| クルーズンUSA | |
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北米版 Nintendo 64 のカバーアート。Itali P69 ( Ferrari 512 TR、前景)、Devastator VI ( Hyundai HCD-II Epoch、背景)、All Terrain Vehicle ( Jeep Wrangler、背景)が描かれています。 | |
| 開発者 |
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| 出版社 | 任天堂 ミッドウェイゲームズ(アーケード) |
| ディレクター | ユージン・ジャービス |
| プログラマー |
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| アーティスト |
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| 作曲家 | ヴィンス・ポンタレッリ[4] |
| シリーズ | クルーズン |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
| アーケードシステム | ミッドウェイVユニット |
Cruis'n USAは、 TV Games Inc.が開発し、任天堂が発売したレーシング ビデオゲームです。1994年にMidway Gamesによってアーケードで初めてリリースされ、 1996年にはLeland Interactive Media [5]によって開発され、 Nintendo 64に移植されました。これはCruis'nシリーズの最初のゲームであり、アメリカ大陸各地を舞台にしたレースが特徴です。
Cruis'n USA は、Midway と Nintendo の「Ultra 64」プラットフォーム コラボレーションの最初のリリースとしてブランド化されていますが、Midway V-unit アーケード ハードウェアに基づいており、Nintendo 64となるKiller Instinctアーケード ハードウェアより前のものです。ホーム ポートは、契約の一環として Nintendo によって公開されました。
アーケード版は批評的にも商業的にも成功し、セガのデイトナUSAと好意的に比較された。ニンテンドー64版は評価は低かったが、商業的にも成功した。 2008年3月28日にヨーロッパでWiiのバーチャルコンソールでリリースされ、サービスでリリースされた最初のサードパーティ開発のニンテンドー64ゲームとなった。2008年3月31日に北米のバーチャルコンソールで利用可能になった。
ゲームプレイ

ほとんどのレースゲームと同様に、プレイヤーは実際の場所を大まかにモデルにした道路で構成される一方通行のコースを走ります。レース中は、対向車や工事などのさまざまな道路の危険を回避するために最善を尽くします。プレイヤーは、オートマチックまたはマニュアルトランスミッションを備えた7種類の車から選択します。環境には、サンフランシスコのゴールデンゲートパークからワシントンDCまでが含まれます。
各レースでは、プレイヤーは次のトラックに進むために 1 位になる必要があり、ゴールに到達するまでの時間制限がありますが、チェックポイントを通過することで延長できます。タイマーがゼロになる前にプレイヤーがゴールしなかった場合、継続が可能な場合を除き、ゲームは終了します。ほとんどのレース ゲームとは異なり、音楽ボタンを押して音楽を変更するオプションがあります。
車両
ゲームに登場する 4 台の車両は、実際の車両をベースにした汎用車両で、1963 年型マッスルカーのラベルが付いた1963 年型シボレー コルベット、イタリア P69 のラベルが付いた1991 年型フェラーリ 512 TR 、"ラ ボンバ" のラベルが付いた 1940 年型フォード V-8デラックス、 "デバステイター IV" のラベルが付いたヒュンダイ HCD-IIエポックで構成されています。ボーナス カーは、全地形対応車としてラベルが付いた 1991 年型シボレーカプリス パトカー、スクール バス、ジープ ラングラーです。
発達
1994年初頭、任天堂はミッドウェイの親会社であるWMS Industriesとライセンス契約を結び、ミッドウェイはUltra 64ハードウェアの最初のバージョンとして宣伝された2つのアーケードゲームをリリースし、その2つのゲームを自社のコンソールに移植するために「Williams/Nintendo」というジョイントベンチャーを設立しました。任天堂は、当時成功していたセガのレーシングゲームDaytona USAとナムコのRidge Racerに対抗できるアーケードレーシングゲームを望んでいました。ウィリアムズエレクトロニクスでDefender(1981年)とRobotron: 2084 (1982年)を開発したユージンジャービスが主任開発者を務めました。ジャービスはウィリアムズと任天堂にレーシングゲームのコンセプトを提案しました。レア社が制作したKiller Instinctと共に、アーケード版オリジナルは 1994 年 6 月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、任天堂の次世代家庭用ゲーム機であるコードネーム Ultra 64 のブランド名を共有し、Ultra 64 ブランドのアーケード ハードウェアで動作するものとして公開されました。数か月後、任天堂アメリカの会長ハワード・リンカーンは、 Cruisin' USA が実際にはMIPS CPUベースのコンソール版 Ultra 64 開発ツールがSilicon Graphicsから入手可能になる前にプログラムされており、この時点でもこれらの開発ツールにアクセスできる開発会社はレア社のみであったことを認めました。[6]コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで公開されたCruis'n USA の筐体は、実際には改造されたJAMMAボードで動作していました。[7] Cruis'n USAはMidway V-Unitで動作しますが、これは後にSilicon GraphicsベースのNintendo 64となるものとは大きく異なります。Midway V-unitは、50MHzのTMS32031 CPU、サウンド用の10MHzのADSP-2115 DSP、および高解像度(512×400ピクセル)で遠近法が正しいがフィルタリングされていない四角形をレンダリングできるカスタム3Dチップで構成されています。[要出典]
ニンテンドー64版の開発元であるウィリアムズ・エンターテインメントのサンディエゴ支社、リーランド・インタラクティブ・メディア[5]は、家庭用ゲーム機のハードウェアに合わせるために、アーケードグラフィックのほとんどをダウングレードする必要があった。当初は『キラー・インスティンクト・ゴールド』と共にニンテンドー64のローンチゲームとして発表されたが、[8]発売日の1ヶ月も前に任天堂の品質基準を満たさなかったためラインナップから外され、ウィリアムズに返却されて作り直しとなった。[9]動物を轢く能力や、ビル・クリントンとヒラリー・クリントンが温水浴槽に浸かる描写など、ゲームのいくつかの要素はニンテンドー64版から検閲された。 [10]開発の最後の数か月間、人々は検閲について手紙やメールを送った。[11]ジャービスも公に反対した。「彼らにはユーモアのセンスがないようだ。この人たちの何がいけないのか分からない。」[12]
受付
Cruis'n USAのアーケード版は批評的にも商業的にも成功した。[28]米国では、RePlayは1994年11月にCruis'n USAが2番目に人気のあるデラックスアーケードゲームであると報告し、 [29] Play Meterは1994年12月にこのタイトルを2番目に人気のあるアーケードゲームとしてリストした。[30]これは1994年にアメリカで最も売れたアーケードビデオゲームのトップ5の1つであり、アメリカアミューズメントマシン協会(AMAA)からダイヤモンド賞を受賞した。 [31] [32]これは1995年にアメリカで最も売り上げた専用アーケードキャビネットとなった。[33]
Next Generationはアーケード版のゲームをレビューし、グラフィック面ではライバルより劣るとしながらも、セガのOut Runのようなゲームに匹敵する他の側面を高く評価した。 [27]
Nintendo 64版は主に否定的なレビューを受け、16件のレビューに基づいてGameRankingsスコア50.63%を獲得した。 [13]レビューでは、ぎくしゃくしたフレームレート、[17] [21] [22] [28] [34]衝突判定の悪さ、[22] [28] [34]音楽が広く批判され、音楽はスタイル的に不適切で作曲が悪いとされた。[17] [21] [22] [28] [34] Next Generationは「この中途半端で粗雑な変換は、Nintendo 64にはまったく必要のないものだ」と結論付けた。[28] GameSpotのJeff GerstmannとGameProのAir Hendrixは、他の人よりも複雑な反応を示した。GerstmannはNintendo 64コントローラーのアナログスティックを使用したときの操作性を賞賛したが、ゲームは大きな失望であると結論付けた。[21]エア・ヘンドリックスは、2人プレイモードでのポップアップや全般的なバラエティの欠如といった要素を厳しく批判しながらも、本質的にはアーケードゲームの忠実な移植であり、レンタルで試してみる価値はあるが、即購入はしないと述べた。[34] IGNのピア・シュナイダーとエレクトロニック・ゲーミング・マンスリーのクレイグ・クジャワは、2人プレイの分割画面モードがゲームのハイライトであると述べたが、このモードではフレームレートの問題がさらに悪化すると指摘した。[17] [22]クジャワの共同レビュアーであるディーン・ヘイガーは、このゲームは「N64の処理能力を誇示できていないのは確かだ」と述べ、[17]シュナイダーは、このゲームには興奮が欠けており、「おそらく今後何年もN64レースゲームのどん底になる運命にある」と述べた。[22]
否定的なレビューにもかかわらず、任天堂64版のCruis'n USAは、主にゲーム機の人気と当時利用可能なゲームの少なさの組み合わせにより、好調な売上を記録した。[35] TRSTデータによると、1996年のクリスマスショッピングシーズンで6番目に売れたビデオゲームであり、売上上位5ゲームのうち3ゲームも任天堂64のゲームだった。[36] 1997年末までに、100万本以上を売り上げた。[37] 1995年、Flux誌はアーケード版を「トップ100ビデオゲーム」の63位にランク付けした。[38]
ニンテンドーライフでバーチャルコンソール版をレビューしたダミアン・マクフェランは、ぎくしゃくしたフレームレート、衝突判定の悪さ、スピードと興奮の欠如など、当初の批判の多くを繰り返し、アーケード版のオリジナルですらかなり質の悪いゲームだと述べた。[25]
注記
- ^ 同社は親会社ウィリアムズ・エンターテインメントとしてクレジットされている。
参考文献
- ^ 赤木真澄 (2005). アーケード TV ゲームリスト 国内・海外編(1971–2005) [アーケード TV ゲームリスト 国内・海外編 (1971–2005) ] – Internet Archive より。
- ^ “Cruisin USA”. Chipsworld . 2002年5月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年7月17日閲覧。
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- ^ 「トップ 100 ビデオ ゲーム」。Flux ( 4)。Harris Publications: 1995 年 4 月 31 日。
外部リンク
- ビデオゲームのキラーリストに載ったCruis'n USA
- MobyGamesの Cruis'n USA
