ビデオゲームの歴史において、ビデオゲーム機の第4世代、通称16ビット時代は、1987年10月30日、 NECホームエレクトロニクスのPCエンジン(北米ではTurboGrafx-16として知られる)の日本での発売から始まった。この時代初のゲーム機を発売したのはNECだったが、ほとんどの市場ではセガと任天堂の競争が売上を支配していた。セガ メガドライブ(北米ではセガ ジェネシスとして知られる)とスーパーファミコン(日本ではスーパーファミコンとして知られる)である。この時期には、任天堂ゲームボーイ、Atari Lynx、セガ ゲームギア、TurboExpressなどのカートリッジベースの携帯型ゲーム機が目立つようになった。
任天堂は第3世代での成功を活かし、第4世代でも世界最大の市場シェアを獲得した。しかし、特に利益率の高い北米市場では、1990年代初頭まで熾烈なゲーム機戦争が繰り広げられ、最終的には1993年までにセガが北米で任天堂を上回るシェアを獲得した。この時代におけるセガの成功は、任天堂のスーパーマリオシリーズに対抗する人気のソニック・ザ・ヘッジホッグフランチャイズの発売と、アメリカのティーンエイジャーを対象とした非常に様式化されたマーケティングキャンペーンに大きく起因していた。この世代では他の数社もゲーム機を発売したが、いずれも大成功を収めることはなかった。しかし、成熟しつつあるビデオゲーム業界に注目し始め、将来的に独自のゲーム機を発売する計画を立て始めた企業もあった。以前の世代と同様に、ゲームメディアは主にROMカートリッジで配布され続けたが、フィリップスのCD-iなどの最初の光ディスクシステムが発売されたが、あまり成功しなかった。さらに、特にヨーロッパなどの市場では、AmigaやDOS ベースの IBM クローンの家庭用コンピュータゲームとの競争もありました。ゲームが複雑になるにつれ、特に「モータル コンバット」や「ナイト トラップ」などのタイトルにおけるビデオ ゲームの暴力に対する懸念から、最終的にエンターテイメント ソフトウェア レーティング ボードが設立されました。
1994年頃から始まった第5世代のビデオゲーム機の登場により、第4世代のゲーム機の人気は数年間はそれほど衰えませんでした。しかし、1996年には、この世代のハードウェアの売上が大幅に落ち込み、第4世代のシステムをサポートするソフトウェア発行者の数も減少し、[1]翌年のソフトウェアの売上も落ち込みました。
第3世代コンソールとの違い
第 4 世代コンソールと第 3 世代コンソールを区別する機能は次のとおりです。
- 16ビット マイクロプロセッサ
- 多数のボタン(3~8個)を備えたマルチボタンゲーム コントローラー
- マルチレイヤータイルマップ背景の視差スクロール
- 大きなスプライト(最大 64×64 または 16×512ピクセル)、画面上に 80~380 個のスプライト、スキャン ラインあたり 16~96 個のスプライト
- 精巧な色彩、画面上の色は 64 ~ 4096 色、パレットは 512 色 ( 9 ビット) ~ 65,536色( 16 ビット)
- ステレオオーディオ、複数のチャンネルとデジタル オーディオ再生 ( PCM、ADPCM、ストリーミング CD-DAオーディオ)
- 高度な音楽合成(FM合成および/またはウェーブ テーブルサンプルベースの合成)
さらに、特定のケースでは、第 4 世代のハードウェアには次の機能があります。
- 疑似3Dスケーリングと回転を備えた背景
- 個別に拡大縮小や回転が可能なスプライト
- フラットシェーディング 3D ポリゴン グラフィックス
- サラウンドサウンドサポート
- アドオンによるCD-ROMサポートにより、より大きなストレージ容量、フルモーション ビデオの再生、CD-DA バックグラウンド サウンドトラックが可能になります。
ホームシステム
ターボグラフィックス-16

PC エンジンはハドソン ソフトとNECのコラボレーションによって誕生し、1987 年 10 月 30 日に日本で発売されました。北米では1989 年 8 月 29 日に TurboGrafx-16 という名前で発売されました。
当初、PC エンジンは、当時新しいCD-ROMフォーマットでタイトルが利用可能だったこともあり、日本でかなりの成功を収めました。NEC は 1990 年に CD アドオンをリリースし、1992 年までにはTurboDuoとして知られる TurboGrafx と CD-ROM の組み合わせシステムをリリースしました。
米国では、NEC はヘッドバンギングをする原始人であるBonk をマスコットとして使用し、1990 年から 1994 年にかけて TurboGrafx の広告のほとんどに彼を登場させました。このプラットフォームは当初、特に大規模市場で好評を博しましたが、NEC がそれほど多くの店舗販売員を配置しておらず、店頭での宣伝もそれほど集中的に行われていない小規模な大都市圏には浸透しませんでした。
TurboGrafx-16は、北米での販売の勢いを維持することも、大きな影響を与えることもできませんでした。[2] TurboGrafx-16とそのCDコンビネーションシステムであるTurbo Duoは、1994年までに北米での製造が中止されましたが、このプラットフォーム用のソフトウェアは少量ながら引き続きリリースされていました。
メガドライブ/ジェネシス

メガドライブは1988年10月29日に日本で発売されました。[3]このゲーム機は1989年8月14日にニューヨークとロサンゼルスでセガジェネシスという名前で発売され、その年の後半には北米の他の地域でも発売されました。[4]ヨーロッパとオーストラリアでは1990年11月30日に元の名前で発売されました。
セガは新しいマスコットであるソニック・ザ・ヘッジホッグを中心にマーケティングキャンペーンを展開し、[5]ジェネシスを任天堂のゲーム機の「よりクールな」代替品として売り込み、 [6]ジェネシスがスーパーファミコンよりも動きの速いゲームを処理できることを示唆するために「ブラスト処理」という用語を作り出した。[7]彼らの広告はしばしば直接的に敵対的であり、「ジェネシスは任天堂ができないことを実現する」などのコマーシャルや、叫び声を一切出さないコマーシャルにつながった。[8]
アーケードゲームのモータルコンバットがメガドライブとスーパーファミコンに移植され、家庭用としてリリースされたとき、任天堂はゲームの残酷なシーンを検閲することにしたが、セガはスタート画面で入力するコードを介してそのコンテンツをゲームに残した。セガ版のモータルコンバットはゲームプレスで概ね好意的なレビューを受け、スーパーファミコン版の3倍の売上を記録した。このことがきっかけで、子どもに対する暴力的なビデオゲームのマーケティングを調査する議会公聴会が開かれ、インタラクティブデジタルソフトウェア協会とエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会が設立された。[9]セガは、自社版のモータルコンバットの売上が優れていたとしても、結果として消費者の信頼を失ったことがそれを上回ったと結論付け、さらなる論争を避けるためスペインでのゲームのリリースをキャンセルした。[10]新しいESRBレーティングシステムの導入により、任天堂はモータルコンバットIIのリリースに対する姿勢を再考し、今度はレビュアーの間で好ましいバージョンとなった。[11] [12]玩具小売販売追跡サービスによると、1994年11月の重要なショッピング月間に販売された16ビットビデオゲームコンソールの63%がセガシステムだった。[13]
このゲーム機は日本では決して人気がなかった(PCエンジンに常に売り上げを抜かれていた)が、それでも世界中で4000万台を売り上げた。1995年後半までにセガは5つの異なるゲーム機と2つのアドオンをサポートするようになり、セガ・エンタープライズは新しいセガサターンに集中するために日本でメガドライブの製造を中止することを選択した。[14]これは日本市場では完全に理にかなったことだったが、北米では悲惨な結果となった。ジェネシスのゲームの市場はサターンの市場よりもはるかに大きかったのに、セガは需要を満たす在庫もソフトウェアも持っていなかったのだ。[15]
スーパーファミコン

任天堂の第4世代ゲーム機「スーパーファミコン」は、1990年11月21日に日本で発売され、初回出荷の30万台は数時間で完売した。[16]このゲーム機は、1991年8月23日にスーパーファミコンとして北米に上陸し、[cn 1] 1992年4月にヨーロッパとオーストラリアに上陸した。
メガドライブ/ジェネシスコンソールとの厳しい競争にもかかわらず、スーパーファミコンは最終的に世界中で4910万台を売り上げ、トップセラーの地位を獲得しました。[23]そして、第5世代コンソールでも人気が続きました。 [24]任天堂の市場での地位は、マシンのビデオとサウンドの機能の向上によって定義され、[25] F-ZERO、スーパーマリオワールド、スターフォックス、スーパーマリオカート、ドンキーコングカントリー、ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 、スーパーメトロイドなどの独占ファーストパーティフランチャイズタイトルを含みます。
コンパクト ディスク インタラクティブ (CD-i)

CD -iフォーマットは1980年代後半に発表され、このフォーマットと互換性のある最初のマシンは1991年にリリースされました。フィリップスのCD-iの主なセールスポイントは、ゲーム機以上のもので、マルチメディアのニーズにも使用できることでした。任天堂とフィリップスの間でSNES(最終的にはソニーのプレイステーションに進化しました)のCDアドオンに関する合意が成立したため、フィリップスは任天堂のフランチャイズの一部を使用する権利も持っていました。CD-iは商業的には失敗し、1998年に製造中止となり、[26]いくつかのパートナーシップと複数のバージョンのデバイス(一部は他のメーカーによって製造されました)にもかかわらず、世界中でわずか100万台しか販売されませんでした。
ネオジオ

1990 年にSNKが発売したNeo Geo は、主要なアーケード プラットフォームの家庭用ゲーム機版でした。競合するゲーム機と比較すると、Neo Geo のグラフィックとサウンドははるかに優れていましたが、発売時の価格が 649.99 ドルと高額で、ゲームも 250 ドル以上で販売されていたため、このゲーム機はニッチな市場でしか入手できませんでした。399.99 ドルで販売された廉価版には、メモリ カード、同梱ゲーム、追加のジョイスティックは含まれていませんでした。
アドオン
任天堂、NEC、セガもこの世代のゲーム機のハードウェア周辺機器で競合した。NECは1990年にTurboGrafx CDシステムをリリースした最初の会社だった。リリース時に399.99ドルで販売されたCDアドオンは人気のなかったが、日本でのプラットフォームの成功に大きく貢献した。[27]セガCDは異例の高価格(リリース時に300ドル)で、ゲームライブラリも限られていた。セガのコンソール用のユニークなアドオンはセガチャンネルで、地元のテレビプロバイダーがホストするサブスクリプションベースのサービス(オンラインゲーム配信の一種)だった。ケーブルラインとGenesisに接続するハードウェアが必要だった。
任天堂は、サテラビューとスーパーゲームボーイでも2つの試みを行った。サテラビューは日本国内でのみリリースされた衛星サービスで、スーパーゲームボーイはスーパーファミコン用のアダプタで、ゲームボーイのゲームをテレビでカラー表示できるようにするものだった。任天堂はソニーと協力してスーパーファミコン用のCD-ROMドライブを作成する計画もあったが(この計画はソニープレイステーションのプロトタイプ版となった)、最終的にはそのプロジェクトを実行しないことに決め、代わりにフィリップスと提携してアドオンの開発を行うことを選択した(一般に信じられているのとは異なり、CD-iはプロジェクトとはほとんど関係がなかった)。
-
PCエンジン CoreGrafx IIスーパーCD-ROM 2付
ヨーロッパからの輸入

第4世代は、輸入された米国のゲームを購入するという行為がヨーロッパでより定着し、一般の店でそれらが扱われるようになった時代でもあった。PALリージョンは、リフレッシュレートが50 Hz(NTSCでは60 Hz )で、垂直解像度が625インターレースライン(有効576 )であるのに対し、NTSCでは525/480である。当時のゲームシステムのシミュレーション速度は出力フレームレートに直接リンクされており、出力フレームレートはテレビのリフレッシュレートと同期していたため、PALテレビではゲームの動作が遅くなることを意味していた。NTSC信号の垂直ライン数が少ないと、PALテレビの上部と下部に黒いバーが表示されることもあった。開発者は、米国と日本のNTSC標準用に設計されたゲームを欧州とオーストラリアのPAL標準に変換するのに苦労することが多かった。[要出典]ヨーロッパやオーストラリアで大きな予算と健全な支持を持つコナミなどの企業は、いくつかのゲーム ( International Superstar Soccerシリーズなど) をこのユーザー層向けにすぐに最適化しましたが、ほとんどの小規模な開発会社はそうしませんでした。[要出典]
また、RPGの市場が日本や北米ほど大きくなかったため、ヨーロッパではRPGはほとんどリリースされず、RPGがよりテキスト中心になるにつれて翻訳に必要な時間と費用が増加し、さらにゲームをPAL標準に変換する必要もあったため、ヨーロッパ向けにゲームをローカライズすることは、潜在的な利益がほとんどない高コストの事業になることが多かった。[28] [29]その結果、ヨーロッパでリリースされるRPGは、主に北米向けにローカライズされたゲームに限定され、必要な翻訳の量は減少した。[29]
当時輸入された人気の米国ゲームには、ファイナルファンタジーIV(米国ではファイナルファンタジーIIとして知られる)、ファイナルファンタジーVI(米国ではファイナルファンタジーIIIとして知られる)、聖剣伝説2、ストリートファイターII、クロノトリガー、スーパーマリオRPGなどがありました。 聖剣伝説2とストリートファイターIIは最終的にヨーロッパで正式にリリースされ、ファイナルファンタジーIV、ファイナルファンタジーVI、クロノトリガー、スーパーマリオRPGは数年後にこの世代以外のコンソールやフォーマットでヨーロッパでリリースされました。
比較
CD対応コンソール
その他のコンソール
-
コモドール CDTV
1991年発売 -
セガピコ
1993年発売 -
スーパーA'Can
1995年10月25日に台湾で発売
世界の販売ランキング
ハンドヘルドシステム
第4世代で最初の携帯型ゲーム機は、1989年4月21日に発売されたゲームボーイでした。8ビットのマイクロプロセッサと、主要な競合製品3機種がすべてカラー画面だったのに対し、低コントラストの無照明モノクロ画面を搭載していたにもかかわらず、ゲームボーイは携帯型ゲーム機の売り上げで圧倒的な差をつけて優位に立つようになりました。ゲームボーイのキラーアプリケーションであるテトリス、ポケモン、カービィの3つの主要なフランチャイズがゲームボーイでデビューしました。デザイン(ゲームボーイポケット、ゲームボーイライト)とハードウェア(ゲームボーイカラー)に若干の変更が加えられ、何らかの形で2008年まで生産が続けられ、18年以上の寿命を謳歌しました。
Atari Lynxには、ハードウェアアクセラレーションによるカラーグラフィックス、バックライト、最大16台のユニットをリンクする機能などが搭載されており、競合他社が2台または4台のコンソールしかリンクできなかった(またはまったくリンクできなかった)初期のネットワークプレイの例として挙げられます。 [91]しかし、バッテリー寿命が比較的短く(アルカリ電池で約4.5時間、ゲームボーイは35時間)、価格が高く、ゲームライブラリが貧弱だったため、販売台数は50万台未満で、史上最も売れなかった携帯型ゲーム機の1つとなりました。[92] [93]
第4世代の3番目の主要な携帯ゲーム機はゲームギアだった。マスターシステムとほぼ同等のグラフィック機能(色は良いが解像度は低い)、マスターギアアダプターを使用して古いゲーム機のカートリッジを再生するための既製のゲームライブラリ、安価なチューナーアダプターを使用してポータブルテレビに変換する可能性を特徴としていたが、Lynxと同じ欠点もいくつかあった。Lynxの20倍以上売れたが、かさばるデザイン(オリジナルのゲームボーイよりもわずかに大きい)、比較的短いバッテリー寿命(Lynxよりわずかに長いだけ)、および市場に遅れて登場したため、ゲームボーイをまだ持っていない残りの購入者の間で販売を争ったため、価格とソフトウェアライブラリの広さの点で任天堂に迫る競争力があったにもかかわらず、全体的な人気が低かった。[94]セガは最終的に、任天堂がゲームボーイカラーの最初の例をリリースする1年前の1997年にゲームギアを廃止し、ノマドと非ポータブルコンソール製品に焦点を合わせた。
第4世代に発売された他の携帯型ゲーム機には、1990年にNECが発売したTurboGrafx-16の携帯型バージョンであるTurboExpressや、ゲームボーイカラーの発売の約2年前に発売されたゲームボーイの改良モデルであるゲームボーイポケットなどがある。TurboExpressはカラー携帯型ゲーム技術の先駆者であり、TurboGrafx16と同じゲームカートリッジまたは「HuCard」を使用できるという利点もあったが、Lynxやゲームギアよりも電池寿命が悪く、当時の単三電池6本で約3時間しか持たず、販売台数はわずか150万台だった。[93]
携帯型ゲーム機の一覧
その他の携帯ゲーム機
-
ガマテ
1991年公開[102] -
CD-iインテリジェントディスクマンIVO
1991年発売 -
渡良監修
1992年発売 -
メガダック/クーガーボーイ
1993年発売
マイルストーンタイトル
- スクウェアのクロノ・トリガー(SNES)は、史上最高のビデオゲームの一つとして頻繁に挙げられます。 [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110]
- レア社と任天堂による『ドンキーコングカントリー』(SNES)主にその印象的なグラフィックにより『スーパーマリオブラザーズ3』以来のベストセラーゲームとなった。 [111]
- Extended Play ProductionsとEA SportsによるFIFAインターナショナルサッカー(Genesis、SNES)は、これまでに作られたスポーツゲームの中で最も影響力のあるゲームの一つと言われています。 [112]
- SNKの『餓狼 MARK OF THE WOLVES』(アーケード、ネオジオAES)は、最高の格闘ゲームの1つであると同時に、この世代の「白鳥の歌」とも考えられています。手描きのグラフィックと、ゲームのタイトで合理化されたコントロールスキームが高く評価されています。 [113]
- トレジャーとセガによる『ガンスターヒーローズ』(ジェネシス)は、この世代の最高のアクションゲームの1つと考えられています。 [114]
- パークプレイスプロダクションとEAスポーツによる『ジョン・マッデン・フットボール(1990年)』(ジェネシス、SNES)は、ジェネシスコンソールとエレクトロニック・アーツの初期の成功に重要な役割を果たした。 [115]
- 任天堂研究開発部1と任天堂によるスーパーメトロイド(SNES)は、今でも多くのゲーム組織から「史上最高のゲーム」の1つと見なされています。 [116]
- ミッドウェイ・ゲームズの『モータルコンバット』(アーケード、ジェネシス、スーパーファミコン)は、その暴力的なテーマをめぐって激しい論争を巻き起こし、無修正のジェネシス版はスーパーファミコン版の3倍近く売れ、最終的には米国議会での公聴会とエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会の設立。 [117]
- Park Place ProductionsとEA SportsによるNHLPA Hockey '93(Genesis、SNES)は、これまでに作られたスポーツゲームの中でも最も優れたものの1つと考えられています。 [118] [119]
- セガコンシューマー開発第2部とセガによる『ファンタシースターII(ジェネシス)』は、最高かつ最も影響力のあるコンソールRPGの1つとして挙げられています。 [120] [121] [122]
- ソニックチームとセガによる『ソニック・ザ・ヘッジホッグ(ジェネシス)』は、セガが任天堂のマリオシリーズと真っ向から競争しようとした作品であり、ジェネシスの成功に重要な役割を果たし、史上最高のゲームの一つとして広く批評家の称賛を受け、フランチャイズの成功のきっかけとなった。 [123]
- カプコンのストリートファイターII(アーケード、ジェネシス、スーパーファミコン、ターボグラフィックス)は、シリーズで2番目に永続的なファン層を生み出し、今日の格闘ゲームのトレンドの多くを確立したゲームであり、最も顕著なのは世界中のさまざまな国からのプレイ可能なファイターの多彩な選択です。 [124] 2008年現在、カプコンの史上最も売れたコンシューマーゲームです。 [125]
- セガAM7とセガの『ストリート・オブ・レイジ2』(ジェネシス)は、この世代の最高の格闘ゲームとみなされている。 [126]
- セガのスーパーモナコGP(アーケード、ジェネシス)は、コンソールレースゲームのリアリズムの新たな基準を確立しました。 [127]
- 任天堂エンターテイメントアナリシス&デベロップメント(任天堂EAD)と任天堂による『スーパーマリオワールド2 ヨッシーアイランド』(SNES)は、おそらく最高の2Dプラットフォームゲームと考えられています。 [128]
- 任天堂EADと任天堂によるゼルダの伝説 神々のトライフォース(SNES)は、NESの前作を超える人気を博した。 [129] [130]これは、SNESのライフサイクルの初期にリリースされた数少ないアクションアドベンチャーの1つでした。NESのゼルダIIは主にアクションベースで横スクロールでしたが、ゼルダの伝説神々のトライフォースはトップダウンのアドベンチャー形式でオリジナルのゼルダのゲームからより多くのインスピレーションを得ました。 [131] [132] [133] [134]
参照
注記
- ^ abスティーブン・ケントの 『ビデオゲームの究極的歴史』によると、公式発売日は9月9日だった。 [17] 1991年後半の新聞や雑誌の記事によると、一部の地域では最初の出荷が8月23日に店頭に並んだが、[18] [19]他の地域では後日届いたという。[20]多くの現代のオンラインソース(2005年頃以降)は8月13日と報告している。[21] [22]
- ^ メガドライブのゲームは、Z80 をサウンド コントローラとして使用します。Power Base Converter は、メガドライブをマスター システムに変換し、Z80 に制御を委ねて 68000 を休止状態にします。
- ^ 1996年6月時点でセガは全世界で3075万本を販売した。[79] [80] 1998年にマジェスコ・エンターテインメントはジェネシス3を150万本と予測した。 [81] 2012年時点でブラジルのテクトイは300万本を販売した。 [82] [83]
- ^ 日本では100万人。[86]海外では18万人。[87]
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長い間待ち望まれていたスーパー NES が、ついに米国のゲームファンに提供されるようになりました。このユニットの最初の数個は、1991 年 8 月 23 日に店頭に並びました。しかし、任天堂は、大々的な宣伝や派手な発表なしに、最初の生産ロットをリリースしました。
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金曜日、トイザらスの店舗では [...] 希望小売価格199.95ドルのスーパーNESがいつでも入荷すると予想していると、トイザらスの在庫管理アシスタントマネージャー、ブラッド・グラフトン氏は語った。
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32X の発売について、セガ オブ アメリカの豊田忍氏は次のように回想しています。「在庫の問題がありました。舞台裏では、中山氏は米国で初年度に 100 万台を販売することを望んでいました。カリンスキー氏と私は、60 万台しか売れないと言いました。妥協案として 80 万台で合意しました。年末には、見積もりどおり 60 万台を販売できたため、最終的に倉庫には 20 万台が残り、在庫処分のために小売店に大幅な値引きで販売しなければなりませんでした。」
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