール64で、クラックのイントロに触発され、ゲームの音楽を使い、自家製のカラーグラフィックを加えた、シンプルなデモ風の音楽コレクションを作成した。[要出典]翌年、現在デモシーンとして知られる運動が生まれた。オランダのグループである1001 CrewとThe Judgesは、どちらもコモドール64をベースにしており、最も初期のデモグループとしてよく知られている[誰によって? ]。1986年に互いに競い合いながら、両グループはオリジナルのグラフィックと音楽を備えた純粋なデモを制作し、単なる作業以上のものを伴い、ハードウェアのトリックを多用していた。同じ頃、アントニー・クロウザーなどの他の人のデモがイギリスの Compunetで流通し始めていた。
文化
デモシーンは主にヨーロッパで起きている現象である。[9]デモシーンは競争志向のサブカルチャーであり、グループや個々のアーティストが技術的、芸術的卓越性を競い合う。卓越性を達成した者は「エリート」と呼ばれ、デモシーンの暗黙のルールに従わない者は「ラマー」と呼ばれる。そのようなルールは、他者の作品を「盗用」する(あるいは許可を得て使用する)よりも創造性を重視し、シーン内で良好な関係を築き、助けを求めるよりも努力を示すことを強調している。[9]この競争心とデモシーン参加者間の協力意識は、学術コンピューティングにおける初期のハッカー文化と比較されるようになった。[9] [10] : 159 デモシーンは閉鎖的なサブカルチャーであり、主流の関心をほとんど求めず、ほとんど受けない。[3] : 4 2010年時点で[アップデート]、シーンの規模は約1万人と推定されている。[11]
初期の頃は、画面上のフレームあたりの「ボブ」(ブリッター オブジェクト)の数や、 C64 のDYCP (異なる Y 文字位置)スクロールの数などの記録を競う競争がありました。 [要出典]最近では、デモ パーティーで組織的な競争、つまりコンポが開催されていますが、オンライン競争もいくつかありました。ディスク マガジンには、最高のコーダー、グラフィック アーティスト、ミュージシャン、デモなどのランキング リストを提供する投票ベースのチャートが掲載されること も一般的でした。
2020年、フィンランドはデモシーンをユネスコ無形文化遺産に登録した。[ 12 ]これはデジタルサブカルチャーが無形文化遺産に登録された初の事例である。2021年にはドイツとポーランドもデモシーンをユネスコ無形文化遺産に登録し、[13] [14]オランダも2023年にこれに続いた。[15]
グループ

デモシーナーは通常、コーダー(プログラマー)、ミュージシャン、グラフィシャン(グラフィックデザイナー)、スワッパー(自分の作品や他の人の作品をメールで広める人)を中心とした小グループを組織します。
グループには必ず名前があり、同様に個々のメンバーは大きなコミュニティ内で呼ばれるハンドルを選択します。ハンドルを実名ではなく使用する習慣は、クラッカー/ウェアーズ文化から借用したもので、クラッカーの身元を法執行機関から隠すために使われますが、デモシーン(合法的な活動に向けられたもの)では、ハンドルは主に自己表現の手段として使われます。グループのメンバーはグループに自分を同一視する傾向があり、ハンドルをグループ名に拡張して「グループのハンドル」または「ハンドル/グループ」というパターンに従います。[3] : 31–32
パーティー

デモパーティーとは、デモシーナー[16]や他のコンピュータ愛好家が集まり、コンポ[17]と呼ばれる競技会に参加して、デモ(コンピュータアートの短いオーディオビジュアルプレゼンテーション)やデジタルアート、音楽などの作品を発表するイベントです。典型的なデモパーティーは週末にわたるノンストップのイベントで、来場者に交流の時間をたっぷり提供します。少なくとも最も重要な競技会の競技作品は、通常、ビデオプロジェクターとスピーカーを使用して夜間に上映されます。[18]
最も重要なコンテストは通常、デモコンポです。[19] Assemblyは最大のデモシーンパーティーです。[20] Gatheringはプレイヤーのパーティー、つまり世界最大のコンピューターパーティーになりました。[21]
コンセプト
デモパーティーの参加者は、自分のコンピュータを持ち寄って競技をしたり、作品を披露したりすることが多い。このため、ほとんどのパーティーでは、テーブル、電源、そして通常はインターネットに接続されたローカルエリアネットワークを備えた大きなホールを用意している。この点で、多くのデモパーティーはLANパーティーに似ており、大規模なイベントの多くでは、デモシーナーに加えて、ゲーマーや他のコンピュータ愛好家も集まる。実際のデモパーティーとLANパーティーの大きな違いは、デモシーナーはコンピュータの前で過ごす時間よりも、社交に(多くの場合、実際のパーティーホールの外で)多くの時間を費やすということである。[22]
デモパーティーのリスト
64K イントロ
64K イントロは、実行可能ファイルのサイズ制限が 64キビバイト(65,536バイト)のデモです。これは、 COM ファイルの最大サイズから継承された従来の制限です。デモは従来、RAM サイズ、または後にストレージ サイズによって制限されていました。1990 年代初頭までに、デモのサイズが拡大したため、開発者がストレージからデータを単純にストリーミングできないようにする制限付きサイズのカテゴリが作成されました。
ファイルサイズを縮小するために、64Kイントロでは実行可能圧縮や、サウンド合成、メッシュ生成、手続き型テクスチャ、手続き型アニメーションなどの手続き型生成がよく使用されます。[40] [41]
2000年のAarsで行われたThe Partyで発表されたFarbrauschの64k PCデモであるfr-08は、このカテゴリーの人気の転換点となったと主張されている[42] 。他には、 ConspiracyのChaos Theory(2006年)、approximateのGaia Machina(2012年)、[43] Ctrl-Alt-TestのF — Felix's Workshop(2012年)[44] MercuryのFermi paradox(2016年)[45] [46] ConspiracyのDarkness Lay Your Eyes Upon Me(2016年)[46]などがある。
受賞歴
毎年、デモシーンの賞は、デモシーンのグループや個人の創造性、技術力、芸術的ビジョンを称えるものです。
- Scene.org Awards は、2003 年から 2012 年まで Scene.org が毎年授与していた賞です。
- Meteoriks は、2014 年から毎年開催されている年次賞です。授賞式はRevisionで開催されます。
影響
デモは伝統的にデモシーンが盛んな国でもあまり知られていない芸術形式であるが、このシーンはコンピュータゲーム産業やニューメディアアートなどの分野に影響を与えている。[47] [48] [49]
ヨーロッパのゲームプログラマー、アーティスト、ミュージシャンの多くはデモシーン出身で、学んだ技術、実践、哲学を作品に活かしている。例えば、マックス・ペインシリーズのゲームで知られるフィンランドの会社、レメディ・エンターテインメントは、PCグループのフューチャー・クルーが設立したもので、その従業員のほとんどは元デモシーン開発者か現役のフィンランド人デモシーン開発者である。[50] [51] デモは、デモシーンと関係のないゲーム開発者にも直接影響を与えることがある。例えば、ウィル・ライトは、主に手続き型コンテンツ生成に基づいたマクシスのゲーム『スポア』に大きな影響を与えたとしてデモシーンを挙げている。[52]同様に、2011年のQuakeConでジョン・カーマックは、人為的な制限が創造的なプログラミングを促す例として、64kのイントロを作る人々を「高く評価している」と述べた。[53]ペニーアーケードのジェリー・ホルキンスは、デモシーンに対して「変わらぬ愛」を持っていると主張し、それは「知る価値のあるもの」であると述べた。[54]
コンピュータアートの特定の形式は、デモシーンと強いつながりがある。例えば、トラッカーミュージックはAmigaゲーム業界で生まれたが、すぐにデモシーンのミュージシャンに大きく支配された。プロデューサーのアダム・フィールディング[55]は、トラッカー/デモシーンのルーツがあると主張している。現在、実際のデモシーンとは別に、主要なトラッキングシーンがある。デモシーナーが伝統的に得意としてきた静的コンピュータグラフィックスの形式はピクセルアートである。関連するサブカルチャーの詳細については、artsceneを参照のこと。 [要出典] ShadertoyやThree.jsなどのクリエイティブコーディングツールの起源は、直接このシーンに遡ることができる。[56]
長年にわたり、デスクトップ コンピューターのハードウェア機能は桁違いに向上したため、ほとんどのプログラマーにとって、ハードウェアの厳しい制限はもはや一般的な問題ではありません。それでも、デモシーナーは限られたハードウェアで印象的な効果を生み出すための研究と実験を続けています。携帯型ゲーム機や携帯電話は、昔のデスクトップ プラットフォームと同等の処理能力や機能 (ピクセル アートを必要とする低解像度の画面や、音楽再生用の非常に限られたストレージとメモリなど) を備えているため、多くのデモシーナーがニッチなスキルを活かしてこれらのプラットフォーム向けのゲームを開発し、それで生計を立てることができています。[要出典]具体的な例としては、 Angry Birdsが挙げられます。Angry Birdsの主任デザイナーである Jaakko Iisalo は、1990 年代に活躍した有名なデモシーナーでした。[57] Unity Technologiesも注目すべき例です。 iPhone、Android、Nintendo Switchプラットフォームの技術リーダーであるRenaldas ZiomaとErik Hemming [58] [59]は、2007年に発売されたプレイステーションポータブルコンソール用の Suicide Barbie [60]デモの作者です。
デモを芸術形式として認知度を高めるための試みはいくつか行われてきた。例えば、デモショー、デモギャラリー、デモシーン関連の書籍、時にはサブカルチャーやその作品を紹介するテレビ番組さえある。[61] [独自の研究? ]
スウェーデンのリンシェーピングにあるIT-ceum博物館ではデモシーンに関する展示会が開催されている。[62]
ビデオゲーム業界
4players.de は、2007 年までに「多数の」デモおよびイントロ プログラマー、アーティスト、ミュージシャンがゲーム業界で雇用されたと報告しています。デモシーンのメンバーをスタッフに抱えるビデオ ゲーム会社には、Digital Illusions、Starbreeze、Ascaron、[63] 49Games、Remedy、Techland、Lionhead Studios、[64] Bugbear、Digital Reality、Guerrilla Games、Akellaなどがあります。[65]
デモシーン文化の一部であるトラッカーミュージックは、レミングス、ジャズ・ジャックラビット、ワン・マスト・フォール:2097、クルセイダー:ノー・リモース、アンリアルシリーズ、デウスエクス、ビジュエルド、アップリンクなど、1980年代後半から2000年代初頭の 多くのビデオゲームで見つけることができます。[ 66 ]
参照
プラットフォーム
ソフトウェア
ウェブサイト
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- YouTubeのデモシーンドキュメンタリーチャンネル。フィンランドのデモシーンに関する 7 部構成のドキュメンタリー シリーズ。
- CRACKED は、フィンランドのデモシーンの誕生と台頭について語る、Stories From The Eastern West ポッドキャスト エピソードです。
- デモシーンについて
