| メタルギア ゴーストバベル | |
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日本のパッケージアートワーク | |
| 開発者 | コナミコンピュータエンタテインメントジャパン トーセ |
| 出版社 | コナミ |
| ディレクター | 野尻 慎太 |
| プロデューサー |
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| デザイナー | 野尻 慎太 |
| プログラマー | 清原健太郎 |
| アーティスト |
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| ライター | 福島智一 |
| 作曲家 |
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| シリーズ | メタルギア |
| プラットフォーム | ゲームボーイカラー |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー ステルス |
| モード | シングルプレイヤー マルチプレイヤー |
『メタルギアソリッド』は、日本では『メタルギア ゴーストバベル』として発売され、 [a]、コナミがゲームボーイカラー向けに開発・発売した2000年のアクション アドベンチャーステルス ビデオゲームである。このゲームは、コナミコンピュータエンタテインメントジャパンがコナミのヨーロッパ支社から、1998年のPlayStation向け同名ゲームのポータブル版の開発を依頼された後に開発が開始された。しかし、ゲームボーイカラー版はオリジナルのPlayStation版の移植ではなく、同じストーリーを採用しているわけでもなく、オリジナルの『メタルギア』(1987年)の出来事から7年後を舞台とする別の連続性で展開される。トーセが開発に協力した。
ゲームプレイ

Ghost Babel は、 1990 年の MSX2 ゲームMetal Gear 2: Solid Snakeで使用されたオーバーヘッド 2D 形式を踏襲しながら、 Metal Gear Solidで導入されたいくつかの新要素を追加しています。シリーズの以前のゲームと同様に、目的は、警備員や監視システムに検出されないようにしながら敵の拠点に侵入することです。プレイヤーは、ミッションの達成に役立つさまざまなアイテムや武器を入手できます。MSX2 ゲームとの違いの 1 つは、スネークが 1 つのエリア内を移動するときに、フリップ スクリーンを使用する代わりに、画面がスクロールするようになったことです。さらに、ゲーム内のすべてのキャラクターが 8 方向に移動するようになったため、プレイヤーと敵の両方が 4 つの基本方向に加えて斜めに移動できるようになりました。
スネークは、メタルギアソリッドのように、壁に体を押し付ける能力を持つようになりました。体を押し付けることによって、スネークは壁を越えて移動したり(歩いては行けない狭い通路にアクセス可能)、カメラを自分の位置の後ろにスクロールさせて前方を偵察したり、壁を叩いて近くの敵兵士をおびき寄せたりすることができます。難易度によって、敵兵士を倒すために必要なパンチの数が異なり、難易度が高いレベルでは、敵兵士は単に倒されるのではなく、最初の一連のパンチの後にしばらく気絶します。這うことはスタートボタンに割り当てられ(2つのボタンを同時に押すのではなく)、武器や装備の変更は、別のサブ画面ではなくメインのゲーム画面で行われます。以前のシリーズと同様に、プレーヤーは無線通信装置(コーデック)を介してさまざまな仲間と通信します。コーデックはプレーヤーの進行状況の保存にも使用されます。
これまでの作品とは異なり、『ゴーストバベル』はステージベースの構造を採用しており、合計 13 ステージあります。ステージをクリアすると、プレイヤーのパフォーマンスは「ひどい」から「優秀」まで評価されます。オリジナルの『メタルギア ソリッド』と同様に、プレイヤーの全体的なパフォーマンスは、13 ステージすべてをクリアするとコードネームで評価されます。コードネームは、ゲーム開始時に選択した難易度によって異なります。
ゲームモード
メインストーリー モードに加えて、Ghost Babel では次の代替ゲーム モードも提供されます。
- ステージ選択
- プレイヤーは、以前クリアしたステージを再度プレイして、より高いランキングを獲得できます。ストーリー モードを完了すると、ステージの「スペシャル」バージョンが利用可能になり、プレイヤーは新しい目標 (FOXHOUND エンブレムの収集、見られずにゴールに到達するなど) を達成する必要があります。このスペシャル トレーニング モードでは、プレイヤーは未知のエージェントを操作し、スネークのガルアードでのミッションを VR で再現します。その際、謎の存在「No.4」の監視を受けます。プレイヤーがこれらのステージをさらにクリアすると、No.4 はメイン キャンペーンでは明かされなかったゲームのストーリーの詳細を明らかにします。
- VRトレーニング
- 180のトレーニングミッションは、3つのメインカテゴリー(スニーキング、武器、アドバンス)と、それぞれのサブカテゴリーに分かれています。ミッションのほとんどは、メタルギアソリッドインテグラルに登場するミッションの再現です。
- 対バトル
- ゲームリンクケーブル、追加のゲームボーイカラー本体、およびゲームカートリッジの2番目のコピーが必要な、2人対戦モードです。このモードの目的は、WISPと呼ばれる3つのターゲットドローンを破壊し、それらが運ぶデータディスクを入手して、他のプレイヤーより先にゴールに到達することです。1人のプレイヤーは標準のスニーキングスーツを着たスネークを操作し、もう1人のスネークは赤いスニーキングスーツを着用します。2人のスネークは、どちらかがもう一方の視界に入らない限り、お互いに見えません。
プロット
アウターヘブンの反乱から7年後、中央アフリカのギンドラ地域で、新しいメタルギアのプロトタイプ(コードネームガンダー)が分離主義ゲリラグループによって盗まれた。傭兵オーガスティン・エグアボン率いるギンドラ解放戦線(GLF)は、進行中の内戦で勝利を収める手段としてプロトタイプを使用することを計画している。 7年前にオリジナルのメタルギアを破壊したFOXHOUNDの工作員ソリッド・スネークがアラスカでの引退生活から呼び戻される。彼の任務は、グループの本部である要塞ガルアード(かつてアウターヘブンだった)に潜入することである。[3]
任務中、スネークは、ガンダーを回収するために彼より先に派遣されたデルタフォースの生き残りであるクリスティン・ジェンナー軍曹とチームを組む。 [4] GLFは、解散した特殊部隊ブラックチェンバーの生き残り4人の支援を受ける。ブラックチェンバーのメンバーには、FOXHOUNDに似た動物をテーマにしたコードネームが与えられている。彼らを率いるのは、義手の左腕を持つブービートラップ専門家のブラックアーツヴァイパー。 [5]彼に加わるのは、 2つの巨大なブーメランで武装し、戦闘ではタカを連れているオーストラリアのアボリジニ、スラッシャーホーク。[6]フクロウのような夜間視力を持ち、2体の文楽人形で攻撃する元連続殺人犯、マリオネットオウル。[7]そして、特別に準備された火炎放射器と燃料パックで武装した放火魔、パイロバイソン。 [8]スネークはガルアードの奥深くまで進み、ブラックチェンバーの各メンバーと対峙するうちに、GLFと米国政府が関与する 陰謀を発見する。
アイデアスパイ 2.5
IdeaSpy 2.5 は、ゴーストバベルの日本版とヨーロッパ版に登場する、村田秀洋が書いた 13 部構成のボーナス ストーリーです。プレイヤーは、2 回目のプレイ中に CODEC 画面に移動し、各ステージで周波数 140.07 にコンタクトすることで、このストーリーにアクセスできます。ストーリーは風刺的なラジオ ドラマのように書かれています。
「ニューヨーク。夢が叶い、欲望が支配するこの街では、今この瞬間にも、何かが購入され、売られ、捨てられています。しかし、いつも通りのビジネスの舞台裏では、悪徳な JE (ジャンク エクスペンシブ) 社が、すでに膨らんだ金庫を、価値のない製品から得た利益で満たしています。JE 社がまたもや罪のない人々を騙して高価なジャンク品を買わせる中、FBI は極秘のタスクフォースを動員してこの脅威を阻止しようとしています。今、街で最も秘密にされているスパイが、情報を得て、人々を JE 社、つまり陰謀のカタログから守る準備ができています... 彼を 2.5 (2.5) と呼んでください
2006年、『アイデアスパイ2.5』は実際にラジオドラマ化され、小島秀夫の日本のポッドキャストで配信され、小島自身が主役を演じた。村田修世もボスキャラクターの一人を演じている。ドラマの完全版は、2007年2月14日に日本でCDとしてリリースされた。
発達
このゲームは、コナミのヨーロッパ部門からのメタルギアソリッドのゲームボーイカラー版の発売依頼を受けて制作された。[9]ゲームのディレクターである野尻真太は、後にプレイステーションポータブル向けにリリースされたメタルギアアシッドとその続編であるメタルギアアシッド2のディレクターを務め、キャラクターデザイナーの中村育也はゲームボーイアドバンスとニンテンドーDSのボクタイシリーズのディレクターを務めた。
受付
このゲームは全体的に批評家から高い評価を受けた。GameRankingsでは平均95.61%の評価を得ており、同サイトでゲームボーイカラー向けの最高評価のゲームとなっている。[16] [17]
日本のビデオゲーム雑誌ファミ通はメタルギア ゴーストバベルに40点満点中31点を与えた。[10]
遺産
Nintendo Powerは、このゲームをゲームボーイ/ゲームボーイカラーのビデオゲームの11位に挙げ、3Dゲームの要素をうまく取り入れた点を称賛した。 [18] Game InformerのBen Reevesは、このゲームをゲームボーイの8位のゲームと呼び、 MSX2への良い回帰だと考えた。 [19] GamesRadarは、ゲームボーイカラー版のメタルギアソリッドを、ニンテンドー3DS バーチャルコンソールで見たいタイトルの1つとして挙げた。 [20]
注記
参考文献
- ^ “GameBoy Station - Release Dates”. 2000-05-30. 2000-05-30時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年11月23日閲覧。
- ^ “メタルギアソリッド”. Chipsworld . 2001年9月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年1月13日閲覧。
- ^ コナミコンピュータエンタテインメントジャパンウェブサイトスタッフ。「メタルギア ゴーストバベル ソリッドスネーク プロフィール」(日本語)。
- ^ コナミコンピュータエンタテインメントジャパンウェブサイトスタッフ「メタルギア ゴーストバベル クリス・ジェンナー プロフィール」(日本語)
- ^ コナミコンピュータエンタテインメントジャパンウェブサイトスタッフ。「メタルギア ゴーストバベル ブラックアーツヴァイパー プロフィール」(日本語)。
- ^ コナミコンピュータエンタテインメントジャパンウェブサイトスタッフ。「メタルギア ゴーストバベル スラッシャーホーク プロフィール」(日本語)。
- ^ コナミコンピュータエンタテインメントジャパンウェブサイトスタッフ。「メタルギア ゴーストバベル マリオネットオウル プロフィール」(日本語)。
- ^ コナミコンピュータエンタテインメントジャパンウェブサイトスタッフ。「メタルギア ゴーストバベル パイロバイソン プロフィール」(日本語)。
- ^ 「メタルギアソリッド プレビュー - GameSpot のゲームボーイカラーニュース」。
- ^ ab ゲームボーイ -メタルギア ゴーストバベル(METAL GEAR Ghost Babel)。週刊ファミ通。 No.915 その2。 111ページ。 2006 年 6 月 30 日。
- ^ Harris, Craig (2000年5月5日). 「メタルギアソリッド」. IGN . 2004年4月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Provo, Frank (2000年5月30日). 「メタルギアソリッド」. GameSpot . 2003年4月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ スキットレル、リー、スコット、ディーン (2000 年 5 月)。「ララは笑う」。コンピュータ & ビデオ ゲーム。第 222 号。pp. 100–103。
- ^ シェパード、クリス、モリス、ソニア(2000年5月)。『メタルギアソリッド』。ニンテンドーパワー。第132号。125ページ。
- ^ Murray, Russell; Mathers, Martin (2000)。「Enter the Snake!」Total Game Boy Color。第9号。Paragon Publishing。pp . 10–13。ISSN 1464-5904 。
- ^ 「GameRankings - 最も評価の高いゲームボーイカラーのゲーム」。2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Metacritic - メタルギアソリッド レビュー」。
- ^ 「Nintendo Power - 20周年記念号!」。Nintendo Power (雑誌)。第231巻、第231号。カリフォルニア州サンフランシスコ:Future US。2008年8月。72ページ。
- ^ Reeves, Ben (2011-06-24). 「史上最高のゲームボーイゲーム25選」Game Informer . 2018-01-11時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013-12-06閲覧。
- ^ 「3DS でプレイしたいゲームボーイとゲームボーイカラーのクラシックゲーム 12 選」 GamesRadar、2010 年 1 月 19 日。2012 年 10 月 10 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年 1 月 27 日閲覧。
外部リンク
- 公式ホームページ
