
スロットマシン、フルーツマシン(イギリス英語)、パギー(スコットランド英語)[ 1 ] 、ポーカーマシンまたはポキーマシン(オーストラリアおよびニュージーランド英語)は、顧客に運任せのゲームを提供するギャンブルマシンです。
スロットマシンの標準的なレイアウトは、ゲームが開始されると「回転」する3つ以上のリールを表示する画面を備えています。現代のスロットマシンの中には、ゲーム開始時にレバーを操作できるデザイン要素を備えているものもあります。しかし、初期の機械式操作は乱数発生器に取って代わられ、現在ではほとんどがボタンやタッチスクリーンで操作されています。
スロットマシンには、コイン、紙幣、バウチャー、トークンなど、支払い方法を検証する1つ以上の通貨検出器が含まれています。マシンは、リールが「回転」を停止したときに表示されるシンボルのパターンに従って支払いを行います。スロットマシンはカジノで最も人気のあるギャンブル方法であり、米国の平均的なカジノの収入の約70%を占めています。[ 2 ]
デジタル技術の発展により、スロットマシンの基本的なコンセプトは多様化しました。プレイヤーは実質的にビデオゲームをプレイしているため、メーカーは高度なボーナスラウンドやより多彩なビデオグラフィックなど、インタラクティブな要素をより多く提供できるようになりました。スロットマシンの用語、特徴、規制は、製造国や使用国によって異なります。
「スロットマシン」という用語は、コインを投入したり取り出したりするための機械のスロットに由来します。[ 3 ]「フルーツマシン」は、回転するリールにレモンやチェリーなどの伝統的な果物の画像が描かれていることに由来します。[ 4 ]スロットマシンは、初期の機械式マシンの側面に取り付けられた大きな機械式レバーと、泥棒のようにプレイヤーのポケットや財布を空にするゲームの能力を暗示して、「片腕の盗賊」という蔑称でも知られています。[ 5 ]


1890年代には、現代のスロットマシンの前身となるギャンブルマシンの特許が数多く取得されました。中でも最も有名なのは、ニューヨーク州ブルックリンのシットマンとピットによる1893年のデザインです。[ 6 ]このマシンは、合計50枚のカードの絵柄が入った5つのドラムを備え、ポーカーをベースとしていました。このマシンは非常に人気を博し、すぐに市内の多くのバーに1台以上設置されました。プレイヤーは5セント硬貨を投入し、レバーを引くとドラムと中に入っているカードが回転し、プレイヤーは良いポーカーの手札が出ることを願いました。直接的な払い出し機構はなかったため、 [ 6 ]キングのペアが出れば無料のビールがもらえる可能性があり、ロイヤルフラッシュが出れば葉巻や飲み物がもらえる可能性がありました。賞品は完全に店側が提供するものに依存していました。ハウス側の勝率を上げるために、通常、デッキからスペードの10とハートのジャックの2枚のカードが取り除かれ、ロイヤルフラッシュが出る確率が2倍になりました。ドラムの配置を変えることで、プレイヤーの勝率をさらに下げることもできる。
オリジナルのポーカーをベースにしたゲームでは、勝ち方が非常に多かったため、すべての勝ち組み合わせに対して自動的に配当を支払うことができる機械を作ることは事実上不可能でした。1887年から1895年の間に、カリフォルニア州サンフランシスコのチャールズ・フェイ[ 7 ] は、合計5つのシンボル(蹄鉄、ダイヤ、スペード、ハート、リバティベル)を含む3つの回転リールを備えた、はるかにシンプルな自動機構[ 8 ]を考案しました。このベルが機械の名前の由来となっています。10枚のカードを5つのシンボルに置き換え、5つのドラムの代わりに3つのリールを使用することで、勝ちを読み取る複雑さが大幅に軽減され、フェイは効果的な自動配当機構を設計することができました。3つのベルが連続すると、最大の配当である10ニッケル(50セント)が得られました。リバティベルは大成功を収め、機械式ゲーム機器産業の隆盛を生み出しました。数年後、これらの機器はカリフォルニア州で禁止されましたが、フェイは他の地域での需要に追いつくことができませんでした。リバティベルマシンは非常に人気が高く、多くのスロットマシンメーカーがそれを模倣しました。最初のものは、同じく「リバティベル」と呼ばれ、1907年にメーカーのハーバート・ミルズによって製造されました。1908年までに、「ベル」マシンは葉巻店、売春宿、理髪店に設置されました。[ 9 ] 1899年のリバティベルを含む初期のマシンは、現在ネバダ州立博物館のフェイ・コレクションの一部となっています。[ 10 ]
ミルズ社が最初に製造したリバティベルマシンは、チャールズ・フェイのオリジナルと同じシンボルをリールに使用していました。その後すぐに、旗や花輪などの愛国的なシンボルをホイールに使用した別のバージョンが製造されました。さらに後には、ガム販売アタッチメントを追加できるオプションを備えたオペレーターズベルと呼ばれる同様のマシンが製造されました。提供されるガムはフルーツ味だったので、レモン、チェリー、オレンジ、プラムなどのフルーツシンボルがリールに配置されました。ベルは残され、バーシンボルの起源であるベルフルーツガムのスティックの絵も表示されました。このシンボルセットは非常に人気があり、独自のスロットマシンを作り始めた他の会社、カイユ、ワトリング、ジェニングス、ペースでも使用されました。[ 11 ]
いくつかの州で賭博法を回避するためによく使われた手法は、食品を景品として与えることだった。このため、ガムボールなどの自動販売機は裁判所から不信感を抱かれていた。アイオワ州の2つの事件、State v. Ellis [ 12 ]とState v. Striggles [ 13 ]は、いずれも刑法の授業で、権威への依拠という概念を、公理的原則である「法律を知らないことは言い訳にならない」[ 14 ]に関連して説明するために用いられている。これらの事件では、ミントの自動販売機が賭博装置であると宣言された。なぜなら、その機械は内部的に作られた偶然によって、次の利用者に時折、より多くのキャンディーと交換できるトークンを数枚与えるからである。機械に次の使用結果が表示されるにもかかわらず、裁判所は「その機械はプレイヤーの賭博傾向に訴えかけ、それは悪徳である」と判決を下した。[ 15 ]
1963年、バリー社は初の完全電気機械式スロットマシン「マネーハニー」を開発しました(ただし、バリー社のハイハンド・ドローポーカーマシンなど、それ以前のマシンは1940年頃には電気機械構造の基本を示していました)。電気機械式機構により、マネーハニーは底なしホッパーを備え、係員の助けなしに最大500枚のコインを自動的に払い出す最初のスロットマシンとなりました。[ 16 ]このマシンの人気により、電子ゲームがますます主流となり、サイドレバーはすぐに痕跡的なものとなりました。
最初のビデオスロットマシンは、1976年にカリフォルニア州カーニーメサでラスベガスに拠点を置くフォーチュンコイン社によって開発されました。このマシンは、ディスプレイに改造された19インチ(48cm )ソニー・トリニトロンカラー受信機を使用し、スロットマシンのすべての機能を制御するロジックボードを搭載していました。プロトタイプは、実物大のショー用スロットマシンキャビネットに搭載されました。最初の量産ユニットは、ラスベガス・ヒルトンホテルで試験運用されました。不正行為を防ぐためのいくつかの改良が加えられた後、このビデオスロットマシンはネバダ州ゲーミング委員会によって承認され、最終的にラスベガス・ストリップやダウンタウンのカジノで人気を博しました。フォーチュンコイン社とそのビデオスロットマシン技術は、1978年にIGT(インターナショナル・ゲーミング・テクノロジー)に買収されました。
「セカンドスクリーン」ボーナスラウンドを提供する最初のアメリカのビデオスロットマシンは、1996年にWMS Industriesによって開発されたReel 'Em Inでした。 [ 17 ]このタイプのマシンは、少なくとも1994年にはThree Bags Fullゲームでオーストラリアに登場していました。[ 18 ]このタイプのマシンでは、ディスプレイが切り替わり、追加の配当が支払われる別のゲームが表示されます。

マシンによっては、プレイヤーは現金、または「チケットイン、チケットアウト」マシンではバーコード付きの紙チケットをマシンの指定されたスロットに投入できます。マシンは、レバーまたはボタン(物理的なものかタッチスクリーン上のものかを問わず)によって起動され、リールが回転して停止し、シンボルが再配置されます。プレイヤーが勝利のシンボルの組み合わせに一致すると、ペイテーブルに基づいてクレジットを獲得します。シンボルはマシンのテーマによって異なります。クラシックシンボルには、果物、ベル、様式化されたラッキーセブンなどのオブジェクトが含まれます。ほとんどのスロットゲームには、特定のスタイル、場所、またはキャラクターなどのテーマがあります。ゲームのシンボルやその他のボーナス機能は通常、テーマに沿っています。テーマの中には、映画、テレビシリーズ(スロットマシン全体で最も人気のあるシリーズの1つであるホイール・オブ・フォーチュンなどのゲームショーを含む) [ 19 ] [ 20 ] 、エンターテイナー、ミュージシャンなどの人気メディアフランチャイズからライセンスされているものもあります。
マルチラインスロットマシンは1990年代以降、人気が高まっています。これらのマシンは複数のペイラインを備えているため、メインの水平ライン上に揃っていないシンボルも勝利の組み合わせとして考慮されることがあります。従来の3リールスロットマシンは一般的に1、3、または5つのペイラインを備えていますが、ビデオスロットマシンは9、15、25、あるいは最大1024もの異なるペイラインを備えている場合があります。ほとんどの機種はプレイに使用できるクレジット数を調整でき、1ラインあたり1~15クレジットが一般的です。賭け金が高いほど、プレイヤーが勝利した場合の配当も高くなります。
ビデオ スロット マシンとリール マシンの主な違いの 1 つは、ペイアウトの計算方法にあります。リール マシンでは、最大のジャックポットを獲得する唯一の方法は、最大数のコイン (通常は 3 枚、場合によっては 4 枚または 5 枚) を賭けることです。ビデオ マシンでは、固定のペイアウト値は、賭けているラインごとのコインの数で乗算されます。言い換えれば、リール マシンでは、ギャンブラーが利用可能な最大数のコインでプレイすると、オッズが有利になります。[ 21 ]ただし、ゲームの構造とボーナス機能によっては、賭け金を増やすことでペイアウトのチャンスを高める機能が含まれているビデオ スロットもあります。
「マルチウェイ」ゲームは、固定ペイラインを廃止し、左から右に連続する少なくとも 3 つのリールに少なくとも 1 つのシンボルがあれば、どこでもシンボルが配当される仕組みを採用しています。マルチウェイゲームでは、プレイヤーがリールごとにベットできるように設定できます。たとえば、3x5 パターンのゲーム (243 ウェイ ゲームと呼ばれることが多い) では、1 つのリールをプレイすると、最初のリールの 3 つのシンボルすべてが配当される可能性がありますが、残りのリールでは中央の列のみが配当されます (未使用のリールの部分を暗くすることで示されることが多い)。他のマルチウェイゲームでは、4x5 または 5x5 パターンが使用され、各リールに最大 5 つのシンボルがあり、それぞれ最大 1,024 通りと 3,125 通りの勝ち方が可能です。オーストラリアのメーカーであるAristocrat は、このシステムを採用したゲームをそれぞれ「Reel Power」、「Xtra Reel Power」、「Super Reel Power」と名付けています。バリエーションとして、シンボルが互いに隣接しているパターンがあります。これらのゲームのほとんどは六角形のリール配置になっており、マルチウェイゲームと同様に、プレイされていないパターンは使用不可として暗く表示されます。
賭け金の額面は、1セント(「ペニースロット」)から1クレジットあたり100ドル以上まで幅広く設定されています。後者は一般的に「ハイリミット」マシンと呼ばれ、このような高額賭けが可能なマシンは専用エリアに設置されていることが多く(そのエリアには、プレイヤーのニーズに応えるための専任スタッフが配置されている場合もあります)、マシンは投入された現金と引き換えにプレイヤーが受け取るクレジット数を自動的に計算します。最新のマシンでは、スプラッシュ画面やメニューから賭け金の額面を選択できるものもあります。

各マシンには、ペイテーブルに記載されているシンボルがペイライン上に揃った場合にプレイヤーが獲得できるクレジット数を一覧にした表があります。一部のシンボルはワイルドシンボルと呼ばれ、他のシンボルの多く、またはすべてに代用して勝利ラインを完成させることができます。特に古いマシンでは、ペイテーブルはマシンの前面、通常はホイールのあるエリアの上下に表示されています。ビデオスロットマシンでは、通常、他の機能に関する情報とともにヘルプメニューに含まれています。
歴史的に見ると、スロットマシンはすべて回転する機械式リールを使って結果を表示・判定していた。当初のスロットマシンは5リール式で、よりシンプルで信頼性が高かったが、すぐに3リール式が標準となった。
3リールマシンの問題点は、組み合わせの数が3乗にしかならないことです。3つの物理的なリールと各リールに10個のシンボルがあるオリジナルのスロットマシンでは、可能な組み合わせは10³ = 1,000通りしかありませんでした。最も稀なイベントでも発生確率が0.1%しかないため、メーカーが高額のジャックポットを提供できる能力が制限されていました。プレイヤーへの還元率が100%だと仮定した場合、理論上の最大配当は賭け金の1,000倍になりますが、それでは他の配当の余地がなくなり、マシンは非常にハイリスクで、しかもかなり退屈なものになってしまいます。
シンボルの数は最終的に約22に増え、10,648通りの組み合わせが可能になったものの、[ 23 ]ジャックポットの金額と可能な結果の数は依然として制限されていた。
しかし1980年代になると、スロットマシンメーカーは製品に電子機器を組み込み、特定のシンボルに重み付けをするようにプログラムしました。その結果、ペイライン上にシンボルが出現する確率は、実際のリール上での出現頻度とは不釣り合いなものとなりました。プレイヤーに表示されるリール上ではシンボルは一度しか出現しませんが、実際には複数のリール上で複数の位置に出現する可能性があるのです。
1984年、ノルウェーの数学者インゲ・テルナエスは、「リール停止位置を選択するための乱数発生器を利用した電子ゲーム装置」(米国特許4448419)という名称の装置の特許を取得しました。[ 24 ] [ 25 ]この特許には、「ギャンブルが運営されなければならない法的制限内で、実際の配当よりも高い配当の可能性を示すと認識される機械を作ることが重要である」と記載されています。[ 26 ]この特許は後にインターナショナル・ゲーム・テクノロジー社に買収され、その後失効しました。
1リールあたり256個の仮想ストップを持つ仮想リールでは、最大で256 × 3 = 16,777,216通りの最終位置が存在します。メーカーは、1ドルの賭け金で100万ドルのジャックポットを提供するという選択肢を選ぶかもしれません。なぜなら、長期的には1680万回のプレイに1回しか発生しないと確信しているからです。
マイクロプロセッサが普及した現代では、スロットマシン内部のコンピュータによって、メーカーは各リール上の各シンボルに異なる出現確率を設定できるようになった。プレイヤーにとっては、当選シンボルが「惜しかった」ように思えるかもしれないが、実際にはその確率ははるかに低いのだ。
1980年代のイギリスでは、マイクロプロセッサを搭載した機械が普及しました。これらの機械は、賭博法の範囲内で配当金が管理されるように、様々な機能を備えていました。コインが機械に投入されると、所有者の利益のために直接キャッシュボックスに入るか、配当金貯蔵庫となるチャネルに入るかのどちらかでした。マイクロプロセッサはこのチャネル内のコインの数を監視していました。ドラム自体はプロセッサによって制御されるステッピングモーターで駆動され、近接センサーがドラムの位置を監視していました。ソフトウェア内の「ルックアップテーブル」により、プロセッサはギャンブラーに表示されているシンボルを把握することができました。これにより、システムはドラムをあらかじめ設定した位置で停止させることで、配当金のレベルを制御することができました。配当金チャネルがいっぱいになると配当金は増え、ほとんど空になると配当金は減りました(これにより、オッズを適切に制御することができました)。
ビデオスロットマシンは機械式のリールではなく、コンピューターディスプレイ上のグラフィックリールを使用します。ビデオスロットマシンの設計には機械的な制約がないため、ゲームでは少なくとも5つのリールが使用され、非標準的なレイアウトが使用されることもあります。これにより可能性が大幅に広がり、マシンは1つのリールに50個以上のシンボルを配置でき、最大3億分の1のオッズとなり、最大のジャックポットを獲得するのに十分な確率となります。5つのリールで可能な組み合わせが非常に多いため、メーカーはペイアウトシンボルに重み付けをする必要はありません(ただし、重み付けをするメーカーもあります)。代わりに、通常、高配当シンボルは各リールに1回または2回しか表示されず、より頻繁にペイアウトが得られる一般的なシンボルは何度も表示されます。ビデオスロットマシンは通常、マルチメディアをより広範囲に使用し、ボーナスとしてより凝ったミニゲームを特徴とすることができます。現代の筐体は通常フラットパネルディスプレイを使用しますが、より大きな湾曲スクリーンを使用する筐体(プレイヤーにより没入感のある体験を提供できる)も珍しくありません。[ 27 ]
ビデオスロットマシンでは、通常、プレイヤーは複数の「ライン」でプレイすることを推奨されます。各リールに表示される3つのシンボルの中央だけを選ぶのではなく、ラインは左上から右下まで、またはメーカーが指定したその他のパターンで設定できます。各シンボルの出現確率は均等であるため、メーカーはプレイヤーが希望する数のラインを選択できるようにしても問題ありません。プレイヤーへの長期的なリターンは同じです。プレイヤーにとっての違いは、プレイするラインが多いほど、1回のスピンで配当を得られる可能性が高くなるということです(賭け金が増えるため)。
プレイヤーの資金がただ減っていくように見えないよう(シングルラインのマシンで100クレジットの配当が得られれば100回の賭けとなり、プレイヤーは大きな勝利を得たと感じるだろうが、20ラインのマシンではわずか5回の賭けとなり、それほど大きな勝利には感じられない)、メーカーは賭け金の何倍もの配当が得られるボーナスゲームを一般的に提供している。プレイヤーはボーナスを獲得するためにプレイを続けるよう促される。たとえ負けていても、ボーナスゲームによって損失を取り戻せる可能性があるからだ。
スロットマシンは通常、プレイヤーが賭けた金額の 0% から 99% を賞金として払い出すようにプログラムされています。これは「理論上のペイアウト率」または RTP、「プレイヤーへの還元率」として知られています。理論上の最低ペイアウト率は管轄区域によって異なり、通常は法律または規制によって定められています。たとえば、ネバダ州の最低ペイアウト率は 75%、ニュージャージー州は83%、ミシシッピ州は 80% です。スロットマシンの勝利パターン、つまり払い出される金額と払い出しの頻度は、一定の割合の金額が「ハウス」(スロットマシンの運営者)に支払われ、残りがプレイ中にプレイヤーに返還されるように慎重に選択されています。あるスロットマシンが 1 スピンあたり 1 ドルで、プレイヤーへの還元率 (RTP) が 95% であるとします。 100万回のスピンといった十分な期間にわたって計算すると、その間に100万ドルを投入したプレイヤーに対し、マシンは平均95万ドルを払い戻すことになります。この(簡略化された)例では、スロットマシンのペイアウト率は95%とされています。運営者は残りの5万ドルを保持します。一部のEGM開発組織では、この概念は単に「パー」と呼ばれています。「パー」は、ギャンブラーに対してもプロモーション手法として用いられます。「当社の『ルーズスロット』はペイアウト率93%!今すぐプレイ!」
スロットマシンの理論上のペイアウト率は、ソフトウェアが書き込まれる工場出荷時に設定されます。スロットマシンがゲームフロアに設置された後にペイアウト率を変更するには、ソフトウェアまたはファームウェアを物理的に交換する必要があります。これは通常EPROMに保存されていますが、マシンの機能や適用される規制によっては、不揮発性ランダムアクセスメモリ(NVRAM)にロードされたり、CD-ROMやDVDに保存されたりすることもあります。現在の技術では、これは時間のかかるプロセスであるため、頻繁に行われることはありません。ニュージャージー州などの一部の管轄区域では、EPROMに改ざん防止シールが貼られており、ゲーミング管理委員会の職員の立ち会いの下でのみ変更できます。ネバダ州などの他の管轄区域では、承認されたソフトウェアのみが含まれていることを確認するために、スロットマシンをランダムに監査しています。
歴史的に、オンラインカジノもオフラインカジノも、多くのカジノは個々のゲームのRTP(還元率)を公表することをためらってきたため、プレイヤーは自分がプレイしているゲームが「ルーズ」なのか「タイト」なのかを知ることができなかった。21世紀に入ってから、これらの数値に関する情報が、様々なカジノ(主にオンラインカジノ)による公表や、独立したギャンブル規制機関による調査などを通じて、一般に公開されるようになった。
プレイヤーへの還元率だけが重要な統計ではありません。ペイテーブル上の各配当の確率も重要です。例えば、ペイテーブルに12種類の異なる値が記載されている架空のスロットマシンを考えてみましょう。しかし、最大の配当を除いて、すべての配当が得られる確率はゼロです。配当が投入額の4,000倍で、平均して4,000回に1回発生する場合、プレイヤーへの還元率はちょうど100%になりますが、ゲームはつまらないものになるでしょう。また、ほとんどの人は何も勝てず、還元率がゼロの項目がペイテーブルにあるのは欺瞞的です。これらの個々の確率は厳重に守られた秘密であるため、プレイヤーへの還元率が高いと宣伝されているマシンは、単にこれらのジャックポットの確率を高めているだけかもしれません。カジノは、同様のスタイルの配当のマシンを合法的に設置し、一部のマシンはプレイヤーへの還元率が100%であると宣伝することができます。さらに、これらの大きなジャックポットは他のプレイヤーの興奮を高めるという利点もあります。
特定のマシンの確率表は、確率および会計レポートまたはPARシート、またはPARSと呼ばれ、一般的にはペイテーブルとリールストリップとして理解されています。数学者のマイケル・シャックルフォードは、1台の市販スロットマシン、オリジナルのインターナショナルゲーミングテクノロジーのレッドホワイトアンドブルーマシンのPARSを明らかにしました。このゲームは、オリジナルの形では廃止されているため、これらの特定の確率は適用されません。彼は、ファンがオランダのマシンに掲載されたスロットマシンの情報を送ってきた後にのみ、オッズを公開しました。マシンの設計の心理はすぐに明らかになります。1:1から2,400:1までの13の可能なペイアウトがあります。1:1のペイアウトは8プレイごとに発生します。5:1のペイアウトは33プレイごとに発生し、2:1のペイアウトは600プレイごとに発生します。ほとんどのプレイヤーは、ペイアウトに比例して可能性が高まると考えています。プレイヤーにスリルを与えるように設計された中規模のペイアウトは、80:1のペイアウトです。平均して 219 回に 1 回発生するようにプログラムされています。80:1 の配当は興奮を生み出すには十分高いですが、プレイヤーが賞金を受け取ってゲームを放棄するほど高くはありません。プレイヤーは、少なくとも賭け金の 80 倍の資金を持ってゲームを開始した可能性が高いです (たとえば、20 ドルには 80 枚の 25 セント硬貨があります)。対照的に、150:1 の配当は平均して 6,241 回に 1 回しか発生しません。最高配当の 2,400:1 は、マシンに 64 の仮想ストップがあるため、平均して 64 3 = 262,144 回に 1 回しか発生しません。マシンに資金を投入し続けるプレイヤーは、中程度の配当を何度か得る可能性はありますが、高額の配当を得る可能性は低いです。プレイヤーは、飽きたり、資金を使い果たしたりするとゲームを終了します。
機密情報であるにもかかわらず、PARシートがウェブサイトに掲載されることが時々あります。通常、マシンにはペイアウトが異なる8~12種類のプログラムがあるため、プレイヤーにとってPARシートの価値は限られています。さらに、各マシンのわずかなバリエーション(例えば、ジャックポットが2倍になったり、プレイ回数が5倍になったり)が常に開発されています。カジノ運営者は、希望するペイアウトを選択するために、特定のマシンにどのEPROMチップをインストールするかを選択できます。結果として、すべてのマシンに複数の設定がある可能性があるため、高ペイバックタイプのマシンというものは実際には存在しません。2001年10月から2002年2月にかけて、コラムニストのマイケル・シャックルフォードは、5種類のニッケルマシンのPARシートを入手しました。IGT社のゲーム「Austin Powers」、「Fortune Cookie」、「Leopard Spots」、 「 Wheel of Fortune」の4種類と、WMS社製のゲーム「Reel 'em In」の1種類です。彼は、企業秘密を明かさずに、各マシンで通常12回未満のプレイでどのEPROMチップがインストールされているかを判断できるプログラムを開発しました。その後、彼はラスベガスの70の異なるカジノにある400台以上のマシンを調査した。彼はデータを平均化し、各カジノのマシンに平均ペイバック率を割り当てた。その結果作成されたリストは、マーケティング目的で広く公表された(特にトップにランクインしたパームスカジノによって)。
スロットマシンがカジノにとって非常に収益性の高い理由の一つは、プレイヤーがハウスエッジが高く配当の高い賭けと、ハウスエッジが低く配当の低い賭けの両方をしなければならないからです。クラップスのようなより伝統的な賭けゲームでは、プレイヤーは特定の賭けの勝敗がほぼ50/50であることを知っていますが、配当は元の賭け金の限られた倍数(通常は3倍以下)です。他の賭けはハウスエッジが高いですが、プレイヤーはより大きな勝利(クラップスでは最大30倍)を得ることができます。プレイヤーはどのような賭けをするかを選択できます。スロットマシンではそのような機会はありません。理論的には、運営者はこれらの確率を公開するか、プレイヤーが自由に選択できるようにすることができます。しかし、この戦略を実行した運営者はいません。マシンによって最大配当は異なりますが、ジャックポットを獲得する確率がわからない限り、合理的に区別する方法はありません。
監査やセキュリティ目的でマシンを接続するために中央監視・制御システムが使用されている多くの市場(通常は複数の会場と数千台のマシンからなる広域ネットワーク)では、プレイヤーの還元率は各マシンではなく中央コンピュータから変更する必要があるのが一般的です。ゲームソフトウェアでパーセンテージの範囲が設定され、リモートで選択されます。
2006年、ネバダ州ゲーミング委員会は、カジノの経営陣がゲーム、オッズ、配当を遠隔で変更できる技術について、ラスベガスのカジノと協力し始めた。変更は即座には行えず、選択されたマシンが少なくとも4分間アイドル状態になった後にのみ行われる。変更が行われた後、マシンは4分間新規プレイヤーに対してロックされ、変更が行われていることを伝えるメッセージが画面に表示される必要がある。[ 28 ]
スロットマシンの種類によっては、複数のマシンを連結して「コミュニティ」ゲームと呼ばれる設定にできるものもあります。この設定の最も基本的な形式は、マシン群間で共有されるプログレッシブジャックポットですが、マルチプレイヤーボーナスやその他の機能が含まれる場合もあります。[ 29 ]
場合によっては、複数のカジノ間で複数のマシンがリンクされています。このような場合、マシンは製造元が所有し、ジャックポットの支払いは製造元が責任を負います。カジノはマシンを完全に所有するのではなく、リースします。ニュージャージー州、ネバダ州、ルイジアナ州、アーカンソー州、サウスダコタ州のカジノは現在、複数州にまたがるプログレッシブジャックポットを提供しており、ジャックポットプールがさらに大きくなっています。[ 30 ] [ 31 ]
機械式スロットマシンとそのコイン受入装置は、不正装置やその他の詐欺に弱い場合がありました。歴史的な例としては、短いプラスチックワイヤーでコインを回転させるというものがありました。コインの重さとサイズは機械に受け入れられ、クレジットが付与されます。しかし、プラスチックワイヤーによって生じる回転により、コインは排出シュートを通って払い出しトレイに排出されます。この特定の詐欺は、新しいスロットマシンの改良により廃れてしまいました。スロットマシンを不正に操作するもう1つの古い方法は、払い出し時にコインを数えるために使用される光学センサーを混乱させるために光源を使用することでした。[ 32 ]
現代のスロットマシンはEPROMコンピュータチップによって制御されており、大規模カジノではコイン投入機は廃止され、紙幣投入機が主流となっている。これらのマシンと紙幣投入機は高度な不正防止および偽造防止対策が施されており、不正行為は困難である。初期のコンピュータ化されたスロットマシンは、「スライダー」、「モンキーパウ」、「ライトワンド」、「舌」などの不正装置を使用して不正行為が行われることがあった。これらの古い不正装置の多くは、500万ドル以上を盗んだとされるスロットマシン詐欺師、故トミー・グレン・カーマイケルによって作られた。[ 33 ]現代のコンピュータ化されたスロットマシンは完全に決定論的であるため、結果が予測できる場合がある。[ 34 ]
スキルストップボタンは、1960年代から1970年代にかけてのバリー社の電気機械式スロットマシンよりもずっと以前から存在していました。ミルズ・ノベルティ社が製造した機械式スロットマシンには、1920年代半ばにはすでにスキルストップボタンが搭載されていました。これらのマシンはリールストップアームが改良されており、各リールの間にあるマシン前面のボタンを押すだけで、通常のプレイよりも早くタイミングバーからアームを解放することができました。
1970年代初頭、ザカリアス・アンソニーは一部のスロットマシンに「スキルストップ」ボタンを追加しました。これにより、プレイヤーは各リールを停止させることができ、ある程度の「スキル」を駆使することで、プレイヤーが何らかの方法でゲームをコントロールできることを義務付けていた当時のニュージャージー州のギャンブル法を満たすことができました。最初の改造は、約50台の最新型バリー製スロットマシンに適用されました。一般的なマシンは10秒以内にリールを自動的に停止させてしまうため、機械式タイマーに重りを追加して、リールの自動停止時間を延長しました。ニュージャージー州アルコール飲料委員会(ABC)がニュージャージー州のゲームセンターでの使用を承認する頃には、その評判は広まり、他のすべての販売業者もスキルストップ機能を追加し始めました。これらのマシンはジャージーショアで大ヒットし、改造されていない残りのバリー製マシンは、たちまち時代遅れになったため廃棄されました。
アメリカ合衆国では、スロットマシンの公共および民間における利用可能性は、州政府によって厳しく規制されている。多くの州では、スロットマシンやその他のギャンブルの所有および使用を規制するために、ゲーミング管理委員会が設置されている。
ネバダ州は、公共用と私用両方でスロットマシンに対する重大な制限がない唯一の州です。ニュージャージー州では、スロットマシンはアトランティックシティで運営されているホテルカジノでのみ許可されています。いくつかの州(インディアナ州、ルイジアナ州、ミズーリ州)では、スロットマシン(およびカジノスタイルのギャンブル全般)は、認可された河川船または恒久的に停泊しているはしけでのみ許可されています。ハリケーン・カトリーナ以降、ミシシッピ州は、メキシコ湾岸のカジノがはしけで運営しなければならないという要件を撤廃し、海岸線沿いの陸上での運営を許可しています。デラウェア州では、 3つの競馬場でスロットマシンが許可されており、州の宝くじ委員会によって規制されています。ウィスコンシン州では、バーや居酒屋に最大5台のマシンを設置することが許可されています。これらのマシンでは通常、プレイヤーは配当を受け取るか、2倍かゼロの「サイドゲーム」で賭けることができます。
プエルトリコの領土ではスロットマシンの所有に厳しい制限が課せられているが、法律は広く無視されており、スロットマシンはバーやコーヒーショップでよく見られる。[ 35 ]
ネイティブアメリカン居留地にある部族カジノに関して、ハウスと対戦し、中央コンピュータシステムとは独立して動作するスロットマシンは、インディアンゲーミング規制法(IGRA)により「クラスIII」ゲームに分類され、時には「ベガススタイル」のスロットマシンとして宣伝される。[ 36 ]クラスIIIゲームを提供するには、部族は内務省の承認を受けた州との協定(合意)を締結する必要があり、その協定には、そのようなゲームの種類と数量に関する制限が含まれる場合がある。回避策として、一部のカジノはスロットマシンを「クラスII」ゲームとして運営することがある。このカテゴリーには、ビンゴや関連ゲーム(プルタブなど)のように、プレイヤーがハウスではなく、少なくとも1人の他の対戦相手とのみ対戦するゲームが含まれる。これらの場合、リールは、他のプレイヤーと対戦する中央ゲームに基づいて結果が事前に決定されているエンターテイメントディスプレイである。 IGRAの下では、クラスIIゲームは個々の部族と全米インディアンゲーミング委員会によって規制されており、州がすでに部族ゲーミングを許可している場合は追加の承認は必要ありません。[ 37 ] [ 38 ]
歴史的競馬(HHR)端末も同様の抜け穴を利用しており、スロットマシンは、ランダムに選択された過去の競馬の結果に基づいてパリミュチュエル方式の賭けシステムを使用して支払われる結果のエンターテイメント表示として使用されています(プレイヤーは、クレジットをプレイする前にレースの詳細を選択して選択を調整したり、自動賭けシステムを使用したりすることができます)。[ 39 ] [ 40 ] 2022年、オレゴン州は、これらのマシンを備えた大規模なパーラーを建設することをグランツ・パス・ダウンズに禁止しました。これは、賭け機能を意図的にプレイヤーから抽象化しているため、賭けにおいてスキルを発揮する「意味のある機会」が与えられず、宝くじと何ら変わらないと判断したためです。[ 41 ] [ 42 ]
アラスカ州、アリゾナ州、アーカンソー州、ケンタッキー州、メイン州、ミネソタ州、ネバダ州、オハイオ州、ロードアイランド州、テキサス州、ユタ州、バージニア州、ウェストバージニア州では、スロットマシンの個人所有に制限はありません。一方、コネチカット州、ハワイ州、ネブラスカ州、サウスカロライナ州、テネシー州では、スロットマシンの個人所有は一切禁止されています。残りの州では、一定期間(通常25~30年)経過したスロットマシン、または特定の日付以前に製造されたスロットマシンの使用が許可されています。
カナダ政府は、カナダ刑法典以外ではギャンブルにほとんど関与していません。刑法典で使用されている「宝くじスキーム」という用語は、基本的にカジノに併設されているスロットマシン、ビンゴ、テーブルゲームを指します。これらは連邦政府とは関係なく、州または準州の管轄下にあります。実際には、カナダのすべての州が、管轄下の宝くじ、カジノ、ビデオ宝くじ端末を監督するゲーミング委員会を運営しています。
OLGは、責任あるギャンブルのためのPlaySmartイニシアチブの一環として、ウォータールー大学のケビン・ハリガン教授が開発したスロットマシンの分類システムをグランドリバーレースウェイで試験的に導入しました。食品の栄養表示ラベルにヒントを得て、変動性やペイアウトの頻度などの指標を表示しました。 [ 43 ] OLGはまた、ビンゴやプルタブゲームに基づいて結果があらかじめ決められている電子ゲーム機を導入しました。当初は「TapTix」というブランド名で、見た目はスロットマシンに似ています。[ 44 ]

In Australia "Poker Machines" or "pokies"[45] are officially termed "gaming machines". In Australia, gaming machines are a matter for state governments, so laws vary between states. Gaming machines are found in casinos (approximately one in each major city), pubs and clubs in some states (usually sports, social, or RSL clubs). The first Australian state to legalize this style of gambling was New South Wales, when in 1956 they were made legal in all registered clubs in the state. There are suggestions that the proliferation of poker machines has led to increased levels of problem gambling; however, the precise nature of this link is still open to research.[46]
In 1999 the Australian Productivity Commission reported that nearly half of Australia's gaming machines were in New South Wales. At the time, 21% of all the gambling machines in the world were operating in Australia and, on a per capita basis, Australia had roughly five times as many gaming machines as the United States. Australia ranks 8th in total number of gaming machines after Japan, U.S.A., Italy, U.K., Spain and Germany. This primarily is because gaming machines have been legal in the state of New South Wales since 1956; over time, the number of machines has grown to 97,103 (at December 2010, including the Australian Capital Territory). By way of comparison, the U.S. State of Nevada, which legalised gaming including slots several decades before N.S.W., had 190,135 slots operating.[47]
Revenue from gaming machines in pubs and clubs accounts for more than half of the $4 billion in gambling revenue collected by state governments in fiscal year 2002–03.[48]
In Queensland, gaming machines in pubs and clubs must provide a return rate of 85%, while machines located in casinos must provide a return rate of 90%. Most other states have similar provisions. In Victoria, gaming machines must provide a minimum return rate of at least 85% (including jackpot contribution), are prohibited from accepting bills greater than $50 in denomination, and each wager must be manually initiated by the player (thus prohibiting "autoplay" mechanisms).[49]
西オーストラリア州は、一般的に電子ゲーム機(EGM)に対する規制が最も厳しい州です。EGMは、西オーストラリア州唯一のカジノであるクラウン・パース・カジノ・リゾートでのみ稼働でき、還元率は90%です。[ 50 ]多くのEGMは、スロットマシンとほぼ同じゲームを運営していますが、州法に準拠するために変更が加えられています。EGMは回転リールを使用することが禁止されており、他の場所で使用されているポーカーマシンに関連付けられたシンボルを使用してはなりません。各賭けは少なくとも3秒間プレイする必要があり、各賭けはユーザーによって開始されなければなりません。[ 50 ]
この政策には長い政治的歴史があり、1974年のギャンブルに関する王立委員会によって再確認されました。[ 51 ]
ポーカーマシンでのプレイは、無思慮で反復的、かつ悪質なギャンブルの一形態であり、多くの好ましくない特徴を備えています。思考力もスキルも社会的な交流も必要としません。勝敗はオッズに左右されることは決してありません。人々が長時間ポーカーマシンでプレイする様子を観察すると、少なくとも印象的には、多くの人が中毒になっていることが分かります。歴史的に見て、ポーカーマシンは西オーストラリア州で禁止されており、公共の利益のためにも、今後も禁止されたままであるべきだと考えます。
州は、他の州のようにゲーム機が一般に広く普及しないようにするための規制を称賛しているにもかかわらず、これらの機械は通常のスロットマシンとほとんど区別がつかず、したがって同じ中毒性があるとして批判を受けている。[ 50 ] 2022年3月、王立委員会は、マネーロンダリング、ギャンブル依存症による害を最小限に抑えることの失敗、およびゲーミングおよび賭博委員会の規制枠組みが時代遅れであると見なされていることを理由に、クラウンゲーミングが西オーストラリア州でゲーミングライセンスを保持するのに不適格であると結論付けた。[ 52 ]委員会の勧告を実施するため、2023年7月からEGMの最大賭け金は10ドルに制限され、さらにプレイと損失の週ごとの制限の実施、および機能するためにプリロードされたプレイヤーカードを必要とするキャッシュレスマシンの実施も義務付けられた。[ 53 ]
ニック・ゼノフォンは、1997年の南オーストラリア州議会選挙で、独立系候補として「ノー・ポーキーズ」党から南オーストラリア州議会議員に2.9%の得票率で当選し、2006年の選挙で20.5%の得票率で再選され、2007年の連邦選挙で14.8%の得票率でオーストラリア上院議員に選出された。独立系候補で反ポーキー運動家のアンドリュー・ウィルキーは、 2010年の連邦選挙でオーストラリア下院のデニソン選挙区に選出された。ウィルキーは、議会が過半数政党のない状態になった後、ギラード労働党政権を支持した4人の無所属議員のうちの1人だった。ウィルキーは、ゼノフォンの当選が明らかになるとすぐに、ゼノフォンとの関係構築を始めた。ウィルキーの支持と引き換えに、労働党政権は、トニー・アボット連立政権とクラブズ・オーストラリアの反対を押し切って、高額賭け金・高強度ポーカーマシンに事前コミットメント技術を導入しようとしている。
2020年のCOVID-19パンデミックの間、ウイルスの蔓延を抑えるために、国内のポーカーマシンを提供するすべての施設が閉鎖され、オーストラリアでのポーカーマシンの使用は事実上ゼロになった。[ 54 ]
ロシアでは、「スロットクラブ」が登場したのはかなり遅く、1992年のことでした。1992年以前は、スロットマシンはカジノや小さな商店にしか設置されていませんでしたが、その後、スロットクラブが全国各地に出現し始めました。最も人気があり、数も多かったのは「Vulcan 777」と「Taj Mahal」でした。2009年に賭博施設が禁止されて以来、ほとんどすべてのスロットクラブが姿を消し、現在は特別に認可された賭博区域でのみ見られます。

スロットマシンは、 1968 年ゲーミング法に取って代わった2005 年ギャンブル法によって規制されている。[ 55 ]
英国におけるスロットマシンは、2005年賭博法の一部として賭博委員会が作成した定義に基づいて分類されている。
1968年法に基づいて建設されたカジノは、カテゴリーB~Dのマシンを最大20台、またはカテゴリーC~Dのマシンを任意の数設置することが認められています。2005年法で定義されているように、大規模カジノはカテゴリーB~Dの任意の組み合わせで最大150台のマシンを設置できます(マシン対テーブルの比率は5:1)。小規模カジノはカテゴリーB~Dの任意の組み合わせで最大80台のマシンを設置できます(マシン対テーブルの比率は2:1)。
カテゴリーAゲームは、計画されていた「スーパーカジノ」に備えて定義された。マンチェスターが唯一の候補地として選ばれるまで長期間にわたる入札プロセスが行われたにもかかわらず、ゴードン・ブラウンが英国首相に就任した直後に開発計画は中止された。その結果、英国には合法的なカテゴリーAゲームは存在しない。
カテゴリー B のゲームはサブカテゴリーに分けられます。B1、B3、B4 ゲームの違いは主に上記の表で定義されている賭け金と賞金です。カテゴリー B2 ゲーム –固定オッズ賭博端末(FOBT) – は賭け金と賞金のルールがかなり異なります。FOBT は主に認可された賭博店やブックメーカーにあり、通常は電子ルーレットの形で設置されています。
これらのゲームは乱数発生器に基づいており、各ゲームでジャックポットを獲得する確率は他のゲームとは独立しています。つまり、すべての確率は等しくなります。真の乱数発生器ではなく擬似乱数発生器を使用した場合、各数値は少なくとも部分的には直前に生成された数値によって決定されるため、確率は独立しません。
カテゴリーCのゲームは、フルーツマシン、ワンアームバンディット、AWP(賞品付き娯楽)などと呼ばれることが多い。フルーツマシンは、パブ、クラブ、ゲームセンターなどでよく見かける。マシンは通常3つのリールを備えているが、4つまたは5つのリールを備えているものもあり、各リールには16~24個のシンボルが印刷されている。リールはプレイごとに回転し、特定のシンボルの組み合わせが出現すると、マシンからその組み合わせに応じた賞金が支払われる(またはサブゲームが開始される)。これらのゲームには、賞金を獲得できる多くの追加機能、トレイル、サブゲームが用意されていることが多く、通常はリールの組み合わせによる配当金だけよりも多くの賞金を獲得できる。
英国のスロットマシンはほぼ例外なく、擬似乱数発生器を使用してランダムに選択された以下の機能を備えている。
スロットマシンは、ジャックポットを連続して複数回払い出すことで知られています(これを「リピート」と呼びます)。ただし、1回のプレイでの最大払い出し額に関する法律に違反しないよう、ジャックポットごとに新しいゲームをプレイする必要があります。通常、プレイヤーは「リピート」のプロンプトが表示されたときにスタートボタンを押すだけで、リールが回転するかどうかに関わらず、1クレジットが消費されます。また、スロットマシンは意図的に賞金を積み立て、それを「ストリーク」と呼ばれる一連の勝利で払い出すこともあります。最低払い出し率は70%ですが、パブでは払い出し率を78%程度に設定することがよくあります。
日本のスロットマシンは、パチスロ(日本語:パチスロ、ヘボン式ローマ字:パチスロ)と呼ばれ、「パチンコ」と「スロットマシン」という言葉から成り立っており、日本の伝統的なパチンコゲームの子孫です。スロットマシンは比較的新しい現象であり、主にパチンコ店やゲームセンターと呼ばれる娯楽施設の大人向けコーナーで見られます。
電子スロットマシンは故障することがあります。表示された金額が本来の金額よりも少ない場合、エラーは通常気づかれません。逆の場合、紛争が発生する可能性が高くなります。[ 57 ]以下は、機械の所有者が表示された金額が客が受け取るべき金額よりもはるかに大きいと主張したことで発生した注目すべき議論のいくつかです。
2010年にコロラド州のカジノで2件の同様の事例が発生し、ソフトウェアのエラーにより、ジャックポットが1100万ドル[ 58 ]と4200万ドル[ 59 ]と表示された。州ゲーミング委員会による機械記録の分析により、欠陥が明らかになり、実際のジャックポットは大幅に少なかった[ 60 ] 。州のゲーミング法では、この場合、カジノが支払いに応じる義務はなかった。
2009年10月25日、ベトナム系アメリカ人のリー・サムがベトナムのホーチミン市にあるシェラトンサイゴンホテルのパラッツォクラブでスロットマシンをプレイしていたところ、55,542,296.73米ドルのジャックポットを獲得したと表示された。[ 61 ]カジノは機械のエラーだとして支払いを拒否したため、リーはカジノを訴えた。[ 62 ] 2013年1月7日、ホーチミン市第1区人民裁判所は、カジノが雇った検査会社のエラー報告を信用せず、カジノはリーが請求した金額を全額支払わなければならないと判決を下した。[ 63 ]その後、双方とも控訴し、リーは利息を求めたが、カジノは支払いを拒否した。[ 64 ] 2014年1月、この訴訟は法廷外で和解し、リーは非公開の金額を受け取ったと報じられた。[ 65 ]

ニューヨーク大学メディア・文化・コミュニケーション学部の准教授であるナターシャ・ダウ・シュルは、スロットマシンの利用者がギャンブル中に経験する没入状態を説明するために「マシンゾーン」という用語を使用しており、その状態では利用者は時間、空間、身体感覚、金銭的価値の感覚を失っている。[ 66 ]
ウォータールー大学の心理学教授であるマイク・ディクソン博士[ 67 ]は、スロットプレイヤーとマシンの関係を研究している。ディクソンの研究の一つでは、プレイヤーがマシンから発せられる感覚刺激によって覚醒度が高まることが観察された。彼らは「これらの『勝利に見せかけた損失』(LDW)は、勝利と同じくらい、そして通常の損失よりも覚醒度が高いことを示そうとした」[ 68 ] 。
心理学者のロバート・ブリーンとマーク・ジマーマン[ 69 ] [ 70 ]は、ビデオスロットマシンのプレイヤーは、他の形態のギャンブルに問題なく従事していたとしても、従来のカジノゲームをプレイするプレイヤーよりも3倍速くギャンブルへの依存度が著しく高まることを発見した。
英国の地方簿記事務所で行われた視線追跡調査によると、スロットゲームではリールがプレイヤーの視覚的注意を支配し、ギャンブル依存症の人はギャンブル依存症でない人よりも獲得金額のメッセージを見る頻度が高いことが示唆された。[ 71 ]
2011年の60 Minutesのレポート「スロットマシン:大きな賭け」[ 72 ]は、スロットマシンとギャンブル依存症の関連性に焦点を当てた。
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