アラン・ウェイクは、 Remedy Entertainmentが開発し、 Microsoft Game Studiosが発売した2010年のアクションアドベンチャーゲームです。このゲームは2010年5月にXbox 360向けに発売され、2012年2月にWindows版が発売されました。また、2021年10月にはPlayStation 4、 PlayStation 5、 Xbox One、 Xbox Series X/S 、Windows向けのリマスター版が、2022年10月にはNintendo Switch版が発売されました。物語は、ベストセラー犯罪スリラー小説家のアラン・ウェイクが、ワシントン州の架空の小さな町ブライトフォールズでの休暇中に妻が失踪した謎を解き明かそうとする一方で、彼が書いた記憶のない最新小説の筋書きが現実になる出来事を体験するというものです。
アラン・ウェイクは、そのテンポと構成において、スリラーテレビシリーズに似ており、各エピソードにはどんでん返しやクリフハンガーが盛り込まれている。ゲームは全6エピソードで構成され、ストーリーはゲーム発売年にダウンロードコンテンツ(DLC)として配信された2つのスペシャルエピソード「ザ・シグナル」と「ザ・ライター」へと続く。さらに、全6話の実写ウェブシリーズ「ブライト・フォールズ」はゲームの前日譚となっており、関連書籍も多数出版され、アラン・ウェイクの物語をさらに掘り下げている。
サム・レイクとミッコ・ラウタラハティが脚本を手がけた『アラン・ウェイク』は、制作に5年以上を要した。本作は当初、レメディのこれまでの直線的な『マックス・ペイン』シリーズとは対照的なオープンワールド・サバイバルゲームとして開発されたが、チームは3年間、ゲームプレイとアクションスリラーのストーリーを融合させるのに苦労した。しかし、わずか2ヶ月で、チームはゲームをより伝統的な直線的なゲームへと作り直し、エピソード形式を採用することで、計画していた物語構造をより効果的にサポートし、以前に作成したオープンワールドのアセットを再利用することができた。
このゲームは批評家から好意的な評価を受け、カルト的な人気を獲得し、ビジュアル、サウンド、物語、テンポ、雰囲気でしばしば賞賛されている。タイム誌の2010年ベスト10ビデオゲームリストで1位を獲得した。スピンオフ作品である『Alan Wake's American Nightmare』は、2012年2月にXbox Live Arcadeサービスでリリースされた。キャンセルされた続編は、Remedyの次のタイトルである『 Quantum Break』の基礎となった。その後、Remedyは2019年に『Control』をリリースしたが、これは『Alan Wake』と共通の世界を舞台としている。続編である『Alan Wake 2』は2023年にリリースされた。

アラン・ウェイクは、レメディ社によって「心理スリラーの精神」と「映画のようなアクションゲームの肉体」を組み合わせたものと説明されている。[ 1 ] [ 2 ]インタビューで、ゲームの制作者は、このゲームはサバイバルホラービデオゲームのジャンルに厳密には属さないと主張している。 [ 3 ]ゲームの舞台は主に、架空の牧歌的な小さな町、ワシントン州ブライトフォールズである。主なゲームプレイは、夜間にブライトフォールズのさまざまなエリア(森、国立公園、農場など)で行われる。これらのエリアは、昼間に設定されたより穏やかで非戦闘的なシーケンスによって区切られている。
プレイヤーは、スランプに陥っている有名な小説家である主人公アラン・ウェイクを操作する。ゲームでは、「闇」が人間、動物、物体を侵食している。これらの敵は「テイクン」と呼ばれ、ハンマーやナイフからシャベルやチェーンソーまで、独自の武器を振り回してウェイクを攻撃する殺人的な影である。テイクンは速度、サイズ、受けられるダメージ量によって異なり、短距離をテレポートできるものもある。[ 4 ]テイクン以外にも、プレイヤーは憑依されたカラスの群れや動く物体と戦わなければならない。敵が近くにいると、アランはスローモーションの映画のような回避行動をとることができる。
テイクンは闇のシールドで守られており、最初は攻撃を受け付けません。光にさらされて闇が消えた後でなければ、銃で傷つけることはできません。このため、リボルバーやショットガンなどの従来の武器と併用して懐中電灯を使うことが非常に重要になります。懐中電灯の光線は照準器として機能します。[ 4 ]ウェイクが持ち運べるハンドヘルドライトはブーストすることができ、闇をより速く破壊しますが、ライトのバッテリーレベルも低下します。従来のシューティングゲームプレイで弾薬をリロードする必要があることに加えて、プレイヤーは懐中電灯のバッテリーが切れたら新しいバッテリーを挿入するか、ゆっくりと充電されるのを待つ必要があります。敵を守る闇の強さはテイクンによって異なります。敵に残っている闇の「シールド」の量は、敵を狙ったときに現れる光のコロナで表されます。従来の体力バーの代わりに、このシールドは弱まるにつれて直径が小さくなる円で表されます。より強い闇は、時間とともに光にさらされることで再充電される可能性があります。[ 4 ]テイクンが最終的に破壊されると、それは消滅します。
プレイヤーは、環境光源や場所を活用し、フレアガン、手持ちフレア、フラッシュバンなどの光ベースの武器やアクセサリーを使用するよう促されることが多い。ウェイクはサーチライトを使用して、大量のテイクンを倒すことができる。街灯やその他の照明スタンドは、テイクンが侵入できない安全な避難場所を提供し、キャラクターの体力をより速く回復させる。それ以外の場合、ダメージを受けていないときは、体力は時間とともにゆっくりと回復する。[ 4 ]ゲームの特定のセクションでは、車を使用してブライトフォールズの場所間を移動することができる。車に乗っているときは、プレイヤーは道路上のテイクンを轢き倒したり、車のヘッドライトをブーストしてテイクンを破壊したりすることができる。
ゲームプレイの重要な要素の一つは、アラン・ウェイクの最新作『Departure』の原稿ページを任意で発見し収集することです。ウェイク自身はこの本を書いた記憶はありませんが、そのストーリーは彼の周りで現実のものとなりつつあります。これらの読みやすい原稿ページは、時系列順ではなくゲーム世界に散らばっており、まだ起こっていない場面を描写したり、今後の課題を進めるための警告や指示として機能したりします。[ 5 ]その他の任意収集アイテムには、ゲーム世界に散らばっているコーヒー用魔法瓶(全部で100個)のほか、架空のナイトスプリングスシリーズのさまざまなエピソードを放送するテレビ、ブライトフォールズの地元ラジオ局のトークや音楽を流すラジオ、町中のテキスト看板などがあります。[ 5 ]ラジオ番組や看板は、町の歴史や文化をより深く理解するのに役立ちます。ゲームのダウンロードコンテンツのエピソードでは、目覚まし時計などの他の収集アイテムも紹介されます。[ 6 ]
アラン・ウェイク(声:マシュー・ポレッタ)は、ニューヨーク市出身のベストセラー犯罪小説作家だが、2年間もスランプに陥っていた。友人でありエージェントでもあるバリー・ウィーラーの勧めで、妻のアリスと共にワシントン州の小さな山間の町、ブライトフォールズへ短い休暇に出かける。到着前に、アランは自分を殺そうとする影のような人物たちの悪夢を見る。すると、ダイビングスーツを着た幽玄な人物が夢の中に現れ、光を使って影を撃退する方法を彼に教える。
ブライトフォールズに到着したアランは、家主のカール・スタッキーからキャビンの鍵を受け取るためにダイナーへ向かうが、そこで謎めいた老婆に出会う。老婆はスタッキーが病気になったので、自分がアランに鍵を渡すよう頼まれたと告げる。老婆は二人を火山の噴火口湖であるコールドロン湖の中央にある島にあるキャビンへと案内し、そこでアランは老婆の幻影を見る。荷解きをしていると、アリスは今回の旅の本当の目的は、有名なブライトフォールズの心理学者エミール・ハートマン博士にアランのスランプを解消してもらうためだと明かす。アランは激怒して飛び出すが、アリスが助けを求める声を聞いて慌てて戻る。戻ってきたちょうどその時、アリスは謎の力によって湖の水に引きずり込まれる。アランはアリスの後を追って飛び込み、水中に沈むにつれて意識を失う。
老婆の幻覚を再び見た後、アランは意識を取り戻すが、どうやら車を道路から外れて運転していたようで、どうやってそこに行ったのか全く覚えていない。近くのガソリンスタンドに行こうとするが、夢に出てきたような殺人鬼のような影の人物に阻まれる。光で影と戦ううちに、アランは夢に出てきたものと同じようなダイビングスーツを着た幽霊のような人物に何度も遭遇し、その人物は「出発」と題された原稿のページを残していく。それは明らかにアランが書いたものだったが、彼はそれを書いた記憶がない。やがてアランは、原稿に書かれている出来事が現実になりつつあり、「テイクン」と呼ばれる影の人物は、暗黒の力に憑依された町民であることを知る。憑依されたカール・スタッキーを殺し、ガソリンスタンドにたどり着いたアランは、保安官のサラ・ブレーカーに妻の失踪を知らせようとするが、ブレーカー保安官は、数十年前の火山噴火で沈んだコールドロン湖には島も小屋も存在しないと述べる。ブレイカーはアランが精神的に不安定だと考え、彼を警察署に連れて行く。一方、バリーはアランを探してブライトフォールズに到着する。
警察署で、アランは自分が経験している幻覚を隠すために嘘をつく。アリスの誘拐犯を名乗る男から電話があり、アリスと引き換えに『出発』のページを要求する。エミール・ハートマンが警察署に現れ、アランを自分の精神病院、コールドロン・レイク・ロッジに泊まるよう誘うが、アランはハートマンを殴りつける。アランは近くの国立公園で誘拐犯のモットと会い、モットは身代金として『出発』のページを要求する。二人は格闘し、モットは夜の闇に逃げ去る。
アランとバリーはさらなるページを取り戻そうと試み、FBI捜査官ロバート・ナイチンゲールの注意を引く。アランはバリーを置き去りにしてナイチンゲールから逃走するが、ナイチンゲールは森の中を追いかけるものの、捕まえることはできない。アランはページを届けるためにモットと再会する。目的地に到着すると、モットが謎の老婆に拷問されているのを目撃し、モットはアリスを実際には持っていなかったと告白する。その後、アランとモットは黒い竜巻に襲われ、アランは大釜湖に投げ込まれる。
アランは、コールドロン湖を見下ろすロッジでハートマンの世話を受けながら目を覚ます。ハートマンは、アリスの溺死がきっかけでアランが精神錯乱を起こしていると主張する。そして、アランが経験してきた超常現象はすべて彼の想像の産物だと主張する。影の力がロッジを攻撃し始めると、アランはロッジからの脱出を試みる。その過程で、偽の誘拐犯はアランをおびき寄せるためにハートマンが雇った人物だったことを知る。ハートマンはアランの脱出を阻止しようとし、湖周辺の超常現象を認識しているようなそぶりを見せる。バリーは、影がロッジと中にいる全員を飲み込む前に、アランがロッジから脱出するのを助ける。
アランとバリーは、他の町の人々から徐々にコールドロン湖の真実を知るようになる。ダーク・プレゼンスと呼ばれる存在が湖に閉じ込められており、湖の力を使って文学を現実化することで脱出しようとしているのだ。ダーク・プレゼンスは以前、トーマス・ゼーンという詩人(潜水服を着た人物)に対して、湖で溺死した彼の妻、バーバラ・ジャガー(アランが出会った老女)の姿を借りて同じことを試みた。ゼーンはダーク・プレゼンスの意志に抵抗し、自分の著作を使って火山噴火を引き起こして島を沈め、自らは湖に取り残された。ダーク・プレゼンスは町の人々に影響を与え、アランを追う勢力を生み出すほどに力を増していた。その夜、アランとバリーが避難すると、密造酒で酔っぱらい、アランは前週に『出発』を書かされた時の記憶を思い出す。彼はダーク・プレゼンスが自分の著作を使って脱出しようとしており、アリスを湖に閉じ込めて自分を脅迫していることに気づく。
アランとバリーはロバート・ナイチンゲールに逮捕されるが、テイクンが警察署を襲撃し、ナイチンゲールを引きずり去る。ダーク・プレゼンスの存在を確信した保安官ブレーカーは、アランとバリーがトーマス・ゼインを知っていてダーク・プレゼンスの復活に備えた隠遁者シンシア・ウィーバーにたどり着くのを手助けする。ウィーバーは彼らを「明るい部屋」へと案内し、そこにはクリッカーと呼ばれる照明スイッチがあり、アランの文章の力によってダーク・プレゼンスを破壊する物語的な能力を持っている。アランは一人でコールドロン湖に戻り、飛び込むと、思考やアイデアが現実となるダーク・プレイスと呼ばれる超現実的な異次元に迷い込む。アランはジャガーに遭遇し、クリッカーで彼女を破壊し、物語のバランスを保たなければならないと悟り、アリスを解放して出発を完了させるが、その過程でダーク・プレイスに取り残されてしまう。 『出発』を書き終えたアランは、最後の行に「湖ではなく、海だ」と書き記した。[ 7 ]
メインゲームのエンディングから続く物語で、アランはブライトフォールズのシュールな世界に迷い込み、自分がまだダークプレイスに囚われていることに気づく。ゼインは、携帯電話の信号に従って「集中」し、ダークプレイスを進むようアランに指示する。夢のような地形が変化するこの世界を進む中で、アランはテレビ画面に映し出される、より狂気に満ちた自分自身に遭遇する。その狂気の分身はダークプレイスの力を使って、アランを危険に陥れる状況を語り、テイクンの大群をアランに差し向ける。アランはまた、自身の潜在意識が生み出した幻影であるバリーの幽玄な姿にも遭遇し、バリーはアランを抽象的な風景の中を安全に導く手助けをする。
ゼインは最終的に、アラン自身が現在の状況の原因であることを明かす。テレビ画面に映る狂気じみたアランは、恐怖に囚われたアランの非合理的な側面であり、彼の狂乱した思考がダークプレイスの主観的な世界に影響を与えているのだ。アランは、非合理的なアランが彼を殺そうとする、テレビの怪物的な集合体に遭遇する。アランはテレビを倒すが、再び小屋で目を覚まし、自分がまだ閉じ込められていることに気づく。[ 8 ]
暗黒の場所に閉じ込められたままのアランは意識を取り戻し、自分が経験している狂気の原因は自分自身にあることを受け入れ、その過程で記憶を取り戻す。ゼインは、暗黒の場所を操っている「理性を失ったアラン」がまだ小屋の中にいると告げる。「理性を失ったアラン」が制御を取り戻さなければ、暗黒の場所から脱出するチャンスはない。ゼインは、ますます超現実的になっていく暗黒の場所の向こうにある灯台へとアランを導く。一方、理性を失ったアランは、アリスの幻覚を作り出し、風景を操作し、テイクンの軍勢を送り込むことでゼインを阻止しようとする。アランは最終的にもう一人の自分を出し抜き、灯台にたどり着き、そこを通り抜けて小屋へと戻る。
アランが小屋に近づくと、想像上のバリーが再び現れ、アランに、バリーの幻影も含め、狂気に陥ったアランと対峙する前に、すべての幻覚を拒絶しなければならないと告げる。アランは、バリーや他の町民の幻影と対峙せざるを得なくなり、全員を倒して小屋に戻る。理性を失ったアランは小屋の床で偏執的な状態に陥っており、アランが彼に触れると、二人は再び一体となる。アランは、二度と抜け出せなくなることを恐れて、再び妄想状態に陥ってはならないと悟り、タイプライターに戻って新たな物語を書き始める。
2003年までに、フィンランドのスタジオRemedy Entertainmentは、批評家から高い評価を受けたMax Payne (2001)とその続編Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003)を制作しました。Max Payne 2を出荷した後、Remedy Entertainmentは「過酷な状況から回復」するのにしばらく時間を費やし[ 9 ] 、新しいプロジェクトのためのさまざまなコンセプトを考え始めました。その中にAlan Wakeのコンセプトがありました[ 9 ]。初期の段階では、これはMax Payneよりも深い物語を語ろうとすることに基づいており、スティーブン・キングやデヴィッド・リンチの作品、特にツイン・ピークスに影響を受け、アクションスリラーの物語を語るテレビのエピソード形式としてアプローチされました。物語の基本要素は早い段階で設定されました。成功した作家であるアラン・ウェイクは、超常現象により彼の書いたものが命を宿して彼を攻撃する小さな町ブライト・フォールズにいます[ 10 ] 。
この次のゲームをマックス・ペインの直線的なスタイルからさらに遠ざけるため、Remedyはブライトフォールズをグランド・セフト・オートシリーズに見られるような、自由に探索できるサンドボックススタイルのオープンワールド都市として計画しました。 [ 10 ]彼らは、ブライトフォールズの舞台となる太平洋岸北西部の研究に基づいて、バイオームやその他の特徴を使用してこのオープンワールドを生成するのに役立つ半自動システムを開発しました。たとえば、このツールを使用すると、ゲームワールドを横切る道路をパスすることができ、ツールは道路の近くに植生が現れないようにしますが、端の近くに草の芽を追加し、道路の両側にアプローチ溝やその他の特徴を追加して、ワールドの作成を簡素化します。[ 11 ] Remedyはまた、映画のようなアクションを望んでいたため、光と闇はゲームで重要な要素となり、最初は動的な昼夜サイクルに組み込まれました。ゲームは、よりサバイバルゲームのようなものになるはずでした。日中は、プレイヤーはガソリンなどの資源を集め、携帯発電機を動かしてライトを点灯させ、夜間にプレイヤーキャラクターを保護・防御する。[ 10 ] Remedyのクリエイティブディレクター、サム・レイクによると、このアプローチは、ゲームプレイ要素が超常現象とどのように結びついているかを説明するスリラーのストーリーと物語を確立する上で多くの困難を生み出した。例えば、レイクは、1つのアイデアは、コールドロン湖の下にある休眠状態ではなくなった火山に関連する超常現象に基づいており、ブライトフォールズの避難につながり、アランは超常的な力とだけ向き合うことになるというものだったと語った。[ 10 ]
このオープンワールドのアプローチを中心に設計されたこのゲームは、2005年6月のE3で「次世代のコンソールとPC 」向けに発表され、技術デモの形で非公開で報道関係者に披露された。Remedyはこのデモを利用してパブリッシャーの関心も集めた。[ 10 ] [ 12 ] [ 13 ] 2006年までに、RemedyはMicrosoft Game Studiosと提携し、MicrosoftのXbox 360ビデオゲームコンソールと当時のWindows Vista PCオペレーティングシステム向けに独占的にゲームを発売すると発表した。[ 14 ] [ 15 ]
Remedyはオープンワールドのサバイバルゲームプレイとストーリーの融合に苦戦し続け、Microsoftの関与と改善提案によってさらに複雑化し、Lakeはこれを「船頭多くして船山に上る」状況に例えた。[ 10 ]オープンワールド形式にさまざまな変更を試みたものの明確な解決策が見つからず、パブリッシャーのマイルストーンをいくつも逃すことになった。開発開始から約3年後、チームは立ち止まってゲームプレイの中核となる要素に改めて焦点を当てる必要があると認識した。[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] Lakeによると、Remedyは各部門のリーダーを集めて「サウナ」グループを結成し、部屋に集まって作業することで、すでに完了した作業をほとんど失うことなく、 Alan Wakeが持つべきゲームプレイを固め、「私たちにすべての熱とプレッシャーがかかっていた」という。[ 10 ]これには約 2 か月かかりましたが、その結果、改訂されたゲームプレイ ループが生まれ、既存のオープンワールド設定に再適用することができ、最終的なゲームではそれを線形のチャプターサイズのレベルに分割し、必要に応じて追加のアセットを追加しました。これにより、ストーリーを進めるために使用する昼間のレベル、プレイヤーが NPC と話したりエリアを探索したりできるレベル、主にアクションベースの夜間のレベル、さらには昼と夜の両方のバージョンを持つレベルを使用できるようになりました。この変更は、スリラーの物語をより良くサポートしました。この期間に生まれた他の重要なゲームプレイのアイデアは、テイクンのアイデアと、プレイヤーが彼らとどのように戦うか、これらの敵がどのように出現するか、プレイヤーが準備するために見たり聞いたりするゲーム内の信号、戦闘の合間に照明付きの安全な避難所を使用するというアイデアでした。[ 10 ]レイクは、このリワークですでに構築した以前のオープンワールドの要素をできるだけ多く残したため、ゲーム世界に「現実感」を与えるのに役立ったと述べています。[ 10 ]アラン・ウェイクの開発中にレメディのフランチャイズ開発責任者だったオスカリ・ハッキネンは、遠くに計画されレンダリングされた特徴を持つオープンワールドマップを維持することで、プレイヤーに方向感覚を与えるランドマークを提供する手段が得られ、物語の中で伏線を作成することが可能になり、一般的にゲーム世界の全体的な一貫性を高めるのに役立ったと述べた。[ 11 ]
最初のスクリーンショットでは、発売されたゲームと比べて、アラン・ウェイクの服装やブライトフォールズの町のレイアウトが大きく異なっていた。[ 19 ]
レイクによれば、アラン・ウェイクというキャラクターはマックス・ペインとは正反対の人物として意図されていた。マックスは警官でありアクションゲームに適していたが、レメディはアランをアクションヒーローとしては異例な人物にしたいと考え、キングの影響を部分的に受けた作家[ 11 ]として、事件に巻き込まれ、行動を起こさざるを得なくなるようにした[ 10 ] 。ゲーム開発の終盤近くになると、アランの物語はレメディのゲーム制作そのもののメタファーになり始めたとレイクは述べている。アランの過去の小説家としての仕事は架空の刑事を題材にしたものであったが(レメディのマックス・ペインを反映)、今は何か違うものを書こうと苦闘している(アラン・ウェイクのビジョンを見つけるのに苦労していることを象徴している)[ 10 ] 。
ゲームの敵は、コンセプトアートを描いてから水をかけることで「ちょっとおかしい」感じになるようにデザインされた。[ 20 ]アラン・ウェイクのキャラクターについては、レメディはより伝統的なコンセプトアートではなく「コンセプト写真」を使用した。[ 20 ]アラン・ウェイクに登場するキャラクターはすべて実在のモデルに基づいている。アラン・ウェイクとアリス・ウェイクのモデルであるイルッカ・ヴィリとヨンナ・ヤルヴェンパーは、ゲームに登場する唯一のフィンランド人モデルであり、他のモデルはすべてアメリカ人だった。[ 21 ]音声は、それぞれの地域に合わせて日本とアメリカのネイティブの声優によって提供された。[ 22 ] [ 23 ]
Microsoft Windows版を4年間繰り返しデモした後、2009年にRemedyは、その時点でゲームはXbox 360専用に開発されており、PC版を作るかどうかはMicrosoftの手に委ねられていることを確認した。 [ 24 ] 2009年8月にはゲームが「完成」し、最終調整中であると発表された。[ 25 ]ゲームは最終的に2010年4月7日に完成し、5月にリリースされた。
2010年のゲーム発売後、RemedyはPC版を出すことは「現時点では予定していない」と述べた。[ 26 ]しかし、発売から約2年後、RemedyはPC版を発売する権利を獲得することができた。
アラン・ウェイクは、特定の映画、テレビ番組、書籍から影響を受けており、それらをしばしば暗示しているほか、多くのアーティストや作品に敬意を表している。レメディは、このゲームと他の既存のポップカルチャー作品との共通のテーマやアイデアについて、「人々に馴染みのあるものを要素として取り入れ、独自の何かを構築し、できればゲームの中ではユニークでありながら、他のエンターテイメントの形態では馴染みのあるものを作りたかった」と説明している。[ 27 ]
クリエイターのサム・レイクによると、アラン・ウェイクは2つの主要なソースから影響を受け、敬意を表している。1つはデヴィッド・リンチの作品、特にツイン・ピークス、もう1つはベストセラー作家のスティーブン・キングである。[ 28 ]
ゲームの世界構築、背景キャラクター、およびゲーム内の小さな参照については、レイクとレメディのチームは、最も顕著にツイン・ピークスから影響を受けた。[ 29 ]レイクはまた、アラン・ウェイクの雰囲気のために、リンチ風のホラーと不条理なユーモアのミックスから影響を受けようとした。[ 29 ]舞台となるブライト・フォールズは、ツイン・ピークスに登場する同名の町から多くのインスピレーションを得ている。どちらもワシントン州にある架空の小さな町である。[ 30 ] [ 31 ]ゲームの舞台となる太平洋岸北西部を調査するために、レメディのチームはその地域を訪れ、2週間かけてオレゴン州、ワシントン州、カナダのブリティッシュ・コロンビア州の間を約2,000マイル車で移動し、その地域の小さな町のさまざまな自然環境やアメリカの風景の写真やビデオを6,000枚以上持ち帰った。 [ 32 ]これらには、ツイン・ピークスが撮影されたオレゴン州アストリアとワシントン州ノースベンド、映画「ザ・リング」で使用されたシアトル周辺の場所が含まれる。[ 11 ] [ 33 ]フィンランドに戻った後も、Remedyチームはワシントンに拠点を置くマイクロソフトに連絡を取り、追加の写真の協力を求めた。[ 11 ]
主人公が作家であり、その作品が現実になるというテーマは、スティーブン・キングが数々の作品で探求してきたテーマである。[ 30 ]ウェイクのナレーションは、ゲームの冒頭のセリフでスティーブン・キングのエッセイを引用するなど、何度かキングに直接言及している。[ 34 ]また、このゲームは、映画『シャイニング』 (キングの同名小説に基づく)に敬意を表しており、映画の象徴的な迷路に似た生垣迷路エリアなど、他の言及もある。 [ 27 ] [ 35 ]さらに、ゲーム内の車の1台がクリスティーンに似ていることから、キングの小説『クリスティーン』にも敬意を表している。キング本人には、引用の使用許可を求めた。また、感謝の印としてゲームのコピーを受け取ったが、Xboxを所有していないため試すことができなかった。[ 36 ]キングの作品に加えて、レイクはブレット・イーストン・エリスやニール・ゲイマンの物語、そしてマーク・Z・ダニエレフスキーの『ハウス・オブ・リーブス』を影響を受けた作品として挙げている。[ 37 ]
さらに、ゲーム内では、町中のさまざまな場所にテレビが設置されており、これはツイン・ピークスに登場する劇中劇「Invitation to Love 」への言及である。テレビをオンにすると、架空のシリーズ「Night Springs」の短いエピソードが再生される。これは、 1950年代後半にロッド・サーリングが制作したテレビシリーズ「トワイライト・ゾーン」への言及である。テレビと「Night Springs」自体は、 Remedyの以前のマックス・ペインゲームに登場する、ツイン・ピークスに影響を受けた劇中劇「Address Unknown」へのオマージュである。[ 38 ] [ 39 ] [ 40 ]アルフレッド・ヒッチコックもインスピレーションの源として挙げられており、主人公を襲う鳥の群れは、彼の古典的なホラー映画「鳥」の影響を受けている。[ 27 ] [ 41 ]
アラン・ウェイクの物語は、その構造において、ミステリーテレビ番組に似た展開を見せます。各エピソードは、進行中のメインストーリーにパズルのピースを一つずつ加えていきますが、それぞれ独自の筋書きを持っています。[ 27 ]そのため、アラン・ウェイクはエピソードに分かれており、各エピソードの最後にクリフハンガーがあるなど、テレビでよく使われる物語やプロットの仕掛けが含まれています。テレビから大きく取り入れた要素の一つは、各エピソードの冒頭に表示される「前回までのアラン・ウェイク…」という要約シーケンスで、「プレイヤーの記憶を呼び覚まし、すぐに重要になる事柄を指し示す」役割を果たしています。[ 27 ]各エピソードの最後には異なる曲が流れ、各エピソードのエンディングクレジットで異なる音楽が流れる特定のテレビ番組を模倣しています。
メインゲーム自体は6つのエピソードに分かれています。さらに、「The Signal」と「The Writer」という2つの「スペシャル機能」がダウンロードコンテンツ(DLC)としてリリースされています。Alan WakeとそのDLCは合わせて、より大きな物語の「第1シーズン」を構成しています。メインゲームは、主人公が目標を達成して満足のいくエンディングを迎えるように設計されており、DLCはゲームのストーリーをさらに拡張する2部構成のスペシャルを構成しており、フィクションを継続し、シーズン間の橋渡しとなっています。[ 18 ] [ 42 ]ゲームの開発者は、Alan Wakeに続く第2シーズンまたは続編に関心を示しています。[ 26 ]
Remedy Entertainment は、特定の様式とペースを確立するために、テレビシリーズのストーリーテリング形式を選択しました。開発者たちは、特定のテレビ番組のエピソード (例えば、連続ドラマであるLostなど) を、視聴者のペースでリリースされたボックスセットの形で視聴することは、「メディアを消費する自然な方法」であり、このエピソード形式は長期ゲームに適していると考えました。[ 27 ] [ 41 ] Remedy は、スリラーテレビ番組としてのペースをLostに高く評価しました。 [ 35 ]
Remedyは、上記の各エピソードを時間をかけてデジタルでリリースするエピソード形式のリリースを望んでいたが、Microsoftは代わりにRemedyにメインゲームを小売ディスクで完全な製品としてリリースするよう促した。Xbox Game Studiosの責任者であるフィル・スペンサーは2020年に、当時Microsoftはエピソード形式が機能するかどうか、またその収益の可能性について懸念しており、エピソードが続くごとに売上が減少すると予測し、代わりに単一のリリースの方がおそらく利益が大きいと考えていたと述べた。スペンサーは、その後、収益化に関して特定の考え方を強いられたため、これはおそらく悪い決定だったと認識したと述べた。[ 43 ]
アラン・ウェイクには、実在するブランドや製品が多数登場する。開発者たちは、製品配置の使用に関して「ゲーマーに対して非常に慎重かつ配慮深く」努めたと述べ、「広告を露骨に押し付けるのではなく、世界をよりリアルに感じさせることを目指した」と語った。[ 44 ]
こうしたマーケティングの例としては、収集可能なエナジャイザー電池や、プレイヤーの携帯ライトに挿入するリチウム電池などがある。電話サービスプロバイダーのベライゾンワイヤレスもアランウェイクで目立つブランドだ。画面にベライゾンブランドの携帯電話が表示されるだけでなく、ゲーム内のインタラクティブTVの1つで30秒のベライゾンのコマーシャルが見られるほか、「The Signal」 DLCの電話での会話中に同社の有名な広告フレーズ「聞こえますか?」への言及がある。さらに、ブライトフォールズ周辺の看板にはエナジャイザーとベライゾンの両方の広告がある。ゲームにはフォードとリンカーンの自動車も登場する。 [ 45 ]
ゲームには、マイクロソフト関連のブランドもいくつか登場します。アランとアリス・ウェイクの車には、マイクロソフト製のFord Sync車載エンターテイメントシステムが搭載されていることが分かります。ゲームのある場面では、 Xbox 360本体と、その隣にある架空のビデオゲーム「ナイトスプリングス」のパッケージが見られます。これらは「ザ・ライター」DLCエピソードの収集アイテムです。ゲームの複数の場面で、マイクロソフトタグのバーコードが見られます。これらのバーコードは、モバイルデバイスに適切なソフトウェアをインストールしたユーザーが現実世界でスキャンできます。スキャンすると、これらのタグは、ゲームのキャラクターの1人からのボイスメールが流れる電話番号、またはユーザーがコンソール用のアラン・ウェイク限定の特典にアクセスできるVerizonがスポンサーとなっているWebサイトにリダイレクトされます。[ 46 ]この機能は米国でのみ利用可能です。[ 44 ]
リマスター版では商品配置が削除されています。[ 47 ]
ゲームのスコアはペトリ・アランコが作曲した。[ 9 ]サウンドトラックには、バンドの4枚目のスタジオアルバム『トワイライト・シアター』に収録されているポエッツ・オブ・ザ・フォールの楽曲「ウォー」が収録されている。サム・レイクは、この曲は「アラン・ウェイクのサウンドトラックの重要な部分であり、テーマもゲームのストーリーラインと強く結びついている」と述べている。[ 48 ]ポエッツ・オブ・ザ・フォールは、オールド・ゴッズ・オブ・アスガルド名義で「チルドレン・オブ・ジ・エルダー・ゴッド」と「ザ・ポエット・アンド・ザ・ミューズ」という2曲のオリジナル曲も演奏している。同バンドは、レメディの前作『マックス・ペイン2:ザ・フォール・オブ・マックス・ペイン』のエンディングテーマ「レイト・グッドバイ」を作曲したが、これはレイクが書いた詩に基づいている。「ウォー」は、アラン・ウェイクのために特別に書かれたものではない。2010年7月20日、18曲からなる公式サウンドトラックがリリースされた。[ 49 ]
オリジナルサウンドトラックとこれらの楽曲に加え、Alan Wakeには、各エピソードのエンディングなどでよく使用されるライセンス楽曲がいくつか収録されています。ポーの「 Haunted」は第2エピソードの最後に流れます。デヴィッド・ボウイの「 Space Oddity 」はエンドクレジットで流れます。アノミー・ベルの「How Can I Be Sure」は第3エピソードで使用されています。ハリー・ニルソンの「 Coconut 」はゲーム中に何度か流れます。
これらの音楽ライセンスの期限切れにより、 2017 年 5 月に、 Alan Wakeのすべてのデジタル版と小売版がさまざまなストアフロントから購入できなくなりました。Remedy は削除の数日前にこのタイトルを大幅に割引しました。この削除は、すでにゲームを所有している人には影響せず、Alan Wake's American Nightmareの入手可能性にも影響しませんでしたが、そのタイトルもライセンス契約が期限切れになると同様の影響を受ける可能性があります。[ 50 ] Microsoft の協力により、Remedy は 2018 年 10 月までにこれらのライセンス権を再確保することができ、ゲームはデジタルストアフロントに再掲載されました。[ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]
Alan Wake は、当初 Xbox 360 ビデオゲーム コンソール専用としてリリースされました。このゲームは、北米では 2010 年 5 月 18 日、ヨーロッパでは 5 月 21 日にリリースされる予定でした。2010 年 4 月 7 日にゲームが完成すると、ヨーロッパでのリリース日が 1 週間前倒しされました。そのため、ゲームは、当初の予定どおり、2010 年 5 月 14 日にヨーロッパで最初にリリースされ、その後、5 月 18 日に北米でリリースされました。[ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] 2010 年 11 月 23 日に、Alan Wake はXbox LiveのGames on Demandサービスでリリースされました。[ 59 ] 2012 年 2 月 16 日に、Microsoft Windows 版のゲームがリリースされました。
アラン・ウェイクは、ハードカバーの本のようなケースに収められた限定コレクターズエディションとしても発売されました。コレクターズエディションには、ゲーム本体、The Alan Wake Filesというタイトルの本、限定サウンドトラックCDが含まれています。また、開発者による解説や、テーマやアバターの服など、Xbox 360用の仮想アイテムへのアクセス権も付いています。[ 60 ]
マイクロソフトの決定により、Xbox 360 版のリリースと同時に PC 版がキャンセルされたにもかかわらず、Remedy の Oskari Häkkinen 氏は、「PC ゲームは Remedy の伝統の一部である」と述べ、開発者は依然としてゲームの PC 版をリリースしたいと考えていると語った。[ 61 ] Remedy は、PC 版の作成を許可するようマイクロソフトに働きかけ続け、最終的に 2011 年半ばに許可を得た。Häkkinen 氏は、マイクロソフトの同意は、彼らの度重なる要求、Remedy とマイクロソフトとの良好な関係、そしてAmerican Nightmareより先に PC 版をリリースするという時間的要因によるものだと述べた。[ 61 ] PC 版の開発は本格的に始まり、Remedy の小規模チームがフィンランドの独立系開発会社 Nitro Games と協力した。[ 61 ]チームは、破棄された PC 版から始めるのではなく、Xbox 360 のコードを基に作業し、最新の PC マシンのより強力な要素を活用するために新機能を追加した。[ 61 ] PC版の核心は、コントローラーに加えて通常のキーボードとマウスの操作でもゲームがうまくプレイできるようにすること、そしてグラフィックがXbox 360の限界を超えていることを保証することでした。RemedyのCEOであるMatias Myllyrinneは、これらの要素が重要であると述べ、「完璧に調整されていなければ、すべてのビジュアルが失われ、感情的な要点が失われてしまう」と語りました。[ 62 ] PC版は約5か月で完成し、[ 61 ] 2011年12月に正式に一般に発表されました。[ 63 ]
メインゲームと両方の DLC チャプターを含むこのゲームは、2012 年 2 月 16 日に Steam プラットフォームでリリースされました。48 時間以内に、Remedy はこのバージョンの販売による収益がゲームの開発およびマーケティング費用を上回ったと発表しました。[ 64 ] Nordic Gamesが販売する小売 PC 版は、通常版と、サウンドトラック ディスク、 The Alan Wake Files、その他の特別なコンテンツを含むコレクターズ エディションの両方で、2012 年 3 月 2 日にリリースされました。 [ 65 ]米国向けの PC 小売版は、Legacy Interactiveが販売し、2012 年 4 月 24 日にリリースされました。
2013年12月、RemedyとXboxは、ディスクに新しいコンテンツを含む特別コレクターズエディションをリリースした。そのコンテンツには、Gerry KissellとAmin Amatによるアート、Remedy EntertainmentのMikko Rautalahtiによる脚本(ビデオゲームの脚本も担当)を含む44ページのデジタルコミックブックが含まれていた。[ 66 ]
ゲームの発売数週間前に、ウェブ[ 67 ]とXbox Liveサービスで、プロモーション用の実写ウェブシリーズ/ミニシリーズ「ブライトフォールズ」が公開された。全6話の「ブライトフォールズ」はフィリップ・ヴァンが共同脚本と監督を務め[ 68 ]、アラン・ウェイクが到着する前の同名の町を舞台にした、ゲームの前日譚となっている。シリーズの主人公はジェイク・フィッシャー(クリストファー・フォーサイス演)[ 69 ]で、仕事で町を訪れた新聞記者である。
ブライトフォールズとアランウェイクには、ダイナーのウェイトレスのローズ、エミル・ハートマン博士、ラジオパーソナリティのパット・メイン、そして最終エピソードに少しだけ登場するアランウェイク本人など、多くのキャラクターが共通している。これらのキャラクターを演じる俳優は、ゲーム内のキャラクターの声優やモデルも務めている。 [ 69 ]ヴァンによると、エピソードはオレゴン州とワシントン州の田舎で撮影され、ゲーム内の場所とできる限り一致するように努めたという。[ 70 ]
ウェブシリーズは、ジェイク・フィッシャーが出版社の依頼でハートマン博士の新著についてインタビューするためブライトフォールズに到着するところから始まる。地元の人々と何度か出会った後、ジェイクはすぐに長時間にわたる記憶喪失と意識喪失に悩まされるようになる。彼は森の中や、これまで行ったことのない場所で目を覚ます。また、光や昼間を嫌うようになる。ブライトフォールズに滞在する時間が長くなるにつれて、彼の行動はますます暴力的になる。それに気づいた彼は、何がその行動の原因なのかを知るために、冷蔵庫にダクトテープで自分を縛り付け、睡眠中の自分をビデオに録画しようとする。彼は完全に闇の存在に支配され、数人を殺害するに至っていることが示唆される。そして、アランとアリス・ウェイクが到着する直前に、彼は姿を消す。
2010年には、 『アラン・ウェイク』の2つの「スペシャルフィーチャー」エピソードが開発され、Xbox Liveサービスでダウンロードコンテンツ(DLC)としてリリースされた。これらは、ゲームのエンディングと、もし続編が制作された場合の間のギャップを埋める役割を果たしている。
2つのうちの1つ目である「ザ・シグナル」は、2010年7月27日にリリースされた。[ 71 ] GamesRadar+のデビッド・ホートンは、これはゲームの中で最も優れたセグメントの1つだとしながらも、メインゲームが相対的に印象に残らないものになってしまうのではないかと懸念を示した。[ 72 ]
第2話「The Writer」は2010年10月12日にリリースされた。[ 73 ] [ 74 ] IGNのエリック・ブルドヴィグは、すでに「The Signal」を購入した人は必ず購入すべきだと述べ、ゲームのストーリーを満足のいく形で締めくくっていると語った。ただし、彼は両方のDLCが提供されるコンテンツの量に対して高価だと感じていた。[ 75 ]
ゲームの限定コレクターズエディションには、ゲームのストーリーラインを拡張した144 ページの本「The Alan Wake Files」が付属しています。 [ 60 ] Alan WakeのノベライズはRick Burroughs によって書かれました。[ 76 ]「Alan Wake: Illuminated」というアート/メイキングブックも入手可能です。[ 77 ]
レビュー集計サイトMetacriticによると、 Alan Wakeは両プラットフォームで「概ね好意的」なレビューを受けた。[ 78 ] [ 79 ]
インディペンデント紙のマイケル・プラントは、このゲームに5/5の評価を与えた。彼はアラン・ウェイクの「完璧なペース配分」を称賛し、「夢中になれる体験を保証する」と述べた。編集とストーリーも非常に好評で、このゲームは「現在のコンソール世代のために作られた種類の体験」であると評価された。[ 91 ]
デイリー・テレグラフ紙は、このゲームを10点満点中9点と評価し、編集者のニック・コーウェン氏はその「見事な」見た目に感銘を受け、ブライト・フォールズの町とその周辺環境は建築、植生、天候、照明の点で「本物そっくり」だと述べた。彼は、雰囲気は「安全で穏やかな気分から、息苦しい脅威と不吉な予感へと瞬時に変わる」と評した。戦闘システムとストーリーも賞賛され、前者は「プレイヤーに常に脅威を感じさせる」ものであり、後者はゲームの「最も強力な資産」の1つと評された。批判としては、顔のアニメーションの質と、ゲームのプレイ時間が比較的短いことが挙げられた。 [ 92 ]
ディルク・ラマーズは、このゲームは「プレイヤーをハラハラさせる」と述べ、AP通信のレビューで4点満点中4点を与えた。[ 93 ]ニュージーランド・ヘラルドのマット・グリーノップは、このゲームを5/5と評価し、エピソード形式による「優れたペース」を称賛した。彼はまた、「ゾッとするような」ストーリーライン、「素晴らしい環境」を称賛し、このゲームを「今年これまでに発売された中で最も革新的で面白いタイトルの1つ」と結論付けた。[ 94 ]ニューヨーク・ポストのウィリアム・ヴィトカは、このゲームをB+と評価し、「恐ろしい雰囲気」、音楽、グラフィック、戦闘における「驚くべき複雑さのレベル」を称賛したが、ゲームのアニメーションとストーリーラインについては否定的なコメントをした。[ 95 ]
Kotakuの編集長ブライアン・クレセンテは、ゲームプレイのメカニズムとして光が全般的に使われていることを称賛した。彼はエピソード形式の構成について、短いプレイ時間でもプレイヤーが満足感を得られるとコメントした。また、最終エピソードを3回連続でプレイした彼は、全体的なストーリーラインを称賛し、「人生で初めて、ゲームのようにプレイできるのに映画のようなインパクトがあるものを体験した…『Alan Wake』は力強い体験であり、クリア後も何日もそのことを考えさせられ、もっとプレイしたくなるような体験だ」と述べた。彼は、ゲームには「記憶に残る人物がたくさん登場する」にもかかわらず、ウェイクと彼の妻に関する情報が十分ではないことを批判したが、このゲームは「インタラクティブなストーリーテリングを再定義する」と結論付けた。[ 96 ]
トム・マクシェイはGameSpotのレビューで、このゲームには「驚きや記憶に残るゲームプレイの瞬間」が欠けていると批判したが、「新鮮な」ストーリーテリング、素晴らしいオリジナル音楽とライセンス音楽、「微妙な」照明効果(サウンドトラックと共に「不穏な雰囲気を作り出している」)、満足のいく戦闘システム、そして「巧妙な」収集アイテムの組み込みを称賛し、最終スコアは8.5/10とした。[ 5 ]
IGNのチャールズ・オニエットは、このゲームに10点満点中9点を与え、「エディターズチョイス賞」を授与した。彼はこのゲームを「一度始めると止められない」と評し、エピソード形式の構成、「興味深い」ストーリーテリングの仕組み、照明効果、サウンドトラック、そして「高速で反応が良い」と評した戦闘システムを高く評価したが、脚本は「ムラがある」と批判した。このゲームは「強い雰囲気」、「楽しいゲームプレイ」、「素晴らしいビジュアル」で高い評価を得たが、「弱いエンディング」のために評価を下げた。 [ 87 ]
VideoGamer.comの Tom Orryも 9/10 の評価を与え、このゲームの「巧妙な物語」、「信じられないほどの雰囲気」、そして「ビデオゲームでこれまで聞いた中で最も素晴らしく、最も記憶に残るサウンドトラックの 1 つ」を称賛した。[ 97 ] GameTrailers は8.6/10 の評価を与えた。レビューでは、このゲームの演出が「その歪んだ悪夢に完全に引き込まれる」ことと、「真の恐怖感」を与えていることを称賛した。[ 86 ] EurogamerのEllie Gibson は 7/10 の評価を与え、このゲームはあまり独創的ではないと考えたが、アクセスしやすく要求が少なく、「巧妙な戦闘メカニズム」を備えていると述べた。[ 82 ]
Wired誌のクリス・コーラーはより批判的で、10点満点中6点を与え、「無限の数の解決策が提示された場合、どの答えも恣意的に感じられるだろう。アラン・ウェイクは力強くスタートするが、最後は弱く終わる。ゲームプレイもストーリーも、エンドロールが流れるまでにその潜在能力を十分に発揮できていない」と述べた。しかし、コーラーは主人公、特定のゲームプレイ上の決定、そして「ユニークなストーリー」を称賛した。[ 90 ]
アラン・ウェイクは、2010年のビデオゲームにおける功績により、数々の賞にノミネートされ、受賞しました。タイム誌の編集者は、アラン・ウェイクを2010年のベストビデオゲームに選びました。 [ 98 ] IGNは、2010年のベストXbox 360ゲームのリストで、アラン・ウェイクを「ベストホラーゲーム」に選び、 [ 99 ]また、「ベストストーリー」、[ 100 ]「最もクールな雰囲気」、[ 101 ]「最も革新的なゲームプレイ」、[ 102 ]そして「ベストキャラクター」(アラン・ウェイクのキャラクター)にもノミネートしました。[ 103 ]このゲームは、2010年のSpike Video Game Awardsで「ベストXbox 360ゲーム」部門にノミネートされ、第2回Inside Gaming Awardsでは「ベストナラティブ」、「ベストサウンドデザイン」、「最も魅力的なキャラクター」(アラン・ウェイク)の3部門にノミネートされました。[ 104 ] [ 105 ] GameSpotの2010年ベストゲーム賞では、「ベストストーリー」や「ベストライティング/ダイアログ」を含む7部門にノミネートされ、「ベストオリジナルIP 」の読者賞を受賞しました。[ 106 ] IGNは、このゲームを「トップモダンゲーム」ランキングで61位にランク付けしました。[ 107 ]第 14 回インタラクティブ アチーブメント アワードで、インタラクティブ アーツ & サイエンス アカデミーは、アラン ウェイクを「アドベンチャー ゲーム オブ ザ イヤー」、「アート ディレクションにおける傑出した功績」、「ストーリーにおける傑出した功績」にノミネートした。[ 108 ]
このゲームのサウンドトラックは、2010年の年間ゲーム音楽賞で最優秀スコア賞(ヨーロッパ部門)を受賞し、審査員は「批評家から絶賛されたアラン・ウェイクの、新進気鋭の作曲家ペトリ・アランコの壮大なスコアは、親密なオーケストレーションと心理的な探求によって、ゲーマーと単独のリスナーの両方の心を掴んだ」と述べている。[ 109 ]
アラン・ウェイクはレッド・デッド・リデンプションと同じ週に発売され、初期の売上は低調でした。[ 11 ] NPDグループによると、最初の2週間の売上は14万5000本でしたが、レッド・デッド・リデンプションは同じ期間に150万本に達しました。[ 111 ] [ 11 ]しかし、その後数ヶ月で口コミにより売上が伸びました。[ 11 ]
IndustryGamersは2011年12月に、 NPDグループが現在33万本と報告しているAlan Wakeの販売数には、Xboxの2011年ホリデーバンドルでデジタル引き換えされた約90万本と、さらに17万本の世界販売数が含まれておらず、総販売数は約140万本になると報じた。[ 112 ]
2012年3月13日、Remedy Entertainmentは、Xbox 360とPCを含め、このゲームの販売本数が200万本を超えたと発表した。[ 113 ] 2013年5月23日、Remedyのクリエイティブディレクターであるサム・レイクは、このゲームとそのスタンドアロンの続編の販売本数が300万本に達したと発表した。[ 114 ] 2015年3月25日、RemedyのCEOであるマティアス・ミルリンネは、このフランチャイズの販売本数が450万本を超えたとツイートした。 [ 115 ]翌月、Polygonの記事で、続編のプロトタイプについて触れられ、Alan Wakeの販売本数が320万本を超えたと述べられた。[ 116 ]
ある報告によると、Alan Wakeは2010年に2番目に多く違法コピーされたXbox 360ゲームで、110万回以上ダウンロードされた。[ 117 ]このゲームでは、プレイヤーキャラクターに眼帯を与えることで、海賊版が存在することを示している。[ 118 ]
『Alan Wake 』の発売当時、Remedyは続編を予定していた。開発者のオスカリ・ハッキネンは、Remedyはこのゲームを「シーズン1」と捉えており、DLCは「我々が目指しているものへの橋渡し」になると考えていたと述べている。[ 42 ]ハッキネンは、当時MicrosoftがDLCの完成に集中させていたため、Remedyは直接続編に取り組んでいなかったと述べている。[ 119 ]ライターのミッコ・ラウタラハティは、ストーリーは「1つのゲームよりも大きい」ものであり、続編は「奇妙で素晴らしいもの」になるだろうと付け加えている。[ 120 ]
2011 年 5 月、リークされた情報により、Remedy は新しいAlan Wakeプロジェクトに取り組んでいることを認めましたが、完全な続編ではないと断言しました。[ 121 ]これは最終的に、Xbox Live Arcadeプラットフォームでリリースしたいと考えていた最初のゲームの後の Alan の冒険を描いた、2012 年にリリースされた短編スタンドアロン ゲームであるAlan Wake's American Nightmareであることが明らかになりました。Remedy チームは、From Dusk till Dawnのようなゾンビやモンスター映画からヒントを得たプロジェクトを検討し、プレイヤーが敵の波を撃退するサンドボックス モードをより多く作成したいと考えていました (これがゲームのアーケード モード「Fight Till Dawn」になりました)。そして、これらの要素を Alan のストーリーに組み込み、ストーリーを進めるためにThe Twilight Zoneのテーマを維持しました。 [ 122 ]
『Alan Wake 2』は、 The Game Awards 2021で発表され、2023年にWindows、PlayStation 5、Xbox Series X/S向けにリリースされる予定でした。 [ 123 ]このゲームは、 Epic Games Publishingによって2023年10月27日に発売されました。アクションアドベンチャーゲームである『 Alan Wake』とは異なり、『Alan Wake 2』はサバイバルホラーゲームです。
『 Alan Wake: American Nightmare』に続き、Remedyは2016年に『Quantum Break』を、そして2019年に『Control』をリリースした。 『Control』は、ニューヨーク市最古の屋敷に拠点を置く架空の連邦コントロール局(FBC)を舞台としており、超常現象を捜索し、「世界異常事象」(AWE)の背後にある可能性のある物体を確保する。『Control』では、ブライトフォールズでの出来事を局にとってのAWEと表現している。『Alan Wake』の要素、例えばアラン自身、タイプライターと小屋、そしてクリッカーなどが、『Control』内のメモで言及されている。[ 124 ] [ 125 ]
Controlの2 番目の有料 DLC である「AWE」は 2020 年 8 月にリリースされ、「[連邦コントロール局] がアラン ウェイクについて調査してきたこと」が取り上げられました。[ 10 ] [ 126 ]この拡張では、アランがコールドロン湖に消えた後、ハートマン博士は、局が到着して彼の研究をすべて奪うまで、ダーク プレゼンスの研究を続けていたことが明らかになります。激怒したハートマン博士は自ら湖に飛び込み、アランの人格がまだ残っているダーク プレゼンスが彼の体を乗っ取りました。局はハートマンを捕らえ、ニューヨーク市の最古の家へ連れ戻しました。Control の出来事の間、ハートマンは脱走し、ヒスとダーク プレゼンスの融合が怪物となり、ジェシーは謎のビジョンを通してアランから助言を受けながら、それを鎮圧せざるを得なくなりました。ハートマンを倒した後、ジェシーはブライトフォールズで新たなAWEが発生するという警告を受けるが、奇妙なことにそれは未来の日付からの警告だった。
「AWE」のリリースに先立ち、クリエイティブディレクターのサム・レイクは、レメディが「レメディ・コネクテッド・ユニバース」[ 127 ]を構築しており、これはアラン・ウェイク、コントロール、そして後にアラン・ウェイク2 [ 128 ]で共有され、この拡張は「最初の公式レメディ・コネクテッド・ユニバース・クロスオーバー・イベント」 [ 127 ]と呼ばれていると発表しました。
Remedyは2021年9月初旬、RemedyのファンサイトであるThe Sudden StopでAlan Wakeのリマスター版を発表した。 [ 129 ]このリマスター版はRemedyとD3Tが共同開発し、[ 130 ] Epic Games Publishingを通じて配信された。[ 131 ] Alan Wake Remasteredは2021年10月5日にWindows、 Xbox One、Xbox Series X/S向けにリリースされ、 PlayStation 4とPlayStation 5を通じてPlayStationプラットフォームで初めてリリースされた。[ 132 ] Nintendo Switch版は2022年10月20日にリリースされた。[ 133 ] [ 134 ]
Remedyは、リメイクよりもリマスターの方が良いと考え、ゲームのコアとなるゲームプレイと物語の要素を維持しつつ、4K解像度をサポートする新しいゲームシステム向けにビジュアルを改善することで、オリジナルをプレイした人と新しいプレイヤーの両方にアピールできるタイトルにしようとした。Remedyは、ゲームプレイのどの部分を変更するとゲーム全体に連鎖的な影響が及び、大規模な再設計の問題につながることを認識しており、その道を選択しなかった。[ 130 ]水の動きなどの非3D要素の一部を3Dモーションに作り直すなど、いくつかのビジュアルアセットが高解像度ビジュアル用に作り直された。カットシーンも、新しいモーションキャプチャを含むオリジナルと新しいアセットを組み合わせて作り直されたが、この組み合わせのため、表示は毎秒30フレームに制限された。[ 130 ]彼らは、リマスター作業からリソースを奪ってしまうため、Northlight Engineにアップグレードするのではなく、オリジナルのエンジンでゲームを維持することを選択し、サポートする必要のあるシステムの範囲を考慮して、レイトレーシングとハイダイナミックレンジレンダリングのサポートを断念した。[ 135 ]
リマスター版では、オリジナル版にあった商品配置は削除されましたが、[ 45 ]ライセンスされた音楽はすべてそのまま残されました。[ 136 ]これらの改善に加えて、リマスター版には両方のDLCとサム・レイクによる新しい解説トラックが含まれています。[ 132 ]リマスター版には、ブライトフォールズの保安官からFBCへの手紙という形で、 Controlへの少なくとも1つの新しいイースターエッグが含まれていることが判明しました。この手紙は、町で起こっている超常現象について書かれており、ゲーム内の日付から、 ControlのDLCで明らかになったブライトフォールズAWEのFBCの調査と一致しています。[ 137 ]
Remedyは、 Alan Wakeと2つのDLCエピソードが「妥当な」パッケージを構成していると考えており、Alan Wake's American Nightmareのリマスター版を制作する予定はないと述べた。 [ 135 ]
2018年9月、Remedy EntertainmentとContradiction Filmsは、ピーター・キャロウェイをショーランナー、Remedyのサム・レイクをエグゼクティブプロデューサーとして、実写版『Alan Wake』シリーズを開発する計画を発表した。Contradiction Filmsのトーマス・ハーランは、『 Alan Wake 』がエピソード形式のチャプターで構成され、直線的な形で提示されていることから、テレビシリーズとしての可能性を見出し、レイクと何度か話し合った。そして2018年、E3 2018でキャロウェイを招き入れるなど、本格的な企画プロセスを開始した。この番組は、開発中止となった『 Alan Wake 2』のコンセプトを使用するとともに、最初のゲームと『American Nightmare』で提供されたものを発展させる予定である。ハーランは、シリーズがゲームと完全に一致するとは考えておらず、アラン・ウェイクがシリーズの中心人物となるものの、ゲームに登場する彼の仲間たちの描写にもっと時間をかける予定である。[ 138 ]レイクは、2020 年 12 月の投資家会議で、テレビシリーズはまだ開発中であることを確認した。[ 139 ] 2022 年 5 月、レメディは、AMC がシリーズを開発する権利を取得したと発表した。[ 140 ] 2024 年 8 月、レメディとアナプルナ ピクチャーズがControl 2の開発に関する戦略的パートナーシップを発表し、アナプルナにAlan WakeとControlに基づく映画およびテレビシリーズのオプションを与えたことで、レメディは AMC シリーズの開発が中止されたことを確認した。[ 141 ] [ 142 ]
Alan Wake 2のパブリッシングを担当したEpic Games は、 Fortnite Creativeに最初のゲームを振り返るための特別な島を作成しました。 「Alan Wake : Flashback」と名付けられたこの島では、アラン自身が語るインタラクティブなストーリーテリングを通して、ゲームの重要な瞬間が簡潔に語られます。 Spiral House と Zen Creative、そして Remedy と共同で制作されたこの島は、Fortniteクライアント内で島のコード (3426-5561-3374) を入力することでアクセスできました。[ 143 ] [ 144 ]
2024年1月30日、アラン・ウェイクがDead by Daylightのプレイ可能な生存者の1人として追加されました。[ 145 ]
アラン: 今、自分が何をすべきか理解した。Departure の
エンディング
の書き方がわかった
。光があり、闇がある。原因と結果がある。罪と償いがある。しかし、天秤は常にバランスを取らなければならない。すべてには代償がある。ゼインが間違っていたのはそこだ。
[...]
それは湖ではなく、海だ。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)「The Signal」というタイトルのエピソードは、2010年7月27日にXbox LIVEで利用可能になります。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)