Remedy Entertainment Oyj (国際的にはRemedy Entertainment Plcとして事業展開)は、フィンランドのエスポーに拠点を置くビデオゲーム開発会社です。同社が開発した代表的なゲームには、マックス・ペインシリーズの最初の2作、 『アラン・ウェイク』、『クォンタム・ブレイク』、『コントロール』などがあります。Remedyのクリエイティブディレクターであるサム・レイクは、これまで数多くの機会に同社を代表してきました。
1995年8月にデモシーングループFuture Crewのメンバーによって設立されたRemedy Entertainmentは、チームメンバーの地下室で最初のゲームDeath Rallyを制作しました。Apogee Softwareがゲームのパブリッシャーを務め、次のタイトルであるMax Payneの制作にも引き続き関与し、リリース時に批評家から高い評価を受けました。このゲームに続いて、Rockstar Gamesから続編Max Payne 2: The Fall of Max Payneがリリースされました。Max Payneフランチャイズに7年間取り組んだ後、開発者はAlan Wakeという新しい知的財産を作成することを決定しました。このタイトルは、制作とリリースにかかった時間の長さから、一時はベーパーウェアではないかと疑われました。 2010年にMicrosoft Game Studiosからリリースされたとき、カルト的な人気を獲得しましたが、当時の売上は続編の制作を正当化するほどではありませんでした。 Remedyは、 Alan Wakeのライブアクション要素をさらに拡張したQuantum Breakという新しいプロジェクトに取り組むことを決定した。同チームは2016年以来、複数のプロジェクトを手がけるスタジオへと移行しており、ControlやCrossfireXのシングルプレイヤー部分を含む3つのプロジェクトを開発中だった。Remedyの最新作であるFBC: Firebreakは2025年6月17日にリリースされた。現在、Control Resonantと、オリジナルのMax Payneタイトルのリメイクを開発中である。
Remedy Entertainmentは、魅力的な主人公が登場する映画のようなシングルプレイヤーアクションゲームの制作を専門としています。デモシーンにルーツを持つRemedyは、自社タイトル向けに独自のゲームエンジンを開発してきた実績があり、中でもQuantum BreakのNorthlightは特に有名です。同スタジオは2010年代に急速に成長を遂げ、2017年に株式公開企業となり、 2018年にはエスポーのより大きなオフィスに移転しました。2022年にはストックホルムに2番目のスタジオを開設しました。

同社は、パーソナルコンピュータ(PC)やコモドール・インターナショナルのAmiga PCのデモ制作に取り組んでいた様々なデモシーングループのメンバーによって設立されました。 [ 5 ] 1994年、フィンランド初の商用ビデオゲーム開発者であるBloodhouseとTerramarqueに触発され、 Future Crewデモグループのメンバーは、自分たちのグループだけでは商用開発者にはなれないため、新しい会社を設立する必要があると認識しました。[ 6 ]彼らは、ビデオゲームを制作するためにRemedyという会社を設立することを決定し、デモシーンのバックグラウンドを持つ志を同じくする他の個人を募集し始めました。[ 5 ] Remedyの創設メンバーは、Samuli Syvähuoko、Markus Mäki、Sami Nopanen、John Kavaleff、Sami Vanhataloでした。[ 6 ] [ 7 ]同社は1995年8月18日に正式に設立されました。[ 8 ]会社が設立された当時、メンバーのほとんどは20代前半でした。彼らはエスポーのウェストエンド地区にあるシヴァホウコの両親の家の地下室で最初のビデオゲームを制作した。[ 9 ]
チームは、最初に提案したアイデアに基づいて、当初はHiSpeedと呼ばれていたレースゲームの開発を開始しました。Apogee Softwareの創設者であるScott Miller は、クリエイティブな意見を提供し、レースゲームに車両戦闘要素を導入すべきだと提案しました。[ 5 ] Death Rallyと改名されたこのゲームは、Apogee Software によって 1996 年にリリースされました。[ 5 ]ゲームのセリフが必要になったため、Remedy の Petri Järvilehto は、当時ヘルシンキ大学で英文学を学んでいた長年の友人Sam Lakeに協力を求めました。Lake はその後 Remedy に留まり、最終的にはスタジオのクリエイティブ ディレクターになりました。[ 10 ]
1997年、RemedyはベンチマークツールFinal Realityも開発し、後にチームはFuturemarkという新しい姉妹会社としてスピンオフした。[ 11 ] 1998年7月9日付の書簡で、LucasArtsは弁護士のジョン・サリバンを通じてRemedyに接触し、RemedyのロゴがLucasArtsのロゴの上部をコピーしたとして法的措置を取ると脅迫した。[ 12 ]その頃には、Remedyはすでにロゴの再設計を進めており、当時のロゴはRemedyという会社を適切に反映していなかった。[ 12 ]古いロゴは7月にRemedyのウェブサイトから削除され、疑問符に置き換えられた。[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] Kiia Kallioがデザインした新しいロゴは1999年4月29日に発表された。[ 14 ]


『Death Rally』のリリース後、Remedyはミラーに次のプロジェクトを提案し始めた。1つは『Descent: FreeSpace』のような宇宙飛行シミュレーションゲーム、もう1つはレースゲーム、そしてもう1つは『 Dark Justice』というアイソメトリックシューティングゲームだった。[ 16 ]ミラーは、ゲームにデューク・ニューケムのような強力な主人公、3Dグラフィック、そしてより良い名前があることを条件に、シューティングゲームの開発資金を提供することにした。 [ 16 ]彼は『Dark Justice』は「暗すぎる」し「大人向けすぎる」と感じていた。[ 5 ]チームは「Dick Justice」から「Max Heat」(同社が2万ドルで商標登録した名前)までさまざまな可能性を提案し、[ 16 ]最終的に「 Max Payne 」という名前に落ち着いた。[ 5 ]ゲームのリードデザイナーはペトリ・ヤルヴィレヒトだった。[ 17 ]彼は香港アクション映画の特徴であるバレットタイムとスローモーションをゲームのコアメカニズムにしたいと考えていた。[ 5 ] [ 16 ]彼らはそれをプレイヤーが利用できるリソースとして位置づけることにした。[ 5 ]デモシーンのバックグラウンドからコンピューティングの専門知識を持っていたチームは、ゲーム用に独自のゲームエンジンを作成した。 [ 5 ]サム・レイクがゲームのライターに任命された。彼は犯罪小説やフィルム・ノワールによく見られる要素をゲームに取り入れた。[ 5 ]チームはゲームのテクスチャに実写写真を使いたかったが、これは当初アーティストから強い抵抗を受けた。[ 5 ] 1999年、デザイナーたちはフィンランドからニューヨークへ行き、街を調査して環境のアイデアを得た。[ 5 ]元ニューヨーク市警のボディーガード2人を伴い、彼らはマッピングのために何千枚もの写真を撮影した。[ 18 ]同社は2000年のほとんどの時間をゲームのグラフィックのさらなる改良に費やした。[ 5 ] 2度のリリース延期を経て、マックス・ペインは2001年7月にリリースされた際に批評家から高い評価を受けた。 [ 19 ]本作は、従来はゲームプレイ重視だったアクションゲームにおいて、ストーリーと雰囲気を重視した点が評価された。本作は商業的にも成功を収め、700万本以上を売り上げた。[ 16 ]
Apogee はMax Payneのコンソール版の開発をRockstar Gamesに外注し、親会社Take-Two Interactiveはフランチャイズの知的財産権を購入するために 1,000 万ドルを費やしました。 [ 16 ] Rockstar は2021 年現在もMax Payneの権利を保持しています。[ 20 ]買収契約の一環として、Remedy はゲームの続編の開発に戻ることになりました。Take-Two は Remedy に十分な創作の自由を与えました。[ 16 ]続編ゲームの開発サイクルはオリジナルよりはるかに短くなりました。[ 5 ]チームは既存のゲームプレイ メカニクスのほとんどを使用し、それを拡張しました。[ 16 ] Lake はゲームの脚本を書くために戻ってきました。彼はより「野心的な」ストーリーを書くことができるように、フィンランドの演劇アカデミーで脚本を学びました。 [ 5 ] Lake の脚本は 600 ページを超え、オリジナルの 5 倍でした。[ 16 ] Max Payne 2: The Fall of Max Payne は、 Max Payneの発売から 27 か月後の 2003 年 10 月に発売され、批評家から高い評価を受けた。 [ 5 ]しかし、売上は振るわなかった。Take-Two は、2004 年の売上高が減少すると予測した理由の 1 つは、このゲームの「引き続き期待外れの売上」であると述べている。[ 21 ] Remedy はMax Payne 2以降、このフランチャイズに関与しなくなったが、Rockstar はMax Payne 3 の制作が最終段階に達したときに Remedy に相談した。[ 22 ]
マックス・ペインシリーズに 7 年間取り組んだ後、チームは何か新しいものを開発したいと考えました。サンドボックス ゲームを作る目的で、さまざまなゲーム プレイ メカニクスのプロトタイプ作成と実験を開始しました。しかし、限られたリソースのため、チームはオープン ワールドの開発は実現不可能だと判断し、ゲームをリニア エクスペリエンスとして再調整することにしました。[ 5 ]同社は、スティーブン・キングの小説、ツインピークス、アメリカ北西部のゴースト タウン、竜巻のパターンからインスピレーションを受け、景観設計士をゲームのコンサルタントとして招きました。[ 23 ]チームは北西部とクレーター レイクへのフィールド トリップを企画し、ゲームの環境を作成するために 40,000 枚以上の写真を撮影しました。[ 23 ]ゲームのプリ プロダクションには 3 年以上かかりましたが、本格的な開発には約 2 年しかかかりませんでした。この期間中、スタジオは従業員数を30人から45人に増やした。[ 24 ]発表後、かなりの期間世間の注目から姿を消したため、一部のメディアはゲームがベーパーウェアになったのではないかと疑った。 [ 25 ] Microsoft Game Studiosは、Remedyとの独占契約を確保した後、ゲームのパブリッシャーとして活動した。タイトル「Alan Wake」は、 2010年5月にMicrosoftのXbox 360向けにリリースされ、概ね好評を得た。[ 26 ] [ 27 ] Remedyはゲーム発売後にPC版を強く求め、Microsoftは2011年半ばにその制作を承認した。[ 28 ] Nitro Gamesと共同開発されたPC版は、2012年2月にリリースされた。[ 28 ]このゲームは320万本以上売れたが、Remedyは2013年に、続編の開発を続けるのに必要な資金を調達するには経済的に十分ではなかったと説明した。[ 29 ]マックス・ペインとは異なり、アラン・ウェイクの物語は複数の続編のリリースに対応するように書かれていた。[ 30 ]同社はアラン・ウェイク2のさまざまなプロトタイプの開発を開始した。その要素の一部は、2012年のスタンドアロン作品であるアラン・ウェイクのアメリカン・ナイトメアに再統合された。[ 30 ]Xbox Live Arcadeゲームは開発期間がはるかに短かった。[ 5 ] [ 31 ]両ゲームを合わせると、2015 年 3 月までに 450 万本以上を売り上げた。[ 32 ]
同社は、Alan Wake 2用に開発したプロトタイプをさまざまなパブリッシャーに見せた。[ 30 ]マイクロソフトはAlan Wakeの続編を追求することには興味がなかったが、オリジナルの知的財産で Remedy と再び協力することには熱心だった。[ 30 ]同社はAlan Wakeでトランスメディア ストーリーテリングを試しており、[ 30 ]マイクロソフトは Remedy が次のプロジェクトであるQuantum Breakで実写要素をさらに拡張することを期待していた。[ 33 ]ゲームのプリプロダクションは 2011 年に開始され、約 100 人が携わった。[ 34 ]量子物理学のアイデアは、Alan WakeのQuantum Suicideというテレビ番組から生まれた。チームは、タイムトラベルがストーリーテリングの構造に対応する最良の方法だと考えた。 「トランスメディア・アクションシューティング・ビデオゲームとテレビのハイブリッド」と評された[ 35 ]レイクがゲームを監督し、ライフボート・プロダクションズがテレビ部分を制作、ベン・ケタイが監督を務めた[ 36 ]同社はノースライトと呼ばれる新しいゲームエンジンをこのゲームのために開発した[ 37 ]クォンタムブレイクは、2016年の発売時に批評家から概ね好評を得た。マイクロソフトは、Xbox Oneの発売以来、同社がリリースしたオリジナル作品の中で最も売れた作品だと宣言した[ 38 ] 2021年現在、クォンタムブレイクの権利はマイクロソフトが保有している[ 20 ]
この期間中、Remedy はモバイル ゲームの実験を開始しました。スタジオはiOSとAndroid向けのDeath Rallyのリメイクの開発を開始しました。ゲームの開発には 8 か月かかり、Remedy、Mountain Sheep、Cornfox & Brothers の共同作業でした。[ 39 ] Remedy はゲームのマーケティングに 10,000 ドルしか費やしませんでしたが、[ 40 ]商業的に成功しました。1,100 万人以上のプレイヤーがゲームをダウンロードし[ 41 ]、開発チームは 3 日で予算を回収しました。[ 40 ] Death Rallyの成功を見て、Lake 氏は、これは同社にとってモバイル ゲーム分野への「第一歩」に過ぎず、モバイル プラットフォーム向けのタイトルをさらに作成することを検討していると述べました。[ 42 ] 2013 年、Remedy は取締役会を拡大し、Epic Gamesの元社長であるMike Capps氏とセキュリティ会社F-Secureの最高経営責任者である Christian Fredriksson 氏を取締役に加えました。[ 43 ] 2013年後半、同社は次期モバイルゲームとしてiOS向けのタワーディフェンスゲーム「Agents of Storm」を発表した。[ 44 ]同社はドイツのパブリッシャーFlaregamesと共同でこのプロジェクトに取り組み、2014年後半にリリースした。[ 45 ] [ 46 ]
Remedy は 2015 年から 2016 年にかけて経営陣が何度か交代した。最高経営責任者(CEO) の Matias Myllyrinne がWargaming に移籍し、 RedLynxの元 CEO であるTero Virtala が後任となり、暫定 CEO の Markus Mäki も交代した。[ 47 ] Virtala の任命は、Remedy がマルチプロジェクトスタジオに移行し、各ゲームの開発サイクルを短縮できるようにするためのものであった。[ 48 ] 2017 年、Remedy はプロジェクトを同時開発するための資金を調達するために新規株式公開 (IPO)を開始し、 [ 49 ] NASDAQ First North Finland 取引所に上場した公開企業となった。 [ 50 ] [ 51 ]同社は、 Smilegateの無料プレイファーストパーソン シューターCrossfire 2 (後にCrossfireXに改名)のシングル プレイヤー コンポーネントに取り組んでいることを発表した。[ 52 ]前作のCrossfire は、2016 年までに史上最も売れたビデオゲームの 1 つとなった。[ 53 ] [ 54 ] Remedy は、オリジナルのCrossfireの新しいバージョンであるCrossfire HDも開発中である。[ 55 ]発表後、Remedy はコードネームP7と呼ばれる次のプロジェクトの予告を開始した。[ 15 ] 505 Games は、ゲームの開発を支援するために 775 万ユーロの資金に加えて、マーケティングとパブリッシングのサポートを提供した。[ 56 ] Controlというタイトルのゲームは、 2019 年 8 月 27 日にPlayStation 4、Windows、およびXbox One向けにリリースされ、 Max Payne 2以来、Remedy がソニーのプラットフォーム向けに開発した最初のゲームとなった。[ 57 ] Control は2021 年 3 月までに 200 万本以上を売り上げ、いくつかのゲーム賞を受賞し、その後、Nintendo Switch (クラウド ストリーミング経由) に移植された。[ 20 ]
CrossfireXとControlと並行して、名前のない 3 番目のプロジェクトも開発されています。[ 58 ]マルチプレイヤーとライブ タイトルの作成に専念する 15 人の小規模チームが「Vanguard」として 2018 年に設立されました。[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]
アラン・ウェイクを原作としたテレビ番組が2018年9月に発表され、レイクがエグゼクティブプロデューサーとして参加することが決定した。[ 62 ]レメディは2019年7月にマイクロソフトからアラン・ウェイクの出版権を完全に取得し、シリーズの収益から250万ユーロのロイヤリティを一度だけ受け取ることになった。 [ 63 ]
2020年3月、RemedyとEpic Gamesは、同じフランチャイズに属する2つのゲームのパブリッシング契約を締結し、今後数年以内にリリースする予定であることを発表した。1つはすでにプリプロダクション段階にある大規模なAAAスタイルのゲームで、もう1つはまだ着手されていない小規模なプロジェクトである。契約条件では、Remedyは開発プロセスと知的財産の完全なクリエイティブコントロールを保持し、Epicは開発コストを全額負担する。リリース後、Epicが支援を回収したら、EpicとRemedyは利益を50/50で分配する。[ 64 ] [ 65 ]大規模なゲームは、Alan WakeとControlの間のRemedyの「共有ユニバース」の一部である。Lakeは、Alan Wake内のMax Payneへの言及やQuantum BreakがAlan Wakeの要素をほのめかしていた頃から、10年間開発のアイデアを持っていたと語った。[ 66 ] [ 67 ]小規模なタイトルはAlan Wake Remasteredで、2021 年 10 月にリリースされました。大規模なタイトルであるAlan Wake 2 は、2021 年 8 月に本格的な制作に入り、2023 年 10 月にリリースされました。[ 68 ] [ 69 ]
2021 年 5 月、テンセントがAccendo Capital からの株式売却により同社の少数株 3.8% を取得したことが発表された。Accendo Capital は、Remedy の株式の 14% を引き続き保有していた。[ 70 ] 2021 年 12 月、Remedy とテンセントは、Remedy がコードネームVanguardで Tencent が公開する新しいオンライン ゲームに取り組んでいることを発表した。[ 71 ] Vanguard は当初、無料プレイのタイトルとして計画されていたが、Remedy は 2023 年 11 月に、このゲームをプレミアム価格のタイトルに変更し、コードネームKestrelで開発していると発表した。[ 72 ]しかし、2024 年 5 月までに、Remedy とテンセントは、Remedy が既存の IP に注力するため、Kestrelのさらなる開発を中止することに合意した。 [ 73 ]
Remedyは、 COVID-19パンデミック中の業務経験に基づき、スウェーデンを拠点とするスタッフのためのハイブリッドワークモデルの必要性を認識したため、2022年前半にスウェーデンに新しいスタジオを開設する計画を発表した。[ 74 ]
2022年4月、RemedyはRockstar Gamesからの資金提供を受けて、 PlayStation 5、Windows、Xbox Series X/S向けにMax PayneとMax Payne 2をNorthlightエンジンでリメイクすると発表した。[ 75 ] [ 76 ]
2024年2月、Remedyは505 GamesからControlの全権利を1700万ユーロで買収した。 [ 77 ] 5月には、CFOのTerhi Kauppiが翌月末に退社することが発表された。[ 78 ]
2024年8月、RemedyはAnnapurna Picturesとの「戦略的協力協定」を発表し、 AnnapurnaがControl 2の共同制作に参加し、開発費の50%を提供するとともに、Alan WakeとControlに関連する映画やテレビプロジェクトのオプションを提供することになった。[ 79 ]翌月、Tencentは承認待ちで同社に1500万ユーロの転換社債を供与することに合意し、これは最終的に同社の約6%に転換され、Tencentの持ち株比率が20%に増加する可能性がある。[ 80 ]
2025年6月までに、Remedyは従業員数を6.6%増やし、385人となった。[ 81 ]同月、同スタジオはControlをベースにしたマルチプレイヤースタンドアロンゲームであるFBC: Firebreakをリリースした。このゲームは売上予想を下回り、Remedyは年間の赤字を予想することになった。CEOのTero Virtalaは2025年10月に自主的に辞任した。[ 82 ]
中止になった試合
Remedyはゲームに加えて、マルチプラットフォームのゲームエンジンであるNorthlight Storytelling Engineを開発し、 Quantum Breakで初めて使用しました。Lakeによると、同社は以前のMax PayneとAlan Wakeのゲームでは物語の要素が重要だと考えていましたが、この側面をより良くサポートするために独自の技術を開発する必要があると感じていました。[ 87 ]この決定の一部は、Remedyが2013年頃にキャンセルされたAlan Wake 2のプロトタイプに取り組んでいたときに起こりました。当時、Alan Wakeで使用されていたのと同じエンジンをベースにしていたため、ストーリーテリングの能力が制限されていました。[ 88 ] Alan Wake 2のために作成された技術を基に、Remedyは、モーションキャプチャでアニメーション化できる非常に詳細でリアルな人間の顔と体、グローバルイルミネーション、レイトレーシング、パーティクルライティングをサポートする物理ベースのレンダラーなど、スタジオの物語の目標をサポートするさまざまな機能を充実させました。環境物理効果を計算し、リアルタイムで再生したり巻き戻したりして大規模なインタラクティブな破壊を作成できるリアルタイム決定論的物理システムも使用されました。 [ 87 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ]
チームはフィンランドのエスポーのウエストエンド地区の地下室を最初のゲーム制作の作業スペースとして使用した。[ 9 ]レイクによると、チームメンバーが時々そこで寝ていたため、地下室の床にはマットレスが散乱していた。 [ 5 ] 2018年以前、Remedyはエスポーにある4階建てのオフィスを使用しており、カフェ、サウナ、バー、ジムなどさまざまな施設を備えていた。[ 93 ]また、「開発倉庫」もあり、そこにはスタジオでかつて使用されていた写真やグラフィックノベル(マックス・ペイン用)、服(アラン・ウェイク用)などの多くのアイテムのほか、古いコンピューター、設計文書、デモビデオテープ、初期の脚本が保管されていた。[ 94 ]スタジオが大幅に拡張したため、2018年5月に同じくエスポーにあるより新しく大きなオフィスに移転した。新しいオフィスでは、Remedyは元の4倍の広さのモーションキャプチャスタジオフロアを収容できるようになった。[ 95 ]
2019年12月現在、Remedyには30か国以上から250人以上の従業員がいる。[ 96 ]
同スタジオは、映画のようなシングルプレイヤーアクションゲームの制作を専門としている。[ 97 ]マネージングディレクターのマティアス・ミルリンネ氏によると、同スタジオのゲームには必ず強力な主人公が登場し(マックス・ペインやアラン・ウェイクがその証拠)、ゲームは「親しみやすく」共感でき、できるだけ多くの視聴者にアピールできるものでなければならないという。[ 98 ]チームは、プレイヤーが自分たちが作った世界に完全に没入することを望んでいた。[ 99 ]彼はまた、「第二次世界大戦、ドラゴン、ハードコアSF、タイトな革の衣装を着た女性」といったテーマはスタジオが避けるものだと付け加えた。[ 98 ]チームはまた、「映画のようなリアリズム」を目指し、現実世界の信憑性が重要視された。[ 98 ]しかし、同チームはビデオゲーム業界に独自のものを作りたかったため、ビデオゲームよりも映画、テレビ番組、書籍からインスピレーションを得ることが多かった。ゲームを開発する際には、常にストーリーの作成から始め、それがゲームプレイなどの開発の他の側面を情報提供し、方向付けた。[ 24 ]同社のゲームのほとんどは直線的なものだが、Remedyは2015年頃からマルチプレイヤーゲームやオープンエンドなゲームプレイといったアイデアを模索し始めた。 [ 99 ]スタジオは通常、Northlight Engineを含む自社開発の技術を使用してゲームを動作させ、[ 87 ]モーションキャプチャに多額の投資を行った。モーションキャプチャのプロセスを効率化するためにNvidiaと提携した。[ 100 ]
2016年から、同社はマルチプロジェクトスタジオへと変貌を遂げ、各タイトルの開発サイクルを短縮した。[ 101 ] [ 48 ]これにより、チームは財政的に安定し、チームメンバーはどのプロジェクトに取り組むかを選択できるようになった。また、チームは受託開発プロジェクトも引き受け始め、RemedyはCrossfireXのシングルプレイヤー部分を開発した。これは、Remedyが新しいジャンルに進出し、世界各地での人気を高めるために採用した戦略の一環である。[ 102 ]同社はより頻繁にゲームをリリースする予定だが、Virtala氏はゲームの品質は損なわれず、Remedyのゲームのリリースは依然として「稀」であると主張した。[ 103 ]
GamesIndustry.bizは、IPO後初のタイトルであるControlの成功的な発売により、Remedyを2019年の年間最優秀人物の1人に選出した。 [ 96 ]また、メタルギアシリーズの生みの親として知られる小島秀夫氏もControlの大ファンであることを表明しており、 [ 104 ] 2019年にフィンランドを訪れた際にRemedyのスタジオを訪問した。 [ 104 ] [ 105 ]
9月には、Epic Games Publishingの2つのプロジェクトのうち小さい方の「Alan Wake Remastered」が完成し、10月にEpic Games StoreのPC、Xbox、そしてフランチャイズ史上初めてPlayStationコンソールで発売される準備が整ったことを発表しました。[...] もう1つの重要なマイルストーンは、8月にEpic Games Publishingのより大きなプロジェクトが本格的な制作に入ったことです。