ビデオゲームの歴史において、一般的に8ビット時代と呼ばれる第3世代のゲーム機は、1983年7月15日に任天堂のファミリーコンピュータ(一般的にファミコンと略される)とセガのSG-1000という2つのシステムが日本で発売されたことから始まった。[ 1 ]ファミコンが日本国外で発売されたとき、それは改良されてニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)として販売された。この世代は、 1983年の北米のビデオゲーム崩壊の終焉と、家庭用ビデオゲームメーカーの支配が米国から日本に移ったことを意味した。[ 2 ]携帯ゲーム機はこの世代の主要な部分ではなかった。当時販売されていた任天堂のゲーム&ウォッチシリーズ(1980年に開始)とミルトン・ブラッドリーのマイクロビジョン(1979年に発売)は、第2世代に典型的なハードウェアのため、どちらも前の世代の一部とみなされている。
技術の進歩により、この世代のゲーム機はアーケードゲームの黄金時代に匹敵するほどのグラフィックとサウンド性能を実現しました。画面上で同時に表示できる色の数とパレットサイズが増加し、高解像度化、画面上のスプライト数の増加、より高度なスクロールや擬似3D効果と相まって、開発者はより詳細でアニメーション豊かなシーンを作成できるようになりました。オーディオ技術も向上し、ゲーム機はより多様で幅広いサウンドを生成できるようになりました。この世代の注目すべき革新は、ゲームの進行状況を保存できるオンボードメモリとバッテリーを搭載したカートリッジの採用で、任天堂の『ゼルダの伝説』がこの技術を世界市場に導入しました。この革新により、ユーザーはゲームセッションごとに最初からやり直す必要がなくなり、進行状況を保存できるようになったため、より広大なゲーム世界と奥深いストーリーテリングが可能になりました。次の世代になると、ゲームのセーブ機能は普及し、最初はゲームカートリッジ自体にセーブされ、その後、業界が読み取り専用の光ディスクに移行すると、メモリーカード、ハードディスクドライブ、そして最終的にはクラウドストレージにセーブされるようになった。
この世代で最も売れたゲーム機は任天堂のNES/ファミコンで、次いでセガのマスターシステム(SG-1000の後継機)、そしてアタリ7800が続いた。前世代のゲーム機も8ビットプロセッサを使用していたが、家庭用ゲーム機が初めて「ビット」でラベル付けされ、販売されるようになったのは第3世代の終わり頃だった。これは、第4世代の16ビットシステムであるセガジェネシスが世代を区別するために販売された際にも流行した。日本と北米では、この世代は主にファミコン/NESが支配的だったが、ブラジル市場ではマスターシステムが支配的であり、ヨーロッパの市場全体では、2つの主要システム間で販売台数がより均衡していた。第3世代の終焉は、第4世代の16ビットシステムの登場と、2003年9月25日のファミコンの生産終了によって特徴づけられました。しかし、 VT02/VT03やOneBusハードウェアなど、ファミコン仕様のハードウェアを使用する専用ゲーム機が存在するため、第3世代は今もなお生き続けています。
1983年当時、日本のビデオゲーム市場は、ビデオゲーム機にとって成長途上の「未開拓」市場でした。日本は比較的小規模なゲーム機市場であり、1983年までに販売されたゲーム機はわずか30万台でした。これは、それまでに米国で販売された数百万台と比べると非常に少ない数です。多くの日本のメーカーが、自社製のゲーム機でこの「未開拓」の日本のゲーム機市場に参入しようと試みました。[ 3 ] 1981年に発売されたエポックカセット ビジョンは、当時日本で最も売れたゲーム機でした。 [ 4 ]それに続いて、 1982年に発売されたアーカディア 2001の日本版であるバンダイ アーカディア(価格19,800 円) と、 1983年5月に発売されたアタリ 2600の日本版であるアタリ 2800 (価格24,800 円) が続きました。 [ 3 ]
第三世代のゲーム機は、日本の2社、セガと任天堂がゲーム機市場に参入することを決めたことから始まった。1983年7月15日、両社は日本で新しいゲーム機、セガのSG-1000と任天堂のファミコンを発売した。[ 5 ]両社とも以前はアーケードゲーム会社として成功を収めていた。日本最大のアーケード会社の1つであるセガは、家庭用コンピュータ版のSC-3000を同時発売し、ゲーム機市場とパーソナルコンピュータ市場の両方で競争するつもりだった。 [ 3 ] 一方、任天堂はファミコンを競合する家庭用システムよりも強力にして、自社のアーケードビデオゲームハードウェアであるドンキーコング(1981)に匹敵するようにすることに注力し、[ 6 ]同時にカセットビジョンよりも安価に販売し、ファミコンを14,800円(約150ドル)で販売した。[ 4 ]任天堂は1983年6月の東京おもちゃショーの直前にファミコンを発表し、セガが東京おもちゃショーでSG-1000を発表する前に、おもちゃショーの出展者の間でセンセーションを巻き起こした。[ 7 ]
ファミコンは日本で非常に人気を博し、すぐにカセットビジョンを抜いて日本で歴代ベストセラーのゲーム機となった。[ 4 ]セガはこの時代、ゲーム機販売で任天堂の主要な競合相手となった。[ 8 ]セガのSG-1000は、セガのより商業的に成功したマスターシステムの前身であり、当初はコレコビジョンなどの以前のゲーム機やMSXなどの同時代のコンピュータとほとんど区別がつかなかったが、オーガスでの視差スクロールやズーム909でのスプライトスケーリングなどの高度な視覚効果を実現することができた。[ 9 ]
世界市場に参入するため、任天堂は北米の家庭用ビデオゲーム市場で過半数のシェアを占めていたアメリカのアタリ社に、ファミコンのライセンスを取得して販売するという提案を持ちかけた。 [ 10 ]合意が成立し、1983年7月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで署名される予定だった。 [ 11 ]しかし、同じCESで、コレコ社は任天堂のドンキーコングのバージョンを搭載した家庭用コンピュータ「コレコ・アダム」を展示した。当時、アタリ社は家庭用コンピュータで任天堂のゲームを独占的に販売する権利を持ち、コレコ社はコンソールでゲームを独占的に販売する権利を持っていた。[ 12 ]しかし、アタリ社はアダムが家庭用コンピュータであることを理解していたため、任天堂との契約の署名を延期し、任天堂に権利の問題を解決するよう求めた。[ 13 ]問題は解決したが、この間に1983年のビデオゲームの崩壊が起こり、アタリ社は市場での影響力を失い始めた。これにより任天堂には競合相手がいなくなり、同社は最終的に自社で市場に参入することを決定した。[ 14 ]
任天堂は当初、この不況の後、意気消沈していた。任天堂アメリカの市場調査では、家庭用ゲーム機から手を引けという警告を受け、アメリカの小売店はゲーム機の仕入れを拒否した。その結果、任天堂は代わりに、1984年にアーケードハードウェア「ニンテンドーVSシステム」の形でファミコンを北米に導入した。これは北米のアーケードで大成功を収め、任天堂はアーケードでの任天堂の評判の良さから関心が高まっていた家庭用ゲーム機としてファミコンを北米で発売する自信を得た。[ 4 ]
同社は1985年1月にウィンターCESでファミコンのバージョンをNintendo Advanced Video System(略称NAVS)として発表した。ゲームパッドはワイヤレスで赤外線ポートを使用して動作し、バンドルにはライトガンも含まれていた。NAVSは1985年の春に発売される予定だった。[ 15 ]しかし、これは実現せず、コンソールは同年6月のサマーCESでNintendo Entertainment Systemと呼ばれるアップデート版として再び展示された。[ 16 ]このシステムは1985年10月にニューヨーク市内でスーパーマリオブラザーズのゲームをバンドルした実験として発売された。この実験は成功し、1983年の危機にもかかわらず人々がまだゲームをプレイしたがっていることを示した。その後、このシステムは1986年2月に北米全域で159米ドルで発売された。[ 17 ]
1985年、セガはSG-1000の後継機としてマスターシステムを発表しました。マスターシステムはハードウェアスクロールに加え、カラーパレットの拡大、メモリ容量の増加、擬似3D効果、立体視3Dを搭載し、NESに対して明確なハードウェア上の優位性を獲得しました。しかし、NESは北米と日本の市場で引き続き優位を保ち、マスターシステムはヨーロッパと南米市場でより大きな成功を収めました。[ 18 ]
ファミリーコンピュータ(一般的にファミコンと略される)はこの時代に日本で人気を博し、この世代の他のゲーム機を駆逐した。ファミコンの欧米版であるニンテンドーエンターテインメントシステムは、開発者との制限的なライセンス契約のおかげで、北米のゲーム市場を席巻した。これは、家庭用ビデオゲームの支配権が米国から日本に移ったことを示し、コンピュータゲーミングワールド誌は「任天堂ブーム」をアメリカのビデオゲームデザイナーにとって「何の出来事でもない」と表現し、「これまでの作業はほぼすべて日本で行われてきた」と述べている。[ 2 ]同社は1987年のゲーム機市場におけるハードウェア販売の約65%を占め、アタリ社は24%(アタリ7800、2600 Jr.、XEGSを含む)、セガは8%、その他の企業は3%を占めた。[ 8 ]
日本のゲーム機の人気は急速に高まり、1988年にEpyxは、同社が「死んでいる」と表現した1984年のビデオゲームハードウェア業界とは対照的に、任天堂カートリッジの市場はすべての家庭用コンピュータソフトウェアの市場よりも大きいと述べた。[ 19 ]任天堂は1988年に700万台のNESシステムを販売し、これはCommodore 64が最初の5年間で販売した台数とほぼ同数である。 [ 20 ] 1988年、ロサンゼルス・タイムズは、ビデオゲーム機の台頭がコンピュータゲームにプラスの影響を与え、1988年の第1四半期にコンピュータゲームの売上が37%増加したと報じた。 [ 21 ]しかし、1989年にはCompute!任天堂の人気により、その年のクリスマスにほとんどのコンピュータゲーム会社の売上が低迷し、一部の会社が深刻な財政難に陥ったと報告されている[ 22 ]。また、10年以上コンピュータゲームを制作してきたEpyxは、1989年に完全にコンソールカートリッジに移行した[ 23 ] 。 1990年までに、アメリカの世帯の30%がNESを所有しており、これはすべてのパーソナルコンピュータの23%と比較して高い[ 24 ] 。コンソールを持つことへの同調圧力は非常に大きく、コンピュータゲーム開発者の子供たちでさえ、親の拒否や自宅に最新のコンピュータとソフトウェアがあるにもかかわらず、コンソールを要求した。Computer Gaming Worldが1992年に報告したように、「ビデオゲームにアクセスできない子供たちは、親がテレビを買うことを拒否した私たちの世代の子供たちと同じくらい文化的に孤立している」[ 25 ] 。
この時代は、ビデオゲーム開発の歴史に多くの影響力のある側面をもたらしました。第3世代では、最初のコンソールロールプレイングビデオゲーム(RPG)が多数リリースされました。ビデオゲームの編集と検閲は、日本のゲームを北米にローカライズする際によく使用されました。 [ 26 ]この時期に、ビデオゲーム業界の主力となる多くの成功したビデオゲームフランチャイズが始まりました。例としては、スーパーマリオブラザーズ、ファイナルファンタジー、ゼルダの伝説、ドラゴンクエスト、メトロイド、ロックマン、メタルギア、キャッスルヴァニア、ファンタシースター、女神転生、忍者龍剣伝、ボンバーマンなどがあります。
1980年代後半のヨーロッパでは、マスターシステムは一部の地域でニンテンドーエンターテインメントシステムよりも好調なスタートを切りましたが、イギリスではNESの販売台数がマスターシステムに比べて遅れていました。[ 27 ] 1990年までに、マスターシステムはヨーロッパで最も売れているゲーム機となりましたが、イギリスではNESのユーザーベースが急速に拡大し始めており、両ゲーム機の販売終了時にはこの状況は逆転していました。[ 28 ]
第3世代では、子供向け教育用ゲーム機市場も始まった。これらのシステムは容量が限られていたため、通常は「ビット数」で表示されず、従来のビデオゲーム機と競合する形で販売されることはなかった。
北米では、Atari 7800とマスターシステムは1992年に生産終了となったが、NESは1995年まで生産が続けられた。ヨーロッパでは、マスターシステムは1990年代後半に生産終了となった。しかし、ブラジルでは現在まで販売が続いている。日本では、任天堂は2007年10月31日までファミコンシステムの修理を続けた。[ 29 ] [ 30 ]
ファミリーコンピュータ(ファミコン)は、任天堂が開発・販売した8ビットカートリッジ式ゲーム機です。日本では1983年7月15日、米国では1985年10月18日に、再設計されたニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)として発売されました。 [ 31 ] : 449このゲーム機は、6000万台以上を売り上げ、この世代で最も人気のあるゲーム機となりました。方向パッド付きコントローラー(横井軍平氏設計)を搭載した最初の家庭用ゲーム機であり、これが業界標準となりました。北米では1995年8月14日にNESの販売が終了しましたが、日本では2003年9月25日までファミコンの販売が終了しませんでした。
セガ マーク III は 1985 年 10 月 20 日に日本市場向けに発売され、SG-1000 の 3 代目でした。[ 32 ]日本国外での発売に向けて、名称はマスター システムに変更され、デザインも変更されました。競合製品に対して優位に立つため、NES よりも強力になるように設計されましたが、販売は好調だったものの、NES の成功には及ばず、この世代で 2 番目に売れたゲーム機となりました。これは、ブラジルを除くすべての地域で当てはまり、ブラジルではこの世代の終了後も何年も販売が続きました。
Atari 7800は1986年5月に発売され[ 33 ]、Atari 5200の後継機でした[ 34 ]。追加ハードウェアなしで下位互換性を持つ最初のゲーム機でした。当初は1984年5月21日に発売予定でしたが[ 35 ]、会社の売却により発売は2年後に延期され、ゲームライブラリも少なかったため、Master SystemやNESほど売れませんでした[ 31 ] : 52
NES/ファミコンは、特に日本と北米において、他のどの第3世代ゲーム機よりもはるかに多くの台数を売り上げた。 1989年の北米では、任天堂とセガの間で、 NESとマスターシステムの市場シェアは94%対6%で、任天堂が優勢だった。 [ 65 ] 1986年には、北米でNESが110万台売れ、マスターシステム(12万5000台)とアタリ7800(10万台)の合計をはるかに上回った。[ 66 ] 1990年までに、任天堂は北米の市場シェア93%を獲得し、セガが3.8%、NECが1.3%、アタリが1.1%で続いた。[ 67 ]任天堂は1991年まで北米での優位性を維持し、その年の市場シェアは80%で、アタリ(12%)とセガ(8%)を合わせたよりもはるかに高かった。[ 68 ]これは、任天堂の強力なファーストパーティタイトル(スーパーマリオブラザーズ、メトロイド、ダックハント、ゼルダの伝説など)とサードパーティタイトルの両方のラインナップに加え、NESタイトルは発売後2年間は本体専用となることを義務付ける任天堂の厳格なライセンス規則により、他のコンソールに対するサードパーティのサポートが抑制されたためである。[ 69 ]
ヨーロッパでは、NES の競争ははるかに厳しく、北米と日本の市場ではマスターシステムが覇権を握っていたにもかかわらず、1990 年まではマスターシステムに後れを取っていた。[ 28 ] [ 27 ] NES の販売は 1990 年頃から伸び始め、[ 28 ]その後 1994 年まで NES とマスターシステムの販売はほぼ均等に分かれ、最終的に NES は西ヨーロッパでわずかな差でマスターシステムを追い抜いたが、マスターシステムはイギリス、ベルギー、スペインなどのいくつかの市場でリードを維持した。[ 70 ]他の地域では、マスターシステムはブラジル、 [ 71 ]韓国、[ 72 ]オーストラリア、[ 73 ]で最も成功したコンソールであり、デンディ(NES/ファミコンの台湾製ファミコン互換機) は旧ソ連で最も成功した。[ 74 ]
8 年前のアタリとマテルの現象を再現した任天堂のブームについて私が一切言及していないことにお気づきでしょう。それは、アメリカのゲーム デザイナーにとって任天堂は取るに足らない出来事だからです。これまでの作業はほぼすべて日本で行われてきました。デザイン プロセスがコンテナ船や信用状のように効率的に太平洋を越えるようになるかどうかは、将来になってみないとわかりません。
{{cite journal}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)1989 年にブラジルで商業活動が行われ、マスター システムが 8 億ドルも支払われず、技術開発が行われました。
{{cite news}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)日本国外ではWii本体に同梱されて販売されているため、「世界ナンバーワン」と呼ぶのが適切かどうかは定かではないが、いずれにせよ、20年以上破られなかったスーパーマリオブラザーズの記録を上回った。
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