デモシーン(/ ˈdɛmoʊˌsiːn /)は、デモの制作に重点を置いた国際的なコンピュータアートのサブカルチャーです。デモとは、オーディオビジュアルプレゼンテーションを作成する、自己完結型で時には非常に小さなコンピュータプログラムのことです。デモの目的は、プログラミング、ビジュアルアート、音楽のスキルを披露することです。デモやその他のデモシーン作品(グラフィック、音楽、ビデオ、ゲーム)は、デモパーティーと呼ばれるフェスティバルでオンラインで共有、投票、公開されます。
このシーンは1980年代初頭の家庭用コンピュータ革命とそれに続くソフトウェアクラッキングの出現から始まった。[ 1 ]クラッカーはコンピュータゲームのコードを改変してコピープロテクトを解除し、独自のイントロ画面(「クラックトロ」)を追加することで功績を主張した。彼らはすぐにこれらの追加要素の最高のビジュアルプレゼンテーションを競い始めた。[ 2 ]イントロやスタンドアロンのデモの作成を通じて、ゲーム[ 3 ] : 29-30やソフトウェア共有シーンとは独立した新しいコミュニティが最終的に発展した。
デモは非公式にいくつかのカテゴリに分類され、主にサイズ制限のあるイントロに分類されます。イントロの最も一般的な競技カテゴリは、64kイントロと4Kイントロで、実行可能ファイルのサイズはそれぞれ65536バイトと4096バイトに制限されています。他の競技では、プラットフォームの選択が制限されており、 Atari 800やCommodore 64のような8ビットコンピュータ、または16ビットのAmigaやAtari STのみとなっています。このような制限は、プログラマー、ミュージシャン、グラフィックアーティストにとって、デバイスが本来の設計で意図された以上のことを実現するための挑戦となります。

デモやデモ効果に似た初期のコンピュータプログラムは、いわゆるディスプレイハックの中に見られます。ディスプレイハックはデモシーンより数十年も前から存在し、最も古い例は1950年代初頭にまで遡ります。[ 5 ]
デモシーンにおけるデモは、ソフトウェアクラッカーの「署名」、つまりコピープロテクトが解除されたソフトウェアに添付されたクラック画面やクラックイントロとして始まった。最初のクラック画面は1980年代初頭にApple IIに登場し、多くの場合、クラッカーやそのグループにクレジットを記載したプレーンテキスト画面に過ぎなかった。徐々に、これらの静的な画面は、アニメーション効果や音楽を含む、ますます印象的なイントロへと進化していった。最終的に、多くのクラッカーグループは、ライセンスのないソフトウェアに添付することなく、イントロのようなプログラムを個別にリリースし始めた。[ 6 ]これらのプログラムは当初、レターやメッセージなどさまざまな名前で知られていたが、後にデモとして知られるようになった。
1980年、アタリ社は店頭でアタリ400/800コンピュータの機能を披露するために、視覚効果と音楽を使ったループデモの使用を開始しました。 [ 7 ] 1985年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでは、アタリは最新の8ビットコンピュータ向けにデモシーン風のデモを披露しました。このデモでは、3D歩行ロボットと飛行宇宙船が交互に表示され、それぞれに独自の音楽が流れ、これらのシステムで通常見られるよりも大きなオブジェクトがアニメーション化されていました。2つのセクションはアタリのロゴで区切られていました。[ 8 ]このプログラムは一般に公開されました。また、1985年には、コモドールのアミーガが発表された際に、半透明の影を落とす大きな回転する市松模様のボールが、ハードウェアの能力を示す代表的なデモとなりました。
1985年、チャールズ・ディーネンは、クラックのイントロに触発され、ゲームから音楽を取り出して自作のカラーグラフィックを追加し、C64上でシンプルなデモ風の音楽コレクションを作成した。翌年、現在デモシーンとして知られるムーブメントが誕生した。オランダのグループ1001 CrewとThe Judgesは、どちらもCommodore 64をベースとしており、初期のデモグループとしてよく挙げられる。1986年に互いに競い合いながら、両グループは単なる気まぐれな作業ではなく、オリジナルのグラフィックと音楽を用いた純粋なデモを制作し、ハードウェアのトリックを駆使した。同時期に、アントニー・クロウザーなどの他のグループによるデモが、イギリスのCompunetで流通し始めていた。
デモシーンは主にヨーロッパの現象である。[ 9 ]これは競争志向のサブカルチャーであり、グループや個々のアーティストが技術的および芸術的な卓越性を競い合っている。卓越性を達成した者は「エリート」と呼ばれ、デモシーンの暗黙のルールに従わない者は「レイマー」と呼ばれる。こうしたルールは、他人の作品を「盗用」(または許可を得て使用)するよりも創造性を重視し、シーン内で良好な人脈を持ち、助けを求めるよりも努力を示すことを重視している。[ 9 ]この競争心とデモシーン参加者間の協力意識は、学術コンピューティングにおける初期のハッカー文化との比較につながっている。[ 9 ] [ 10 ]: 159デモシーンは閉鎖的なサブカルチャーであり、主流の世間の関心をほとんど求めず、またほとんど受けていない。[ 3 ]: 4 2010年現在シーンの規模は約10,000と推定された。[ 11 ]
初期の頃は、1フレームあたりの画面上の「ボブ」(ブリッターオブジェクト)の数や、 C64のDYCP (Different Y Character Position)スクロール数など、記録を競う形で競争が行われていました。現在では、デモパーティーなどで組織的な競技会やコンポが開催されていますが、オンライン競技会もいくつかあります。また、ディスク雑誌では、最高のプログラマー、グラフィックデザイナー、ミュージシャン、デモなどをランキング形式で紹介する投票制のチャートがよく見られます。
2020年、フィンランドはデモシーンをユネスコの無形文化遺産リストに追加した。[ 12 ]これは無形文化遺産リストに登録された最初のデジタルサブカルチャーである。2021年にはドイツとポーランドもデモシーンをユネスコの無形文化遺産リストに追加し、[ 13 ] [ 14 ]続いて2023年にはオランダが、[ 15 ] 2025年にはスウェーデンとフランスが追加した。 [ 16 ] [ 17 ]

デモシーンの参加者は通常、プログラマー、ミュージシャン、グラフィックデザイナー、そしてスワッパー(自分や他人の作品を郵送で広める人)を中心とした小グループで活動する。
グループには必ず名前があり、同様に個々のメンバーも、大きなコミュニティで呼ばれるためのハンドルネームを選びます。実名ではなくハンドルネームを使う慣習は、クラッカー/ウェアーズ文化から借用されたもので、法執行機関からクラッカーの身元を隠すために用いられますが、デモシーン(合法的な活動を中心とする)では、主に自己表現の手段として用いられます。グループメンバーはグループとの一体感を強く意識し、ハンドルネームにグループ名を付加することが多く、「グループのハンドルネーム」または「ハンドルネーム/グループ名」といったパターンが用いられます。[ 3 ]: 31-32

デモパーティーは、デモシーンの制作者[ 18 ]やその他のコンピュータ愛好家が集まり、コンポ[ 19 ]と呼ばれるコンテストに参加するイベントです。コンテストでは、デモ(コンピュータアートの短いオーディオビジュアルプレゼンテーション)やデジタルアート、音楽などの作品を発表します。典型的なデモパーティーは週末を通してノンストップで行われ、参加者は交流する時間を十分に確保できます。コンテストの作品、少なくとも最も重要なコンテストの作品は、通常、ビデオプロジェクターとスピーカーを使用して夜間に上映されます。[ 20 ]
最も重要な競技は通常デモコンポです。[ 21 ]アセンブリーは最大のデモシーンパーティーです。[ 22 ]ギャザリングはよりプレイヤーのパーティー、世界最大のコンピュータパーティーになりました。[ 23 ]
デモパーティーの参加者は、自分のコンピュータを持ち込んで競い合ったり、自分の作品を見せたりすることが多い。そのため、ほとんどのパーティーでは、テーブル、電源、そして通常はインターネットに接続されたローカルエリアネットワークを備えた広いホールが用意される。この点において、多くのデモパーティーはLANパーティーに似ており、大規模なイベントの多くは、デモシーン参加者に加えてゲーマーや他のコンピュータ愛好家も集まる。実際のデモパーティーとLANパーティーの大きな違いは、デモシーン参加者は通常、コンピュータの前よりも(多くの場合、実際のパーティー会場の外で)交流に多くの時間を費やすということである。[ 24 ]
64Kイントロとは、実行可能ファイルのサイズ制限が64キビバイト(65,536バイト)のデモのことです。これは、COMファイルの最大サイズから受け継がれた伝統的な制限です。従来、デモのサイズはRAMサイズ、あるいは後にストレージサイズによって制限されていました。1990年代初頭までにデモのサイズは大きくなり、開発者がストレージからデータを単純にストリーミングするのではなく、サイズ制限を設けるためのカテゴリが作成されました。
ファイルサイズを削減するために、64K イントロでは、サウンド合成、メッシュ生成、プロシージャルテクスチャ、プロシージャルアニメーションなどの実行可能圧縮とプロシージャル生成がよく使用されます。[ 42 ] [ 43 ]
アールスで開催されたThe Party 2000でFarbrauschがリリースした 64k PC デモ fr-08 は、その後、このカテゴリの人気における転換点となったと主張されている[ 44 ] 。その他には、 ConspiracyのChaos Theory (2006 年)、Approximate の Gaia Machina (2012 年) [ 45 ] 、 Ctrl-Alt-Test の F — Felix's Workshop (2012 年) [ 46 ]、Mercury の Fermi paradox (2016 年) [ 47 ] [ 48 ]、Conspiracy の Darkness Lay Your Eyes Upon Me (2016 年) [ 48 ]などがある。
毎年、デモシーンの賞は、デモシーンのグループや個人の創造性、技術力、芸術的ビジョンを称えるものです。
デモは、伝統的にデモシーンが活発な国々でさえ、かなり知られていない芸術形式であるが、そのシーンはコンピュータゲーム産業やニューメディアアートなどの分野に影響を与えている。[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]
多くのヨーロッパのゲームプログラマー、アーティスト、ミュージシャンはデモシーン出身で、そこで学んだ技術、慣習、哲学を作品に取り入れていることが多い。例えば、マックス・ペインシリーズで知られるフィンランドの企業Remedy Entertainmentは、PCグループのFuture Crewによって設立され、従業員のほとんどはフィンランドの元デモシーンメンバーか現役のデモシーンメンバーである。[ 52 ] [ 53 ] デモシーンは、デモシーンと関係のないゲーム開発者にも直接的な影響を与えることがある。例えば、Will Wrightは、プロシージャルコンテンツ生成を主体とするMaxisのゲームSporeに大きな影響を与えたものとしてデモシーンを挙げている。[ 54 ]同様に、2011年のQuakeConで、 John Carmackは、人工的な制限が創造的なプログラミングを促す例として、64kイントロを作成する人々を「高く評価している」と述べた。[ 55 ] Penny ArcadeのJerry Holkins はデモシーンに「変わらぬ愛情」を抱いていると主張し、「知っておく価値のあるものだ」と述べている。[ 56 ]
コンピュータアートの特定の形式は、デモシーンと強い関連性を持っています。たとえば、トラッカーミュージックは、Amigaゲーム業界で生まれましたが、すぐにデモシーンのミュージシャンによって支配されるようになりました。プロデューサーのアダム・フィールディング[ 57 ]は、トラッカー/デモシーンにルーツがあると主張しています。現在、実際のデモシーンとは別に、主要なトラッキングシーンが存在します。デモシーンのアーティストが伝統的に得意としてきた静的コンピュータグラフィックスの形式はピクセルアートです。関連するサブカルチャーの詳細については、artsceneを参照してください。ShadertoyやThree.jsなどのクリエイティブコーディングツールの起源は、このシーンに直接遡ることができます。[ 58 ]
長年にわたり、デスクトップコンピュータのハードウェアの性能は桁違いに向上しており、そのためほとんどのプログラマーにとって、厳しいハードウェアの制約はもはや一般的な問題ではありません。それでも、デモシーン開発者は限られたハードウェアで印象的な効果を生み出すための研究と実験を続けています。携帯ゲーム機や携帯電話は、かつてのデスクトッププラットフォームと同等の処理能力や機能を備えているため(ピクセルアートを必要とする低解像度の画面、音楽再生のための非常に限られたストレージとメモリなど)、多くのデモシーン開発者はニッチなスキルをこれらのプラットフォーム向けのゲーム開発に応用し、それで生計を立てることができています。その一例として、 Angry Birdsが挙げられます。Angry Birdsのリードデザイナーである Jaakko Iisalo は、1990 年代に活発で有名なデモシーン開発者でした。[ 59 ] Unity Technologiesも注目すべき例です。 iPhone、Android、Nintendo Switchプラットフォームのテクニカルリードであるレナルダス・ジオマとエリック・ヘミング[ 60 ] [ 61 ]は、2007年にリリースされたPlayStation PortableコンソールのSuicide Barbie [ 62 ]デモの作者です。
デモを芸術形式としてより広く知らしめるための試みがいくつか行われてきた。例えば、デモショー、デモギャラリー、デモシーン関連の書籍、時にはサブカルチャーとその作品を紹介するテレビ番組などがある。[ 63 ]
スウェーデンのリンシェーピングにある博物館IT-ceumでは、デモシーンに関する展示が行われている。[ 64 ]
4players.de は、2007 年までにゲーム業界に「多数の」デモおよびイントロプログラマー、アーティスト、ミュージシャンが雇用されていたと報告した。デモシーンのメンバーをスタッフに抱えるビデオゲーム会社には、Digital Illusions、Starbreeze、Ascaron、[ 65 ] 49Games、Remedy、Housemarque、IO Interactive、Techland、Lionhead Studios、[ 66 ] Bugbear、Digital Reality、Guerrilla Games、Akellaなどがあった。[ 67 ]
デモシーン文化の一部であるトラッカー音楽は、1980年代後半から2000年代初頭にかけての多くのビデオゲーム、例えばレミングス、ジャズ・ジャックラビット、 ワン・マスト・フォール:2097、クルセイダー:ノー・リモース、アンリアルシリーズ、デウスエクス、ビジュエルド、アップリンクなどで見られる。[ 68 ]
Future CrewのSecond Reality – すごい、驚異的、信じられない、不可能。デモシーンの神であるFuture Crewが1993年当時のPCハードウェアで行ったこのコードを表現するのに使われた言葉の一部です。今日の基準から見ても、このプログラムが3Dグラフィックスアクセラレーションに頼らずにできることは印象的です。グラフィックスが十分に印象的でないかのように、Dolby Surround Soundで再生することもできます。
いわゆるデモシーンは、活発で国際的に驚くほど成功しているフィンランドのゲーム産業の基盤を築いた。
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