セガ株式会社[ a ] [ b ]は、東京に本社を置くセガサミーホールディングスの子会社である日本のビデオゲーム会社です。アーケードや家庭用ゲーム機向けに、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、アングリーバード[ 5 ]、フットボールマネージャー、ファンタシースター、ぷよぷよ、スーパーモンキーボール[ 6 ]、ベヨネッタ、トータルウォー、バーチャファイター、女神転生、サクラ大戦、ペルソナ、龍が如く[ 7 ]など、数百万本を売り上げたゲームフランチャイズを多数制作しています。1983年から2001年まで、セガは独自の家庭用ゲーム機も開発していました。
セガは、マーティン・ブロムリーとリチャード・スチュワートによって、1960年6月3日に日本ゲーム物産として設立されました。その後まもなく、前身であるサービスゲームズ・オブ・ジャパンの資産を取得しました。1965年、コイン式ゲームの輸入業者であるローゼン・エンタープライズを買収した後、セガ・エンタープライズ株式会社として知られるようになりました。セガは1966年に最初のコイン式ゲーム「ペリスコープ」を開発しました。セガは1969年にガルフ・アンド・ウェスタン・インダストリーズに売却されました。1980年代初頭のアーケードビジネスの低迷の後、セガはSG-1000とマスターシステムを皮切りにビデオゲームコンソールの開発を開始しましたが、任天堂エンターテインメントシステムなどの競合他社との戦いに苦戦しました。1984年、セガの幹部であるデビッド・ローゼンと中山隼雄は、 CSKコーポレーションの支援を受けて経営陣による買収を主導しました。
1988年、セガはメガドライブ(北米では「ジェネシス」)を発売した。メガドライブは日本では競合製品に苦戦したが、ジェネシスは1991年にソニック・ザ・ヘッジホッグが発売された後、海外で成功を収め、米国では一時的に主要な競合製品であるスーパーファミコンを上回った。2001年、 32X、サターン、ドリームキャストなどの商業的失敗が続いた後、セガはゲーム機の製造を中止し、サードパーティの開発・販売会社となり、 2004年にサミー株式会社に買収された。2015年にセガホールディングス株式会社が設立され、セガ株式会社はセガゲームス株式会社に社名変更され、アーケード部門はセガインタラクティブに分割された。2020年、セガゲームスとセガインタラクティブが合併し、セガ株式会社となった。
セガの国際支社であるセガ・オブ・アメリカとセガ・ヨーロッパは、カリフォルニア州アーバインとロンドンに本社を置いている。開発スタジオには、社内研究開発部門(いくつかのコアフランチャイズ作品で龍が如くスタジオとソニックチームのブランドを使用)、主に東京を拠点とする開発チームのサポートと部分的なゲーム開発を担当するセガ札幌スタジオ[ 8 ]、アトラス(研究開発部門を含む)、および英国とヨーロッパの5つの開発スタジオ:クリエイティブ・アセンブリー、スポーツ・インタラクティブ、セガ・ハードライト、ツー・ポイント・スタジオ、ロビオ・エンターテインメント(ルビー・ゲームズを含む)がある。セガは世界で最も多作なアーケードゲームメーカーの1つであり、マスコットのソニックは国際的に認知されている。セガはビデオゲーム機、創造性、革新性で知られている。近年、ビジネス上の決定とクリエイティブ作品の質について批判されている。
セガサミーホールディングスのエンターテインメントコンテンツ部門であり、セガサミーグループの半分を構成するセガは、 [ 9 ]アーケード開発および製造部門と、アニメのアニメーション、制作、配給を行うTMSエンタテインメントとCGアニメーションを専門とするマルザアニメーションプラネットという2つのアニメーションスタジオで構成される玩具およびアミューズメントマシン会社であるセガフェイブも所有しています。
1940 年 5 月、アメリカ人実業家のマーティン ブロムリー、アーヴィング ブロムバーグ、ジェームズ ハンパートはハワイのホノルルでスタンダード ゲームズを設立した。彼らの目的は、第二次世界大戦の勃発に伴う人員増加により娯楽の需要が生まれると考え、スロット マシンを含むコイン式遊戯機を軍事基地に提供することであった。戦後、創設者たちは 1945 年にスタンダード ゲームズを売却し、翌年、軍事に重点を置くことからサービス ゲームズを設立した。[ 10 ] 1952 年に米国政府が領土内でのスロット マシンを禁止した後、ブロムリーは従業員のリチャード スチュワートとレイ ルメールを東京に派遣し、日本の米軍基地にコイン式スロット マシンを提供するサービス ゲームズ オブ ジャパンを設立した。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] 1 年後、5 人は全員、世界中のサービス ゲームズの事業体を管理するためにサービス ゲームズ パナマを設立した。同社はその後 7 年間で韓国、フィリピン、南ベトナムへの販売を含むように拡大した。[ 14 ]セガという名前はサービスゲームの略で、[ 15 ] 1954年にスロットマシン「ダイヤモンドスター」で初めて使用されました。[ 14 ]
米国政府による犯罪的なビジネス慣行の調査によって悪名が広まったため、サービスゲームズ・オブ・ジャパンは1960年5月31日に解散した。[ 14 ] 6月3日、[ 16 ]ブロムリーは、その事業活動を引き継ぐために、日本楽物産と日本機械製造の2社を設立した。[ d ]この2つの新会社は、サービスゲームズ・オブ・ジャパンの資産をすべて買収した。機械製造は、セガ株式会社として事業を行い、スロットマシンの製造に注力した。楽物産は、スチュワートの下でウタマティック株式会社として事業を行い、コイン式機械、特にジュークボックスの販売と運営を行った。[ 14 ] [ 17 ] [ 18 ]両社は1964年に合併し、日本楽物産の名称を維持した。[ 14 ]
ほぼ同時期に、日本に駐留していたアメリカ空軍のアメリカ人将校、デビッド・ローゼンは、 1954年に東京で写真ブース事業を始めた。 [ 11 ]この会社はローゼン・エンタープライズとなり、1957年にコイン式ゲーム機の日本への輸入を開始した。1965年、日本娯楽物産がローゼン・エンタープライズを買収し、セガ・エンタープライズが設立された。[ e ]ローゼンはCEO兼常務取締役に就任し、スチュワートは社長、ルメールは企画部長に任命された。その後まもなく、セガは軍事基地へのリースを中止し、スロットマシンからコイン式アミューズメントマシンへと重点を移した。[ 19 ]輸入した製品には、ロック・オラのジュークボックス、ウィリアムズのピンボールゲーム、ミッドウェイ・マニュファクチャリングのガンゲームなどがあった。[ 20 ]

セガは中古のゲーム機を輸入していたため、頻繁なメンテナンスが必要となり、輸入したゲーム機用の交換用ガンやフリッパーの製造を始めた。元セガ取締役の永井明氏によると、これが同社が自社ゲームを開発するきっかけとなったという。[ 20 ]セガが製造した最初のアーケード用電気機械式ゲーム(EMゲーム)は、1960年代後半に世界中で発売された潜水艦シミュレーター「ペリスコープ」だった。革新的とみなされた光と音の効果が特徴で、日本で成功を収めた。その後、ヨーロッパやアメリカのショッピングモールやデパートに輸出され、アメリカにおけるアーケードゲームの1プレイ25セントという価格の標準化に貢献した。セガはその成功に驚き、その後2年間は年間8~10本のゲームを製造・輸出した。[ 21 ]ペリスコープの世界的な成功はアーケード業界に「技術的ルネサンス」をもたらし、 1960年代後半から1970年代初頭にかけてペリスコープに続いて登場した「オーディオビジュアル」EMノベルティゲームの波によって業界は再び活気づけられた。 [ 22 ]しかし、海賊版の横行により、セガは1970年頃にゲームの輸出を中止した。[ 23 ]
1969年、セガはアメリカの複合企業ガルフ・アンド・ウェスタン・インダストリーズに売却されたが、ローゼンはCEOにとどまった。1974年、ガルフ・アンド・ウェスタンは、アメリカ企業の子会社であるセガ・エンタープライズ株式会社を設立し、社名をセガ・エンタープライズ株式会社に変更した。セガは1973年に初のビデオゲームであるポン・トロンをリリースした。 [ 23 ] 1978年にタイトーのヒットアーケードゲーム「スペースインベーダー」との競争が遅れたにもかかわらず、[ 20 ]セガは1970年代後半のアーケードビデオゲームブームで繁栄し、1979年までに収益は1億ドルを超えた。 この期間、セガはマイクロプロセッサベースのアーケードゲームを製造していたグレムリン・インダストリーズ[ 24 ]と、中山隼雄が設立し所有していたコイン式ゲーム販売会社エスコ・ボウエキを買収した。中山はセガの日本事業の経営に携わった。[ 25 ] 1980年代初頭、セガは米国で活動するアーケードゲームメーカー上位5社のうちの1社であり、同社の収益は2億1400万ドルに達した。[ 26 ] 1979年には、ナムコが後にパックマンで使用した「ドットを食べる」ゲームプレイを導入した『ヘッドオン』がリリースされた。[ 27 ] 1981年、セガはコナミの『フロッガー』のライセンスを取得し、それまでで最も成功したゲームとなった。[ 28 ] 1982年、セガはアイソメトリックグラフィックを採用した最初のゲーム『ザクソン』を発表した。[ 29 ]

1982年に始まったアーケードゲームの低迷を受け、ガルフ・アンド・ウェスタンは1983年9月に北米のアーケードゲーム製造組織とアーケードゲームのライセンス権をバリー・マニュファクチャリングに売却した。 [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]ガルフ・アンド・ウェスタンはセガの北米R&D部門と日本の子会社であるセガ・エンタープライズ社を保持した。アーケードゲーム事業が衰退する中、セガ・エンタープライズ社の社長である中山氏は、ハードウェアの専門知識を活用して日本の家庭用消費者市場に進出することを提唱した。[ 33 ]これにより、セガはコンピュータSC-3000を開発した。任天堂がゲーム専用コンソールであるファミコンを開発していることを知ったセガは、 SC-3000と並行して、初の家庭用ビデオゲームシステムSG-1000を開発した。[ 34 ] SG-1000のブランド変更版は、世界中の他のいくつかの市場で発売された。[ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] SG-1000は1983年に16万台を売り上げ、初年度のセガの予想である5万台をはるかに上回ったが、ファミコンには及ばなかった。[ 34 ]これは、任天堂がサードパーティの開発者を誘致することでゲームライブラリを拡大したのに対し、セガはアーケードで競合する企業との協力に消極的だったことが一因である。 [ 34 ]
1983年11月、ローゼンは1984年1月1日にセガ・エンタープライズ社の社長を辞任する意向を発表した。ジェフリー・ロクリスがセガの新社長兼CEOに就任することが発表された。[ 38 ] SG-1000の発売後まもなく、創業者チャールズ・ブルードーンが死去すると、ガルフ・アンド・ウェスタンは二次事業の売却を開始した。[ 39 ]中山とローゼンは、日本の著名なソフトウェア会社であるコンピュータ・サービスからの資金援助を受けて、1984年に日本の子会社の経営陣による買収を手配した。[ 40 ]セガの日本資産は、ローゼンと中山が率いる投資家グループによって3800万ドルで買収された。CSKの社長である大川功が会長に就任し[ 25 ] 、中山はセガ・エンタープライズ社のCEOに就任した。[ 41 ]
1985年、セガは再設計されたSG-1000であるMark IIIの開発に着手した。[ 42 ] [ 43 ]北米向けには、セガはMark IIIをMaster Systemと改名し、西洋の好みに合うように未来的なデザインを採用した。[ 44 ] [ 45 ] Mark IIIは1985年10月に日本で発売された。 [ 46 ]いくつかの点でファミコンよりも強力なハードウェアを搭載していたにもかかわらず、発売当初は成功しなかった。任天堂はサードパーティの開発者にファミコンのゲームを他のコンソールで発売しないように要求したため、セガは独自のゲームを開発し、他の開発者からゲームを移植する権利を取得した。[ 42 ]北米でのコンソールの販売促進のため、セガは任天堂がNintendo Entertainment Systemで行ったように、Master Systemを玩具として販売することを計画した。セガはアメリカの玩具会社であるTonkaと提携し、玩具業界でのTonkaの専門知識を活用した。[ 47 ]トンカのマーケティングが効果的でなかったため、マスターシステムの販売は伸び悩んだ。[ 48 ] 1992 年初頭までに、北米での生産は終了した。マスターシステムは同地域で 150 万台から 200 万台を販売した。[ 49 ]これは、北米で市場シェア 80% を占めていた任天堂と 12% を占めていたアタリの両方よりも低い市場シェアだった。[ 50 ]マスターシステムは最終的にヨーロッパで成功を収め、その販売台数は NES に匹敵した。[ 51 ] 1993 年になっても、ヨーロッパにおけるマスターシステムの稼働ユーザー数は 625 万台だった。[ 51 ]マスターシステムはブラジルで引き続き成功を収めている。同地域でのセガのパートナーであるTectoyによって新バージョンがリリースされ続けている。[ 52 ] 2016 年までに、マスターシステムはブラジルで 800 万台を販売した。[ 53 ]

1984年、セガはアーケードゲーム販売のヨーロッパ部門であるセガヨーロッパを開設した。[ 54 ] 1985年、バリーとの契約終了後、セガエンタープライズUSAを設立し、北米のアーケード市場に再参入した。1985年に発売されたハングオンは同地域で成功を収め、人気が高まり、セガはゲームの需要に追いつくのに苦労した。[ 55 ] UFOキャッチャーは1985年に発売され、2005年時点で日本で最も多く設置されているクレーンゲームとなった。[ 56 ] 1986年、セガオブアメリカが設立され、マスターシステムの販売から始まり、北米での同社の消費者向け製品を管理した。[ 57 ]セガがトンカと提携していた間、セガオブアメリカはコンソールの販売と流通を放棄し、顧客サポートとゲームのローカライズに注力した。[ 47 ] 1986年に発売されたアウトランは、1980年代のセガのアーケード筐体の中で最も売れたゲームとなった。[ 58 ]元セガ取締役の永井明氏は、ハングオンとアウトランが1982年の不況からアーケードゲーム市場を救い、新しいジャンルのビデオゲームを生み出したと語った。[ 20 ]

アーケードゲーム市場が再び成長する中、セガは1980年代末には最も認知度の高いゲームブランドの1つとなった。アーケードでは、同社はレースゲームや横スクロールゲームなど、多様な好みにアピールするゲームのリリースに注力した。[ 59 ]セガは1988年10月29日に、マスターシステムの後継機であるメガドライブを日本で発売した。発売は、1週間前に任天堂がスーパーマリオブラザーズ3を発売したことで影が薄くなった。ファミ通やビープ!などの雑誌の好意的な報道によりファンを獲得し、ビープ!はコンソール専用の新しい出版物を創刊したが、セガは初年度に40万台しか出荷しなかった。[ 60 ]
メガドライブはファミコン[ 61 ]との競争に苦戦し、 16ビット時代を通して日本の販売台数では任天堂のスーパーファミコンやNEC製のターボグラフィックス16に後れを取っていた[ 62 ]。北米での発売では、コンソールはジェネシスと改名されたが、セガには販売およびマーケティング組織がなかった。アタリが同地域でのコンソールの販売の申し出を断った後、セガは自社のセガ・オブ・アメリカ子会社を通じて発売した。ジェネシスは1989年8月14日にニューヨーク市とロサンゼルスで発売され、その後同年中に北米の残りの地域で発売された[ 63 ] 。メガドライブのヨーロッパ版は1990年9月に発売された[ 64 ]。
元アタリ幹部で、セガ・オブ・アメリカの新社長となったマイケル・カッツは、北米での販売拡大のために2段階の戦略を考案した。第1段階は、任天堂に挑戦し、ジェネシスでよりアーケードライクな体験ができることを強調するマーケティングキャンペーンであり、「ジェネシスは任天堂ができないことをやってくれる」などのスローガンが使われた。[ 63 ] [ 60 ]任天堂は当時ほとんどのアーケードゲームのコンソール権を所有していたため、第2段階は、マイケル・ジャクソンのムーンウォーカーやジョー・モンタナのフットボールなど、有名人の名前や肖像を使用したゲームライブラリを作成することだった。[ 11 ] [ 65 ]それにもかかわらず、セガは家庭における任天堂の普及率を克服するのに苦労した。[ 66 ]セガ・オブ・アメリカは初年度にジェネシスをわずか50万台しか販売できず、中山の目標の半分にとどまった。[ 60 ]

ジェネシスの発売後、セガは任天堂のマリオシリーズに対抗する新たな主力タイトルを模索した。[ 68 ]新キャラクターのソニック・ザ・ヘッジホッグは、史上最も売れたビデオゲームフランチャイズの一つとなった。 [ 69 ] [ 70 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグは、中裕司が作成した、高速で動くキャラクターが曲がりくねったチューブの中をボールで転がる技術デモから始まった。これは、大島直人によるキャラクターデザインとデザイナーの安原弘和によるレベルデザインで具体化された。[ 71 ]ソニックの色はセガのコバルトブルーのロゴに合わせて選ばれ、靴はマイケル・ジャクソンのブーツから、性格はビル・クリントンの「できる」姿勢から着想を得た。[ 72 ] [ 73 ] [ 74 ]
中山は1990年半ばにトム・カリンスキーをセガ・オブ・アメリカのCEOに任命し、カッツはその後すぐに退任した。カリンスキーはビデオゲーム市場についてほとんど知識がなかったが、業界に精通したアドバイザーたちに囲まれていた。カミソリと替刃のビジネスモデルを信奉する彼は、4つのポイントからなる計画を策定した。ジェネシスの価格を下げること、アメリカ市場をターゲットにしたゲームを開発するアメリカのチームを作ること、積極的な広告キャンペーンを拡大すること、そして同梱ゲームのアルタードビーストをソニック・ザ・ヘッジホッグに置き換えることだった。日本の取締役会は反対したが[ 66 ]、中山はこれを承認し、カリンスキーに「ヨーロッパとアメリカの決定を下すために君を雇ったのだから、さあ、やってくれ」と言った[ 60 ] 。
主にソニック・ザ・ヘッジホッグの人気のおかげで、ジェネシスは1991年のホリデーシーズンにアメリカで主要な競合機種であるスーパーファミコン(SNES)をほぼ2対1で上回る販売台数を記録した。1992年1月までに、セガは16ビットコンソール市場の65%を支配した。[ 75 ]ジェネシスの先行発売、低価格、発売時のSNESに比べて豊富なゲームライブラリのおかげで、セガは4年連続でクリスマスシーズンの販売台数で任天堂を上回った。 [ 76 ] [ 77 ]任天堂の米国16ビット市場におけるドル建てシェアは、1992年末の60%から1993年末には37%に低下した。[ 78 ]セガは1994年に16ビットハードウェア販売全体の55%を占めた。[ 79 ]そしてSNESは1995年から1997年にかけてジェネシスを上回った。[ 80 ] [ 81 ] [ 82 ]

1990年、セガは任天堂のゲームボーイに対抗するため、携帯ゲーム機ゲームギアを発売した。ゲームギアはマスターシステムの携帯版として設計され、モノクロのゲームボーイ画面とは対照的にフルカラー画面を備えていた。 [ 83 ]バッテリー寿命が短く、オリジナルゲームが不足し、セガのサポートも弱かったため、ゲームギアはゲームボーイを超えることはなく、約1100万台を販売した。[ 84 ]セガは1991年12月1日に日本でメガCDを発売し、当初は49,800円で販売された。[ 85 ]このアドオンはCD-ROM技術を使用している。その他の機能としては、より高速な第2プロセッサ、大幅に拡張されたシステムメモリ、同社のアーケードゲームと同様の拡大縮小と回転を行うグラフィックチップ、そして別のサウンドチップなどがある。 [ 86 ] [ 87 ]北米ではセガCDと改名され、1992年10月15日に発売され、小売価格は299米ドルだった。[ 86 ]ヨーロッパでは1993年にメガCDとして発売された。[ 85 ]メガCDは日本での初年度の販売台数がわずか10万台で、期待を大きく下回った。[ 85 ]

1990年代初頭を通して、セガは世界中のアーケードで成功を収め続けました。1992年と1993年には、新しいセガ モデル 1アーケード システム ボードで、社内開発スタジオであるセガ AM2のバーチャ レーシングとバーチャ ファイター(初の3D格闘ゲーム) が披露されました。これらは高価でしたが、3D ポリゴン グラフィックスの普及に重要な役割を果たしました。[ f ]さらに、回転式R360のような複雑なシミュレーター機器により、セガはタイトーなどのライバル アーケード カンパニーのマシンと競争し続けました。[ 92 ]英国の Deith Leisure など、地域ごとに新しい公式販売代理店と製造業者により、セガは日本国外でマシンを容易に販売することができました。[ 93 ]セガの国内事業部門は、この期間中に日本国内に数百軒の家族向け郊外型ゲームセンター「セガワールド」を開設したほか、 [ 94 ]六本木や池袋といった主要都市部に18歳以上向けの大型「GiGO」施設も開設した。[ 95 ] 1993年には、この成功は海外にも波及し、ラスベガスのルクソールにあるセガ・バーチャランドなど、いくつかの大型ブランドエンターテイメントセンターがオープンした。[ 96 ] [ 97 ] 1994年、セガは3,540億3,200万円、または34億6,400万ドル(2025年換算で75億2,500万ドル)の収益を上げた。[ 98 ]
1993年、アメリカのメディアは、セガCDのナイトトラップやミッドウェイのモータルコンバットのジェネシス版など、特定のビデオゲームの成人向けコンテンツに注目し始めた。[ 99 ] [ 100 ]これは、セガが「エッジの効いた」態度の会社としてのイメージを利用していた時期であり、このことがそのイメージを強化した。[ 61 ]これに対処するため、セガは、すべてのシステム向けに米国初のビデオゲームレーティングシステムであるビデオゲームレーティング評議会(VRC)を導入した。レーティングは、家族向けのGAレーティングから、より成熟したMA-13レーティング、大人専用のMA-17レーティングまであった。[ 100 ]任天堂アメリカの副社長ハワード・リンカーンは、1993年の米国議会公聴会で、ナイトトラップは全くレーティングされていないことをすぐに指摘した。ジョー・リーバーマン上院議員は、ビデオゲームの暴力性に関するレーティングシステムの進捗状況を確認するため、1994年2月に別の公聴会を要請した。[ 100 ]公聴会後、セガはVRCの全面的な採用を提案したが、任天堂などの反対を受け、セガはエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会の設立に関与した。[ 100 ]
セガは、1994年6月の東京おもちゃショーで発表する2年以上前から、ジェネシスの後継機であるセガサターンの開発に着手していた。 [ 101 ]元セガ・オブ・アメリカのプロデューサー、スコット・ベイレスによると、中山氏は1994年のアタリ・ジャガーの発売と、サターンが翌年まで発売されないことを懸念していた。そのため、中山氏は1994年末までに2つ目のコンソールを市場に出すことを決めた。セガは、 32ビット時代へのより安価なエントリーとなるジェネシスのアドオンである32Xの開発に着手した。[ 102 ] 32Xはサターンとは互換性がないが、ジェネシスのゲームをプレイできる。[ 41 ]セガは1994年11月21日に北米で、1994年12月3日に日本で、1995年1月にPAL地域で32Xを発売し、サターンの発売価格の半分以下の価格で販売した。[ 103 ] [ 104 ]年末年始の商戦後、32Xへの関心は急速に低下した。[ 102 ] [ 105 ]

セガは1994年11月22日に日本でサターンを発売した。[ 106 ] 人気アーケードゲームの移植版であるバーチャファイターは、発売当初サターンとほぼ1対1の比率で売れ、日本でのシステムの初期の成功に不可欠だった。 [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ]セガの最初の出荷分である20万台のサターンは初日に売り切れ、[ 11 ] [ 109 ] [ 110 ]日本ではソニー製のプレイステーションよりも人気があった。[ 109 ] [ 111 ] 1995年3月、セガ・オブ・アメリカのCEOトム・カリンスキーは、サターンが1995年9月2日土曜日に米国で発売されることを発表し、「サターン・デー」として宣伝した。[ 112 ] [ 113 ]日本のセガ幹部は、セガサターンがプレイステーションに対して優位に立てるよう、早期発売を指示した。[ 110 ] 1995年5月11日にロサンゼルスで開催された第1回エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ(E3)で、カリンスキーは発売価格と、セガがトイザらス、バベージ、エレクトロニクス・ブティック、ソフトウェア・エトセトラに3万台のセガサターンを出荷し、即時発売することを明らかにした。[ 112 ]サプライズ発売の副産物として、セガの展開に含まれていない小売店が反発し、特にKBトイズはこれに対抗して製品の取り扱いをやめることを決定した。[ 112 ]
セガは、ジェネシスの人気が続くことを過小評価していた。 1995年には16ビット機の販売が市場の64%を占めた。[ 119 ] [ 120 ] 1995年には米国市場のドルシェアの43%を獲得し、200万台以上のジェネシスを販売したにもかかわらず、カリンスキーは需要に備えていればさらに30万台売れたはずだと推定した。[ 121 ]
セガは、1996年7月に入間尻正一郎がセガ・オブ・アメリカの会長兼CEOに就任し、同年9月30日以降カリンスキーがセガを退社したと発表した。[ 122 ] [ 123 ]ホンダの元幹部である入間尻は、1993年にセガに入社して以来、セガ・オブ・アメリカに関わっていた。[ 124 ][125 ]また、ローゼンと中山がセガ・オブ・アメリカの役職を辞任したが、両名ともセガには留まったことも発表された。[ 122 ] [ 127 ]ソニー・コンピュータエンタテインメント・オブ・アメリカの元幹部であるバーニー・ストーラーは、製品開発とサードパーティ関係を担当するセガ・オブ・アメリカの副社長に就任した。[ 128 ] [ 129 ] [ 122 ] [ 123 ]ストーラーはサターンを支持しておらず、そのハードウェアの設計が不十分だと考えていた。[ 11 ]
ストーラーは1997年のE3で「セガサターンは我々の未来ではない」と述べていたが、ゲームの品質を強調し続け[ 11 ]、後に「消費者のためにできる限りきれいに終止符を打とうとした」と振り返っている[ 129 ]。ソニーでは、ストーラーは北米でシステムを適切に表現できないと感じた特定の日本のプレイステーションゲームのローカライズに反対していた。彼はセガサターンでも同様の方針を提唱し、2Dアーケードゲームやロールプレイングゲームのリリースを概ね阻止したが、後にこの姿勢から距離を置こうとした[ 11 ] [ 130 ] [ 131 ] 。その他の変更点としては、セガの広告におけるよりソフトなイメージの採用(「セガ!」という叫び声の削除を含む)や、教育業界向けのプレスイベントの開催などが挙げられる[ 132 ] 。

セガはGEと提携し、当時アーケード業界で主流だった3D技術を基に、セガモデル2アーケードシステムボードを開発しました。これにより、1993年後半に限定的に、1994年には世界中で発売された『デイトナUSA』をはじめとする数々のアーケードゲームが成功を収めました。その他の人気ゲームには、 『バーチャコップ』、『セガラリーチャンピオンシップ』、『バーチャファイター2』などがあります。[ 133 ]『バーチャファイター』と『バーチャファイター2』は、それまでの記録保持者であった『アウトラン』を上回り、セガ史上最も売れたアーケードゲームとなりました。[ 134 ]また、この時期にはセガとナムコの間で技術開発競争が繰り広げられ、3Dゲームの成長を促しました。[ 135 ]
1994年から、セガは「アミューズメントテーマパーク」というコンセプトのもと、日本国内で一連の屋内テーマパークを展開し始めました。[ 136 ]これには、横浜や台場などの東京の都市部に位置するジョイポリス・パークが含まれます。[ 137 ]海外への急速な展開が計画され、2000年までに世界中で少なくとも100か所を開設する予定でしたが、[ 25 ]最終的に実現したのは、セガワールド・ロンドンとセガワールド・シドニーの2か所のみで、それぞれ1996年9月と1997年3月にオープンしました。[ 138 ] [ 139 ]米国でのテーマパーク設立の困難を受けて、セガは1997年3月にドリームワークスSKGとユニバーサル・スタジオとの合弁事業で、都市型エンターテイメントセンターのゲームワークス・チェーンを設立しました。 [ 140 ]
1995年、セガはアトラスと提携し、自撮り写真を生成するアーケード写真シール機「プリントクラブ(プリクラ)」を発売した。 [ 141 ] [ 142 ] [ 143 ]アトラスとセガは1995年2月にプリクラを導入し、当初はゲームセンターで販売されたが、その後ファストフード店、駅、カラオケ店、ボウリング場などの他の人気文化の場所に展開した。[ 144 ]プリクラは東アジアの若者の間で人気の娯楽となり、現代の自撮り文化の基礎を築いた。[ 142 ] [ 143 ] 1997年までに約47,000台のプリクラ機が販売され、セガはその年のプリクラ販売で推定250億円(1億7300万ポンド)または2億8300万ドル(2025年換算で5億6800万ドル)の収益を上げた。他のメーカーからも同様のプリクラ機が多数登場し、1997年にはセガが市場の約半分を占めていた。[ 145 ]
セガは1995年にセガソフトを設立し、 PC市場にも進出した。セガソフトは、オリジナルのサターンおよびPCゲームの開発を任務としていた。[ 146 ] [ 147 ] 1994年から1999年にかけて、セガはデータイーストのピンボール部門を買収し、セガピンボールと改名してアーケードピンボール市場にも参入した。[ 148 ]
1997 年 1 月、セガは日本の玩具メーカーであるバンダイとの合併の意向を発表した。10 億ドルの株式交換でセガがバンダイを完全買収する計画だったこの合併により、セガ バンダイ株式会社という会社が設立される予定だった。[ 149 ] [ 150 ]同年 10 月に最終決定される予定だったが、バンダイの中堅幹部からの反対が高まったため、5 月に中止された。バンダイは代わりにセガとの業務提携に合意した。[ 151 ]セガの財政状況が悪化した結果、中山は 1998 年 1 月にセガ社長を辞任し、入間尻が後任となった。[ 124 ]中山の辞任は、合併の失敗とセガの 1997 年の業績が原因の一部だった可能性がある。[ 152 ]ストーラーはセガ オブ アメリカの CEO 兼社長になった。[ 129 ] [ 153 ]
1996年に米国でニンテンドー64が発売された後、西側諸国の多くでセガサターンとそのゲームの売上は急激に減少した。 [ 129 ] 1997年には米国でプレイステーションがセガサターンの3倍の売上を記録し、セガはヨーロッパとオーストラリアでは足場を築くことができなかった。これらの地域ではニンテンドー64は1997年3月まで発売されなかった。[ 117 ]数年間の利益減少の後、[ 98 ]セガは1997年3月期にアーケード収益の増加に一部起因してわずかに利益が増加し、[ 98 ]中期的に任天堂を上回る業績を上げた。[ 154 ]しかし、1998年3月期には、セガは親会社と企業全体として1988年に東京証券取引所に上場して以来、初めて赤字を計上した。 [ 155 ]同社の1998年度末報告書で、入間尻氏はこれらの損失の原因を、北米でのジェネシスからサターンへの移行の失敗と、セガ・エンタープライズがセガ・オブ・アメリカの負債を肩代わりしたことに求めた。[ 98 ]損失発表の直前、セガは後継機であるドリームキャスト の発売準備のため、北米でのサターンの販売を中止し、残りのゲームを少量ずつリリースした。[ 124 ] [ 129 ]
セガサターンの販売中止の決定により、北米の家庭用ゲーム機市場は1年以上セガのゲームが手に入らなくなり、同国でのセガの活動のほとんどはアーケード部門によるものとなった。[ 156 ]セガサターンはヨーロッパの一部の地域、特に日本ではより長く販売され、後者ではニンテンドー64を上回る販売実績を上げた。[ 125 ]それにもかかわらず、入間尻氏は日本の新聞デイリー読売とのインタビューで、サターンの開発は1998年末で終了し、ゲームは1999年半ばまで生産が続けられることを確認した。[ 157 ]累計販売台数は926 万台で、[ 158 ]セガサターンは世界の多くの地域で商業的に失敗だったと後から考えられている。 [ 159 ]セガはモデル3アーケード基板やバーチャファイター3などのタイトルで成功を収めたが、1990年代後半には西側諸国でセガのアーケード部門は苦戦した。[ 160 ]一方、セガのアーケード部門はアジアではより成功を収め、1990年代後半を通じてセガのアーケード全体の収益は年々増加したが、セガの家庭用ゲーム部門の収益の大幅な減少を相殺するには十分ではなかった。[ 98 ]

ドリームキャストの日本での発売直前の半期利益が75%減少したにもかかわらず、セガは新システムに自信を持っていた。ドリームキャストは大きな注目を集め、多くの予約注文を集めた。[ 161 ]セガは、初の本格的な3Dソニック・ザ・ヘッジホッグゲームであるソニックアドベンチャーがドリームキャストのローンチタイトルになると発表した。東京国際フォーラムホールで大規模な公開デモンストレーションで宣伝された。[ 162 ] [ 163 ] [ 164 ]製造工程での不良率が高かったため、セガはドリームキャストの日本での発売に十分な数の本体を出荷できなかった。[ 161 ] [ 165 ]限定在庫の半分以上が予約注文されたため、セガは日本での予約注文を中止した。[ 166 ]発売前に、セガはセガ モデル 3のより安価な代替品として、ニュー アーケード オペレーション マシン アイディア(NAOMI)アーケード システム ボードの発売を発表しました。[ 167 ] NAOMI はドリームキャストと技術を共有しており、アーケード ゲームのほぼ同一の移植を可能にしました。[ 156 ] [ 168 ]
ドリームキャストは1998年11月27日に日本で発売された。15万台の在庫は同日中に完売した。[ 166 ]入間尻氏は、十分な供給があればさらに20万台から30万台のドリームキャストが売れたと推定した。[ 166 ]彼は1999年2月までに日本で100万台以上のドリームキャストを販売したいと考えていたが、販売台数は90万台未満にとどまった。この低迷により、他のメーカーの競合製品が登場した後もドリームキャストが生き残るために十分な普及基盤を構築しようとするセガの試みは頓挫した。 [ 169 ]セガは1999年3月期に連結純損失428 億8100万円を計上し、従業員の約4分の1にあたる1000人の人員削減計画を発表した。[ 170 ] [ 171 ]欧米での発売に先立ち、セガは日本国内でのドリームキャストの価格を9,100円値下げし、実質的には赤字になったものの、売上は増加した。[ 161 ]
1999年8月11日、セガ・オブ・アメリカはストーラーが解雇されたことを確認した。[ 172 ] ストーラーがわずか6か月前にセガ・オブ・アメリカの幹部として雇ったピーター・ムーア[ 173 ]が北米での発売責任者に任命された。[ g ]ドリームキャストは1999年9月9日に北米で発売され、18本のゲームが発売された。[ 156][169][ 177]セガは24時間で225,132台以上のドリームキャストを販売し、ムーアが「エンターテインメント小売史上最大の24時間」と呼んだ9,840万ドルを稼ぎ、記録を樹立した。 [ 173 ] 2週間以内に、米国でのドリームキャストの販売台数は50万台を超えた。[ 173 ]クリスマスまでに、セガは収益で米国ビデオゲーム市場の31パーセントを占めた。[ 180 ] 11月4日、セガはドリームキャストの販売台数が100万台を超えたと発表した。[ 181 ]それにもかかわらず、発売はセガの製造工場の1つで不具合が発生し、ディスクにデータが正しく記録されていない欠陥のあるGD-ROMが生産されたことで台無しになった。[ 182 ]セガは1999年10月14日にヨーロッパでドリームキャストを発売した。 [ 181 ]セガは1999年のクリスマスまでにヨーロッパで50万台を販売したが、[ 161 ]ヨーロッパでの販売は鈍化し、2000年10月までにセガは約100万台しか販売できなかった。[ 183 ]シェンムーは当時、開発されたゲームの中で最も高額なゲームとなり、セガは7000万ドルを費やしたと報じられた。2011年、鈴木氏はマーケティングを含めてその額は4700万ドルに近いと述べた。[ 184 ]開発には、少額で完成したシェンムーII (2001年)の一部も含まれており、 [ 185 ]将来のシェンムーゲームの基礎も作られました。[ 186 ]
ドリームキャストは成功を収めたものの、1999年末時点でソニーのプレイステーションは北米市場全体の60%のシェアを占めていた。[ 181 ] 1999年3月2日、ある報道では「大々的に宣伝された、ベーパーウェアのような発表」と評された[ 187 ]ソニーは、プレイステーション2の最初の詳細を明らかにした。[ 188 ] [ 189 ]同年、任天堂は次世代コンソールが市場に出回っているどの製品にも匹敵するか、それを上回ると発表し、マイクロソフトは独自のコンソールであるXboxの開発を開始した。[ 190 ] [ 191 ] [ 192 ]セガの当初の勢いは束の間のもので、1999年末までに150万台を超えた米国のドリームキャストの販売台数は、2000年1月には早くも減少に転じた。[ 193 ] [ 194 ]日本での販売不振が、2000年3月期決算におけるセガの連結純損失428億8000万円(4億400万ドル)の一因となった。これは前年の428億8100万円の損失に続くもので、セガにとって3年連続の損失となった。[ 170 ] [ 195 ]セガのこの期間の総売上高は27.4%増加し、北米とヨーロッパでのドリームキャストの販売は予想を大きく上回った。しかし、これはドリームキャストを欧米市場に投入するために必要な投資と日本でのソフトウェア販売不振により、収益性が低下した時期と重なった。[ 170 ]同時に、状況の悪化によりセガの日本国内のアーケード事業の収益性が低下し、246店舗の閉鎖につながった。[ 170 ] [ 196 ]
ムーアは2000年5月8日にセガ・オブ・アメリカの社長兼最高執行責任者に就任した。[ 197 ] 彼はドリームキャストが存続するためには2000年末までに米国で500万台を販売する必要があると述べたが、セガはこの目標に届かず、約300 万台しか販売できなかった。[ 180 ] [ 198 ]さらに、セガが低価格やキャッシュリベートでドリームキャストの販売を促進しようとしたことが、財政的損失の拡大を招いた。[ 199 ] 2001年3月、セガは連結純損失517億円(4億1750万ドル)を計上した。[ 200 ]プレイステーション2の10月26日の米国での発売は品薄に悩まされたが、これはドリームキャストにとって期待ほどの恩恵にはならず、失望した多くの消費者は待ち続けたり、PSoneを購入したりした。[ 180 ] [ 201 ] [ 202 ]最終的に、ソニーと任天堂は米国のビデオゲーム市場の50%と35%を占め、セガはわずか15%を占めるにとどまった。[ 161 ]

CSK会長の大川功は、2000年5月22日に入間尻に代わってセガの社長に就任した。[ 205 ]大川は、セガがコンソール事業から撤退すべきだと長年主張していた。[ 206 ]他にもこの見解に賛同する者がおり、セガの共同創業者であるデビッド・ローゼンは「セガのハードウェアに可能性を限定するのは愚かなことだと常に感じていた」と述べ、ストーラーはセガがマイクロソフトに会社を売却すべきだと示唆していた。[ 11 ] [ 207 ] 2000年9月、セガの日本の幹部とファーストパーティゲームスタジオの責任者との会議で、ムーアとセガ・オブ・アメリカの幹部であるチャールズ・ベルフィールドは、セガがコンソール事業から撤退すべきだと勧告した。これに対し、スタジオの責任者は退席した。[ 173 ]セガは、2000年11月1日付でセガエンタープライズ株式会社からセガ株式会社に社名変更することを正式に発表し、日本で使用されていたセガエンタープライズの名称を正式に廃止し、グローバルに使用されているセガの名称に移行した。セガはリリースの中で、これは「ネットワークエンターテインメント事業」へのコミットメントを示すためだと述べた。[ 208 ]
2001年1月23日、日本の新聞である日本経済新聞は、セガがドリームキャストの生産を中止し、他のプラットフォーム向けのソフトウェアを開発すると報じた。[ 209 ]当初は否定していたセガは、プレスリリースを発表し、「新経営方針」の一環としてプレイステーション 2とゲームボーイアドバンス向けのソフトウェアの制作を検討していることを認めた。 [ 210 ] 2001年1月31日、セガは3月31日をもってドリームキャストの生産を中止し、「プラットフォームに依存しない」サードパーティ開発者として会社を再編すると発表した。[ 211 ] [ 212 ]セガはまた、2001年4月時点で93万台と推定される売れ残りの在庫を処分するためにドリームキャストの価格を引き下げると発表した。[ 213 ] [ 214 ]その後、残りの在庫を処分するためにさらに値下げが行われた。[ 215 ] [ 216 ]最終生産されたドリームキャストには、セガの9つのファーストパーティゲームスタジオの責任者全員に加え、スポーツゲーム開発会社Visual ConceptsとオーディオスタジオWave Masterの責任者のサインが入り、 GameProが主催したコンテストを通じて、55本のファーストパーティドリームキャストゲームすべてと一緒にプレゼントされた。[ 217 ]
1999年にセガに5億ドルを貸し付けていた大川氏は 、2001年3月16日に死去した。死去直前、大川氏はセガの負債を免除し、6億9500 万ドル相当のセガとCSKの株式を返還し、同社がサードパーティへの移行を乗り切るのを助けた。[ 218 ] [ 219 ] [ 220 ]彼はマイクロソフトと、Xbox部門との売却または合併について交渉したが、失敗に終わった。 [ 221 ]元マイクロソフト幹部のヨアヒム・ケンピン氏によると、マイクロソフト創業者のビル・ゲイツ氏は、 「セガには最終的にソニーを止めるだけの力がない」と考え、セガの買収を見送ったという。[ 222 ]セガがXbox向けに11本のゲームを開発するというマイクロソフトとのビジネス提携が発表された。[ 223 ]再編の一環として、2001年にセガの東京従業員の約3分の1が解雇された。[ 224 ] 2002年はセガにとって5年連続の純損失となった。[ 225 ]
大川氏の死後、セガのゲーム機開発に携わってきたセガのベテラン社員、佐藤秀樹氏が社長に就任した。2002年の売上不振を受け、セガは2003年の利益予測を90%削減し、合併の可能性を探った。2003年、セガはパチンコとパチスロの製造会社であるサミー株式会社とナムコとの交渉を開始した。サミーの社長である里見肇氏は大川氏の指導を受けており、以前セガのCEOに就任するよう要請されていた。[ 226 ] 2月13日、セガはサミーとの合併を発表したが、4月17日になってもセガは合併を覆そうとしていたナムコとの交渉を続けていた。セガがナムコの提案を検討したことで、サミーの幹部は動揺した。セガがサミーとの合併計画を撤回すると発表した翌日、ナムコは提案を取り下げた。[ 227 ]
2003年、佐藤氏とCOOの鎌谷哲氏が辞任した。佐藤氏の後任には、セガのスタジオであるヒットメーカーの責任者である小口久雄氏が就任した。[ 228 ]ムーア氏は、日本の経営陣がグランド・セフト・オートIIIのような大人向けのゲームへの需要など、業界の変化に適応しようとしないと感じ、2003年1月にセガを退社した。[ 229 ]エイジテックとアスキーで働いていた入江秀明氏が、2003年10月にセガ・オブ・アメリカの新社長兼COOに就任した。[ 230 ]

2003 年 8 月、サミーは CSK からセガの株式の 22.4% を取得し、サミー セガの筆頭株主となった。[ 231 ] [ 232 ]同年、里見肇は、セガの活動は損失を出している家庭用ソフトウェア開発ではなく、収益性の高いアーケード事業に注力すると述べた。[ 233 ]この時期に成功した家庭用ゲームには、ソニック ザ ヘッジホッグ、ぷよぷよ、バーチャファイター、スーパーモンキーボール、ファンタシースターオンライン、サクラ大戦シリーズの作品が含まれる。[ 234 ] [ 235 ] 2004 年、エンターテインメント複合企業であるセガ サミー ホールディングスが設立され、セガとサミーは新持株会社の傘下企業となり、経営部門が統合された一方で、両社は独立して運営された。セガ サミーの最初の年次報告書によると、両社が困難に直面していたため、合併が進められた。里見氏は、セガが10年近く赤字経営を続けていたと述べ[ 236 ]、一方サミーは、収益性の高いパチスロとパチンコ機事業への過度な依存と停滞を懸念し、事業の多角化を望んでいた[ 56 ] 。サミーはセガの残りの株式を取得し、買収を完了した[ 237 ]。株式交換取引により、セガの企業価値は14億5000万ドルから18億 ドルと評価された[ 236 ] [ 238 ]。セガサミーホールディングスは、消費者事業(ビデオゲーム)、アミューズメントマシン事業(アーケードゲーム)、アミューズメントセンター事業(セガのテーマパークとアーケード)、パチスロ・パチンコ事業(サミーのパチンコとパチスロ事業)の4つの部門に分かれていた[ 239 ] 。
業界調査によると、2005 年時点で、アーケード マシンの販売台数は日本では過去 4 年間増加していたが、海外では 9 年連続で減少していた。[ 240 ] 1990 年代後半の世界のアーケード業界の衰退に対応して、セガは日本市場向けにいくつかの斬新なコンセプトを考案した。ダービー オーナーズ クラブは、データ保存用のメモリー カードを備えたアーケード マシンだった。シカゴのアーケードでダービー オーナーズ クラブをテストしたところ、その場所で最も人気のあるマシンとなり、リプレイ率は 92% に達した。[ 241 ]キャビネットが高価すぎ、ゲームは西洋のアーケード マーケットに不可欠なカジュアル ユーザーを引き付けなかった。[ 242 ]日本市場ではコア プレイヤーが維持されたが、西洋のアーケードはカジュアル プレイヤーに重点を置くようになり、地域部門の統合後に大陸でセガのマシンを公式に販売および製造するために設立されたセガ アミューズメンツ ヨーロッパは、その後、西洋の好みに合ったゲームを現地でより多く開発することを決定した。[ 243 ]
2005年、ゲームワークス・アーケード・チェーンは、それまでヴィヴェンディ・ユニバーサルと共同所有していたが、セガの単独所有となり[ 244 ] 、 2011年までその状態が続いた[ 245 ]。 2009年には、屋内テーマパークであるセガ・リパブリックがドバイにオープンした[ 246 ]。セガは、2005年の450店舗から2015年には約200店舗へと徐々にアーケードの数を減らしていった[ 247 ] [ 248 ]。アーケードゲーム機の売上は、2014会計年度まで、同社のコンソール、モバイル、PCゲームの売上を前年比で上回る利益を上げた[ 249 ]。
西欧市場での成長を促進するため、セガは2005年にセガ・オブ・アメリカとセガ・ヨーロッパの新たな経営陣を発表した。サイモン・ジェフリーがセガ・オブ・アメリカの社長兼COOに、マイク・ヘイズがセガ・ヨーロッパの社長兼COOに就任した。[ 250 ] 2009年、ジェフリーの退任に伴い、ヘイズはセガ・オブ・アメリカとセガ・ヨーロッパを統合した組織の社長に就任した。[ 251 ]セガはビジュアル・コンセプトをテイクツー・インタラクティブに売却し、トータル・ウォー・シリーズで知られる英国の開発会社クリエイティブ・アセンブリーを買収した。同年、コードマスターズの元従業員によってセガ・レーシング・スタジオも設立された。2006年、セガ・ヨーロッパはフットボール・マネージャー・シリーズで知られるスポーツ・インタラクティブを買収した。セガは龍が如く、ファンタシースター、初音ミク:プロジェクトDIVAシリーズで日本市場で成功を収めた。 [ h ]セガは2010年に初音ミクのホログラフィックコンサートの3Dイメージングの提供を開始しました。[ 256 ] セガはまた、日本の小規模ゲーム開発会社のゲームを販売し、欧米のゲームのローカライズ版を日本で販売しています。[ 257 ] [ 258 ] 2013年、インデックス株式会社は倒産後、セガサミーに買収されました。[ 259 ]その前年、セガはアトラスのタイトルを日本で販売する契約を締結しました。[ 260 ]買収後、セガはインデックスとの企業分社化を実施しました。後者のゲーム資産は、セガの完全子会社であるアトラスとしてブランド変更されました。 [ 261 ]アトラスはペルソナシリーズと女神転生シリーズで知られています。[ 262 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームは2014年までに50億ドル以上の売上を記録しました。[ 263 ]
モバイル市場では、セガは2008年にiOS版のスーパーモンキーボールをiTunes Storeで初めてリリースしました。 [ 264 ] 2010年代の世界的パッケージゲームの売上減少もあって、[ 265 ]セガは2012年7月1日に人員削減を開始し、ヨーロッパとオーストラリアにある5つのオフィスを閉鎖しました。[ 266 ]これは、パーソナルコンピュータやモバイルデバイスなどのデジタルゲーム市場に注力するためでした。[ 267 ] [ 268 ] 2012年には、セガはモバイル開発スタジオの買収も開始し、ハードライト、スリーリングスデザイン、デミウルゴススタジオなどのスタジオが完全子会社となりました。[ 269 ] [ 270 ] [ 271 ] 2015年5月には、品質上の懸念から19の古いモバイルゲームが削除されました。[ 272 ] [ 273 ]
業務を効率化するため、セガは2010年代に各事業の運営会社を設立した。2012年には、モバイルゲーム事業の子会社としてセガネットワークスを設立した。[ 274 ]同年、セガのアミューズメント施設事業のためにセガエンターテインメントが設立された。[ 275 ] 2015年1月、セガオブアメリカはサンフランシスコからカリフォルニア州アーバインにあるアトラスUSAの本社への移転を発表し、同年後半に移転が完了した。[ 276 ] 2005年から2015年にかけて、セガの営業利益は、過去の財政難に比べ概ね改善したが、毎年黒字だったわけではなく、2008年、2009年、2012年には全体として損失を計上した。[ 277 ]
2015年4月、セガ株式会社はセガサミーホールディングスの3つのグループのうちの1つであるセガグループに再編されました。セガホールディングス株式会社が設立され、4つの事業部門を統括することになりました。2015年4月、里見肇の息子である里見晴樹が社長兼CEOに就任しました。[ 278 ] [ 279 ]その結果、セガ株式会社はセガゲームス株式会社に社名を変更し[ i ]、家庭用ビデオゲームの管理を継続する一方、セガインタラクティブ株式会社[ j ]が設立され、アーケード部門を統括することになりました。[ 280 ] [ 281 ]セガネットワークスは2015年にセガゲームスと合併しました。[ 274 ] 2016年9月の東京ゲームショウで、セガはテクノソフトが開発・販売したすべてのゲームの知的財産権と開発権を取得したことを発表しました。[ 282 ] 2017年1月より、セガのテーマパーク事業の株式の85.1%が中国アニメーションキャラクター社に買収され、旧セガライブクリエーションはCAセガジョイポリスに社名変更された。[ 283 ]
セガサミーホールディングスは2017年4月、東京都内に所在する本社機能と国内子会社を2018年1月までに品川に移転すると発表した。これは、セガサミーホールディングス、サミー株式会社、セガホールディングス、セガゲームス、アトラス、サミーネットワークス、ダーツライブなど、分散していた本社機能を統合するためであった。[ 284 ]セガの旧本社があった太田は2019年に売却された。[ 285 ]
2017年6月、クリス・ベルグストレッサーがユルゲン・ポストの後任としてセガ・ヨーロッパの社長兼COOに就任した。[ 286 ] 2018年6月、ロックスター・ゲームスとテイクツー・インタラクティブの元社員であるゲイリー・デールがクリス・ベルグストレッサーの後任としてセガ・ヨーロッパの社長兼COOに就任した。[ 287 ]数か月後、THQとアクレイム・エンターテインメントの元幹部であるイアン・カランが、 2018年8月にジョン・チェンの後任としてセガ・オブ・アメリカの社長兼COOに就任した。[ 288 ] 2018年10月、セガはアトラスUSAのローカライズ作業により、『龍が如く6』や『ペルソナ5』などのゲームで欧米での売上が好調だったと報告した。 [ 289 ]
コンソールゲームの売上が35%増加し、PCゲーム事業も成功したにもかかわらず、2018会計年度の利益は前年比で70%減少した。これは主にモバイルゲームやファンタシースターオンライン2を含むデジタルゲーム市場の影響によるものである。これに対し、セガはデジタルゲームに関しては既存の知的財産のリリースに注力し、海外市場でのパッケージゲームなどの成長分野にも注力すると発表した。セガは損失の原因を市場の誤算と開発中のゲームが多すぎることとした。セガで開発中のプロジェクトには、龍が如くシリーズの新作、ソニック・ザ・ヘッジホッグの映画、セガジェネシスミニ[ 290 ] [ 291 ]などがあり、セガジェネシスミニは2019年9月に発売された[ 292 ]。2019年5月、セガはTwo Point Hospitalで知られるTwo Point Studiosを買収した[ 293 ] [ 294 ]。
2020年4月1日、セガインタラクティブはセガゲームスと合併した。会社は再びセガ株式会社に社名変更され、セガホールディングス株式会社はセガグループ株式会社に社名変更された。[ 295 ]会社の声明によると、この動きは研究開発の柔軟性を高めるために行われた。[ 296 ]また、2020年4月、セガはデミウルゴススタジオをデミウルゴスの共同創設者であるアルバート・リードに売却した。デミウルゴスは、セガの下で開発したモバイルゲームのサポートを継続すると述べた。[ 297 ]
セガは創立60周年を記念して、2020年10月6日に日本で発売されるマイクロコンソール「ゲームギアマイクロ」を発表した。その他の記念プロジェクトには「アストロシティミニ」やその他いくつかのグッズが含まれる。 [ 298 ]セガはまた、日本のゲームセンターのアーケードマシンの未使用の処理能力を夜間に利用してクラウドゲームアプリケーションを支える「フォグゲーミング」プラットフォームも発表した。[ 299 ]
セガは2020年代初頭に数々の再編を行った。2020年後半には、アーケードを運営していたセガエンターテインメント部門がCOVID-19パンデミックの影響を受けたため、セガが年初に得た多くの財務上の利益が消滅した。 [ 300 ]同年11月、セガサミーは同部門の株式の85.1%をゲンダ株式会社に売却したが、セガのブランドとコイン式ゲーム機は引き続きアーケードで使用された。アーケードゲームの開発は売却の影響を受けなかった。[ 301 ] 2022年1月、セガは同部門の残りの部分をゲンダに売却した。[ 302 ]セガアミューズメントインターナショナルは経営陣による買収によりカイゼンエンターテインメントに売却されたが、セガブランドは引き続きすべてのゲームで使用され、社名はロイヤリティ契約により維持される。セガグループ株式会社は2021年に親会社によって正式に解散された。 [ 303 ]
2020年にアミューズメント事業で損失を出したのとは対照的に、セガの家庭用ゲーム機の売上と批評家の評価は向上し、Metacriticはセガを2020年の年間最優秀パブリッシャーに選出した。[ 304 ]同年にリリースされた28タイトルのうち、95%がMetacriticで「良好」(75/100以上)の評価を獲得し、ペルソナ5ロイヤルと龍が如く0は「素晴らしい」(90/100以上)の評価を獲得した。2020年のセガの全リリースの平均Metacriticスコアは81.6だった。[ 305 ] [ 306 ]ファンタシースターオンライン2は、2012年の発売以来、2021年に9億ドル以上の収益を上げたと報じられた。[ 307 ] 2022年、セガは生涯売上高6億7200万ドルを目標とする高予算ゲームシリーズ「スーパーゲーム」プロジェクトを発表し、3年間で約2億ドルを予算に計上した。[ 308 ] [ 309 ] [ 310 ]セガが無料プレイゲームから撤退したため、2026年5月にプロジェクトは中止された。[ 311 ] 2023年、セガはアングリーバードシリーズで知られるフィンランドのビデオゲーム開発会社Rovio Entertainmentを7億7600万ドルで買収した。[ 312 ]
2023年4月24日、セガ・オブ・アメリカの従業員144名が、通信労働者組合(CWA)ローカル9510を通じて通信労働者組合と提携している新労働組合、アライド・エンプロイーズ・ギルド・インプルービング・セガ(AEGIS)の下で新たな組合選挙を実施する計画を発表した。AEGISはマーケティング、品質保証、開発、ローカライズなどの部門の従業員を代表しており、米国ゲーム業界では初の試みとなる。2023年7月10日、従業員が91対26で組合結成に賛成票を投じたことが発表された。AEGISは団体交渉に入る前に全米労働関係委員会による認証を受けている。[ 313 ] [ 314 ]
2023 年 5 月、セガはコア フランチャイズに集中するため、 Relic Entertainmentの従業員 121 名を解雇したと発表した。[ 315 ]同年、セガは開発中のシューティングゲームHyenasを中止し、イギリスとヨーロッパでの事業再編を開始した。[ 316 ] 2023 年のゲーム アワードで、セガは、新しいCrazy Taxi、Golden Axe、Jet Set Radio、Shinobi、Streets of Rageゲームを皮切りに、休眠状態にある多くのフランチャイズを復活させるイニシアチブを発表した。[ 317 ]ワシントンポストは、この発表をセガの 1990 年代の「ボヘミアン」で「カウンターカルチャー」的な精神への回帰と評した。[ 318 ]共同 CEO の内海修司氏は、セガは「エッジの効いた反抗的な精神」を示したいと考えており、業界は今や、型破りなゲームを維持できるほど大きくなっていると述べた。[ 318 ] 2023年11月、セガが2024年2月までに臨時従業員を段階的に削減する計画を提案したことを受け、AEGISは不当労働行為を申し立てた。この計画は、約80人の従業員に影響を与えるものであった。[ 319 ]
2024年1月、ユルゲン・ポストがセガ・ヨーロッパに復帰し、同社の西側スタジオのCOOに就任、兼マネージングディレクターを務めることになった。[ 320 ]同月、内海修司がセガ・オブ・アメリカ・ヨーロッパの社長、COO、CEOに就任した。内海は以前、ソニー・コンピュータエンタテインメントの設立に携わり、初代プレイステーションの発売に貢献した後、セガに移籍し、北米でのドリームキャストの発売を支援した。ディズニー・インタラクティブでの勤務を経て、 Qエンターテインメントを共同設立し、2020年にセガに復帰した。[ 321 ] 1月9日、セガサミーホールディングスは、セガのアミューズメントマシン事業を分社化し、セガトイズに移管すると発表した。セガトイズはセガフェイブ株式会社に社名変更される。この変更は4月までに実施される。[ 322 ] 2月29日、セガはジャスティン・スカルポーネをセガのトランスメディア戦略を拡大するグループのエグゼクティブバイスプレジデントに任命した。[ 323 ]
2024年1月、セガ・オブ・アメリカはカリフォルニア州アーバインの拠点で61人の従業員を解雇すると発表した。AEGISは11月からセガ・オブ・アメリカと人員削減の削減について交渉していた。[ 324 ] 2024年3月27日、AEGISは従業員がセガ・オブ・アメリカとの契約を批准し、主要な問題に焦点を当てたと発表した。[ 325 ]翌日、セガはセガ・ヨーロッパ、クリエイティブ・アセンブリー、ハードライトを含む英国およびヨーロッパ事業から240人の従業員を解雇し、レリック・エンターテインメントを外部投資家に売却した。[ 326 ] [ 327 ] 11月8日、セガは経営陣による買収を通じてアンプリチュード・スタジオを従業員に売却した。[ 328 ]ソニックXシャドウジェネレーションズ、龍が如く:無限の富、ペルソナ3リロードは1週間以内に100万本を売り上げ、それぞれのフランチャイズの記録となった。[ 329 ] [ 330 ] [ 331 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグ映画シリーズは10億ドル以上の収益を上げた。[ 332 ]
2004年以来、セガはセガサミーホールディングスの子会社となっている。[ 236 ]セガのグローバル本社は日本の東京品川にある。 [ 333 ]セガはまた、カリフォルニア州アーバイン(セガ・オブ・アメリカとして)、ロンドン(セガ・ヨーロッパとして)[ 334 ] 、韓国ソウル(セガ・パブリッシング・コリアとして)[ 335 ] 、シンガポール、香港、上海、台北にもオフィスを構えている。[ 336 ]他の地域では、ブラジルのテクトイなど、ゲームやコンソールの販売代理店と契約している。[ 42 ]セガはフランス、ドイツ、スペイン、オーストラリアにオフィスを構えていたが、その後、これらの市場では販売代理店と契約している。[ 266 ] [ 337 ]
地域事務所間の関係は必ずしも円滑ではなかった。[ 338 ] 1990年代のいくつかの対立は、セガ社長の中山氏とセガ・オブ・アメリカに対する彼の賞賛が原因だった可能性がある。カリンスキー氏によれば、「特に中山氏が米国の幹部を優遇しているように見えることを本当に嫌がる幹部が何人かいた。多くの日本人幹部は少し嫉妬していたのかもしれないし、それが下された決定に影響を与えたと思う」[ 11 ]対照的に、著者のスティーブン・L・ケント氏は、中山氏がアメリカ人幹部をいじめ、日本人幹部が最良の決定を下すと信じていたと述べている。ケント氏はまた、セガ・オブ・アメリカのCEOであるカリンスキー氏、ストーラー氏、ムーア氏がセガ・オブ・ジャパンの幹部と会うことを恐れていたとも述べている。[ 339 ]

2015年にセガグループが設立され、セガホールディングスが設立された後、旧セガ株式会社はセガゲームス株式会社に社名変更されました。[ 281 ]この体制では、セガゲームスは家庭用ビデオゲーム市場と消費者向け開発を担当し、セガインタラクティブ株式会社はセガのアーケードゲーム事業を担っていました。[ 280 ] 2020年に両社は統合され、セガ株式会社に社名変更され、[ 296 ]セガグループ株式会社は2021年に正式にセガ株式会社に吸収されました。[ 303 ]同社には、スマートフォン向けゲーム開発を手がけるセガネットワークスが含まれています。[ 278 ]セガ株式会社は主要なビデオゲーム機向けゲームを開発・販売しており、再びゲーム機を開発することには関心を示していません。元セガヨーロッパCEOのマイク・ブローガン氏によると、「ハードウェアを販売することに未来はない。どの市場においても、競争を通じてハードウェアは最終的にコモディティ化する …企業がハードウェアを販売しなければならない場合、それはソフトウェアを活用するためだけにすべきであり、たとえそれがハードウェアで損失を被ることを意味するとしてもだ。」[ 61 ]
セガフェイブ株式会社は、元々は米沢玩具として知られ、1991年にセガに買収され、『おしゃべり魔女 ラブ&ベリー』、『ムシキング』、『リルプリ』、『爆丸』、 『ジュエルペット』、『リルリルフェアリル』、 『ダイナソーキング』 、『ヒーローバンク』などの子供向けフランチャイズの玩具を制作してきました。欧米で発売された製品には、家庭用プラネタリウムのホームスターやロボット犬のiDogなどがあります。ホームスターは2005年に発売され、何度か改良されています。最新モデルのFluxは2019年に発売されました。このシリーズは、日本の発明家であり起業家でもある大平隆之氏によって開発されました。彼はプロ用プラネタリウムの専門家として認められており、数々のイノベーション賞を受賞し、自身の会社メガスターを通じて国際的に大規模なプラネタリウムに製品を供給しています。セガ玩具は、セガピコ携帯ゲーム機も継承し、ピコのソフトウェアを制作しました。[ 340 ]
1960年代後半から、セガは、かつての日本における子会社であるセガエンターテインメント株式会社、および他の国々のいくつかの小規模な地域子会社を通じて、ボウリング場やアーケードの運営に関わってきました。 [ 280 ] 米国、英国、フランス、スペイン、台湾などの他の地域での事業拡大の取り組みは短命に終わり、2020年11月にCOVID -19パンデミックによる損失を軽減するためにセガエンターテインメントの株式の85.1%の過半数を取得した後、[ 341 ]日本のセガのアーケードは、ゲンダ株式会社のゲンダギゴエンターテインメント部門の下で運営されています。[ 342 ]子会社のダーツライブは電子ダーツゲームを開発し、[ 336 ]セガロジスティクスサービスはアーケードゲームの配送と修理を行っています。[ 280 ]
2015年、セガと日本の広告代理店博報堂は、映画やテレビ向けのエンターテインメントを制作するために、合弁会社Stories LLCを設立した。Stories LLCは、セガの作品を映画やテレビに翻案する独占ライセンス権を有しており、[ 343 ] [ 344 ] 、 『忍』、 『ゴールデンアックス』、『バーチャファイター』 、 『ハウス・オブ・ザ・デッド』、 『クレイジータクシー』などの作品を基にしたシリーズを開発するためにプロデューサーと提携している。[ 345 ]
セガは、自社の研究開発チームが開発したゲームをリリースしています。セガのソニックチーム部門が運営するソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズは、ビデオゲームで最も売れているフランチャイズの1つです。[ 346 ]セガはまた、アトラス[ 261 ] 、プレイハート[ 347 ]、クリエイティブ・アセンブリー[ 348 ]、ハードライト[ 271 ]、スポーツ・インタラクティブ[ 349 ] 、ツー・ポイント・スタジオ[ 293 ] [ 294 ] 、ロビオ・エンターテインメントなどのサードパーティスタジオも買収しています。
セガのソフトウェア研究開発チームは、長年セガの研究開発責任者を務めた鈴木久志氏が率いる1つの開発部門から始まった。家庭用ゲーム機の市場が拡大するにつれ、セガは3つの消費者開発(CS)部門へと拡大した。1983年10月以降、アーケード開発はセガDD第1、第2、第3の3チームに拡大した。パワードリフトの発売後しばらくして、セガはチームを再び再編成し、セガアミューズメントマシン研究開発チーム、略してAMチームとした。各アーケード部門は分離され、アーケード開発部門と消費者開発部門の間にはライバル関係が存在した。[ 350 ]
「驚くべき創造性の短い瞬間」と呼ばれた2000年、セガはアーケードとコンソールの開発チームを、同社のトップデザイナーが率いる10の半自治スタジオに再編した。[ 11 ] [ 177 ] [ 351 ]これらのスタジオは、ユナイテッドゲームアーティスト、スマイルビット、ヒットメーカー、セガロッソ、WOWエンターテインメント、オーバーワークス、ウェーブマスター、アミューズメントビジョン、セガAM2、ソニックチームであった。 [ 156 ] [ 352 ]セガのデザインハウスは実験を奨励され、比較的緩やかな承認プロセスの恩恵を受けた。[ 353 ] 2003年に社長に就任した小口久雄は、セガのスタジオを統合する意向を発表した。[ 228 ]サミーによる買収に先立ち、セガは子会社を本社に再統合するプロセスを開始した。[ 354 ]かつてアミューズメントビジョンの責任者だった名越俊弘氏は、この時期をセガにとって「多くの点で愛情を注いだ仕事」であり、クリエイターたちに経営経験を教える機会だったと回想している。[ 355 ]
セガは、自社の研究開発部門の部署としてファーストパーティスタジオを運営し続けている。ソニックチームはセガのCS2研究開発部門として存在し[ 356 ] 、セガのCS3またはオンライン部門はファンタシースターオンライン2などのゲームを開発し[ 357 ] [ 358 ]、セガのAM2部門は最近ではスマートフォンゲーム「ソウルリバースゼロ」などのプロジェクトに取り組んでいる[ 359 ]。名越俊弘は、 2021年まで龍が如くシリーズに取り組みながら、セガのチーフクリエイティブオフィサーまたはクリエイティブディレクターとして研究開発に関わり続けた[ 360 ] [ 361 ] [ 362 ]。その他のスタジオには、イグナイテッドアーティスト[ 363 ]とプレイハート[ 347 ]がある。

セガは世界で最も多作なアーケードゲームメーカーの一つであり、1981年以来500以上のゲーム、70のフランチャイズ、20のアーケードシステム基板を開発してきた。この功績はギネス世界記録にも認定されている。[ 364 ]セガのアーケード部門について、Eurogamerマーティン・ロビンソン氏は、「それは騒々しく、幅広く、その範囲全体に巧みなショーマンシップのセンスが貫かれている。さらに、コンソールで活躍する従兄弟たちがしばしば逃してきたもの、つまり成功を持っている」と述べた。[ 365 ]セガのハードウェアの大部分を開発した佐藤秀樹氏は、セガの大きな失敗は、シナジーのためにアーケード部門とコンソール部門をより統合しなかったことだと述べている。[ 366 ]
セガジェネシスは、史上最高のゲーム機の一つとしてしばしば挙げられる。[ 367 ] [ 368 ] [ 369 ] 2014年、USgamerジェレミー・パリッシュは、任天堂のほぼ独占状態を打破し、現代のスポーツゲームフランチャイズの創出に貢献し、英国でテレビゲームを普及させることで市場を活性化させたと評価した。[ 370 ]カリンスキーは、セガがより高齢の層向けのゲームを開発し、北米とヨーロッパで『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』を同時発売することで「発売日」の概念を先駆けて導入したことで革新を起こしたと感じた。[ 371 ]セガ・オブ・アメリカのジェネシス向けマーケティングキャンペーンは、後のコンソールのマーケティングに影響を与えた。[ 372 ]
商業的には失敗に終わったものの、セガサターンはその豊富なゲームライブラリで高く評価されているが、[ 114 ] [ 373 ] [ 374 ]人気フランチャイズ作品のリリースが不足しているという批判もある。[ 11 ] Edge誌は、「熱心なファンは、バーニングレンジャーズ、ガーディアンヒーローズ、ドラゴンフォース、パンツァードラグーンサーガなどのゲームを生み出したこのコンソールを懐かしんでいる」と書いている。[ 375 ]セガの経営陣は、セガサターンの扱いについて批判された。[ 11 ] [ 114 ] 1Up.comのグレッグ・スチュワートによれば、「セガサターンは、史上最も問題を抱えた、そして最も偉大なシステムの一つとして歴史に名を残すだろう」。[ 373 ]
ドリームキャストは、モーションコントロールやオンライン機能など、コンソールの標準となったいくつかのコンセプトを備え、時代を先取りしていたことで記憶されています。 [ 376 ] [ 377 ] [ 378 ]その終焉は、ビデオゲーム業界の変遷と結びついています。ダンカン・ハリスは著書『死ぬまでにプレイすべき1001のビデオゲーム』の中で、ドリームキャストの終焉は「アーケードゲーム文化の終焉を告げるものだった…セガのコンソールは、事態が悪化することはないだろう、そして、スピーディーな楽しさと明るく魅力的なグラフィックという原則が、リアルな戦争ゲームの茶色と緑の沼に沈むことはないだろうという希望を与えてくれた」と述べています。[ 380 ]パリッシュは、ドリームキャストの多様なライブラリを、その後の10年間に業界に蔓延した「息苦しいほどの保守主義」と対比させています。[ 381 ]
EurogamerのDamien McFerran 氏は、1990 年代後半のセガの決定は「過信とひどく誤った経営慣行の悲劇的な光景」だったと書いた。[ 61 ] IGNの Travis Fahs氏は、サミーによる買収以来、セガはゲームの開発を減らし、より多くの欧米のスタジオにアウトソーシングし、アーケード事業も大幅に縮小したと指摘した。それでも彼は、「セガは業界史上最も活動的で創造的かつ生産的な開発者の 1 つです。それ以降、セガの名前に何が起ころうとも、それは変わりません」と書いた。[ 11 ] 2015 年、セガの社長である里見春樹氏はファミ通に対し、過去 10 年間でセガは古くからのファンの信頼を「裏切った」と述べ、セガ ブランドを再構築したいと語った。[ 382 ]セガジェネシスミニのプロモーション中、セガのエグゼクティブマネージャーである宮崎博之氏はセガの歴史を振り返り、「セガはビデオゲーム会社の中でトップに立ったことは一度もないと思いますが、多くの人がセガを弱者というイメージで愛してくれていると思います」と述べた。[ 383 ]元セガ経営陣は、家庭用ゲーム機部門の苦戦、特に日本における苦戦の理由として、家庭用ゲーム機にドラゴンクエストやファイナルファンタジーのゲームがなかったことを挙げた。 [ 384 ] [ 385 ]ホロウィッツ氏は2018年の著書『セガアーケード革命』で、1995年以降のアーケードにおけるセガの衰退をより広範な業界の変化と結びつけた。同氏は、最も深刻な問題はサミーによる買収後、特に中裕司氏と鈴木裕氏といったクリエイティブな人材を失ったことにあると主張したが、「執筆時点では、セガは過去20年間で最高の財務状況にある。会社は生き残った」と結論付けた。[ 386 ]
長年にわたり、日本の他の大手ゲーム会社(カプコンやスクウェアなど)と同様に、多くのスタッフが会社を辞めて独自のスタジオを設立しました。その最初の一つが、プログラマーの木戸岡実が1988年に設立したアークシステムワークスです。[ 387 ]
浜垣浩と木村智は1990年10月に退社し、元気を設立した。元気は後に人気シリーズ『東京エクストリームレーサー(首都高バトル)』を開発することになる。[ 388 ] [ 389 ]
ナムコで最初の2つの鉄拳ゲームのデザイナーとして働いた後、バーチャファイターのデザイナーである石井誠一は、1995年11月にスクウェアの子会社としてドリームファクトリーを設立し、多くのセガ(およびナムコ)の従業員を連れてきた。ドリームファクトリーは、トバルNo.1、その続編、エアガイツ、そしてザ・バウンサーを開発した。スクウェアの財政難の中、ドリームファクトリーは2001年に同社から分離独立。2024年現在、石井(現在はモントリオール在住)は自宅からスタジオの経営を続けている。[ 390 ]
セガ・テクニカル・インスティテュートのエイドリアン・スティーブンスとピーター・モラウィエックは、セガ・オブ・アメリカが1996年12月にSTIを閉鎖した後、1997年1月にLuxofluxを設立した。 [ 391 ] Luxofluxは、2002年10月に同スタジオを買収したActivision向けに、 Vigilante 8とTrue Crimeシリーズを開発した。Activisionは2010年2月にLuxofluxを閉鎖した。スティーブンスとモラウィエックはすでに2006年に同スタジオを離れており、翌年にはIsopod Labsを設立し、Vigilante 8 Arcadeを開発した。
マーベラスエンターテインメントは、1997年に中山春樹(当時のセガ社長、中山隼雄の息子)によって設立され、中山は『サクラ大戦』のメディアミックス開発を担当した。 2011年、マーベラスはAQインタラクティブおよびライブウェアと合併し、マーベラスAQL(現在のマーベラスの2代目)となった。 [ 392 ]
ジェネラル・エンターテインメントで短期間ペンペントライアイスロンの開発に携わった後、元セガのマーケティング担当者である塚本正信は、同ゲームの開発にも携わったジェネラルチームのメンバーと共に1999年にランドホー!を設立した。[ 393 ] [ 394 ]
Artoonは、1999年8月27日に『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の共同制作者である大島直人氏と、エグゼクティブの石井洋司氏によって設立され、ソニックチームやチームアンドロメダのメンバー(『パンツァードラグーン』シリーズのアートディレクターである楠木学氏など)で構成されていました。Artoonは、『Blinx: The Time Sweeper』や任天堂の『ヨッシーアイランドDS』を開発し、ミストウォーカーと共同で『ブルードラゴン』を制作しました。2005年にAQ Interactiveの完全子会社となった同スタジオは、2010年にAQに吸収され、大島氏、石井氏、そしてArtoonの主要メンバーはほぼ同時期に後継スタジオであるArzestを設立しました。
studiofakeは、 AM2のプログラマー兼ディレクターである岡安啓司によって2000年9月19日に設立され、Vivariumと共同でOdamaを開発した。[ 395 ] 2022年5月にはFUN Corporationに社名変更された。[ 396 ]
ソニックチームのプランナーである甲也貴文は2001年にセガを退社し、翌年シグナルトークを設立し、麻雀ゲーム『まるじゃん』を開発した。[ 397 ]
『スペースチャンネル5』や『Rez』の生みの親であり、ユナイテッドゲームアーティスツの代表を務めた水口哲也は、前月にユナイテッドゲームアーティスツがソニックチームに合併したことを受け、セガを退社し、上級副社長の内海修司と共に2003年10月にQエンターテインメントを設立した。Qは『ルミネス』や『メテオス』、そして『Rez HD』を開発した。2014年には、水口はエンハンス株式会社を設立し、 『テトリスエフェクト』や『Rez Infinite』をリリースした。[ 398 ]
ソニック・ザ・ヘッジホッグの共同制作者であり、ソニックチームの社長、セガの役員であった中裕司は、2006年のシリーズのリブート版の開発中に退社し、2006年5月23日にプロペを設立した。 [ 399 ] 2018年にスクウェア・エニックスに入社し、前述のアルゼストと共にバランワンダーワールドを制作した。翌年、2017年4月にプロペが一人会社に縮小されたことを明らかにした。[ 400 ] [ 401 ]中はその後、2022年にインサイダー取引で逮捕された。[ 402 ]
セガラリーシリーズや同社の多くのレースゲームのディレクターを務めた佐々木健司は、 2005年に退社し、2006年6月にアーケードゲーム開発会社Bitsterを設立した。 [ 403 ]
林田耕太郎は1996年にゲームアーツに入社するために会社を離れ、10年後の2006年9月にモバイルゲーム開発会社Liber Entertainmentを設立した。[ 404 ]
Grounding Inc.は、スペースチャンネル5のプロデューサーである岡村峰子、パンツァードラグーンのクリエイターである二ツ木幸雄、デザイナーの堀田昇(Q Entertainmentの創設メンバー)によって2007年2月7日に設立され、クリムゾンドラゴンのほか、サクラサムライ:アートオブザソード、スペースチャンネル5 VR:カインダファンキーニュースフラッシュ!を開発しました。[ 405 ] [ 406 ]また、Groundingはボードゲームも専門としており、そのリリースの1つに街コロがあります。
鈴木裕は2008年にYs Netを設立し、3年後の2011年9月にセガを正式に退社した。[ 407 ] Ys Netは、 Shenmue III ( Kickstarterでクラウドファンディングされたプロジェクト)とApple ArcadeタイトルAir Twisterを開発した。
水口氏と共にセガを退社し、Qエンターテインメントの最高技術責任者となった平井武監督は、2010年にNeiloを設立し、Orgarhythmを開発した。[ 408 ] [ 409 ]
『セガガガ』や『鉄腕アトム オメガファクター』の監督であるテズ・オカノはレトロスタイルの横スクロールシューティングゲームを専門とするインディースタジオHUGAを2014年1月に設立した。 [ 410 ] [ 411 ]
AM3メンバーの金沢昭一郎は、2016年6月にサポートスタジオArAtAを設立した。[ 412 ]
2021年11月にセガを退社した後、名越俊弘と佐藤大輔はNetEaseに入社し、他の元セガ社員と共に名越スタジオを設立した。[ 413 ] [ 414 ]現在、同スタジオは『Gang of Dragon』を開発中である。[ 415 ]
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