| SSX | |
|---|---|
SSXシリーズロゴ(2011~2012年) | |
| ジャンル | スポーツ、スノーボード、レース |
| 開発者 | EA カナダ EA モントリオール |
| 出版社 | EAスポーツ |
| プラットフォーム | PlayStation 2、ゲームキューブ、Xbox、ゲームボーイアドバンス、ギズモンド、N-Gage、PlayStation Portable、Wii、PlayStation 3、Xbox 360、PC |
| 最初のリリース | SSX 2000年10月26日 |
| 最新リリース | SSX 2012年2月28日 |
SSXはEA Sportsが発売したスノーボードビデオゲームシリーズです。SSXはSnowboard Supercrossの略です。 [1] [2]このシリーズは第4作目のSSX on Tourでスキーを導入しました。 [2] [3]シリーズの作者であるスティーブ・レヒトシャフナーはオリンピックのスノーボード競技ボーダークロスの発明者です。 [2] [4] SSXはEA Sports BigブランドとオリジナルのPlayStation 2の両方のローンチタイトルでした。 [2]
SSXは、実物よりも壮大なコース、キャラクター、トリックを備えたアーケードスタイルのレーシングゲームです。 [5] このシリーズの一般的な焦点は、スノーボードでのレースとトリックの実行です。プレイヤーは、実行したトリックに基づいてスピードブーストを獲得します。プレイヤーは通常、スピードを上げてリードを取るために、各レースでトリックを実行する必要があります。[2]
このシリーズは批評家から高い評価を受けており、最初の3作はGameRankings [6] [7] [8]とMetacritic [9]で90.00%以上の評価を得ています。[ 10] [11]
1999年、EAはシリーズがセガドリームキャストを念頭に置いて開発されていることを明らかにしたが、コンソールをサポートしないという決定を下した後、PlayStation 2に移行し、 2000年にSSXとしてリリースされました。 [12]
このシリーズは数々の賞を受賞しており[13] [14] [15] [16] [17]、第3作目のSSX 3は100万本以上を売り上げた[2] 。
ゲームプレイ
オリジナルのSSXから始まり、プレイヤーはそれぞれ独自の統計とスノーボードスタイルを持つ多数のスノーボーダーから1人を選ぶことができます。コースを選択すると、プレイヤーはコースをレースするか、トリックを競う競争に参加するかを選択できます。各コースには、ランプ、レール、その他のさまざまなオブジェクトが配置されています。トリックを実行すると、プレイヤーのブーストメーターがいっぱいになり、それを使用して追加の加速を行うことができ、レースでもトリックが重要になります。[2]プレイヤーは、フリーライドモードでコースを練習したり探索したりすることもできます。
SSX Tricky では、ユーバー トリックが導入されました。これは、スノーボーダーの足からボードを外すなど、非常に非現実的で誇張されたトリックです。プレイヤーは、アドレナリン バーがいっぱいになると、プレイ中にユーバー トリックを利用できるようになります。ユーバー トリックを 6 回実行すると、残りのレースで無制限のブーストが得られます。SSX Tricky では、ライバル関係と呼ばれる新機能も導入されました。これは、コース上で攻撃を受けた場合、プレイヤーが対戦相手から報復を受けるというものです。これも、プレイヤーのブースト メーターを満たします。 [2]
SSX 3では、オープンマウンテンのコンセプトが導入されました。複数の山で個別のレースを提供する代わりに、 SSX 3では3つのピークがある1つのオープンマウンテンで開催されます。コースは、レース、スロープスタイル、スーパーパイプ、ビッグエア、バックカントリーとして指定されています。このゲームでは、雪しぶき、吹雪、自然災害などの新しい「マウンテンエフェクト」も導入されています。 [2] SSX 3では、2番目の中間セットのUber Tricksも導入されています。各キャラクターには関連するUber Trickがあります。無制限のブーストシステムは調整され、プレーヤーはブーストボーナスを得るために9つのUber Tricksを完了するだけで済みますが、時間制限があり、それが経過すると、無制限のブーストを取り戻すために2番目のティアを再度完了する必要があります。スピン、フリップ、Uber Tricksの特定の組み合わせは、Uber Tricksよりもさらに多くのポイントに値するモンスタートリックをもたらしました。組み合わせのポイントは、120メートル(390フィート)レール上にとどまるなど、ゲーム内の特定の目標を達成した後にのみロック解除されます。
SSX on Tourではキャラクターのカスタマイズがさらに追加され、スキーというスポーツがシリーズに導入されました。SSX on TourのすべてのUber Tricksは現在Monster Tricksと呼ばれ、 SSX 3のMonster Tricksよりも実行がはるかに簡単です。以前のSSXタイトルではUber Tricksを実行するためにメイントリックボタンと後のタイトルのTweakボタンを使用していましたが、 SSX on TourのMonster Tricksは右アナログスティックをさまざまな方向に押すことで実行されます。 [2]
SSX BlurはWii専用で、 Wiiリモコンとヌンチャクの機能をフルに活用した最初のゲームの1つでした。Blurではスラロームイベントとグルーヴメーターが導入され、トリックを成功させるたびに音楽が激しくなり、速度と高度が上昇しました。この時のUber TricksはUbersと呼ばれ、プレイヤーはWiiリモコンで空中に特別な形を描く必要がありました。 [2]
最後のSSXでは、追加のボタンを使用して Uber Tricks を微調整し、より多くのポイントを獲得できます。また、6 つの Uber Tricks を完了した後に無制限のブーストを得る代わりに、Monster Tricks ではなく Super Uber Tricks を実行できます。Super Uber Tricks は通常の Uber Tricks よりも強力です。Uber Trick の実行中に両方のトリガー ボタンを押し続けると、プレイヤーのキャラクターに固有のトリックが実行され、すべての可能なトリックの中で最も高いポイントを獲得できます。
発達
SSXの開発は、 1978年から1981年までプロのスキーヤーとしてキャリアをスタートさせたシリーズプロデューサーのスティーブン・レヒトシャフナーから始まりました。 [4]スキーから引退した後、レヒトシャフナーは元チームのプログラムディレクターになり、フリースタイルスキーをオリンピック種目にすることを目指しました。レヒトシャフナーは1983年にこのキャリアを断念し、Fox TVのアクションスポーツ番組「グレッグ・スタンプのワールド・オブ・エクストリーム」のセグメントプロデューサーになりました。レヒトシャフナーはセグメントのアイデアが「尽きた」と言い、モトクロスとスキーを組み合わせるというアイデアを思いつき、後にスキーよりもスノーボードの方が適していると判断しました。このアイデアから、彼は現在オリンピック種目となっているボーダークロスというスポーツを発明しました。 [4]
レヒトシャフナーはその後6年間をかけてスウォッチという腕時計会社のブランド構築に取り組みました。当時スウォッチはヒップホップとアクションスポーツを組み合わせることに重点を置いており、これが後にレヒトシャフナーのSSXの売り込みにも影響を与えました。[4]
レヒトシャフナーはテレビや映画の制作に興味を持ち始めたが、ちょうど妻が故郷のカナダのバンクーバーに戻りたいと望んだ時期でもあった。レヒトシャフナーはゲームをより魅力的にするためのアイデアを提案した後、1991年にエレクトロニック・アーツ・カナダでプロデューサーとしての仕事を得た。 [4]レヒトシャフナーはテレビディレクターとしての経験を生かして、当時EAが開発していた3Dスポーツタイトル用のカメラの開発に協力した。[4]
この頃、レヒトシャフナーはEAのためにトリプルプレイシリーズを制作した。シリーズが成功したため、EAはレヒトシャフナーに自身のサイドプロジェクトに取り組む許可を与え、それがSSXの開発の始まりとなった。レヒトシャフナーのアプローチは「アーケードや任天堂レベルの品質で作り、シミュレーションではなく本当に楽しいものにする。しかし、優れた物理とコントロールを備え、誰でも簡単にプレイできるが、ゲームを本当にマスターするのは難しい」というものだった。[4]
SSXはもともとセガドリームキャスト用に開発されましたが、セガがドリームキャストに指定したCPUの選択をめぐって意見の相違があり、また、ゲームの販売でEAに支払われるお金が減ることになる新しいライセンス契約が結ばれたため、EAとセガの関係は断絶されました。 [4]
EAはソニーにSSXを提案し、ソニーは熱烈な反応を示し、チームがこれをプレイステーション2のローンチタイトルにすることを約束すれば、チームに支援とエンジニアへのアクセスを提供した。ソニーの提案にもかかわらず、EAの一部は依然としてこのプロジェクトに確信が持てなかったが、EAの「銀の弾丸」コンセプトにより、レヒトシャフナーは開発を続けることを許された。レヒトシャフナーによると、それは「たとえ失敗しても、成功の上に構築している限り、何かを試す機会」だった。レヒトシャフナーのトリプルプレイシリーズは、彼が獲得した銀の弾丸だった。[4]
SSX は、当時のEA Sports のゲームの平均評価が「約 74」だった当時のゲームよりも高品質になりつつあるように見えました。この初期の反響と、スウォッチでのマーケティングおよびブランディングの経験に触発され、レヒトシャフナーは EA Sports 内に、同様のより実験的なタイトルのためのEA Sports Bigという新しいレーベルを提案し、最初のSSXの発売の数週間前にこのブランドをまとめました。[4]
SSXは2000年10月26日にプレイステーション2のローンチタイトルとしてリリースされ、 Metacriticで93点を獲得し、EAの歴史の中で最も高い評価を受けたゲームの1つとなり、PS2で19番目にレビューされたゲームとなった。これがEAにEA Sports Bigの発展を促し、レヒトシャフナーはブランドに対する影響力を持つようになった。 [4] EA Sports Bigは21のゲームをリリースし、そのうち4つはSSXの続編であった。
メインシリーズ
SSX(2000)およびSSX トリッキー
SSXは2000年10月の発売に合わせてPlayStation 2向けにリリースされた。SSXはEA Canadaが開発し、SSX TrickyはEA Sportsが開発した。このゲームは批評家から絶賛された。SSX Trickyは2001年11月5日にPlayStation 2、ゲームキューブ、ゲームボーイアドバンス、Xbox向けにリリースされた。SSX Trickyはオリジナルと非常によく似ていたため、続編というよりはアップデートだと多くの人が考えた。[2] [18]
SSXとSSX Trickyでは、さまざまなイベントでメダルを獲得すると、新しいコース、キャラクター、ボードがアンロックされるほか、スノーボーダーの能力も向上します。キャラクターのトリックブックを完成させるか、プレイ中に特定のトリックをいくつかこなすと、新しい衣装を獲得できます。プレイヤーは、トリック重視のフリースタイルボード、万能の BX ボード、後ろ向きに乗ることを想定していないレース重視のアルペンボードの 3 種類のボードを利用できます。両ゲームのコースは世界中にあります。東京メガプレックスは巨大なピンボールマシンに似たコースで、マーキュリーシティは都市のダウンタウンエリアを舞台にしています。スノーボーダーは世界中から来ており、それぞれの母国語で話します。
SSX3 について
SSX 3は2003年10月に発売された。SSX Trickyが発売されたのと同じすべてのプラットフォームとGizmondoで発売され、EA Canadaによって開発された。SSX 3はオープンマウンテンコンセプトを採用している。[2]以前のゲームでは、個別のトラックが世界中に配置されていた。SSX 3では、ゲーム全体が1つの山で行われ、3つのピークといくつかの個別のランがある。[2]ランは、レース、スロープスタイル、スーパーパイプ、ビッグエア、またはバックカントリートラックに指定され、それに応じて設計されている。[2]トラックはつながっており、山全体を止まることなく滑り降りることが可能である。このゲームでは新しいグラフィックエンジンも使用されている。[2]報酬システムも刷新された。一部の報酬は依然としてプレイヤーが獲得するメダルに関連付けられているが、ほとんどの報酬は競技で稼いだお金や隠れた雪の結晶を見つけたときに購入される。衣装、統計の改善、隠しキャラクター(キャラクターモデル)、ゲームアートなどがすべて利用可能である。
その他の変更点としては、第2レベルのUberトリックの導入、フリースタイル/BX/アルペンボードの廃止による単一ボードタイプの採用、キャラクター間の統計的差異の排除などがある。[2]一般的に、このゲームは以前のゲームよりもはるかにカスタマイズを重視している。たとえば、異なるボードがボードの操作方法に異なる影響を与えなくなり、プレイヤーは統計的に最高のボードではなく、最も好きなボードを選択できる。SSX 3はオンラインプレイも提供しており、ロビーに入ると、プレイヤーは2人のプレイヤーによる対戦(スロープスタイル、ハーフパイプ、またはレースイベント)を開始できた。しかし、エレクトロニック・アーツ(EA)は2006年初頭にこのオプションを閉鎖し、2005年以前にリリースされたEAゲーム専用のサーバーをすべて終了した。[5]
SSX ツアー
SSX on Tourは、ゲームキューブ、プレイステーション2、PSP、Xbox用のビデオゲームであるSSXシリーズの4番目のタイトルです。北米では2005年10月13日にリリースされました。前作とは異なり、 SSX on Tourにはオンラインプレイがなく、主な焦点はゲームプレイとマップの改善でした。[2]多くの新しいキャラクター、新しいマップ、新しいトリックやスキーヤーがあります。他のコンソールとの主な違いの1つは、任天堂のキャラクターと特別なトラックがあるゲームキューブバージョンです。
SSX on Tour のメインゲームプレイモードである Tour では、プレイヤーはキャラクターを作成し、いつでも利用可能な多数のチャレンジから 1 つを選択できます。メダルイベントを含むチャレンジを進めることで、プレイヤーは現金とハイプの両方を獲得できます。ハイプを獲得すると、プレイヤーはアマチュアからプロレベルに進み、より難しいチャレンジのロックを解除できます。SSX on Tour は、いくつかの点でシリーズの以前のバージョンから逸脱しています。コースはもはや閉鎖されておらず、プレイヤーはフリーライディングや小さなチャレンジをしているときに、他のスキーヤーやスノーボーダーに頻繁に遭遇します。さらに、SSX On Tourのプレゼンテーションも以前のゲームとは大きく異なり、スケッチ風のパンクロックの美学を取り入れています。[2] GameCube 版には、任天堂のマリオ、ルイージ、ピーチが含まれています。
SSX ブラー
SSX Blurは2007年2月27日にWiiで発売されました。回転やトリックにモーションコントロールを最大限に活用しています。Uberトリックは画面に図形を描くことで実行され、フリップ/スピンはWiiリモコンを特定の方向にフリックするだけで実行されます。[2]
このゲームには12人のプレイアブルキャラクター(マック、エリーゼ、カオリ、ゾーイ、モビー、サイモン、アレグラ、グリフ、JP、スカイ、新登場のフェリックスとマヤ)が登場し、全員がスキーまたはスノーボードを使用できます。ゲーム開始時に使用できるキャラクターは4人のみ(マック、エリーゼ、カオリ、モビー)で、プレイヤーはタスクを完了することで追加のキャラクターのロックを解除できます。SSX 3と同様に、ゲームは3つのピークがある1つの山で行われ、最も高いピークの頂上から最も低いピークの底までノンストップで移動することができます。[2]すべてのレーストラックは以前のゲーム(SSX 3およびSSX on Tour)から取得され、新しい山にまとめられています。SSX Blurでは、以前のSSXゲームよりもキャラクターのカスタマイズオプションが少なく、キャラクターはゲーム内で話しません。
SSX(2012)
SSXはNASAの衛星によってマッピングされた現実世界の環境を特徴としています。[2]ゲームのスローガンは「現実に逆らう。地球を所有する」でした。2012年2月28日にリリースされました。以前のタイトルとは異なり、ローカルマルチプレイヤーは含まれていませんでした。
プレイヤーはSSXに自分の音楽をアップロードして、メニューやゲーム内の音楽用のカスタムプレイリストを作成することができます。また、 SSXには、プレイヤーのゲーム内での行動やパフォーマンスに基づいて、ライセンスされたトラックとカスタム音楽を自動的にリミックスする新しいダイナミックミュージックリミックスツールも搭載されています。[19]ゲームの目的は、チームSSXのライバルであるグリフを倒し、9つの致命的な降下すべてを征服することです。ストーリーでは、プレイヤーは9人の異なるキャラクター(各降下ごとに1人)とともに世界中を旅し、2人の特別なアドオンキャラクターも登場します。
その他のゲーム
SSX アウトオブバウンズ
SSX Out of Bounds は、2005 年 1 月にN-Gageでリリースされました。コンソール版SSX 3の移植版ですが、ハンドヘルド用にサイズが縮小されています。このゲームには、 Bluetooth経由のマルチプレイヤー機能が搭載されています。
EA SportsのSSX
EA SportsのSSXは、 2013年12月21日にLG G2用のLG SmartWorldアプリストアでリリースされました。このゲームは、数日後にSony Xperia Z1とZ Ultra用のXperia Loungeストアでもリリースされました。 [20] 2012年のコンソール版と同様に、ゲームの目的は、ロッキー山脈、シベリア、アルプス、ヒマラヤの4つの危険な下り坂を征服して敵のグリフを倒すことです。EA SportsのSSXは4つの下り坂と4人のキャラクターを使用し、ゲームはPlayStationのDualShock 3コントローラーをサポートしています。
SSXスノーボーダー
SSX スノーボーダーは、RADICA が EA Sports および Play TV と共同で開発したプラグ アンド プレイ ゲームで、ゲームとコントローラーが 1 つにまとまっていました。テレビまたは VCR ユニットに AV ケーブルを接続し、ベース ユニットに 4 本の単三電池を入れると、プレーヤーはスノーボード コントローラーで実際にスノーボードをしているかのようにプレイできました。このゲームには、Show off、Time Challenge、Pipedream、および Tokyo Megaplex の 4 つの異なるゲーム モードが含まれていました。このデバイスは 8 歳以上を対象としており、スノーボード コントローラーの最大重量制限は 91 kg/200 ポンド/14.5 ストーンでした。
中止された試合
SSX iPhone
SSX iPhoneは当初EA Mobileによって2009年のリリース予定でしたが、[21]後に2010年に延期されましたが、ゲームはリリースされませんでした。[22]
音楽
このシリーズは、リアルタイムでトラックをリミックスして複数のゲームプレイ状況に合わせる独自の適応型音楽システムで世界的に高く評価されている。[23] [24] [25] [26] [ 19] [27]最初の3つのゲームでは主にエレクトロニックブレイクとビートがフィーチャーされており、 [ 23 ] [ 26] [ 28] [27]プロデューサーのマッケイ・スミス[ 29 ]とサウンドアーティストのジョン・モーガン [30] の指揮下にあった。[ 27 ]第1作と第2作 ( SSX とSSX Tricky )はどちらもビースティ・ボーイズの DJミックス・マスター・マイク[ 26 ] [27]とビートボクサーのラーゼル[29 ] がゲームに大きく貢献しており、ラーゼルは第1
SSX Trickyは特にそのサウンドトラックで有名で、特にRun DMCの「 It's Tricky」が収録されており、プレイヤーがTRICKYメーターを満たすと現在のトラックにアカペラで再生される。 [28] [32]
シリーズ第4作目となる『SSX On Tour』は、サウンドトラックの方向性を変えたことで注目された。 『 On Tour』は、ブレイクビートに重点を置くのではなく、以前のタイトルよりもロック中心でヒップホップに重点を置いたものとなった。この変更は当初社内で賛否両論の反応があったが、最終的には高い評価も得た。[33]
SSXブラーは、エレクトロニックアーティストのジャンキーXLが単独で作曲したことで、サウンドトラックの方向性に新たな変化をもたらしました。[34]
SSX(2012)は、Run DMCの「It's Tricky 」をアーティストPretty Lightsによるリミックスで再び収録することで、オリジナルのファンダムを取り戻そうとしました。[32]このゲームでは、Harmonyと呼ばれる新しい適応型音楽システムも導入されました。[19]サウンドトラックには、オリジナルタイトルのエレクトロニックスタイルに加えて、ダブステップやインディーロックなど、当時のより現代的な人気のエレクトロニックミュージックのジャンルが含まれていました。 [35] [36] [37] [38]
未来
SSX Trickyのプロデューサーであるスティーブン・レヒトシャフナーは、 SSXシリーズを復活させてTrickyのリメイクを行う可能性に興味があると表明した。彼は、それは全体として彼の決定ではなく、IPを所有する開発者とEAの決定であると述べた。[39]
しかし、2021年にレヒトシャフナーはSSXフランチャイズの精神的後継作に取り組んでいると述べ、[40]それがスーパーナチュラルスタジオのレヒトシャフナーのチームによる無料ライブサービススノーボードゲーム、Project Gravityであることが明らかになった。 [41] 2024年に、このゲームはキャンセルされたと報じられた。2Kによって公開される予定だった。[42]
キャラクター
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
- MobyGamesのSSXシリーズ
