インターネット依存症 (IAD )は、問題のあるインターネット使用 (PIU )とも呼ばれ、コンピュータの使用やインターネットへのアクセスに関する過剰または制御不能なこだわり、衝動、行動によって、機能障害や苦痛が生じることを特徴とします。[ 1 ] 若者のインターネットへのアクセスの増加が、学生の学業成績の低下につながるのではないかという懸念があります。[ 2 ] スクロール 、チャット、ゲームを続けるために夜更かしをするため、睡眠不足による健康被害を経験する人もいます。 [ 3 ] [ 4 ]
EU諸国に住む16~19歳におけるインターネットアクセスの増加 インターネットの過剰使用は、米国精神医学会 のDSM-5 や世界保健機関 のICD-11 では障害として認識されていません。[ 5 ] 診断をめぐる論争には、この障害が独立した臨床的実体なのか、それとも他の基礎的な精神障害の症状なのかという点が含まれます。定義は標準化されておらず、合意も得られていないため、エビデンスに基づいた推奨事項の策定が複雑になっています。
この障害の素因をよりよく説明するために、さまざまな理論モデルが長年にわたって開発され、使用されてきました。病理的インターネットの認知行動モデルなどのモデルは、20 年以上にわたって IAD を説明するために使用されてきました。人-感情-認知-実行の相互作用モデルなどの新しいモデルは、より最近開発され、より多くの臨床研究で適用され始めています。[ 6 ]
2011年に「Facebook中毒障害」(FAD)という用語が登場しました。[ 7 ] FADはFacebook の強迫的な使用を特徴としています。2017年の研究では、過剰な使用とナルシシズムの相関関係を調査し、「FADは性格特性ナルシシズムおよび否定的な精神健康変数( うつ病 、不安 、ストレス 症状)と有意に正の相関関係にある」と報告しています。[ 8 ] [ 9 ]
2020年に公開されたドキュメンタリー映画『ソーシャル・ジレンマ』 では、 ソーシャルメディアが中毒性のある利用を促していることについて、精神保健の専門家やソーシャルメディア企業の元従業員が懸念を表明していることが報じられた。例えば、ユーザーがしばらくFacebookにアクセスしていない場合、プラットフォームは通知内容を変更し、ユーザーを呼び戻そうとする。また、ソーシャルメディアの利用と子供やティーンエイジャーの自殺傾向との相関関係についても懸念が示されている。[ 10 ]
さらに、2020年には、 COVID-19パンデミック 以降、IADの有病率が増加していることが研究で示されています。[ 11 ] COVID-19とIADの関連性の可能性を強調した研究では、強制的な隔離とそれに伴うストレスがインターネットの使用レベルの上昇につながった可能性があると検討されています。[ 11 ]
ソーシャルメディアの通知をオフにすると、ソーシャルメディアの使用を減らすのに役立つ場合があります。[ 12 ] 一部のユーザーにとっては、ウェブブラウジングの変更が自己制御の問題を補うのに役立つ場合があります。たとえば、大規模公開オンラインコース のオンライン学習者157人を対象とした研究では、そのような介入の影響が調査されました。この研究では、自己制御のサポートを提供することが、特に娯楽に費やすオンライン時間の減少と関連していることが報告されました。[ 13 ]
結果
精神衛生上の影響 中国の高校生を対象とした縦断研究(2009年)では、インターネット依存症のリスクが中程度から重度である人は、インターネット依存症でない人に比べて、うつ症状を発症する可能性が2.5倍高いことが示唆されています。[ 14 ] 研究者 らは、中国の1,041人の10代の学生を対象に、病的または制御不能なインターネット使用と、その後の精神衛生上の問題について調査しました。研究開始時、学生はうつ病や不安症ではありませんでした。9か月後、学生は再び不安症とうつ病について評価され、87人がうつ病を発症したと判断され、8人が深刻な不安症状を報告しました。[ 14 ] ヘルシンキの高校生を対象とした別の縦断研究では、問題のあるインターネット使用とうつ症状が正のフィードバック ループを生み出す可能性があることがわかりました。このサイクルでは、問題のあるインターネット使用がうつ症状を悪化させ、それがさらに問題のあるインターネット使用につながります。さらに、問題のあるインターネット使用は、薬物乱用のリスク増加と関連しています。[ 15 ]
インターネット依存症(IAD)は、幅広い心理的悪影響と関連しています。過度な、あるいは制御不能なインターネット利用は、感情調節、社会関係、認知機能に支障をきたす可能性があります。主な精神衛生上の影響としては、以下のようなものがあります。
うつ病と不安症 IADは、抑うつ症状、社会不安、および全般性不安障害 のリスク増加と強く関連している。[ 16 ] 睡眠障害と疲労 過剰なインターネット利用、特に深夜の利用は、不眠症、睡眠の質の低下、日中の機能障害 につながる。[ 17 ] ストレスと感情調節不全 IADの人は、知覚されるストレスのレベルが高く 、感情の調節が困難な場合 が多く、その結果、イライラや気分の変動が生じます。[ 18 ] 社会的孤立と孤独 オンラインでの交流が増えたにもかかわらず、IADは対面でのコミュニケーションの減少、孤独感、社会機能の低下 と関連している。[ 19 ] 併存疾患(ADHD、薬物乱用、衝動制御障害) 研究によると、IADと注意欠陥・多動性障害(ADHD) 、薬物乱用 、その他の衝動制御障害 との間には強い関連性があることが示されている。[ 20 ]
社会的影響 インターネット依存症は、学業成績の低下、人格への悪影響、不安やうつ病など、多くの負の社会的および健康上の結果のリスクを高めます。[ 21 ]
インターネット依存症の最もよく記録された証拠は、時間の乱れであり、その結果、学業、仕事のパフォーマンス、日常のルーティンを含む通常の社会生活に支障をきたす。[ 22 ] また、いくつかの研究では、IADがヨーロッパと台湾の社会関係の混乱につながる可能性があることも明らかになっている。[ 23 ] [ 24 ] しかし、IADが台湾の仲間関係に有益であると指摘する人もいる。[ 25 ]
キース・W・ビアード(2005)は、「個人の心理状態(精神的および感情的状態、ならびに学業、職業、社会的な相互作用を含む)がインターネットの過剰使用によって損なわれた場合、その個人は依存症である」と述べている。[ 26 ]
インターネット依存症は複雑な性質を持つため、一部の学者はインターネット依存症の定義を示しておらず、時代によって、過剰なインターネット使用という同じ現象を説明するために異なる用語が使用されています。[ 27 ] インターネット依存症は、問題のあるインターネット使用、病的なインターネット使用、インターネット依存症と互換的に使用されています。場合によっては、この行動は、インターネットの過剰使用、問題のあるコンピュータ使用、強迫的なインターネット使用、インターネットの乱用、有害なインターネット使用、インターネット依存とも呼ばれます。
ムスタファ・サヴチとフェルダ・アイサンは、既存の研究をレビューし、孤独、社会不安、うつ病、自尊心の低さなど、この現象に関連付けられている多くの社会的および感情的要因を指摘した。しかし、テクノロジーの使用が友情を強化し、対人会話やコミュニケーションを促進し、新しい社会的関係の確立を助けることができることを示す研究もあると彼らは指摘している。[ 28 ] [ 29 ]
兆候と症状
心理的および社会的症状 IADの種類(ソーシャルメディアの過剰使用、ゲーム、ギャンブル など)によって、経験する症状の種類が変わります。たとえば、ソーシャルメディアの過剰使用は、現実世界の人間関係の混乱につながる可能性があります。[ 34 ] ビデオゲームの過剰使用は、家族、家事、仕事関連の責任を怠ることにつながる可能性があります。[ 34 ] さらに、ポルノコンテンツ の過剰消費は、対人関係や人間関係の問題を引き起こし、精神的健康に悪影響を与える可能性があります。[ 34 ]
離脱症状には、テクノロジーから離れると、興奮 、抑うつ、怒り、不安などが含まれる可能性があります。これらの心理的症状は、心拍数の増加、肩の緊張、息切れなどの身体的症状に発展することもあります。[ 32 ]
理論モデル 現在の研究者たちは、さまざまな視点からIADのさまざまな理論モデルを提唱している。
インターネットの特性に基づいた理論
ACEモデル この理論は、インターネット依存症は匿名性、利便性、逃避といったインターネット自体の特性によって引き起こされると示唆しており、これはACEモデルと呼ばれています。[ 35 ] 匿名性とは、個人がインターネット上で自分の本当の身元や個人情報を隠すことができ、そのため自分のしたいことをより自由にできることを意味します。この匿名性のため、インターネット上で個人が何をするかを規制することが難しくなり、インターネット依存症が生まれます。 利便性は、人々が自宅から出ることなくオンラインショッピングや映画鑑賞などの特定のことができるため、インターネットの発展の利点となる可能性があります。しかし、この利便性はインターネットへの依存症や依存にもつながる可能性があります。逃避とは、インターネットが人々を現実世界から遠ざける無料の仮想環境を提供するため、困難や苛立ちに直面したときにユーザーがオンラインで慰めを見つけることができる能力を指します。元々ACEモデルはインターネットポルノ依存症 を説明するために使用されていましたが、現在ではIADの分野全体に適用されています。
社会的合図の減少 電子メールやSMSの発明により、オンラインチャットが現実のものとなった。しかし、オンラインコミュニケーションでは、状況的および個人的な手がかりなどの必要な社会的手がかりが欠落しているため、相手の気分、口調、内容を判断する個人の能力が低下する。 [ 36 ] 現在、オンラインの規範は不完全であるため、インターネット上での個人の行動を規制することは困難であり、インターネットの匿名性により、個人が自分自身や他者に対する認識を低下させ、反社会的な行動につながる可能性がある。結果として、適切な抑制がなければ、不適切なインターネット利用や依存症につながる可能性がある。[ 37 ]
相互作用指向に基づく理論
病的なインターネット利用の認知行動モデル このモデルでは、IAD を病的インターネット使用 (PIU) と定義しています。[ 38 ] 2001 年に、インターネットの過剰使用に関する認知行動モデルが作成されました。このモデルでは、既に存在する心理社会的問題 (うつ病、不安、薬物乱用など) が、インターネットに関連する過剰で不適応な行動の発達につながる可能性が高いと提唱しました。[ 39 ] 重要なことに、デイビスはインターネット上の問題行動を、特定の病的インターネット使用 (SPIU) と一般化された病的インターネット使用 (GPIU) の 2 つのカテゴリーに分類しました。SPIU 行動には、ポルノグラフィーやその他の性的に露骨な素材、株式取引、オンラインギャンブルなどへの頻繁なアクセスが含まれます。GPIU 行動には、インターネットを通じてアクセスする特定の素材ではなく、インターネット自体への固執が含まれます。さらに、GPIU行動に従事する人々は、インターネットによって可能になるさまざまな形態のコミュニケーションに惹きつけられます。[ 39 ] 一般的に、インターネットは不適応な認知につながり、素因のある脆弱性がこの関係を強化する可能性があります。
さらに、個人が望ましくない行動に適応するレベルが高いほど、病的なインターネット利用が発生する可能性が高くなり、それは同時にインターネットへの依存度も高くなることを意味する。
I-PACEモデル これは、インターネットゲーム障害 (IGD) に特化した統合的な理論的枠組みモデルです。インターネットでの強迫的なゲームはインターネット依存症の構成要素となる可能性があるため、このモデルは適用可能であると考えられます。I-PACE モデルは、Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution モデルの略で、インターネットの強迫的な使用につながる素因と現在の行動のプロセスに焦点を当てています。[ 6 ] このモデルは、幼少期の経験、性格、認知的状況反応、社会的認知、精神疾患への素因などの素因を、インターネットゲーム障害の発症に関与する可能性のある要因として考慮しています。[ 6 ]
ゲーム中毒とフロー体験 フロー体験とは、個人がイベントや対象に強い関心を示し、それに完全に没頭するようになる感情体験です。[ 40 ] これは1960年代にチクセントミハイによって初めて提唱され、彼はフロー体験の体系的なモデルも提案しました。彼の理論によれば、フロー体験は個人のレベルに似た課題に取り組むことから生じ、つまり、人々は課題に完全に没頭し、それを完了するために最善を尽くすことができます。個人が自分のレベルとあまりにも異なる課題に直面すると、簡単すぎたり難しすぎたりして興味を失う可能性があります。オンラインゲームはこのモデルの現実世界への応用です。チクセントミハイの理論に基づくGameFlowと呼ばれる理論[ 41 ] は、集中力、挑戦、スキル、コントロール、明確な目標、フィードバック、没入感、社会的相互作用という、プレイヤーに没入感を生み出す8つの特性を提案しています。これらの要素により、ゲームは非常に中毒性が高く、インターネット中毒につながる可能性があります。[ 42 ]
開発志向に基づく理論 この文脈における「発達」という言葉には二つの意味がある。一つはインターネット依存行動の発達過程と段階、もう一つは生涯を通じての個人の発達である。
ジョン・グロホルの3段階モデルジョン・グロホルが提唱した3段階モデルでは、インターネットユーザーは3つの段階を経ると示唆している。[ 43 ]
魅了:この段階はインターネットへの入門段階です。学者たちはしばしばこの段階を強迫観念と表現します。[ 44 ] インターネットは初めて利用する人々を魅了します。最初の段階では、利用者はインターネットに興奮し、好奇心を抱き、インターネットに費やす時間が増加します。 幻滅:ユーザーは中毒性のあるものを避け始める。インターネットを長時間利用した後、個人はインターネットに時間をかけすぎるべきではないことに気づき、中毒性のあるゲームやウェブサイトを拒否するようになるかもしれない。これにより、利用量が減少する。[ 44 ] バランス:ユーザーはインターネットの使用時間を調整し、ネットサーフィンと他の活動とのバランスを取ります。[ 44 ] 最終段階では、人々はオンラインでの時間をうまく管理し、健全なオンライン習慣を身につけることができるかもしれません。 ジョンは、多くの人がインターネット中毒になる理由は、彼らが最初の段階で苦戦しており、助けを必要としているからだと示唆した。さらに、このモデルでは、誰もが最終的には第3段階に到達すると示唆した。ただし、この段階に到達するまでの時間は個人によって異なるとした。
COVID-19の影響 Nassim MasaeliとHadi Farhadiが行った研究では、COVID-19パンデミック 中のインターネット依存行動の有病率がパンデミック前と比較して増加したことが明らかになった。具体的には、IADの有病率は4.7%から51.6%、SMAは9.7%から47.4%、ゲーム依存は4.4%から32.4%であった。著者らはまた、退屈 、ストレス、不安、社会的孤立など、パンデミック中のインターネット依存行動の発症に寄与するいくつかの危険因子を特定した。さらに、パンデミック中のインターネット依存行動の予防と治療のための介入の重要性も強調した。これらの介入には、心理療法、教育的介入、薬物療法が含まれる。著者らは、これらの介入の効果を最大化するために、特定の年齢層や集団に合わせて調整すべきであると提言した。[ 45 ]
IAD の蔓延に対する COVID-19 の影響をさらに詳しく調べた別の研究は、「COVID-19 流行中の一般人口におけるインターネット依存症の増加」です。[ 46 ] この研究では、COVID-19 による隔離に関連したストレスの増加が、中国国民の IAD の増加にどのように寄与したかを調べました。この研究は、インターネット依存症テスト (IAT) をオンラインで記入するよう求められた 20,472 人の参加者を対象に実施されました。この研究は最終的に、一般人口におけるインターネット依存症の全体的な蔓延率は 36.7% であり、IAT スコアによると、重度のインターネット依存症のレベルは 2.8% であることを示しています。結論として、パンデミックにより中国の一般人口におけるインターネット依存症の蔓延と重症度が増加しました。
ギャンブル依存症(オンラインギャンブル障害)オンラインギャンブルの出現により、ギャンブル依存症患者とその家族に対するリスクが増大している。[ 47 ] これは特に未成年者に当てはまる。[ 48 ]
ビデオゲーム中毒 ビデオゲーム依存症 (VGA)は、ゲーム障害またはインターネットゲーム障害とも呼ばれ、一般的には、長期間にわたって個人の様々な生活領域における機能能力に著しい障害をもたらす、問題のある強迫的なビデオゲームの使用を特徴とする心理的依存症と定義されます。
強迫的な会話(コミュニケーション依存症)コミュニケーション依存症(CAD)は、実際にはコミュニケーションの必要性がない場合でも、常に他の人とコミュニケーションを取る必要性に関連する行動障害と考えられています。CADはインターネット依存症と関連付けられています。[ 51 ] ユーザーは、FacebookやYouTubeなどのインターネットのソーシャル要素に依存します。ユーザーは、社会的サポート、関係、娯楽の形での1対1またはグループコミュニケーションに依存します。しかし、これらの活動を妨げると、葛藤や罪悪感が生じる可能性があります。この種の依存症は、問題のあるソーシャルメディアの使用 と呼ばれます。
ソーシャルネットワーク中毒とは、人々が自分自身や友人のソーシャルネットワークページに接続し、更新し、管理することに依存する状態です。[ 52 ] 実際、一部の人にとっては、オフラインか仮想かを問わず、ネットワーク上に多くの友人がいることが唯一重要なことです。これは特に、自尊心を強化するため、10代の若者に当てはまります。[ 53 ] [ 54 ] 時には、10代の若者はソーシャルネットワークを使って、理想化されたイメージを他人に見せつけます。[ 55 ] しかし、他の研究では、人々は理想化されたアイデンティティを宣伝するためではなく、本当の性格を伝えるためにソーシャルネットワークを使用していると主張しています。[ 56 ]
強迫的なVR使用 強迫的なVR使用(俗に言う仮想現実中毒)は、仮想現実または仮想没入型環境を使用することへの強迫観念です。現在、インタラクティブな仮想メディア(ソーシャルネットワークなど)は仮想現実と呼ばれていますが、[ 57 ] 将来の仮想現実は、コンピュータでシミュレートされた没入型環境または世界を指します。専門家は仮想現実の危険性について警告し、[ 58 ] 仮想現実の使用(現在および将来の形態の両方)を薬物の使用と比較し、薬物と同様に、ユーザーが仮想現実に中毒になる可能性があるという懸念を提起しています。[ 58 ]
動画ストリーミング中毒 動画ストリーミング中毒とは、YouTubeなどの無料オンライン動画共有サイト、Netflixなどの有料ストリーミングサービス、Twitchなどのライブストリーミングサイトを通じてアクセスできるオンライン動画コンテンツを視聴することへの中毒のことです。 インターネット のソーシャル な性質は 、 個人の消費習慣を強化する効果があり、特定のテレビシリーズのファンにとっては一気見 行動を常態化させます。[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]
危険因子
対人関係の困難 内向性 、社会的な問題[ 62 ] 、対面でのコミュニケーション能力の低さ[ 63 ] などの対人関係の困難が、インターネット依存症につながることが多いと主張されている。インターネット上の関係は、前述の困難を抱える人々にとって、現実の対人関係における拒絶や不安から逃れるための安全な代替手段となる[ 64 ] 。
社会的要因 社会的つながりや社会的支援が不足している人は、インターネット依存症になるリスクが高いことがわかっています。彼らは孤独感を和らげるために仮想的な関係や支援に頼ります。[ 65 ] [ 66 ] 実際、インターネット依存症の人の間で最も普及しているアプリケーションは、チャットルーム、インタラクティブゲーム、インスタントメッセージ、またはソーシャルメディアです。[ 64 ] いくつかの実証研究では、親と子の間の葛藤や母親と同居していないことが、1年後のインターネット依存症と有意に関連していることが明らかになっています。[ 67 ]一方、親と子の間の質の高いコミュニケーション [ 68 ] や青少年の健全な発達[ 69 ] などの保護因子は、インターネット依存症のリスクを軽減することが示されています。
神経生物学的要因 他のほとんどの精神病理学的状態と同様に、インターネット依存症は多因子多遺伝子疾患 のグループに属します。個々のケースごとに、遺伝的特性(神経組織の構造、神経伝達物質の分泌、分解、受容)の独自の組み合わせがあり、その多くは環境外要因(家族関連、社会、民族文化)です。インターネット依存症の生物心理社会モデルの開発における主な課題の1つは、どの遺伝子と神経伝達物質が依存症感受性の増加に関与しているかを特定することです。[ 73 ]
Aviv WeinsteinとMichel Lejoyeux(2020)による「インターネットゲーム障害の根底にある神経生物学的メカニズム」と題された研究では、IGDは報酬処理、衝動制御、意思決定、および実行機能に関与する脳領域の変化と関連していることが強調されています。これらの神経活動の変化は、インターネットゲームの持続的かつ過剰な使用につながり、IGDの発症に寄与する可能性があります。この研究はまた、ドーパミン などの神経伝達物質 がIGDに関連する強化および報酬追求行動において果たす役割を強調しています。彼らは、IGDに関与する神経生物学的メカニズムは物質使用障害で観察されるものと類似していると示唆し、IGDを行動嗜癖として理解するための枠組みを提案しています。著者らはまた、これらの知見がIGDの治療に及ぼす潜在的な影響についても議論し、 IGDの根底にある神経生物学的 メカニズムを標的とした介入が、問題のあるインターネットゲーム行動の軽減に効果的である可能性を示唆しています。[ 4 ]
その他の要因 親の教育レベル、インターネットを初めて使用した年齢、ソーシャルネットワーキングサイトやゲームサイトの使用頻度は、一部のヨーロッパ諸国や米国において、青少年のインターネット過剰使用と正の相関関係にあることがわかっています。[ 23 ] [ 74 ]
識別 インターネット依存症を特定することは、経験的に困難である。インターネット依存症を検出するために、様々なスクリーニングツールが用いられてきた。
初期指標 Lori C. Soule、L. Wayne Shell、Betty A. Kleen (2003) が実施した「インターネット中毒の探求:ヘビーインターネットユーザーの人口統計学的特徴とステレオタイプ」と題された研究では、ヘビーインターネットユーザーは非ヘビーユーザーよりも男性で若い傾向があることがわかりました。この研究ではまた、ヘビーインターネットユーザーは仕事や教育 よりもゲームや娯楽目的でインターネットを使用する傾向があることもわかりました。さらに、ヘビーインターネットの使用は、感覚探求や衝動性などの特定の性格特性に関連している可能性があり、インターネット中毒に寄与する 心理的 要因をよりよく理解するためのさらなる研究の必要性を強調しています。この研究はまた、ヘビーインターネットユーザーである若い男性などの特定のグループを対象とし、問題のあるインターネット使用行動に寄与する根本的な要因に対処する介入の必要性も強調しています。[ 15 ]
診断の難しさ インターネットの登場が比較的新しく、インターネット依存症の定義も一貫していないため、実際的な診断は明確とは程遠い。1996年にキンバリー・S・ヤングが最初の研究を開始して以来、インターネット依存症の科学的研究は、わずか数年しか存在していない。30 年。[ 75 ] インターネット依存症の診断方法を確立するには、いくつかの障害が存在する。
インターネットの広範かつ多岐にわたる利用: インターネットの使用は人間の生活に不可欠な、あるいは必要不可欠な部分へと大きく進化してきたため、インターネット依存症の診断は物質依存症よりも複雑になることが多い。そのため、インターネットの依存的または問題のある使用は容易に隠蔽または正当化される。[ 64 ] また、インターネットは概して親社会的で、双方向的で、情報主導型のメディアである一方、ギャンブルなどの他の確立された依存行動は、社会的にほとんど価値のない単一の反社会的行動と見なされることが多い。いわゆるインターネット依存症者の多くは、確立された依存症に共通する健康や人間関係へのダメージを経験しない。[ 76 ] 高い併存率: インターネット依存症は、人格障害や知的障害などの他の精神障害を伴うことが多い。 [ 64 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] インターネット依存症は、 86% の確率で他のDSM-IV 診断を伴うことがわかっている。 [ 81 ] 韓国で行われたある研究では、特定されたインターネット依存症患者の 30% に不安や抑うつなどの付随症状があり、別の 30% には注意欠陥多動性障害 (ADHD) などの別の障害がある。[ 82 ] 韓国で行われた別の研究では、インターネット依存症の青年の間で平均 1.5 の診断が見つかった。[ 81 ] さらに、米国では、多くの患者が他の障害に起因すると思われる困難を経験したときにのみ医療援助に頼っていることが指摘されている。[ 64 ] [ 81 ] 多くの人にとって、インターネットの過剰使用や不適切な使用は、うつ病 、社会不安障害 、衝動制御障害 、または病的ギャンブル の表れである。[ 83 ] 他の精神障害がインターネット依存症の原因なのか表れなのかは、既存の文献からは一般的に不明である。インターネット依存症を確立された疾患として分類することを提唱する声があるにもかかわらず、[ 81 ] [ 84 ] DSM-IV (1995 年) もDSM-5 (2013 年)もインターネット依存症を精神障害とはみなしていない。[ 85 ] IAD のサブカテゴリーであるインターネットゲーム障害は 、 2013 年 5 月の DSM-5 に、完全な障害とみなされるにはさらなる研究が必要な状態として記載されている。[ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] WHOの 国際疾病分類 (ICD-11)は、 ゲーム障害を 疾患カテゴリーとして認識している。 [ 88 ] : 174 IAD をDSM-5 に含め、一般的に精神疾患として認識すべきかどうかについては、依然としてかなりの議論がある。 [ 89 ]
スクリーニング機器
DSMに基づくツール 研究で利用されている基準のほとんどは、精神疾患の診断と統計マニュアル (DSM) ハンドブックに記載されている精神疾患(例:病的ギャンブル)の適応である。[ 27 ]
1995年にインターネット依存症の概念を初めて提唱したイヴァン・K・ゴールドバーグは、DSM-IVに基づいてIADの基準をいくつか採用し、「ネットワーク上での時間を増やしたいと願う」や「ネットワークについて夢を見る」などを挙げた。[ 90 ] [ 27 ] キンバリー・S・ヤングは1998年に、病的ギャンブル のDSM-IV基準を応用して、インターネット依存症を検出するための最初の統合基準セットの1つである診断質問票(YDQ) を提案した。8つの適応基準のうち5つを満たす人は、インターネット依存症とみなされる。[ 91 ] [ 92 ]
インターネットへの執着。 同じ満足度を得るためには、オンラインで過ごす時間を増やす必要がある。 インターネット利用を制限しようとする度重なる試み。 インターネットの使用が制限された際に、イライラ、抑うつ、または気分の不安定さが生じる。 予想以上に長くオンライン状態が続く。 インターネットを利用するために、仕事や人間関係を危険にさらすこと。 オンラインで過ごす時間について他人に嘘をつくこと、そして インターネットを気分調整の手段として利用する。 ヤングのYDQによるIA評価は、シンプルさと使いやすさという利点があるが、キース・W・ビアードとイブ・M・ウルフは2001年に、より適切で客観的な評価を行うためには、インターネット依存症を明確にするために、最初の5つの基準すべてと最後の3つの基準のうち少なくとも1つ(上記の順序で)を満たす必要があると主張した。[ 93 ]
ヤングは、8つの質問からなるYDQ評価をさらに拡張し、現在最も広く使用されているインターネット中毒テスト(IAT)[ 91 ] [ 94 ] [ 95 ] を作成しました。IATは、それぞれ5段階のリッカート尺度 で評価される20項目から構成されています。IATに含まれる質問は、ヤングの以前の8つの質問からなる評価をより詳細に拡張したもので、「誰かにオンラインで何をしているか聞かれると、防御的になったり秘密主義になったりしますか?」や「次にオンラインになるのを心待ちにしていますか?」などの質問が含まれています。質問の完全なリストは、キンバリー・S・ヤング博士の1998年の著書『Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction and A Winning Strategy for Recovery 』と、ローラ・ウィディアントとメアリー・マクマランによる2004年の論文『The Psychometric Properties of the Internet Addiction Test』 に記載されています。テストのスコアは20から100の範囲で、値が高いほどインターネットの使用に問題があることを示します。
20~39歳=平均的なインターネットユーザー、 40~69歳=潜在的に問題のあるインターネットユーザー、 70~100=問題のあるインターネット利用者。 時間の経過とともに、インターネット依存症を診断するためのスクリーニングツールが数多く開発されてきました。これには、インターネット依存症テスト (IAT) [ 91 ] 、インターネット関連依存行動インベントリー (IRABI) [ 96 ] 、中国語インターネット依存症インベントリー (CIAI) [ 97 ] 、韓国語インターネット依存症自己評価尺度 (KS 尺度) [ 98 ] 、強迫的インターネット使用尺度 (CIUS) [ 99 ] 、一般化問題インターネット使用尺度 (GPIUS) [ 100 ] 、インターネット結果尺度 (ICONS) [ 101 ] 、問題インターネット使用尺度 (PIUS) [ 102 ] などがあります。中でも、Young (1998) によるインターネット依存症テスト (IAT) は、内部信頼性と妥当性が高く、スクリーニングツールとして世界中で使用および検証されています。[ 103 ] [ 104 ] [ 95 ]
さまざまなスクリーニング方法は多様な文脈から開発されていますが、すべてのツールに共通する4つの側面が明らかになっています。[ 81 ] [ 105 ]
過剰使用 :強迫的なインターネット使用および過剰なオンライン時間使用。離脱症状 :インターネットの使用が制限された場合に生じる、抑うつ感や怒りなどの感情を含む離脱症状。寛容性 :より優れた機器、インターネット利用の増加、およびより多くのアプリケーション/ソフトウェアの必要性。負の影響: インターネットの利用は、社会生活、学業、仕事など、さまざまな面で問題のあるパフォーマンスなど、負の影響をもたらした。さらに最近では、 2000年にマーク・D・グリフィス 、2015年にジェイソン・C・ノースラップらが、インターネットそのものは単なる媒体であり、人々はインターネットによって促進されるプロセスに事実上依存していると主張している。[ 105 ] [ 106 ]ヤングのインターネット依存テスト(IAT) [ 91 ] に基づき、ノースラップらはインターネット依存の尺度をさらに4つの依存プロセスに分解している。オンラインビデオゲーム、オンラインソーシャルネットワーキング、オンライン性的活動、ウェブサーフィンである。[ 105 ] インターネットプロセス依存テスト(IPAT)[ 105 ] は、個人が依存しているプロセスを測定するために作成された。
DSM基準に大きく依存するスクリーニング方法は、一部の研究でコンセンサスに欠けると非難されており、DSM基準に基づく以前の測定から得られたスクリーニング結果が互いに矛盾していることがわかっています。[ 24 ] 研究が異なる状況で実施される結果、研究は独自の目的のために尺度を絶えず変更し、それによってインターネット依存症の評価の標準化にさらなる課題を課しています。[ 27 ]
単一質問式測定ツール 一部の学者や実務家は、インターネット依存症を、通常はインターネットの使用時間という単一の質問で定義しようと試みています。[ 82 ] [ 107 ] しかし、インターネットの使用がどの程度健康に悪影響を及ぼすかは、そのような尺度からは明らかではありません。[ 27 ] 後者は、IADを精神障害として定義すべきかどうかにとって重要です。
神経画像技術 神経科学の 新たな研究では、インターネットの強迫的な問題のある使用が人間の脳に及ぼす影響が調査されました。[ 108 ] 神経画像 研究では、IADは他の行動や物質依存と同様に、人間の脳の構造的および機能的異常に寄与することが明らかになりました。したがって、客観的な非侵襲的神経画像診断は、IADの予備診断と治療に貢献することができます。[ 108 ] [ 109 ]
脳波検査に基づく診断 脳波検査 (EEG)の測定により、IADによって引き起こされる人間の脳の電気活動の異常を特定することができます。研究によると、IADの人は主にシータ波 とガンマ 波の活動が増加し、デルタ波 、アルファ波 、ベータ波の 活動が減少していることが明らかになりました。[ 110 ] [ 111 ] [ 112 ] [ 113 ] [ 114 ] これらの知見に基づき、研究では、EEGの測定値の違いとIADの重症度、および衝動性 と不注意の程度との間に相関関係があることが明らかになりました。[ 110 ] [ 112 ] [ 113 ]
分類 多くの学者が指摘しているように、インターネットは、性質の異なるタスクを実行するための単なる媒体として機能しているにすぎない。[ 105 ] [ 106 ] 異なる依存行動を同じ包括的な用語で扱うことは非常に問題がある。[ 115 ]
1999年の研究では、インターネット依存症は、行動や衝動制御の問題のいくつかのサブタイプに分解できる広範な用語であると主張している。[ 116 ]
関連疾患に関するより詳細な説明については、上記の関連疾患のセクションを参照してください。
国民の懸念 インターネット依存症はアジアで大きな社会的な懸念を引き起こしており、一部の国ではインターネット依存症を公衆衛生を脅かす主要な問題の一つ、特に青少年における問題とみなしている。インターネット依存症は青少年の間でますます深刻な問題となっており、多くの青少年がオンラインでかなりの時間を過ごし、強迫的なインターネット使用やオフライン時の禁断症状などの問題のある使用行動を示している。性別や社会経済的地位などの特定の人口統計学的要因は、インターネット依存症の高い割合と関連している可能性がある。[ 117 ]
インターネット依存症の発症には、うつ病、不安、自己制御能力の低さといった個人的要因や、親の監視 や仲間からの影響といった環境的要因など、さまざまな要因が関与している可能性がある。学業成績の低下、睡眠パターンの乱れ、社会的孤立は、インターネット依存症の潜在的な悪影響であることが判明している。[ 117 ]
処理 インターネット依存症の治療に現在用いられている介入や戦略は、薬物乱用障害の治療に用いられているものから派生している。「方法論的に適切な研究」がないため、治療プログラムは十分に裏付けられていない。[ 118 ] 心理社会的治療が最もよく用いられるアプローチである。[ 89 ] 実際には、リハビリセンターは通常、複数の療法を組み合わせた治療法を考案する。[ 97 ]
心理社会的治療
認知行動療法 インターネット依存症患者に対する認知行動療法 (CBT-IA)は、衝動制御障害の治療法に類似して開発された。[ 64 ] [ 119 ]
この治療法にはいくつかの重要な側面が組み込まれています。[ 120 ] [ 121 ]
時間管理戦略を学ぶ。 インターネットの利点と潜在的な弊害を認識すること。 自己認識、他者および周囲環境への認識を高めること。 インターネットの「過剰利用行動」の「引き金」となる要因、例えば特定のインターネットアプリケーション、感情状態、不適応な認知、ライフイベントなどを特定する。 インターネットへのアクセスに関連する感情を管理し、衝動をコントロールする方法を学ぶこと。例えば、筋肉や呼吸のリラクゼーション訓練など。 対人コミュニケーション能力と対人関係スキルを向上させる。 対処方法を改善する。 代替的な活動への関心を育む。 CBT-IA療法では3つの段階が実施されます。[ 64 ] [ 119 ]
インターネット利用を制御するための行動変容:コンピュータ使用行動と非コンピュータ使用行動の両方を調査し、インターネット依存症患者のオンラインおよびオフラインでの時間を管理する。 認知の歪みに異議を唱え、修正するための認知の再構築:過剰なインターネット利用を正当化する合理化を特定し、異議を唱え、修正する。 併存疾患に対処するための害軽減療法:インターネット依存症に関連する併存要因に対処し、回復を維持し、再発を予防します。 CBT-IA治療による症状管理は、治療後6ヶ月間持続することがわかっています。[ 64 ]
動機づけ面接 動機づけ面接法は、 アルコール乱用者 に対する治療に基づいて開発されたものです。[ 64 ] [ 121 ] この療法は、患者が敬意を払った治療的な方法で葛藤を探求し解決するのを支援することで行動の変化を引き出す、指示的で患者中心のカウンセリングスタイルです。ただし、患者が行動を変える決断をするまでは、患者に解決策や問題解決を提供することはありません。[ 120 ]
この治療法にはいくつかの重要な要素が組み込まれています。[ 64 ]
自由回答形式の質問をする。 肯定的な言葉をかけること。 傾聴の反映 その他の心理社会的治療法には、現実療法、内観認知療法、集団療法、家族療法、多角的心理療法などがある。[ 120 ]
12ステップ回復プログラム 2009年にニューヨーク市で開かれたインターネット依存症支援グループのチラシ 2014年に設立されたゲーミング中毒者の会は、コンピューターゲーム中毒からの回復に焦点を当てた12ステッププログラム です。[ 123 ] [ 124 ]
2017 年に設立されたインターネットおよびテクノロジー中毒者の会 (ITAA) は、インターネットやテクノロジーの強迫的な使用から生じる問題に対処するユーザーを支援する 12 ステップ プログラムです。[ 125 ] [ 126 ] [ 127 ] 一般的なサブ中毒には、スマートフォン中毒、一気見中毒 、ソーシャルメディア中毒 などがあります。一部の都市では対面でのミーティングが行われています。電話/オンライン ミーティングは、世界中の人々が参加できるように、週の毎日、さまざまな時間帯 (およびさまざまな言語) で開催されています。
過食症の自助グループ 、仕事中毒の 自助グループ、セックスと恋愛中毒の 自助グループなど、行動嗜癖 に関連する12ステップの自助グループと同様に、ほとんどのメンバーは禁欲を、すべてのテクノロジーの使用を完全に避けることとは定義していません。[ 128 ] 代わりに、ほとんどのITAAメンバーは、特定の時間帯や場所でコンピューターやインターネットを使用しない、過去に問題となった特定のウェブサイトやウェブサイトのカテゴリにアクセスしないなど、禁欲または問題行動の独自の定義を考案しています。彼らはこれらの問題行動を「ボトムライン 」と呼んでいます。対照的に、「トップライン」は、強迫的な使用に陥ることなく自尊心を高めるためにオンラインでもオフラインでも行うことができる活動です。「ミドルライン」は、時々は問題ないかもしれないが、ユーザーが注意しないとボトムラインにつながる可能性がある行動です。[ 129 ] [ 130 ] [ 128 ] 会議は、人々にとって生きたサポートの源となり、苦労や成功を共有し、問題のあるテクノロジーの使用に費やす時間を減らした後、人生をより良く機能する方法を学ぶことができます。
2020年に設立されたメディア中毒者の会(MAA)は、メディア中毒からの回復に焦点を当てた12ステッププログラムです。電子メディア、映画、ラジオ、新聞、雑誌、書籍、音楽など、あらゆる形態のメディア断ちがサポートされています。[ 131 ] [ 132 ]
有病率 研究によって、異なるサンプル、方法論、およびスクリーニング機器が用いられている。
用語 「インターネット依存症」という概念は、1995年にイヴァン・K・ゴールドバーグが、アメリカ精神医学会(APA)の 精神疾患の診断・統計マニュアル (DSM)の複雑さと厳格さを揶揄するジョークとして最初に考案したものです。彼の最初の説明では、インターネット依存症は「インターネットの使用のために放棄または減少する重要な社会的または職業的活動」、「インターネットに関する空想や夢」、「指の意図的または不随意的なタイピング動作」の症状があると説明されていました。[ 145 ]
インターネット依存症の定義は、その発生以来、研究者を悩ませてきた。一般的に、この現象は一般の人々や学術界から大きな関心を集めているにもかかわらず、標準化された定義は提供されていない。[ 22 ] [ 27 ]
1998年、ジョナサン・J・カンデルはインターネット依存症を「ログイン後の活動の種類に関係なく、インターネットへの心理的依存」と定義した。[ 146 ]
イギリスの心理学者マーク・D・グリフィス も1998年に、インターネット依存症をより広範なテクノロジー依存症のサブタイプ、また行動依存症 のサブタイプとして捉えた。[ 147 ]
近年、「インターネット依存症」という用語を単一の心理学的構成概念として用いることの妥当性は批判されており、[ 148 ] [ 149 ] この見解を裏付ける新たな実証的証拠が出現している。[ 150 ] グリフィス自身も現在では「インターネット依存症」は不適切な名称だと考えており、「インターネット依存症者やスマートフォン依存症者は、アルコール依存症者がボトルに依存しているのと同様に、インターネットやスマートフォンに依存しているわけではない」と述べている。[ 148 ]
社会と文化 インターネット依存症はアジアで大きな社会的な懸念を引き起こしており、一部の国ではインターネット依存症を公衆衛生を脅かす主要な問題の一つ、特に青少年の間で問題視している。[ 81 ] [ 120 ]
中国 インターネット依存症は、中国では一般的に「電子アヘン」[ 151 ]または「電子ヘロイン」 [ 152 ] と呼ばれています。中国の政府機関は、2008年に「インターネット依存症の臨床診断基準」を策定し、世界で初めてインターネット依存症を認定した政府機関となりました。[ 153 ] [ 154 ] 中国衛生部は、 インターネット依存症を正式には医学的疾患として認めていません。[ 88 ] : 173
親子間のオンラインゲームをめぐる対立に対する世論の強い反発を受け、政府は法律を制定した。[ 88 ] : 175 2002年、政府はインターネットカフェが未成年者の入店を禁止する法律を可決した。[ 88 ] : 175 2006年には未成年者保護法が改正され、未成年者のオンライン行動は家族と国が指導すべきであると規定された。[ 88 ] : 175 これらの改正により、「インターネットに耽溺する」ことは喫煙や浮浪などの非行と同等とみなされるようになった。[ 88 ] : 175 政府は、1日のゲーム時間を3時間に制限したり、オンラインビデオゲームでユーザーの本人確認を義務付けたりするなど、青少年のインターネット利用を規制するための他の政策も制定している。[ 155 ]
韓国 インターネットへの接続がほぼ普遍的で、オンラインゲームがプロスポーツとして盛んな韓国では、インターネット依存症は最も深刻な社会問題の一つとみなされ[ 156 ] 、「国家危機」と表現されている[ 157 ] 。韓国国民の約80%がスマートフォンを所有している。2013年の政府データによると、韓国の人口(5000万人未満)のうち約200万人がインターネット依存症の問題を抱えており、10~19歳では約68万人がインターネット依存症で、これは10代の人口の約10%に相当する[ 158 ] 。非常に幼い世代でも同じ問題に直面している。韓国の3~5歳の子どもの約40%が週に3回以上スマートフォンを使用している。専門家によると、乳幼児期にスマートフォンによる刺激を絶えず受けると、脳は成長とインターネット依存症のリスクとのバランスを取るのに苦労することになる[ 159 ] 。
インターネット中毒が原因で、韓国では多くの悲劇的な事件が発生していると考えられています。オンラインゲームに飽きた母親が3歳の息子を殺害した事件。オンライン育児ゲームに夢中になった夫婦が、幼い娘を栄養失調で死なせた事件。15歳の少年が、オンラインゲームをさせてもらえなかった母親を殺害し、その後自殺した事件。[ 160 ] あるインターネットゲーム中毒者は、暴力的なゲームをプレイした後に妹を刺した。別の中毒者は1人を殺害し、7人に怪我を負わせた。[ 157 ]
これに対し、韓国政府は世界初のインターネット予防センターであるジャンプアップ・インターネット・レスキュー・スクールを開設し、最も重度の依存症のティーンエイジャーを政府の全額財政援助で治療している。[ 157 ] 2007年現在、政府は約100の病院での治療プログラムに加え、140のインターネット依存症カウンセリングセンターのネットワークを構築している。[ 161 ] 通常、カウンセラーやインストラクター主導の音楽療法や乗馬療法 、軍隊式の障害物コースや陶芸やドラム演奏の治療ワークショップなどの実生活でのグループ活動が、インターネット依存症患者の注意と関心を画面からそらすために用いられる。[ 157 ] [ 161 ]
2011年、韓国政府は「シンデレラ法」としても知られる「シャットダウン法 」を導入し、16歳未満の子供が午前0時(12時)から午前6時までオンラインゲームをプレイすることを禁止した[ 158 ]。
日本 日本では1990年代後半から社会から引きこもる人が多く、ほとんどの時間を屋内で過ごす傾向が見られます。これは「引きこもり」 と呼ばれ、主に日本の若者に影響を与え、外出を控える傾向が強まっています。インターネット依存は、社会的な交流を減らし、若者が家に長く留まる理由を与えるため、この影響を助長する可能性があります。日本の引きこもりの多くはオンラインゲームで友達を作っていると報告されており、仮想空間で起こる別の種類の社会的な交流を経験しています。[ 162 ]
米国での訴訟 2020年代には、米国の州、学区などが、ソーシャルメディアプラットフォームは未成年者 を中毒にさせるように意図的に設計されていると主張し、損害賠償を求める訴訟を米国の裁判所に複数提起した。[ 163 ] これらの訴訟には以下が含まれる。
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外部リンク Reddit のNoSurfコミュニティは、インターネット使用量を減らそうとしている人々にとって役立つリソースや戦略のリストを維持している。